The Weakly Hobbyt #59

The Weakly Hobbyt #59

Un solo consiglio, lettori: non fatevi ingannare, la risposta è 42. 🙂 E buona lettura!

Mille ed uno modi per trucidare l’orco

(A cura di Wise Yuri)

Sulle note di Destroy The Orcs dei 3 Inches of Blood, parliamo di un tower defense che si è fatto conoscere (e riconoscere) anche grazie al titolo molto diretto, Orcs Must Die!, dalla premessa e realizzazione capace di divertire ed interessare anche chi (come me) dei tower defense gliene frega il giusto, se non si chiamano Plants Vs Zombies. 🙂 Per la cronaca, la versione giocata è quella Steam.

La premessa di Orcs Must Die è estremamente semplice, ma efficace e narrata in maniera comica: in un mondo fantasy molto generico, un ordine di maghi-guerrieri sta cercando di prevenire che infinite orde di orchi entrino nelle brecce e invadano il loro mondo. Stupidi ma con un’enorme superiorità numerica, le orde di orchi hanno sterminato tutti i maghi-guerrieri a difesa delle brecce, ed ora la salvezza del mondo è nelle mani di un giovane apprendista-mago guerriero, smargiasso, ottuso, e con il cervello di un pollo. Citando le parole del vecchio mago guerriero nell’introduzione: “ora è tutto nelle mani del mio giovane apprendista….. il che significa che la razza umana è condannata.”. 🙂

Il gioco è suddiviso in 3 atti, a loro volta suddivisi in molte mappe. Come in ogni tower defense, l’obiettivo è impedire l’arrivo dei nemici alla torre (in questo caso, uno o più portali detti “brecce”), e Orcs Must Die non fa eccezione, solo che introduce elementi da action, permettendo di muovervi sulla mappa in tempo reale ed utilizzando (oltre ad una corposo e variegato arsenale di trappole) una balestra e diverse armi, tra spade e medaglioni magici del fuoco, del ghiaccio, e così via, permettendovi sì di pianificare, ma anche di agire direttamente sull’azione. All’inizio della mappa potrete scegliere che trappole ed armi usare per la mappa, e molto avanti nel gioco avrete accesso anche a un sistema di power up e bonus ramificato, che aggiungere ulteriori possibilità strategiche. Ogni tot. di ondate potrete prendere un attimo di respiro, per piazzare trappole e poi continuare il genocidio degli orchi quando vi sentite pronti.

I controlli via tastiera & mouse personalmente gli ho trovati comodi (il che è strano, visto che non sono per niente abituato alla classica accoppiata mouse+tastiera) e funzionali, ma con un pad 360 compatibile  è tutta un’altra cosa. In ogni caso la mappatura è funzionale , e la risposta è ottima, nessun lag di sorta, non perderete mappe per una risposta tarda dei comandi. 🙂 Ho invece riscontrato alcuni piccoli rallentamenti quando ci sono veramente tanti orchi e personaggi a schermo, ma nulla di che.

Preparate il terreno per poi vedere compiaciuti la carneficina ottenuta, con pezzi di orco che volando dappertutto. 🙂

Per vincere dovrete riuscire a superare il numero di orde della mappa, evitando che i punti di breccia arrivino a zero (oltre al permettere ai nemici di raggiungere il portale, anche il morire e venir resuscitati toglie punti breccia). Sebbene all’inizio potreste riuscire a cavarvela giocando un pò alla cazzona, avanzando capirete che sapere usare la balestra e muoversi veloce è importante quanto lo studio delle geografia del livello, in modo da poterlo sfruttare a vostro vantaggio e ricavare il più possibile dalle trappole. Parlando di trappole, la varietà è enorme, è come per un bambino trovare una scatola piena di giocattoli, e ovviamente li vorrete provate tutti, e messi assieme alcuni “giocattoli” danno grandi soddisfazioni. 🙂 Inoltre ottenendo buoni risultati nelle mappe otterrete teschi, con cui potenziare le trappole in vostro possesso.

