Crocevia Multidimensionali – 3 – Dead or Alive Ultimate – Parte Seconda

Seconda parte del mio articolo dedicato a Dead or Alive Ultimate. Bentornati!

Come avete potuto intuire, fino ad ora non ho certo esultato di fronte all’esperienza offertami da questa collezione di giochi. Il primo Dead or Alive, anche, o forse soprattutto, nella sua versione “Ultimate” è stato largamente deludente.

Riuscirà il secondo disco, contenente Dead or Alive 2 in versione “Ultimate” a sollevare le sorti del bundle? Come ama dire l’AVGN “Well, lets find out!”. 🙂

Crocevia Multidimensionali - 3 - Dead or Alive Ultimate

Titolo: Dead or Alive 2
Anno di Pubblicazione: 16 Ottobre 1999 (Arcade), 14 Luglio 2000 (Dreamcast – PAL), 15 Dicembre 2000 (Play Station 2 – PAL)
Sviluppatore: Team Ninja
Distributore: Tecmo
Formato e Lingua: PAL – Inglese
Giocato su: Microsoft XBox
Genere: Picchiaduro a Incontri

Copertina di Dead or Alive 2 per Dreamcast

Quando si inserisce il disco di DoA2, la prima cosa che è impossibile non notare è l’introduzione. E, per giove, che introduzione. No, non la descrivo. Guardate voi stessi.

Diamine. Qui si che si vedono i soldi di zio Bill spesi per bene. Gli Aerosmith che remixano “Dream On” per un videogioco, e diavolo se la remixano bene. Il filmato in GC non è esente da difetti (i visi e i corpi di Ayane e Kasumi da bambine, con le loro proporzioni, mi lasciano sempre perplesso), ma è ottimo per spiegare la storia di fondo del gioco. E poi tutta l’atmosfera del filmato è geniale, con le voci lasciate in Giapponese (per fortuna!), ottima regia che si focalizza il tempo giusto su ogni evento, che sia drammatico, tenero, narrativo o d’azione…davvero, se il gioco sarebbe dovuto essere valutato in base a questo filmato, gli affibierei un 9.5 senza pensarci troppo su. Neanche il pur bel filmato introduttivo di Soul Calibur III regge al confronto.

Fin da qui si vede che il gioco, più che un porting diretto da PS2, è una versione riveduta e migliorata, a partire dai modelli dei personaggi fino ad arrivare ai dettagli delle arene e il design dei menù. Anche il sistema di gioco è stato aggiornato ad una versione post DoA3, che è sempre una buona cosa, anche se i personaggio rimangono quelli originali. Il cast, in ogni caso, non è male, ne parliamo tra un attimo.

Passiamo alle modalità di gioco. Qui abbiamo la modalità storia (DOA Story), che sostituisce la modalità “Arcade” del prequel, Time Attack, Survival, Tag Battle (quelli introdotti da Tekken Tag Team), Team Battle, i normali Versus (suddivisi, poi, in Solo e Team Versus – questi ultimi fino a 7vs7), Sparring, Watch e un’altra manciata di modalità di “supporto” (come la gestione dei profili dell’utente, possibilità di accedere alla collezione di oggetti sbloccabili ottenuti ad ora, le impostazioni, le statistiche e le classifiche dei match effettuati ad ora), oltre che la modalità DOA Online, che per i motivi detti nella spoilview di DOA Ultimate non ho potuto provare.

La modalità Storia (si, c’è una storia!), teoricamente, avrebbe dovuto focalizzarsi su Kasumi che vuole ritrovare il fratello Hayate scomparso, ma alla fine sarà possibile scegliere qualunque personaggio, e ogni protagonista ha il suo racconto, che alla fine hanno poca importanza; dopo una serie di 6 o 7 scontri, dovrete battervi con Tengu, avversario finale del gioco, che vi farà sudare quattro camice prima di crollare infine per terra. Fine. Amen.

