La paura fa 90

Voglio oggi pubblicare una breve riflessione sulla paura nei videogames, scritta qualche tempo fa dal sottoscritto:

Nella vita tutti, almeno una volta hanno avuto paura di qualcosa. E’ normale, un compito andato a male, una brutta notizia improvvisa o un’esperienza particolarmente negativa. A nessuno piacciono gli spaventi. Eppure c’è un sottile confine in cui lo spavento diventa piacevole, in antitesi all’affermazione precedente. Questa affermazione è suffragata dall’enorme successo riscosso dalla letteratura gotica alla fine dell’800, ed è tuttora ribadita dagli incassi vertiginosi dei film horror ai giorni d’oggi. La paura piace quando, in un certo, senso la si avverte come fittizia. Mostri alieni, creature paranormali, spietati assassini e via discorrendo. Oggi sono qui a trattare l’argomento nell’ottica videoludica, complici le recenti uscite nel settore di colossi del genere quali Dead Spaces, F.E.A.R., Resident Evil 5, Bioshock e la lista potrebbe continuare all’infinito.

Mi sembra ieri il giorno in cui da bambino mi presi il primo spavento di una lunga serie. Ero un baffuto idraulico che si addentrava nel castello della sua principessa per soccorrerla da una drago malefico, fino a qui nulla di strano. l’avventura proseguiva tranquillamente tra verdi pianure, castelli sospesi nel cielo, lagune un tempo infestate da fantasmi e montagne innevate, quando girovagando per il cortile, mi imbattei in un timido lenzuolo bianco, che una volta abbattuto a sederate, svelò l’ingresso a un nuovo mondo: Una casa stregata. Una volta dentro, la mia attenzione fu subito catturata da due cose: un minaccioso cielo scuro mai visto prima di allora, e un’inquietante musica di sottofondo. “Vabbè qualcuno deve pur farlo, forza e coraggio e iniziamo la ricerca di questa stella. Prima finisco, prima esco di qui” pensai. Ovviamente non sapevo a cosa andavo in contro. Una volta messo piede nell’edificio, aver sconfitto qualche fantasma e raccolto qualche moneta, mi trovai davanti a quel che a prima vista sembrava un normale pianoforte. In preda alla curiosità mi avvicinai per cercare qualche interazione con esso, mai l’avessi fatto. Appena mi avvicinai quella cosa prese a scuotersi violentemente, rivelando zanne al posto dei tasti ed emettendo cigolii raccapriccianti. Terrore, una paura folle totalmente irrazionale mi pervase. Al che sobbalzai violentemente dalla mia postazione di gioco, probabilmente scaraventando il joypad contro la televisione pensando che il gesto avrebbe fermato il mostro. Mi presi un tale spavento che non volli più ritornare in quel mondo, cercando di completare l’avventura per vie traverse. Ovviamente non era nulla di particolarmente terrificante riguardato con gli occhi di oggi, ma credo che sia ancora merito di quel pianoforte se oggi ho i capelli bianchi. Di tutt’altro genere è invece l’angoscia che mi suscitò un’altra avventura che scandiva i giorni della mia infanzia. Questa volta ero un elfo vestito di verde che, per una serie di coincidenze, dimostrava più anni fuori di quanti non ne avesse dentro. Ovviamente anche lui alle prese con il salvataggio della sua principessa rapita (questa voltada un negrone di 2 metri, vestito di pelle, con un naso che è tutto un programma NDR). Rodato dal pianoforte, ormai le uscite improvvise dei mostri mi lasciavano il tempo che trovavano, ma non avevo ancora fatto i conti con il tormento che era in grado di suscitare il pozzo di un piccolo villaggio di montagna. Già l’idea di dover stare metri e metri sottoterra non è delle più galvanizzanti, inoltre persino in quel posto lo spettacolo audio/video non era dei più invitanti. Una soffusa nenia faceva da sfondo a pareti insanguinate, scheletri accasciati sulle pareti e ragni giganti che si muovevano dapperttutto. Anche qui stesso discorso “Vabbè qualcuno deve pur farlo, forza e coraggio e iniziamo a cercare cosa si cela qui sotto. Prima finisco, prima esco di qui”. Peccato che il posto si presentasse come un labirinto senza uscite, pieno di trabocchetti, pavimenti e pareti invisibili, e soprattutto zombie. Proprio questi ultimi, con le loro urla raggelanti e il loro lento incedere, costituivano il motivo principale del mio disagio in quel posto. Angoscia, non vedevo l’ora di trovare l’uscita di quel postaccio. Come prima, se oggi dovessi rimettere piede in quelle stanze, probabilmente le completerei