Crash-A-Thon [Parte 3]

Gesù.

Ovvero quando un’ immagine riassume paragrafi e paragrafi, guardatela e capirete molto di questi giochi.

Ultima parte della nostra retrospettiva sul marsupiale videoludico più amato di sempre, benvenuti siore e siori.
Consiglio la lettura solo ai forti di stomaco, perchè con Crash Of The Titans e Crash Dominio Sui Mutanti la serie si è fatta un prolungato bagno in una piscina di guano, sponsorizzata (la piscina) dalla Sierra.

Sommario:
-Crash Of The Titans [PS2, WII, 360, PSP, NDS, GBA]
(le versioni DS e GBA sono sviluppate da Amaze Entertaiment)
-Crash: Dominio Sui Mutanti [PS2, WII, 360, PSP, NDS]

3 anni dopo Twinsanity, la Sierra decide di affidare lo sviluppo dei due successivi Crash Bandicoot nelle mani della Radical Entertaiment, la cui storia non brilla di capolavori videoludici, anzi. Per dirne una, è la software house responsabile di quelli schifosi educational di Mario, ovvero Mario Is Missing e Mario’s Time Machine,  non se li conoscete non vi siete persi davvero nulla. Ma questo non ci interessa (e poi hanno fatto anche giochi godibili come The Simpsons: Hit And Run),  e non influenza minimamente il mio giudizio sui loro Crash, anche perchè è una scoperta postuma.

Piattaforme: PS2, WII, 360, PSP, NDS, GBA

Genere: Platform

Sviluppatore: Radical Entertaiment (Amaze Entertaiment per le versioni NDS e GBA)

Distribuzione: Sierra Entertaiment Giocatori: 1 – 4

 

Allora, come prima cosa, già il fatto di sta produzione sfrenatamente multipiattaforma mi aveva fatto venire dubbi sulla qualità che avrebbe avuto il gioco finale, voglio dire, uscì pure per un Game Boy Advance che si stava meritatamente avviando al pensionamento, nel tentativo di mungere tutte le vacche disponibili. Però non ci giocai subito, anzi, ci ho giocato solo qualche mese fa, e non ho incacchiature o rantoli postumi alla AVGN (anche se la saga dei Bandicoot sarebbe perfetto materiale per il signor James Rolfe 😀 ) da lasciar liberi come serpi in questa parte della maratona.

La versione di cui parlerò è quella per 360, che ha una grafica leggermente migliore e gli ovvi Obiettivi (che tra l’ altro sono veramente idioti e insulsi) ma per il resto è identica alle altre versioni per home consoles, così come la versione PSP, con gli ovvi limiti tecnici; la versione per Nintendo DS non l’ ho mai toccata, e quella per GBA è in 2D e fa morire dalla noia in 5-10 minuti, vi basti questo.

Parlando del gioco vero e proprio, Crash Of The Titans vi vede alla prese con l’ ennesima minaccia di Cortex all’ isola Wumpa, stavolta rappresentata da una sostanza detta “aura”, con la quale il semi-calvo dottore vuole trasformare gli abitanti dell’ isola in un esercito di “titani” con i quali conquistare il mondo. E per la billionesima volta, tocca a Crash e Coco salvare le chiappe dell’ umanità, in un colpo di scena inatteso. Peccato per Crunch, intrappolato come uno stoccafisso in un blocco di ghiaccio all’ inizio del gioco, davvero, che sfiga.

Il gameplay vede l’ introduzione dei Titani, creature mutanti che formano la parte più tosta dell’ esercito di Cortex (la più debole formata dai soliti tremila scagnozzi, ognuno con capacità offensive simili a quelle di un… boh, topo impagliato), e che una volta colpite a sufficienza potranno essere “crashate” e usate per abbattere ostacoli  od altri mutanti. Ci sono all’ incirca una decina di diversi mutanti, ma basicamente sono tutti la stessa zuppa, la più grande differenziazione sta tra quelli che non possono sparare proiettili (o che non hanno mosse e/o poteri a lungo raggio) e quelli che possono, per il resto uno vale l’ altro.

 

Screenshot di uno dei primi livelli, con Crash a cavallo di un Titano

L’ idea di introdurre questi titani poteva funzionare, peccato che il loro scopo sia quello di aumentare ulteriormente il button mashing (pigiare continuamente il tasto dell’ attacco leggero vi porterà quasi sempre lontano, e meno male che la violenza non serve a nulla) già somministrato in dose abbondante per abbattere le orde di stupidi scagnozzi che popolano i livelli, o per stordire i Titani stessi.