Hitomi e Kasumi se le danno nella savana

I personaggi tornano in gran parte dal primo gioco: Kasumi, rapida, agile e potente, Ryu Hayabusa; come sopra, leggermente più potente e leggermente meno agile, Gen Fu, il vecchio lentone, Tina, la wrestler col fisico da pornostar, Zack, l’egocentrico miliardario con il muay thai, Jann Lee, l’imitazione di Bruce Lee e LeiFang, la ragazza cinese praticante di T’ai Chi Quan.

Bene o male i protagonisti tengono vero quanto ho detto nel primo episodio di questa spoil-view. Al posto di Bayman, c’è Leon. In teoria sono due personaggi diversi, credo, ma il parco mosse è identico, e per lui vale ciò che dissi di Bayman del gioco scorso.

Iniziamo dai personaggi nuovi: Helena è una cantante lirica (eh, strano, vero?) che pratica il Pi Qua Quan. Sembra un combattente rapido e veloce, ma secondo me fa troppo affidamento sui colpi con le mani. Non che non usi le gambe, ma con le braccia è molto più veloce, e quindi ho fatto affidamento molto su questi colpi.
Ayane è protagonista del filmato iniziale, e un personaggio di tutto rispetto. Combatte anche lei con tecniche ninja, in particolare con lo stile Mugen Tenshin Ninjutsu nella sua variante Jajin Mon, e unisce grazia ed eleganza a velocità e anche una discreta forza. E’ un personaggio ben bilanciato, secondo me, una buona alternativa a Hayabusa e Kasumi.
Ein, che ha una paurosa “somiglianza” con Hayate, è un praticante del karate, ed è un ottimo personaggio, bilanciato e con un suo carattere ben delineato. L’ho usato una bel paio di volte e non ho mai avuto particolari problemi con lui.
Tengu, è il boss del gioco, personaggio sbloccabile alla fine dello Story Mode, fortissimo, ma anche molto difficile da usare, e secondo me anche molto lento, handicap che ci sta bene, data la sua forza ed i numerosi attacchi a distanza che il demone può eseguire.
Hitomi, infine, è la karateka presa direttamente da Dead or Alive 3, e per sbloccarla è necessario avere sull’XBox i save file sia di DoA3 che di DoA-Xtreme Beach Valleyball. Inoltre bisogna sconfiggere il gioco con Ein a livello normale. Tutto questo però per ricevere un’ottima combattente,rapida e letale nelle mani giuste. Io non ho mai avuto difficultà con Hitomi, vi consiglio di sbloccarla, se potete.

Helena e Leon se ne fregano dell'escursione termica

Veniamo al gioco vero e proprio: appena giocherete, noterete quanto già detto alcuni paragrafi fa riguardo l’impostazione del gioco; più che un copia-incolla di DoA2 per PS2, con DoA2U il Team Ninja ha svolto il suo lavoro a dovere. Il parco mosse e il sistema di combattimento sono una versione migliorata di quello presente in Dead or Alive 3 (di cui parlerò spero presto), e presenta un bel sistema carta-sasso-forbice con le sue prese, mosse e contromosse. La curva di apprendimento è lentina, ma non faticherete dopo poche ore a riuscire a buttare giù una bella sequenza di mosse capaci di stendere la CPU nei livelli di difficoltà più bassi. Alcuni difetti rimangono, ovvero la tanto discussa collision detection. Ci sono momenti in cui colpite il vostro avversario, ma il gioco non registra nessun danno.
Ma siamo a miglia di distanza dal disastro di DoA1U; qui succede molto più di rado, e in situazioni molto più perdonabili. Raramente sarà questo bug, diciamo, la causa del vostro Game Over.