in men che non si dica e senza particolari disagi, ma all’epoca rappresentarono un serio ostacolo tra me e la mia principessa. Col tempo le mie esperienze nel campo si sono allargate, comprendendo tra le altre, esperienze che fanno di questi piccoli elementi il loro vessillo (Eternal Darkness: Sanity’s Requiem) e altre più volutamente splatter ( Resident Evil 4). L’ultima strizza l’ho presa giusto di recente a Killer7, in cui dopo aver ucciso uno stuolo di terroristi, uno mi si avvinghia da dietro alle spalle facendosi saltare in aria con me all’improvviso. Ma da dove nasce questo filone così prolifico? Tralasciando gli esperimenti dell’epoca 8 bit, uno dei primi, in ordine cronologico a cui ho giocato è il capostipite della serie Doom(PC 1993). Già il nome era tutto un programma, ma le premesse erano anche peggio: uno spaces marines, ultimo sopravvissuto di una colonia di marte, alle prese col ricacciare negli inferi orde demoniache uscite da chissà quale portale infernale. Gli elementi del genere erano appena abbozzati, e comunque l’elemento preponderante era lo splatter. I mostri erano certamente “spaventosi” nel loro design, ma nulla che un buon vulcan o una motosega non potesse abbattere senza problemi. Eppure quell’ambientazione e quei demoni tormentano ancora oggi le noti insonni di molti giocatori. Nello stesso periodo (un anno prima per l’esattezza), si faceva strada nel settore anche il primo capitolo della celebre saga Alone in the Dark (PC 1992), uno dei primi esempi di survial Horror, genere reso famoso in seguito dal successo di Resident Evil. Il giocatore era chiamato a risolvere enigmi di varia natura, che spesso comprendevano l’uso di oggetti appositamente raccolti, per poter trovare un’uscita dalla misteriosa magione nella quale si è intrappolati. Lungo l’avventura facevano inoltre la loro comparsa svariate creature ostili che non richiedevano per forza di essere uccise, ma all’occorrenza potevano essere aggirate. Il punto di svolta però è segnato senza dubbio dal primo Resident Evil (Playstation 1996), un coktail micidiale a base di stretti corridoi, telecamere fisse, munizioni contate e Zombie, tanti Zombie. Parte del fascino del gioco (che negli ultimi episodi è andato perdendosi) risedeva proprio nel non sapere cosa ci fosse una volta svoltato l’angolo o aperta una porta. Poteva esserci di tutto. Uno Zombie? Una moltitudine di Zombie? o qualche abominio genetico? Al vostro coraggio scoprirlo. Ovviamente il raccapriccio non era solo di origine visiva per via dei mostri, ma anche di origine emotiva. Capitava spesso infatti di aggirarsi per corridoi apparentemente desertici e vedere spuntare fuori all’improvviso nugoli e nugoli di creature dell’oltre tomba, che anche se fossero stati coniglietti rosa, avrebbero fatto sussultare persino il più armato dei Rambo. Il tutto ovviamente accompagnato da un cambio di musica improvviso, che irrompe nel silenzio con suoni acuti e incalzanti. Se Resident Evil rappresenta il padre del genere, senz’altro Silent Hill può essere tranquillamente definito come la madre. Rispetto al primo però, Silent Hill(Playstation 1999) gioca la carta della psicologia in maniera più convincente. Le scene violente e gli spaventi ci sono eccome, ma la violenza psicologica si presenta come l’elemento preponderante lungo tutto l’avventura. Atmosfere cupe, musiche angoscianti, arcani misteri e la sensazione di trovarsi completamente soli senza l’equipaggiamento adatto, fanno cadere spesso il giocatore in preda allo sconforto, che diventa terrore quando, al calar delle tenebre, aberranti figure di bambino si mostrano in tutto il loro strisciante abominio. Da queste due grandi scuole di pensiero si sono sviluppati tutta una serie di seguiti e giochi ispirati, che ancora oggi accompagnano le notti dei giocatori più coraggiosi. Ora scusate, ma devo assentarmi, sento degli strani rumori provenire dalla cantina…

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8 Risposte to “La paura fa 90”

  1. Saeros Says:

    Un grandissimo plauso per l’articolo e sappi che condivido pienamente le tue opinioni

  2. Celebandùne Gwathelen Says:

    Argh, ci vorrebbero un pò di paragrafi qui e lì per rendere la lettura più scorrevole!! D:

    Per i contenuti però, bell’articolo. E’ bello vedere come parti diverse di giochi diversi riescono a creare nei giocatori le stesse emozioni.