Gli enigmi sono elementari e noiosi: pigia il bottone, tira la leva, spacca questo e quest’ altro robo; le sezioni platform sono perlomeno giocabili, ma il level design è scialbo e ritrito, non c’è veramente uno …. “schizzo” di creatività ed originalità neanche a cercarlo. Piattume col riporto di due. Tecnicamente non è male, la grafica è buona, la colonna sonora è gradevole, ma dimenticabile, non c’è veramente molto da dire a riguardo, a parte che ci poteva aspettare molto di più da un gioco 360, ma è una lamentela inutile, visto che avranno sviluppato la versione PS2 e poi l’ avranno convertita pari pari sulle altre console, visto che tutte le versioni casalinghe sono pressappoco uguali.

Parliamo del parco mosse, ma soffermiamoci prima sul discorso dei potenziamenti. Non contenti di aver inserito la moderna meccanica videoludica secondo la quale c’è bisogno di farvi picchiare eserciti di nemici deboli solo per dare al gioco un “sapore” di beat ‘em up, i ragazzi della Radical Entertaiment decisero che c’ era bisogno di inserire un altra meccanica trita e ritrita che va di moda in questa generazione, ovvero il salire di livello raccogliendo fantastiliardi di robi sferici (in questo caso aura) dai nemici sconfitti. Una volta raccolto il quantitativo richiesto, salite di livello e ottenete potenziamenti vari, come aumenti di salute, nuove mosse o versioni più potenti di quelle precedenti, il che, di nuovo, ci riporta al discorso del button mashing: per ottenere l’ aura che vi serve, dovete battere mandrie di nemici, mutanti o distruggere tutto il distruggibile presente nei livelli, vagando e prendendo a cazzotti qualsiasi cosa.

Le mosse che sbloccate via via che salite di livello sono inutili quasi tutte, vi ritroverete a usare sempre quelle che avevate all’ inizio del gioco, di cui ora parleremo. La giravolta grazie al cielo c’è ancora (anche se non ce l’ avete fin da subito, ma ci vuole poco a sbloccarla), sono stati inseriti un attacco leggero ed uno forte (come se non ci fossero già parecchi beat ‘em up e platform con questi elementi picchiaduro), la parata, che l’ altro è inutile, la planata con la giravolta continua, e l’ abilità di controllare i Titani storditi.

In teoria anche i mutanti avrebbero delle proprie mosse e combo, ma a parte alcune (tipo il tornado/folata di vento del pipistrello), hanno tutti due combo in croce, quella “pigia X 4 volte di seguito” e “pigia X, X, e Y”.

Croc: 20 e più anni prima, 20 volte e più meglio di Titans

Per quanto riguarda la progressione nei livelli, stavolta si  ritorna a quella lineare, con una suddivisione in livelli “stagni” e più simili a quelli del primo Crash che a quelli di Twinsanity. Torniamo un attimo al 1997: in quell’ anno uscì Croc per la cara vecchia PS1, che tra l’ altro fu, assieme a Super Mario 64 e il primo Crash Bandicoot, uno dei primi platform 3D; alcuni di voi potrebbero ricordarselo dall’ infanzia. Sebbene avesse una progressione lineare tra le varie isole come il primo Crash, i livelli veri e propri erano più di stampo “super mariesco”, e inoltre era (ed è ancora, l’ ho finito di recente) un buon  platform, adatto al suo tempo.

Ecco, Croc, nonostante i 20 e passa anni che si porta sul groppone, batte questo Titans su ogni aspetto,  ed è assai più fresco di quest’ ultimo titolo, un raccoglitore differenziato per le meccaniche trite di ieri e di oggi. Terminando il discorso sui livelli, in Crash Of The Titans è possibile ottenere un idolo di bronzo, argento od oro per ogni livello, e vi sono delle bambole voodoo nascoste in alcuni livelli (che sbloccano artwork vari), anche se sono quasi tutte in bella vista o nascoste dietro un dito, tanto che l’ aggettivo “nascoste” sembra una presa per il culo. Per prendere un idolo d’ oro, dovete trovare 3 congegni di Cortex che sembrano cessi (non sto scherzando, sembrano davvero dei gabinetti), uccidere un tot di scagnozzi e fare una combo alta; per la combo alta, basterà ottenere la giravolta infinita e potrete noiosamente fare combo altissime mentre fate pulizia di lacchè. Wow.