Ulteriore ambito in cui si vede quanto sono stati spesi bene i soldi necessari per un buon “re-porting”, è quando andiamo a vedere le arene in cui si combatte. Fantastische è dir poco. Via l’irrealistica Danger Zone, via gli esplosivi e via i fuori dal ring. Qui si combatte in arene vaste e interattive, strutturate su più livelli e graficamente molto ispirate.
Giusto per citarne “alcune”: The Prairie, che è tipo una steppa texana o americana, è strutturata su due livelli, una collina su cui si parte a combattere, e un livello inferiore su cui è possibile buttare giù il proprio avversario. Se questo succede, l’avversario perde un bel pò della sua barra della vita, ma nessuno viene mai ucciso da una caduta; se questa in realtà mettesse a tappeto l’avversario, questo si rialzerebbe col minimo di vita possibile. L’altro giocatore, senza perdere un briciolo di vita, salterà giù per raggiungere nuovamente il proprio avversario. Ambientazione simile, ma forse più irrealistica, è presente in The Safari, nella quale veniamo trasportati, prevedibilmente, in Africa a combattere tra elefanti e altri animali tipici del continente nero. The Crimson, invece, è uno stage ambientato sui tetti di una città giappo-cinese, anche questa strutturata in più layer, che arrivano, se non ricordo male, fino al suolo della città. C’è anche un giardino giapponese: The Yozakurom, molto bello graficamente, ma senza layer di cadute. Un semplice cortile alla giapponese in pratica. The Burai Zenn è un’arena nella quale combatterete sotto la pioggia in un tempio giapponese, mentre andrete a combattere nella neve nello scenario The Koku an. Molto particolare (e per l’epoca abbastanza ben fatto) è il modo in cui i personaggi lasceranno delle tracce nella neve, effetto grafico che dimostra la cura extra che Team Ninja ha messo nell’aspetto grafico del gioco. Stessa cosa si applica a The White Storm, in cui combatterete su una montagna innevata, il panorama visibile da lì è davvero stupefacente. Inoltre è possibile cadere giù dal picco in una grotta con stalattiti di ghiaccio e acqua sicuramente freddissima.
Anche l’effetto fiamme e fuoco, che si vede nello stage Great Opera, in cui un grande teatro lirico è in fiamme, è ben fatto.

The Burai Zenn

I livelli in cui gioca un grande ruolo l’effetto caduta derivata dai diversi livelli su cui si trovano gli stage sono The Dragon Hill, Suspension Bridge e The Great Wall. Il primo si svolge sul tetto di un edificio cinese, con tanto di bellissima scultura in legno di un dragone tipico di quella cultura. E’ indubbiamente possibile scaraventare giù l’avversario dal tetto, per finire di combattere sulle scalinate del tempio o nel cortile, a dipendenza del lato da cui si cade giù.
The Suspension Bridge sfrutta un concetto simile, si combatte su un ponte sospeso su un crepaccio, a dipendenza da che lato si cade si atterra su un versante o sull’altro della discesa sottostante. Anche la caduta arreca una quantità diversa di danni, dato che l’altezza da cui si cade varia leggermente tra i due lati.
L’uso più spettacolare delle cadute però, secondo me, lo abbiamo nel livello dedicato alla Muraglia Cinese, The Great Wall. Si inizia combattendo in un torrione, dal quale è possibile scaraventare il proprio avversario sfondando il muro in pietra. Questo può avere fortuna, ed atterrare, dopo una bella caduta, su una parte di mura diritta in cui il combattimento prosegue, o avere sfortuna, ed atterrare sulle scale…che si farà a ruzzoli fino ad una nuova parte diritta di muraglia. Inutile dire che ruzzolando giù le scale il danno continua ad aumentare e il povero sventurato può perdere anche metà barra della vita solo così.
Un altro effetto ambientale fatto molto bene è l’acqua: questo si vede in parte in The Acquarium, un livello all’interno di una cupola di vetro posizionata sott’acqua, in cui voi lotterete (su un solo livello) vedendovi passare accanto, nell’acqua, squali, pesci e tartarughe marine, ma soprattutto in The Island, ambientazione presa, secondo me, dritta dritta da Dead or Alive – Xtreme Beach Volleyball (che ho giocato. Già…ne parleremo in futuro(???)). Quale che sia la realtà, l’acqua è fatta in maniera fantastica, quasi a livello di quella, per l’epoca fantastica, di Super Mario Sunshine. La sabbia, d’altro canto, subisce un effetto di distorsione simile alla neve nelle arene citate sopra, e la somma di queste due cose rende il livello uno dei più belli del gioco.
Il livello di gran lunga più bello è Aerial Gardens, invece, sito in un giardino di pietra, con pagode e una cascata, nonchè un numero infinito di layer per demolire le ossa del vostro avversario. Gli effetti dell’acqua, con riflessione e rifrazione, sono fatti in modo superbo, e il design stesso del livello vi fa venire voglia di abbandonare il combattimento ed esplorare la zona come fosse un Action Adventure.
Menzione d’onore per The Shrine, che è un bel giardino/tempio giapponese al centro di un lago. Anche qui l’acqua è fatta molto bene e l’ambientazione, oltre ad essere interattiva – c’è un gong nel tempio, se l’avversario ci sbatte sopra lo suonerete – è ideata molto bene.

