Crocevia Multidimensionali – 3 – Dead or Alive Ultimate – Parte Prima

Certo, Dead or Alive non è il gioco più significativo di cui parlare in queste settimane. Quelli sarebbero Killer7, Super Mario 64 o un Metroid a caso. Ma il sottoscritto si è trovato di recente tra le mani la serie DoA e…beh, ci vediamo giù! 🙂

Crocevia Multidimensionali - 3 - Dead or Alive Ultimate

Titolo: Dead or Alive Ultimate
Anno di Pubblicazione: 18 Febbraio 2005
Sviluppatore: Team Ninja
Distributore: Tecmo
Formato e Lingua: PAL – Inglese
Giocato su: Microsoft XBox
Genere: Picchiaduro a Incontri

Copertina di Dead or Alive Ultimate

Anzitutto un chiarimento; questo articolo si divide in due parti; il gioco è sempre lo stesso, ovvero Dead or Alive Ultimate. Per chi non lo sa, comprandolo riceverete ben due dischi, uno contenente Dead or Alive 1 Ultimate, ed il secondo contenete Dead or Alive 2 Ultimate. Analizzerò prima l’uno e poi l’altro valutandoli separatamente. Tutto ciò che segue questa frase, riguarda solo ed esclusivamente Dead or Alive 1 Ultimate. Buona lettura! 🙂

Cos’è Dead or Alive? Beh, non è Tekken. E non è Virtua Fighter, anche se prende non poca ispirazione da quest’ultimo illustre. Non riesce a venirmi un termine migliore per descrivere DoA come il gioco di lotta per il giapponese medio. Ha, alla base, un buon sistema di combattimento, con calci, pugni, prese e contromosse, permette di buttare un avversario dall’arena di combattimento, ha combattenti stereotipati di diversi stili di arti marziali orientali e non ed ha donne con grandi seni rimbalzosi. Ingredienti perfetti, insomma, per attirare l’otaku medio in sala giochi a spendere yen dopo yen nelle boriose partite pomeridiane.

Andiamo con ordine.

Titolo: Dead or Alive
Anno di Pubblicazione: 1996 (Arcade), Luglio 1998 (Play Station – PAL)
Sviluppatore: Team Ninja
Distributore: Tecmo
Formato e Lingua: PAL – Inglese
Giocato su: Microsoft XBox
Genere: Picchiaduro a Incontri

Cover di Dead or Alive su PlayStation

Dead or Alive nasce dalla mente e sudore di Tomonobu Itagaki, nel 1996, nelle sale giochi, per contrastare lo strapotere di Virtua Fighter. L’idea alla base del gioco era di presentare un modello di combattimento che fosse al contempo semplice da apprendere, ma profondo e sfaccettato, per permettre al giocatore abituale di non stancarsi dopo poche partite. Inoltre, come Itagaki da sempre dice, non doveva mancare il “fattore divertimento”, per lui importantissimo nei suoi giochi.

Dopo aver spopolato nelle sale giochi, DoA venne convertito su Sega Saturn con alcune restrizioni grafiche (fondamentalmente personaggi con meno poligoni e fondali layerizzati invece che tridimensionali) dovute alle minori capacità di calcolo della macchina SEGA rispetto ai cabinati adattabili. Il gioco andò discretamente in giappone, ma non venne mai pubblicato in territori di lingua anglofona.

In seguito arrivò Sony, che portò il gioco su Play Station, introducendo anche due nuovi personaggi (gli oggi famossisimi Bass Armstrong e Ayane), e pubblicando il gioco in Europa (e negli States). Lo strapotere di Tekken però negò la grande fama al gioco Temco, che ben presto divenne un picchiaduro più di nicchia che altro.

Seguirono ulteriori iterazioni della serie (DoA2 su PS2, DoA3 su XBox), finchè Team Ninja non pensò alla geniale idea di sfruttare il forte motore e la stabile rete Microsoft per essere la prima a portare il picchiaduro su console nella dimensione dell’online. Con una compilation che si sfregia il nome “Dead or Alive Ultimate” vennero ripubblicati Dead or Alive e Dead or Alive 2. Come reggono il confronto i due giochi oggi? Scopriamolo!