Arriviamo alla ciliegina su questa torta putrida, ovvero il doppiaggio e l’ humour, che, come accennato nella 2° parte della Crash-A-Thon, hanno subito un calo abissale dallo splendore di Twinsanity. Incominciamo col dire che la voce di Cortex in questo titolo e nel seguito, Dominio Sui Mutanti, è quella del Mago Forrest. Yes, proprio così. Seriamente,  se l’ idea poteva essere divertente, Michele Foresta dà del suo peggio nel doppiare il malefico dottore, e inoltre con dialoghi assai peggiori di quelli di Mai Dire Domenica. Lì mi stava simpatico, ma in questi due giochi è un gancio negli zebedei bello gratuito. L’ humour è infantile e stupido, con rutti, scuregge, pernacchie e altre mirabolanti gag che forse faranno morire dal ridere il bambino dei vostri vicini. Forse. È roba da girare il televisore contro il muro, azzerare l’ audio, spegnere il monitor, tant’è che mi sono saltato molti filmati a piè pari, me ne vergognavo davvero.  XD

Il nuovo character design, stranamente, fa abbastanza schifo, e invece di articolare ben bene perchè fa schifo, penso che basti guardare il nuovo design di Aku Aku:

Duh.

Crash è quasi uguale a prima, solo con dei tatuaggi  tribali sui bracci, probabilmente aggiunti per renderlo “fico”,  e un’ espressione ancora più stupida dipinta sul volto; anche Cortex è quasi identico, solo con più alopecia.

Per il resto dei personaggi, il design o è quasi identico a quello degli episodi precedenti, o è di fattura mediocre.

A questo punto pare ovvio che i ragazzi della Radical Entertaiment volessero indirizzare il titolo verso un pubblico molto, molto basso, un PEGI -3 forse. Cazzate a parte, è veramente un titolo indirizzato ad un target bassino, non che i classici Crash contenessero donne ignude, smembramenti di arti, o roba  ”matura”, ma nulla di così infantile e stupido.  (inoltre, ci sono troppe parodie fatte a cazzo, senza senso o inutili, ma queste sono più presenti in Dominio Sui Mutanti, nel quale ci sono pure parecchi degli idioti internet meme)

Morale della favola: evitatelo, è una schifezza biblica.

Piattaforme: PS2, WII, 360, PSP, NDS

Genere: Platform / Avventura

Sviluppatore: Radical Entertaiment

Distribuzione: Sierra Entertaiment Giocatori: 1 – 4

Molte delle cose già dette su Titans rimangono valide anche per il seguito, Dominio Sui Mutanti (a parte la cover di quest’ ultimo, d’ una bruttezza epocale, con un Crash Bandicoot sotto acidi), che però introduce delle novità e dei miglioramenti alla formula “originale”, che migliorano leggermente l’ esperienza di gioco del titolo precedente.

Per prima cosa, stavolta il gioco presenta un mondo free roaming, in maniera simile a Twinsanity, da esplorare via via, senza la cartapecorita suddivisione in livelli: partiterete dalla casa di Crash e potrete imboccare delle strade per giungere nelle varie ambientazioni di cui è composto il gioco. Originale no, ma già meglio. (peccato che i caricamenti siano vergognosi per un gioco di ultima generazione)

La trama? Cortex e il suo vecchio compagno di merende N. Brio creano una specie di casco per il controllo mentale,  col quale progettano di dominare i mutanti e, a causa di un curioso allineamento planetario, conquistare il mondo.         Boh, presumo che a questo punto sia ormai una tradizione , o forse era faticoso inventarsi una trama più complessa di quella di un episodio qualsiasi di Bob Aggiustatutto. Ma d’ altronde, la trama è il meno. Dal lato tecnico, non c’è molta differenza col suo precedessore, i modelli poligonali sono leggermente più curati, ma poi boh, non ci sono miglioramenti notabili, seriamente.

Sezione molto "pinball" con un Rinorotante

Ma le novità più importanti riguardano i Titani, qui chiamati Mutanti, che stavolta sono più differenziati e godono di abilità specifiche al tipo di mutante, abilità che vi serviranno per avanzare nel gioco: il Rattoghiaccio può congelare l’ acqua, il Rinorotante vi aiuterà a superare half-pipe e percorsi simili, il Grimly (gnu entry) può rallentare il tempo, e TK (una specie di globo con braccia e gambe, con al centro una specie di pulcino, anche lui nuovo) ha poteri telecinetici. Inoltre, grazie ad un oggetto, sarà possibile portare con sè fino a due mutanti, un’ aggiunta veramente comoda: se sapete vi servirà un mutante specifico per, ad esempio, raggiungere quella Bambola Crash lassù, vi basta conservare il mutante,  farlo uscire dallo “zainetto”, et voilà. Alcuni tipi di mutanti hanno un proprio villaggio, abitato da esemplari sfuggiti al controllo di Cortex, e vi capiterà di passare per alcuni di questi villaggi, nei quali potrete chiedere indicazioni su come proseguire.