LeiFang scaglia giù dalle mura Gen Fu

Come potrete notare dopo questo lunghissimo paragrafo sugli stage, la varietà di questi ultimi è assolutamente fuori discussione. La loro bellezza grafica, pure.
Cosa vi dico del resto del gioco?
Non c’è molto altro da dire; come tutti i giochi di lotta vi durerà molto o poco a dipendenza di che tipo di giocatore siete. Volete batterlo con tutti i personaggi, sbloccare tutti i costumi, vedere tutti gli artwork, e così via? Il gioco vi durerà moltissimo, c’è tanto da fare e da vedere, le modalità sono tante e quasi tutte molto stimolanti. Avete un approccio minimalista: il gioco lo “finirete” in fretta, e quando volete potete sempre tornarci. Il multiplayer è okay, soprattutto in modalità Tag e Team diventa davvero interessante e strategico, con particolari mosse e comba da effettuare nel momento di scambio dei due lottatori, quindi se avete un amico appassionato ai giochi di lotta, di mazzate ve ne darete parecchie.
Il sonoro del gioco è forse l’aspetto meno riuscito del pacchetto, le voci in giapponese sono okay, ma le melodie, a parte quella dei menù, sono poco orecchiabili, difficilmente fischiettabili e di conseguenza le dimenticherete in fretta.

Una delle Combo di cui vi parlavo poc'anzi

Passiamo agli award

Delicious Extras

Delicious Extras

Una delle cose su cui mi sono soffermato poco nella stesura dell’articolo è la ragione per cui Dead or Alive Ultimate si merita questo award che fa sempre bene a ogni gioco: dopo che avrete finito il gioco principale, ovvero, finito con ciascuno personaggio la modalità storia, non avrete ancora visto nulla. Ci sono tonnellate di costumi alternativi da sbloccare, molti di questi davvero strambi, oltre ai personaggi sbloccabili stessi (Hitomi, Tengu…) e alle migliaia di oggetti da collezionare con la modalità Survival e simili. La mole di “roba extra” è semplicemente assurda, e anche se sono cose “di poco conto”, è pur sempre divertente vedere quanto il Team Ninja si sia divertita a disegnare costumi assurdi per le lottatrici femmine della loro serie (hanno circa il doppio dei costumi dei maschi). Tutto questo senza contare la modalità online…
Beautiful Landscapes

Beautiful Landscapes

Come ho già ampiamente dimostrato con immagini e due lunghissimi paragrafi a riguardo, le ambientazioni di questo Dead or Alive rubano il fiato e sono uno spettacolo da vedere. Dal celeste delle acque in The Beach al blu profondo dell’oceano in The Acquarium, dal bianco delle nevi di White Storm al rosa degli alberi in fiore di Yozakurom; le arene del gioco sono un continuo spettacolo per gli occhi. Ogni dettaglio è fatto con cura e maestria, e sono davvero dispaciuto di dovermi limitare a mostrarvi screen reperibili su internet (che si focalizzano soprattutto su The Beach e The Safari) invece che poterne fare di miei.