Kasumi sotto la Doccia nel Filmato Iniziale

Dopo un filmato iniziale di dubbia qualità (che si concentra sulle lottatrici femminili, su ninja e diversi personaggi mentre eseguono mosse di arti marziali varie), vieniamo presentati alla schermata principale del gioco. La grafica è spartana e in classico stile anni 90, con scritte metalliche e sfondi che sembrano gif a bassa risoluzione. Le scelte a nostra disposizioni sono niente male: Arcade, DoA Online, Training, Sfida sul Tempo, Scontro (Vs. 2), Sopravvivenza e Kumite.

La modalità Arcade è quella che io chiamo la modalità Single Player principale, ovvero si sceglie un lottatore e si cerca di sconfiggere tutti gli altri lottatori e infine il boss in degli scontri a round in successione. Se si vince, si passa avanti, se si perde, c’è la possibilità di utilizzare i Continue per riprovare (classica rimanenza dalle sale giochi, visto che nella versione casalingua i Continue sono comunque infiniti).

Il Kumite è una modalità particolare; con un lottatore dovremo sconfiggere un numero prefissato di avversari (20, 50, 100) in lotte standard (a diversi round, insomma) a difficoltà crescente con la barra della nostra vita che si ricarica: è una specie di endurance che mette a dura prova la nostra resistenza e, secondo me, anche i nostri nervi.

La Sopravvivenza è nè più nè meno che la modalità più difficile di tutto il gioco: con una sola barra di vita dovremo sconfiggere in un unico round gli infiniti avversari che la CPU ci butta contro. Niente (o poche) possibilità di ripresa, niente lotte su più round: un K.O. e si è fuori.

La Sfida sul tempo è come la modalità arcade, ma a tempo, e ovviamente l’obiettivo è arrivare al boss e sconfiggerlo nel minore tempo possibile.

Purtroppo, non avendo collegato la mia XBox a internet, non ho potuto testare la modalità online. La modalità 2 giocatori, invece, è nè più nè meno di quello che il nome promette: due personaggi che se le danno di santa ragione impersonati da voi e l’amico sulla sedia accanto la vostra. Il Training, infine, si spiega da sè: allenamenti a go-go con la possibilità di vedere la lista di mosse disponibili per ogni personaggio.

I personaggi disponibili sono otto, a cui si aggiunge il boss Raidou.

Kasumi è la prosperosa ninja, che combatte con lo stile Mugen Tenshin Ninjitsu. Dopo diverse prove su strada con lei, sono convinto che sia una delle migliori, se non la migliore combattente dell’intero gioco, con mosse sia rapide che letali, capaci di buttare l’avversario al tappeto e farlo rimanere lì.

Kasumi mentre svanisce dal campo

Jann Lee è un praticante di Jeet Kune Do, pesantemente ispirato a Bruce Lee: le sue urla di guerra alla Law di Tekken, con degli acuti quasi da eunuco gli danno, ai miei occhi, una certa aria da buffone. Ciononostante lo ritengo un combattente valido, che ha alcuni pugni che fanno letteralmente volare l’avversario di diversi metri, dando a voi tempo per riprendervi, ponderare la prossima mossa o riattaccarlo subito.

Lei Fang è una combattente che non sono ancora riuscito a sfruttare bene in DoA. Da un lato ha i classici pregi della lottatrice di sesso femminile, ovvero rapidità e agilità, dall’altro però ho come l’impressione che le sue mosse, prese dal T’ai Chi Quan cinese, non riescano a sfruttare queste sue doti, rimanendo in un certo senso inutili. Una lottatrice media, dalle prove che io ho fatto con lei.

Bayman è un’esperto di arti marzali russe, e basa tutto il suo stile di lotta su prese, contromosse e via discorrendo. I suoi pugni fanno male, i suoi calci molto meno. Non è neanche eccessivamente lento, cosa che sarebbe lecita pensare considerando la sua stazza non certo minuta. Ottimo per chi, diversamente da me, adora battere l’avversario basandose sulle sue mosse.