Altra aggiunta è la possibilità di salire di livello e ottenere upgrade anche per i mutanti, sempre raccogliendo aura.         Il parco mosse di Crash è più o meno quello di prima,  ma stavolta Crash può andare sottoterra facendo una giravolta su precisi punti del terreno, per raccogliere altra aura o raggiungere posti altrimenti irraggiungibili. Ecco, c’è una cosa che non capirò mai, ovvero perché gli sviluppatori hanno sentito il bisogno di cambiare l’input per la giravolta. In Titans c’ era un tasto apposito, mentre ora si esegue ruotando la levetta analogica sinistra e pigiando il tasto dell’ attacco leggero, pensavano di non avere abbastanza pulsanti sui vari joypad, o di programmare per l’ Atari? Boh.

Joypad di riferimento per lo sviluppo di Crash Dominio Sui Mutanti

Le Bambole Voodoo non ci sono, ma al suo posto ci sono delle Bambole  Crash (con la stessa funzione) e stavolta sono poste in posizioni più difficili da raggiungere di prima, e non “nascoste” in luoghi sempre facili da raggiungere. Non ci sono più cessi da distruggere, ubercombo da fare e un tot di stupidi scagnozzi da distruggere (c’è ne sono comunque tanti, se non troppi, sia chiaro) Altra aggiunta è quella delle arene, una delle cose più insensate e stupide mai viste, ovvero orde, orde e orde di nemici casuali da battere, per un totale di 30 livelli di button mashing selvaggio, il tutto per aumentare la percentuale di completamento.

Tutto sommato, è un gioco molto più digeribile del precedente, ma rimane ancora nel baratro della mediocrità, perchè puoi mettere due spezie e mischiare il contenuto, ma se nella ciotola c’è cibo per cani, c’è cibo per cani. L’ humour è quello di Titans, l’ unica cosa buffa/ divertente è una scena un cui N. Brio, incacchiato perchè nessuno gli riconosce i suoi meriti, urla “Io c’ ero nel primo giocoooh!!” o quando (sempre N. Brio) dice “È mio, l’ ho inventato io, ne voglio quattro”, poi il resto è la solita schifezza di prima, un fritto misto di parodie insulse, internet meme, etc.

La formula è ancora insipida e grossolana, derivativa e trita, e ci sono ancora una marea di piccole grandi vaccate         di level design, un esempio perfetto è quello delle piattaforme oscillanti, ovvero quelle classiche parti in cui dovete saltare di continuo per evitare che il vostro peso ribalti la piattaforma e vi faccia cadere di sotto. Ecco, sebbene sia possibile farlo benissimo da soli con pizzico di dimestichezza coi platform, il gioco stesso gli indica come enigmi che richiedono due persone per essere risolti. È una piccolezza, ma vi fa capire benissimo la qualità e la cura riposta dai programmatori in questo gioco.

Alla fine della fiera, è meglio o no rispetto a Titans? Nì, perche il backtracking non è molto comodo, non ci sono piattaforme di teletrasporto per i punti focali del mondo di gioco ( ce le avevano i giochi del N64 e della PS1, voglio dire), quindi se sbagliate direzione vi tocca spesso rifarvi un sacco di strada  inutile;  il gameplay ha fatto due passetti in avanti, sì, ma non bastano.

OPINIONE FINALE E IL FUTURO DELLA SERIE

Concludendo, sono entrambi dei giochi di serie Z, evitateli se amate Crash Bandicoot, o se amate i platform e i videogames in generale. potrebbero piacere ai giocatori più giovani, ma personalmente credo che i ragazzini di oggi abbiano molta più scelta di un Crash a caso.  Tra l’ altro, ho notato una cosa buffa, ovvero che nessuno di questi nuovi giochi della saga ha toccato i lidi Playstation 3: solita difficoltà di programmazione sul formato Blu-Ray o vergogna a pubblicare sta robaccia pure su PS3?

I classici per Playstation rimangono, nonostante gli anni, dei platform intramontabili (e un gioco di kart sui livelli di Diddy Kong Racing nel caso di CTR), mentre i Crash Bandicoot- post Naughty Dog risultano “solo” buoni o decenti, e al contrario degli originali, gli consiglierei solo ai fan della serie, anche se Twinsanity si erge fuori da questo mucchio.