Kasumi e Tina combattono sulla spiaggia

Techincally Proficient Graphics

Techincally Proficient Graphics

Inutile girarci attorno; senza la potenza di calcolo dell’XBox non sarebbe stato possibile realizzare stage così belli graficamente. Metà del loro fascino deriva da effetti come la sabbia e la neve che cambiano conformazione durante la lotta, dall’acqua con riflessioni e rifrazioni, dagli effetti luce implementati con cura e dalla mole di dettaglio nuda e cruda che è possibile visualizzare su schermo. A tutto questo va aggiunta la pulizia dei modelli poligonili di lottatori e lottatrici, queste ultime implementate ovviamente col famoso effetto jiggle che fa muovere i seni in maniera esagerata e irrealistica. Davvero un lavoro tecnico da alzare le mani.
Great Sequel

Great Sequel

Ero molto indeciso se affibiare a Dead or Alive 2 Ultimate questa medaglia o no. Da un lato, perchè cronologicamente la sua uscita si data DOPO quella di Dead or Alive 3, e rispetto a quest’ultimo le migliorie ci sono, ma si limitano a poche cose (Online, struttura di lotta ripresa da DoA3 invece che da DoA2, modalità di gioco). D’altro canto, si tratta di Dead or Alive 2 Ultimate, e rispetto a Dead or Alive 1 Ultimate le migliorie sono un’infinità, a partire dalla collision detection, alla pulizia grafica, ai personaggi, alle modalità, all’inserimento di un abbozzo di trama, fino ad arrivare ai layer delle arene, il design delle arene stesse, e così via.
Alla fine, la somma delle due componenti, mi ha convinto a dargli questo award che premia innovazione e memorabilità di un seguito a scapito del “more of the same”. Dead or Alive 2 Ultimate è sia migliore di Dead or Alive 3, che (e plurimemente) di Dead or Alive 1 Ultimate. E quindi è un ottimo sequel!

Ayane vs Hayabusa in White Storm

Le conclusioni a questo punto della spoilview sono scontate: Dead or Alive 2 Ultimate è un picchiaduro fatto bene, con un buon sistema carta-sasso-forbice, controlli che prediligono la complessità all’accessibilità, che comunque non manca. Le areene sono spettacolari, come anche il resto della presentazione grafico. I difetti di Dead or Alive 1 Ultimate sono stati spazzati quasi totalmente via, e ci troviamo di fronte ad un gioco rivoluzionato/fortemente migliorato rispetto al/ai prequel. Solo il sonoro lascia a desiderare, le voci giapponesi sono okay, ma di melodie orecchiabili neanche l’ombra.

Voto Personale: 8/10

E adesso arriviamo alle conclusioni globali: merita, Dead or Alive Ultimate, come pacchetto completo?
Io vi dico di si. Se fate la media dei due voti, lo so, si tratta di un 7- (6.75), ma qui non parliamo di due giochi a prezzo pieno venduti in coppia a 100 €. Qui si parla di un gioco che contiene Dead or Alive 1 Ultimate come se fosse un “bonus”, un “in più”, e per quanto sia un pessimo “in più”, il gioco fondamentale del pacchetto è Dead or Alive 2 Ultimate. E questo merita davvero. E quindi non pensateci su, se il genere vi piace, Dead or Alive Ultimate ne rappresenta un ottimo esponente. Buttatevici sopra.

6 Risposte to “Crocevia Multidimensionali – 3 – Dead or Alive Ultimate – Parte Seconda”

  1. Dunther Says:

    Ora finalmente è tutto più chiaro, sembra quindi che sia superiore anche a DoA3 🙂 bella serie tutto sommato, anche se non è proprio il mio genere preferito.

  2. Roberto "Kiory" Sahih Says:

    Articolo molto interessante su un gioco che mi è piaciuto molto. Adesso però dovresti recensire il 4 almeno! Io ce l’ho ed è davvero bello.


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