Tina, il sex symbol della serie DoA, è una wrestler e le sue mosse di conseguenza si basano molto su prese, calci in volo e acrobazie simili (ma anche i suoi pugni non scherzano). In un certo senso, lei è un personaggio unico nel suo genere, in quanto non ricordo molte altre donne in Fight’em Up che basano il loro stile di lotta sulla forza piuttosto che sull’agilità. Lei ci riesce con sufficiente convinzione da farmela giudicare un personaggio discreto.

Tina che solleva di forza Lei-Fang

Ryu Hayabusa, il famoso protagonista della serie Ninja Gaiden, dice la sua in maniera sostanziale anche in Dead or Alive, essendo, secondo me, il miglior personaggio maschile nel gioco. Rapido e agile quasi quanto Kasumi, ma leggermente più forte, potrebbe essere la scelta vincente in qualsiasi scontro a due giocatori. E anche contro il Computer stesso, visto che le sue mosse di Ninjutso Hayabusa sono una manna dal cielo contro Raidou, il boss finale del gioco.

Zack è un pazzo. Secondo me il personaggio meglio/peggio riuscito di DoA, a dipendenza di come lo si vuole vedere. Combatte usando il Muay Thai (un’arte marziale thailandese, che ricorda il nostro kickboxing) ed ha mosse forti ed efficaci soprattutto con i calci. Dal punto di vista caratteriale è un donnaiolo (come si vedrà nei futuri episodi della serie) e un egocentrico senza riserve, ma questo non gli preclude di essere un discreto lottatore.

Ultimo dei personaggi disponibili a inizio partita, Gen Fu, è un anziano esperto di Xin Yi Liuhe Quan, un’arte marziale cinese di cui si trovano non pochi video su youtube, se voleste vederla in azione. Dalle volte che l’ho utilizzato io, Gen Fu è stato il personaggio che meno ho gradito del rooster di Itagaki. Per quanto il suo stile dovrebbe essere veloce e energetico, io lo trovo un personaggio lento, che non riesce a essere convincente nè coi pugni, nè coi pochi calci che il suo stile adopera. La CPU lo usa con convinzione, io non ci sono mai riuscito.

Queste le caratteristiche tecniche del gioco, ora veniamo ai miei pareri: il gioco non è stato apprezzato, per una vasta marea di motivi.

Il gioco, sappiatelo, e lo avete ormai visto dalle immagini che ho messo nell’articolo, è una riproposizione fedele della versione SEGA Saturn. E questo è un male. Per due principali motivi:

a) è nettamente inferiore, come capacità tecniche, della versione per cabinati, e quindi le texture sono più grezze, i modelli dei personaggi con meno poligoni e gli stage stessi molto più spogli. Considerando che, sulla carta, l’XBox di Microsoft era la più potente tra le console della sesta generazione, Tecmo poteva fare qualcosina di più;

b) nella versione per Play Station, come accennato sopra, erano disponibili due nuovi personaggi, Bass Armstrong e Ayane che, da quel che mi risulta, in questa versione non sono inclusi, in quanto porting quasi diretto della versione per SEGA Saturn. Perchè fare ciò? Che senso ha darci la versione peggiore di DoA1? Perchè non fare uno sviluppo un pò più furbo, e aggiustare almeno un pò la grafica (tenerla old-style giusto per il gusto retrò) e aggiungere i personaggi bonus? E invece niente…

Lei-Fang stende Jet Lee, notare i costumi alternativi

Tutto il gioco, inoltre, si basa su un gameplay davvero ormai vecchio, che magari andava bene negli anni novanta, ma che giocato oggi non è più affatto soddisfacente. I personaggi si muovono in maniera rigida e, a mio parere, lenta, le mosse sembrano venir eseguite un mezzo secondo dopo che è avvenuto l’input, e vedere che in quel mezzo secondo l’avversario con un pugno ci ha stordito e/o atterrato, non è bello.