Ed è questo il punto forte di Orcs Must Die!, l’incredibile divertimento e la gioia ricavati nel trucidare orde ed orde di orchi in tantissime maniere, lanciandoli con molle in pozze di lava, facendogli colare addosso pentoloni di acido, friggendoli, infilzandoli, facendoli a pezzi con mazze chiodate a scatto, schiacciandoli con presse e così via… Basta usare un pò di immaginazione, le risorse e le possibilità offertovi sono tantissime. Inoltre via via verranno introdotti diversi tipi di orchi e nemici, in maniera da farvi modificare le strategie per tenere sotto controllo le nuove minacce, e non far calare l’interesse.  Potrebbe suonare moralmente sbagliato, ma il genocidio non è mai stato così divertente. Almeno in videogioco, ovvio che si scherza. 😉

Graficamente il titolo Robot Entertainment si difende bene, con modelli poligonali di buona fattura ed uno stile cartoon in linea con quello delle poche scene d’intermezzo (degli slide di immagini con una narrazione), accentuato dagli one-liner detti ad inizio mappa dal protagonista, che parla da solo per chissà quale ragione (è chiaro che le battute siano indirizzate al giocatore, ma parla comunque da solo XD), estremamente dozzinali ma divertenti in quanto dozzinali. 🙂 La musica comprende varie tracce e jingle in stile fantasy, con cori in sottofondo e cacchi vari, molto orecchiabili e godibili.
Orcs Must Die! è un action/tower defense molto ben riuscito, profondamente divertente e dall’anima cartoon, che consiglio anche a chi farebbe a meno (come me) del genere tower defense. Preso durante i saldi natalizi di Steam, sicuramente alcuni dei 2,50 € meglio spesi dal sottoscritto in videogames. Ed è anche abbastanza longevo (va detto, finirlo alla difficoltà normale non richiede anni, ma si presta molto ad essere rigiocato ed ottenere il rating massimo in ogni mappa sarà una sfida non poco impegnativa), quindi thumbs up per Orcs Must Die da parte mia! 😉

Dylan Dog – 4
Il Fantasma di Anna Never
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

Dylan Dog 4

Il fantasma di Anna Never è sicuramente uno degli albi di Dylan Dog che più mi è piaciuto. Vi parrà strano che inizio questo pezzo così, andando dritto al punto, ma lode va a chi lode merita.
In questo albo siamo di nuovo a Londra, dopo la gita in Germania del numero 3, e seguiamo principalmente le vicende di Guy Rogers, che nel Novembre ’86 nel suo appartamento a Londra vede un fantasma. Il fantasma di una donna bellissima, che viene fatta a pezzi. Dylan, a quanto pare suo amico dai tempi dell’infanzia, lo raggiunge subito e cerca di calmarlo, dopo aver ricevuto una chiamata. Dylan ispeziona l’appartamento, con Guy in stato confusionario, ma non scopre nulla. Così scopriamo che Dylan sa che Guy ha avuto in passato problemi di alcolismo, al che Guy si arrabbia non poco, dicendo invece di essere in cura ipnotica da un certo Dottor Bronsky. Dylan lo calma, e gli promette di seguirlo il giorno dopo negli studi cinematografici di Pinewood, a Londra. Scopriamo che Guy ha da poco ripreso la carriera di attore, con un primo film dopo anni di allontanamento dai set per problemi di alcool, e scopriamo anche che Groucho, un tempo, era a sua volta attore. Ma negli studios, all’improvviso, Guy rivede la ragazza fantasma della notte precedente, solo che non è affatto morta. Scopriamo, invece, che il suo nome è Anna Never, ed è un’incredibile distratta, combinando casini e caos negli “studios”. Ma, così vuole il caso, deve recitare nello stesso film in cui recita Guy, e Dylan decide di indagare a riguardo. E così, mentre Guy continua ad avere sogni in cui “il fantasma” di Anna Never gli chiede di non ucciderlo, Dylan va proprio a casa di quest’ultima (distrutta da lei stessa e la sua sbadataggine) per raccontarle tutto. Anna è sorpresa ed assicura Dylan di non essere un fantasma, prima di finire a baciarlo. Le riprese continuano il giorno dopo, questa volta Dylan ci va in quanto nuovo boyfriend di Anna, ma Guy Rogers non si fa vedere sul set, e Dylan va con Groucho al suo appartamento, per trovarlo lì ubriaco e delirante. “La mia mente è Libera” è tutto ciò che riesce a dire, prima di prendere a pugni Dylan e Groucho, che lo stendono a letto, dove prontamente si riaddormenta. Quando si risveglia, è tardi la notte, e disperato dopo essersi reso conto di essere mancato sul set, fuma e beve, per poi mormorare di nuovo la frase “La mia mente è Libera”. Altrove, Dylan e Anna passano una serata assieme, con Anna in un lungo vestito bianco simile a quello visto da Guy nelle sue visioni, finchè la stessa frase appena detta da Guy Dylan non la sente a casa sua.
Queste viene dalla TV, che Groucho stava vedendo a tutto volume, ma che a Dylan fa venire il colpo di genio. Con Anna, si reca dal dottor Bronsky, presso il quale Guy è in cura ipnotica, e gli dice che secondo lui la frase “La tua mente è Libera”, proprio come nel romanzo Io sono Helen Discroll di Chard Matheson, prova a Guy un’eccessiva libertà, portandolo a vedere cose di universi paralleli come fantasmi o, notando la reazione del dottore, semplici costrutti della sua fantasia. Col dottore si mettono d’accordo per eseguire su Guy una nuova sessione di cura che elimini gli ordini precedentemente ricevuto sotto ipnosi con quella formula, per utilizzarne un’altra; a Dylan non rimane che andare a cercare Guy.