Ed eccoci alla fine di questa mia retrospettiva sulla saga del Bandicoot, franchise al quale sono molto legato e che vorrei vedere risorgere dopo questa scivolata su buccia di banana firmata Radical Entertaiment. Dei giochi che abbiamo saltato in questa Crash-A-Thon, ci sono titoli tipo Crash Bash, che ricordo come un buon party game, i vari giochi di kart post-CTR (tra cui un paio per iPhone ), un titolo crossover con la saga di Spyro, Crash Fusion, e un altro party game per DS, Crash, Boom, Bang!, che manco sapevo esistesse.

Cosa c’è nel futuro del peramele arancione? Nessuno lo sa con certezza, anche perchè non si sa veramente nulla sul prossimo titolo, l’ unica cosa che sappiamo è che la Radical Entertaiment stava lavorando ad altri due titoli, ma la Activision, che possiede l’ IP (assieme alla Vivendi) della serie, gli ha troncato i progetti, oltre a sciogliere la stessa divisione della Radical Entertaiment, impedendoci di vedere sugli scaffali altre due Crash-schifezze.

Proverbiale giustizia divina? Non saprei, alla fine son sempre posti di lavoro che se ne vanno.

Personalmente mi piacerebbe vedere la saga tornare nelle mani dei loro creatori, ma dubito succederà, e pensandoci, i ragazzi della Naughty Dog  hanno fatto la scelta migliore, sapevano di non aver più nulla da dire sull’ argomento Crash Bandicoot, e invece di reiterare la stessa formula più e più volte, si sono concentrati su altri progetti, come la trilogia (più lo spin-off Jak X) di Jak And Daxter, assieme ad altri.

Speriamo solo, se continueranno a mungere questa mucca videoludica (il che è molto probabile), di non dover rimpiangere queste due schifezze immonde, perchè, una volta toccato il fondo, a prendere la pala e scavare ci vuole molto poco. L’ unica cosa che vedrei bene sarebbe una collection dei titoli PS1, ma credo non la vedremo, vista la ingarbugliata questione della proprietà intellettuale, alla fine costerebbe più trovare un accordo tra le due società di sopra e la Naughty Dog che fare la collection. (O almeno credo)

Grazie a tutti per aver letto questa mia piccola retrospettiva, ciao e buon Halloween (che ormai è vicino)!

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4 Risposte to “Crash-A-Thon [Parte 3]”

  1. Celebandùne Gwathelen Says:

    Articolo molto piacevole da leggere (Se non fosse per la formattazione che ti fa brutti scherzi, sembra davvero che scrivi su Word e poi fai copia+incolla, ci sono spaziature che non capisco come fai a farle).

    Crash, insomma, va gustato in salsa PlayStation One, e così farò allora appena avrò smaltito tutto il mio incredibile BackLog! Davvero un peccato vedere un nome così prestigioso venire ridotto così, però è così che deve succedere a chi non ha inventiva e sa solo copiare idee di altri.

    Tra l’altro non hai più detto quali internet meme citano/copiano.

    Non conosco invece Croc: merita? 🙂

  2. Dunther Says:

    In sostanza, ho fatto bene a diffidare dei recenti sviluppi di Crash, dove non è solo il character design a far cagare 😀 .
    Croc boh ne ho un ricordo mediocre francamente, provai a giocarci ma, forse perché avevo un N64 sul quale i platform di qualità non scarseggiavano, non mi ha mai preso. Già con Gex mi sono spinto decisamente più avanti…

    Ma l’immagine che hai postato a inizio articolo che minchia è? Un cartoon di Crash? 😦

  3. Wise Yuri Says:

    (ora la formattazione dovrebbe essere perfetta)
    Croc non è un platform eccezionale, è roba standard, ma fatta bene. Non regge il confronto con i pesi massimi del genere e del tempo, ma per quello che è, è molto piacevole da giocare, e vorrei far notare che questo gioco ha 23 anni sul groppone, e pur non essendo una perla immortale del videogioco, ha retto bene il passare del tempo. il confronto l’ ho fatto perché mi sembrava ironico constatare che un gioco di 20 e passa anni prima, con un gameplay vecchio quanto ti pare, riuscisse ad essere più coerente, con una buona curva di difficoltà e più divertente di questi crash, derivativi e facili fino alla noia, in cui il gameplay non sa da che parte andare, vagando insipidamente un pò di lì, un pò di là.

    l’ immagine ad inizio articolo è presa da un filmato del gioco, che dovrebbe essere una parodia di DB. Squallorz.


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