Per di più il gioco ha un serio problema con la collision detection, ovvero non riesce sempre a stabilire quando un avversario viene colpito da un nostro colpo e quando no. Ci sono molteplici occasioni in cui vedrete che il poligono della gamba del vostro personaggio trapassa l’avversario, ma questo non subirà danni o altro effetto legato a un colpo. Ovvero, sarà come se la mossa non fosse avvenuta o, per lo meno, come se l’avversario non fosse stato colpito, anche se visivamente ciò è accaduto e voi avete sprecato il tempo per farla.

Questo, badate bene, mina tutto il gioco in ogni suo aspetto; se in un gioco di lotta non riusciamo ad essere sicuri che con un colpo che noi vediamo riusciamo anche effettivamente a ferire l’avversario, il sistema di combo, mosse e contromosse, va a puttane. Ed è un peccato, perchè le idee alla base del gioco non sono malvage.

Ad aumentare ulteriormente gli aspetti negativi del gioco, c’è un sistema di “Fuori dal Ring” che non molto mi ha convinto. Essendo gli stage tridimensionali, ma al contempo venendo negato, in pratica, il vero movimento su più assi, il gioco va per lo più in avanti e indietro, e l’unica occasione in cui ci si sposta su un lato o l’altro, avviene quando alcune mosse particolari mandano un personaggio su un lato o l’altro. La tridimensionalità del comabattimento, insomma, è limitata. Non solo. Gli stage sono, alla fine, tutti identici tra loro, essendo nè più nè meno che un quadrato centrale con un vasto confine esplosivo a cui viene di volta in volta cambiato lo sfondo. Il Ring Out esiste, ma viene a tutti i costi evitato, in quanto, una volta nell’area esplosiva del quadrato, ogni caduta infligge danno moltiplicato. Spingere l’avversario in questa “Danger Zone”, insomma, è vantaggioso, ma è bene per se stessi tenersene alla larga, in quanto è potenzialmente più facile anche per noi perdere preziosa energia. Il “Ring Out”, alla fine, si raggiunge molto di rado, di solito si muore ben prima!

Gen Fu, nel filmato iniziale

L’aspetto sonoro del gioco non merita particolare menzione; le musichette sono tutte anonime, non m’è rimasta che quella del titolo in mente, e anche quella solo perchè presente in tutti i Dead or Alive, e il doppiaggio, in Giapponese, è discreto, ma nulla di ineccepibile.

Visivamente, come già dissi, siamo a roba di una generazione di console precedente, la risoluzione è buona, ma il passaggio degli anni non ha giovato in modo positivo alla maestria tecnica che Dead or Alive doveva essere nel 1996. L’unica cosa avanti ai tempi, pensate un pò, era l’effetto jiggle degli attributi di spicco femminili. E non è un caso, se si pensa che da questo gioco è nata la serie spin-off DoA: Extreme.

Passiamo ai demeriti.

Broken Controls

Broken Controls

Il primo dei tre demeriti, uno conseguenza dell’altro a dire il vero, è questo. I Controlli non sempre sono reattivi come vorreste che fossero, e, soprattutto, come da un gioco di lotta ci si aspetta che siano. Il reale problema, quindi, è che la risposta del personaggio che avete scelto al vostro tasto premuto non è immediata, ma spesso differita di un bel paio di secondi. La conseguenza è semplice, il personaggio non è capace di eseguire la vostra mossa, l’avversario ne farà una prima di voi, voi siete al tappeto e lui, che avreste voluto colpire, no. Bello, vero?
Frustrating