Dylan Dog 4

I sogni di Guy sono davvero spaventevoli!

La cosa si fa complicata, Guy non è nel suo appartamento, ma è andato agli studios per chiedere scusa al regista, che però lo licenzia, dicendo di aver già trovato un altro attore per la parte. Guy, iracondo, se ne va a casa, portandosi un’ascia dagli studios. Lì trova Anna, addormentatasi nel frattempo nel letto, e, come nella sua visione a inizio fumetto, cerca di ucciderla con un’ascia. Anna però si sveglia e urlante scappa. Interviene Dylan, ma Guy dopo fingere di arrendersi, lo colpisce con l’ascia, lo atterra e lo colpisce alla gola con la lama a tutta forza. Anna urla disperata e fugge, ma Guy la insegue e credendosi in un film o in un deja vu delle sue visioni del futuro, decide che è giunta l’ora di girare la scena in cui lui ammazza lei. Per fortuna interviene Dylan, che dopo una scazzottata con Guy, lo lascia barcollante e così incoscio di ciò che gli accade intorno, da farlo buttare giù dalla finestra, verso la morte.
Dylan conclude poeticamente l’albo in questo modo: “Sì, la soluzione, per quanto assurda, poteva essere solo questa: il dottor Brosnky aveva davvero, come nel romanzo, liberato la mente di Guy, mostrandogli scene confuse del suo futuro… o meglio, di un suo possibile futuro, un futuro in cui la realtà, il cinema e il sogno si fondevano in un unico orrore. Guy aveva visto veramente lo spettro di Anna, venuto dalla dimensione in cui lui l’avrebbe uccisa. L’ipnosi aveva aperto a Guy le porte di mondi diversi, mondi che, invisibili, sono intorno a noi…i mondi delle coincidenze e delle casualità…oggi usiamo un coltello per tagliare il pane e domani, forse, lo useremo per uccidere… chi può dire “No, non sarà così” oppure “Si, sarà proprio così”? Forse il destino si era servito di noi, di Anna Never, di me e soprattutto di Guy, per dirigere un film fatto di verità finte e di finzioni vere divertendosi a mescolare le carte, giocando, ridendo…mettendo in mano a Guy, nella scena madre, una scure con la lama di gomma, rubata probabilmente sul set… un oggetto da cinema trasportato beffardamente nella realtà. Già…senza lo scherzo della scure, probabilmente ora verrei calato io in quella fosse…e Anna sarebbe stata fatta a pezzi, come nelle visioni di Guy… e questo può significare una sola cosa: che non tutto è fatalità, che c’è sempre un’uscita anche dal labirinto più oscuro, e noi possiamo trovarla…significa che niente è scritto.”
Nelle ultime pagine del fumetto, come un epilogo, vediamo lo spirito di Guy risorgere dalla tomba, prendere una scura (forse una vera, questa volta) e avvicinarsi al tamigi dicendo che adesso la sua mente era libera per davvero. Adesso finiva la vita, e iniziava l’orrore.

Anna never

Anna Never, in tutta la sua dolcezza.