    Il mio primo spavento videoludico probabilmente risale a Dungeon Master su Amiga 500. E’ un GdR, lo so, ma aveva un’ambientazione così cupa e claustrofobica, che mi venne l’ansia. Dopo aver scelto i miei quattro eroi nella famosa Hall of Heroes, mi imbattei per i meandri del sotterraneo finchè non giunsi ad una porta. Suoni gutturali provenivano da dietro e vidi attraverso le sbarre un qualcosa di verde e rosso. Stetti davanti quella porta per dieci minuti (contati) per paura che da un momento all’altro schizzasse aperta e fuoriuscisse il mostro.

    Alla fine entrai ed erano dei piccoli mostricini in stile Anguria, che battei in meno di niente, ma il terrore di quella porta mi è rimasto impresso fino ad oggi.

    Poi, ovviamente, col tempo ho capito che i mostri di solito non aprono le porte, e quindi giocando più avanti Resident Evil 2, stetti più tranquillo. Finchè un Liker in una stazione di polizia non si scaraventò attraverso un vetro-specchio da un lato all’altro di una stanza da interrogatorio. Avrò fatto un nuovo record di salto dalla sedia.

    Nei miei vagabondaggi per le terre videoludiche il genere horror l’ho attraversato solo di rado, eppure di luoghi lugubri ne ho visti molti e di spaventi ne ho presi più di qualcuno. Eternal Darkness è sicuramente tra gli esperimenti che più mi hanno messo tensione addosso, giocato a notte fonda col Dolby Surround acceso. Il Tempio dell’Ombra di Ocarina of Time è un altro di quei luoghi che mi fanno accaponare la pelle.

    E poi, ovviamente, passando a tempi più recenti, la fifa boia che mi assalì quando, all’improvviso, su GameCube, gli zombie del primo Resident Evil, guadagnarono l’abilità di aprire le porte…
    …morte istantanea! =S

  3. Saeros Says:

    ARGH! quelli zombie maledetti..con un colpo di suono mentre le aprivano…e non sapevi se disperartui di più per la possibilità di morire o sprecare preziosissimi proiettili o erbe

  4. seya Says:

    Avevo già letto questo articolo sul tuo blog, e avevo già apprezzato molto. Mi ricordo che la prima settimana passata qui a Bologna vivevo completamente da sola e non avevo internet quindi ho avuto la brillante idea di portarmi dietro qualche gioco per passarmi il tempo: ho portato RE4. Ti lascio immaginare quant’era divertente giocarci di notte in una casa praticamente vuota completamente da sola :3

  5. Dunther Says:

    Bhe caro Wani, innanzitutto complimentoni per l’argomento, ci ho pensato spesso.
    L’esempio del pianoforte di Mario 64 rievoca forti paure anche nella mia persona; ricordo che quando mi decisi a prendere le 8 monete rosse di quel livello, ero terrorizzato all’idea di dover prendere quella vicino al piano, in quanto mi aveva colto di sorpresa (ed eliminato) nell’ultima occasione in cui ci ero passato vicino, tutto incuriosito. Tuttavia, nel complesso amavo l’Haunted House. Mi inquietavano di più quelle di Super Mario World in effetti…
    I giochi horror sono un genere affascinante, che però non riesce sempre nell’intento di spaventarmi. Per chi cerca qualcosa di soprannaturale in stile nipponico straconsiglio la serie di Fatal Frame, perlomeno su di me ha funzionato 😉 .

  6. Bah Says:

    Ragazzi, va bene che volete fare i blogger, ma non scrivete strafalcioni. Non si può dire “un compito andato a male”, casomai “un compito andato male”. “Andare a male” si usa per indicare i cibi guasti, non i compiti scritti male.

    • Celebandùne Gwathelen Says:

      Beh, si, sarà stata una svista, io leggendolo sorvolai la “a” e per me era tutto normale. Probabilmente valo lo stesso per Wani. Indubbiamente ò’errore c’è, se lo corregge è meglio. 🙂

    • Dunther Says:

      We oh può capitare a tutti una svista, magari dalle sue parti si usa dire così…

      Il perfezionismo è bene, ma a volte sfugge qualcosa…anche nelle riviste ci sono errori di battitura/distrazione 😀


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