Frustrating

Secondo dei tre demeriti, nonchè conseguenza della somma tra il problema nominato sopra e quello di cui vi parlavo nella spoil-view stessa. Ovvero, il pessimo algoritmo di collision detection. Quanti di noi adorano, in giochi classici di lotta come Tekken o Soul Calibur, infierire su un avversario che sta in volo o steso a terra? Tutti noi, penso. Diamine, hanno basato intere combo sul “far rimanere il più a lungo possibile in aria un avversario” a suon di calci e pugni! Bene, con Dead or Alive Ultimate questa cosa va largamente a farsi benedire. Riuscirete senza ombra di dubbio, ogni tanto, ad assestare un secondo calcio in volo ad avversari, ma la vera mazzata arriverà quando essi sono per terra. Nulla, e ripeto, NULLA, riuscirete a colpire con spazzate o pugni quando un avversario è prono sul ring. Immaginate la scena, voi a uno spicchio di vita (secondo voi questo termine è nato con Super Mario 64? Io dico si!), l’avversario, magari il boss finale, con metà barra. Finalmente riuscite a fare una contromossa al suo calcio, a dargli un bel pugno e farlo volare, assestate un secondo calcio mentre vola e finisce per terra. La sua vita è diminuita e sapete che un ulteriore colpo vostro lo può mettere definitivamente K.O.. Ma…voi andate di spazzata, e non succede niente, poligoni intersecano poligoni, ma la vita avversaria rimane uguale. Provate ancora, ma tra il tempo che voi premete B e che la vostra mossa venga eseguita, l’avversario si alza e vi stende. Siete morti. Ultima vita. Tutto daccapo. Non è frustrante? Beh, se capita una sola volta, no, ma vi capiterà spesso, fidatevi.
Boring

Boring

Come fanno a coesistere Boring e Frustrating vi state chiedendo? Banale: il layout generale del gioco è noioso, non c’è alcuno stimolo a giocare una volta che avete visto il finale una volta, che poi un vero e proprio finale non è; si sconfigge Raidou e basta, avete vinto, e mentre giocate più e più volte vi chiederete perchè tenete ancora il joypad in mano. Davvero. E’ più divertente stirare. Rendo l’idea? Aggiunete a questo delle arene tutte uguali nel loro layout, cambia solo lo sfondo, e una mancanza di modalità davvero avvincenti, e avete una vaga idea della situazione. Il problema non è tanto la brevità del gioco, ci stanno degli “unlockables” da scoprire, e poi se proprio si vuole, il multiplayer, pur con tutti i problemi che vi ho descritto, è godibile, ma avrete così poca voglia di continuare per via della noia di fondo, che non ci starà nulla qui che vi tenga incollato alla sedia.

Kasumi contro Lei-Fang

Conclusioni? Se nella scatola di Dead or Alive Ultimate ci fosse stato solo questo gioco, sarebbe stato un fiasco totale. I controlli imprecisi (magari veloci all’epoca, ma oggi malamente invecchiati), le arene funzionalmente tutte identiche, gli scarsi incentivi al prosequio del gioco e, sopratutto, una tra le peggiori collision detection che ho mai vissuto, rendono il gioco davvero difficile da apprezzare. Non ho la più pallida idea di come sia giocarlo in rete, magari li qualche punticino in più lo avrebbe preso, ma così? Niente da fare!

Voto Personale: 5,5/10

4 Risposte to “Crocevia Multidimensionali – 3 – Dead or Alive Ultimate – Parte Prima”

  1. Dunther Says:

    Ah DoA, ammetto che mi spiazzi con quest’articolo. Tutto m’aspettavo meno che ti mettessi a parlare di un picchiaduro 😀 .
    L’unico DoA che ho giocato seriamente, a meno che non si voglia contare Xtreme Beach Volleyball, è stato il terzo, per Xbox.
    Del primo DoA provai la demo della versione PS, e sono solo 2 le cose che mi sono rimaste impresse: i seni assurdamente ballonzolanti e gli urletti di Lee.

    Comunque pensavo che DoA Ultimate fosse un remake del 2, evidentemente mi sbagliavo o.o

  2. Roberto "Kiory" Sahih Says:

    A me il primo DOA piaceva un sacco, solo che è invecchiato un pò male in effetti. Comunque molto godibile, anche in doppio. Bye

    • Celebandùne Gwathelen Says:

      Beh, ma tu il primo quanto tempo fa lo hai giocato per la prima volta? Io solo in questi anni, l’estate scorsa per la precisione, quindi l’ho trovato davvero orrdendo, non fosse che un minimo di carta-sasso-forbice ci fosse.
      In due pure l’ho provato, ma non che fosse chissà che..


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