Un albo da paura. In tutti i sensi.
La storia è raccontata in maniera stupenda, e il continuo mischiare scene dalla vita reale di Dylan e Guy e Anna con scene girate sul set di Pinewood, conferisce all’albo un feel originale d’orrore e meraviglia, suspance e rilassamento che nessuno degli albi precedenti era riuscito a dare. La vicenda stessa è paranormale al punto giusto e stupenda ancora di più se calata nel contesto molto reale in cui si svolge, il finale mi ha colpito a tal punto da volervelo scrivere per esteso qui. Se non è un complimento questo.
Ciò che posiziona questo albo un gradino più su di ogni altro albo di Dylan Dog recensito qui fino ad ora, però, sono i personaggi, da Guy Rogers stesso, anti-eroe dell’albo che alla fine diventa il vero cattivo, fino ad Anna Never, co-protagonista stellare, simpatica, tenerissima e di cui non sono riuscito a non innamorarmi. Lei, da sola, vale un terzo del punteggio che va a questo albo: è divertente, gentile, amorevolmente sbadata e semplicemente irrestibile. E anche Groucho, in questo albo, da davvero il meglio di se, divertente e spiritoso come non mai, dopo il suo ruolo forse un pò troppo eroico (ma che ci stava!) dello scorso albo. Complimenti, complimenti, complimenti, anche al disegnatore, Corrado Roi, senza il quale, ovviamente, l’albo sarebbe bello solo per metà.

Grouchata Dell’Albo: Questa succede dopo che Groucho ha distrutto un pezzo di sceneggiatura e Anna Never al suo arrivo mette gli studios di Pinewood sottosopra: “Cara Collega! Anche voi qui per distruggere gli Studios?” Regista: “Si può sapere chi duavolo siete?” Groucho: “Non mi riconoscete? Eppure ero famoso, un tempo! Sono certo che avete già sentito il mio nome: Pinco Pallino.” Regista: “Non tu, Dannazione! Lei!” Groucho: “Davvero? Anche lei si chiama Pinco Pallino?” Anna: “Ehm…io sono…cioè, sarei… Insomma, dovrei recitare in ‘Terror and Horror’… mi chiamo Anna Never..” Groucho: “Sentito? Si chiama Anna never, non Pinco Pallino! Volevo ben dire! Un nome così non è tanto Frequente.” Regista: “Buttatemi fuori questo Pazzo!!

Voto Personale: 9/10

Please, Teacher! – 8
Long Night
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

Onegai Sensei

Puntata interessante questa ottava. Ancora una volta, Kei e Mizuho fanno picci a casa per banalità; e dopo una giornata a scuola passata con un semplice freddo rapporto professoressa – studente, Kei rimane il resto del pomeriggio con Hyosuke e Matagu. I tre parlano di ragazze, e Hyosuke ovviamente fa lo sbruffone sul suo rapporto con Kaede, mentre Kei si tiene sul vago sul suo di amore. Matagu, frustrato, dice che probabilmente altro non gli rimane che chiedere alla Prof. Kazami di uscire con lui. Altrove, anche le tre ragazze parlano di amore, e mentre Kaede è contenta del suo rapporto con Hyosuke, Koishi lamenta dello stallo tra lei e Kei. Ichigo dice che lei, se vuole qualcosa, deve agire. Quando le ragazze le chiedono di lei, e del perchè vuole sempre organizzare appuntamenti tra persone, Ichigo risponde apatica che lei ha deciso di non volersi innamorare mai, al che Koishi le da della vecchia zitella quarantenne. Ichigo, tra se e se, dice che potrebbe anche essere così.
Quella sera, a casa Kazami sono di nuovo litigi, soprattutto perchè quando Kei dice a Mizuho del piano di Matagu, lei lo prende un pò poco serio, e questo porta Kei a ingelosirsi. Quando poi riceve una chiamata da Koishi, che gli chiede di uscire quella sera e lui dice si, è Mizuho a ingelosirsi e quando Matagu davvero la chiama a casa, lei accetta di uscire. E’ solo quando ormai ognuno ha incontrato la persona con cui hanno acconsentito di uscire, che ci si rende conto di aver fatto una cretinata.
L’appuntamento tra Kei e una seducente Koishi è per lo più silente, e quando Kei, frustrato, si rende conto che vuole tornare da Mizuho, Koishi lo ferma e gli confessa i suoi sentimenti. In quel momento Kei le dice che c’è qualcun’altro nel suo cuore, con la quale si sente bene, e dalla quale sente di dover tornare. Koishi gli dice di sbrigarsi allora, e Kei fugge verso il luogo d’incontro tra Matagu e Mizuho. Scopre che i due stavano solo studiando. E si unisce a loro. Koishi, invece, piangente, va nel laboratorio del prof. Yamada, per sfogarsi lì. Il professore, stranamente disposto a chiacchierare, le dice che di certo non tutti gli aeroplano sono destinati a volare, e certo è triste non decollare, come è incredibilmente entusiasmante riuscirvi. Ma anche la strada che porta dall’idea al tentativo di realizzare il volo, è divertente. Koishi si riprende un pò, e anche se continua a piangere, scherza col suo prof, sul fatto che se si tagliasse i capelli e la barba, potrebbe anche quasi essere un bel uomo.

Koishi e Kei

Koishi ci prova con Kei, ma viene rifiutata.

Kei e Mizuho, invece, decidono di smetterla con le bambinate e vogliono vedere di affrontare il loro futuro insieme. Nel modo più adulto possibile. A inizio puntata li abbiamo visti dormire in due materassi adiacenti, ma non insieme. A fine puntata, Mizuho invita Kei sotto il suo di materasso.

Puntata davvero davvero piacevole, con alcune non banali perle di saggezza davvero da segnarsi e con un fine puntata così entusiasmante, soprattutto per gli adolescenti, che davvero mi viene voglia di consigliarlo a chiunque tra voi sia innamorato là fuori e indeciso su cosa fare del suo amore. Bella, bella, bella!

Voto Personale: 8/10

La grammatica è una canzone dolce
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

La grammatica è una Canzone Dolce

Mio padre riesce sempre a sorprendermi e regalarmi libri mai sentiti prima, che però, quale più, quale meno, riescono a piacermi in qualche modo. Due libri che mi ha regalato di cui vi ho già parlato, sono “La Solitudine dei Numeri Primi” e “Il Broker”, il terzo, di cui vi parlo adesso, è questo breve libricino di Erik Orsenna.

La “storia” qui presentata è quella banale di una ragazzina, Giovanna, 10 anni, che con suo fratello, Tommaso, di 14 anni, dopo un naufragio si sveglia su una strana isola in cui le parole diventano esseri pensanti e agenti, e gli abitanti di quell’isola, tra cui il signor Enrico, eterno musicista accompagnato dalla sua più grande amica, la sua chitarra, i custodi e difensori di una ricchezza linguistica che ormai va esaurendosi. Giovanna e Tommaso, per lo shock, hanno perso l’abilità di parlare, e sarà il signor Enrico a ridargli questa capacità, portandoli in giro per l’isola tra negozi di parole, ospedali per parole malate, fabbriche costruttrici di frasi e municipi per matrimoni tra sostantivi e aggettivi.
Alla fine della loro permanenza sull’isola, durata poco più di una settimana, i genitori di Giovanna e Tommaso, che sono separati, arrivano sull’isola sulla quale sono naufragati per venirli a prendere. Giovanna, totalmente stupita e affascinata dal potere delle parole che ha appena scoperto, chiede al signor Enrico se le parole sanno anche far tornare insieme i suoi genitori. Enrico, dispiaciuto, le dice “non sempre, Giovanna. Le parole non possono sepre far ricominciare l’amore. Nè le parole nè la musica, ahimè. Ma ciò non impedisce di provarci. Si prova, Giovanna, da diecimila anni, ci proviamo tutti…”

Il libro, come avrete potuto intuire dalla mia sinossi, non è molto lungo, non arriva neanche a 150 pagine, ma all’interno di queste riesce a incantare il lettore e far ammirare a chiunque la bellezza della lingua, e magari anche a sensibilizzarlo all’uso delle parole e alla costruzione di frasi mai banali e semplici, visto che gli strumenti che abbiamo a nostra disposizione ci permettono così tante opzioni in più. La lettura è piacevole e rapida e la trama, per quanto forse banale, riesce a coinvolgere e stimola progressione. Gli avvenimenti stessi altro non sono che una metafora di un viaggio interno che la protagonista fa, capitolo dopo capitolo.

Altro oltre questo non so dirvi. Se vi ho stuzzicato, concedetevela questa lettura, vale davvero!

Voto Personale: 8/10

…And thanks for all the fish.

9 Risposte to “The Weakly Hobbyt #59”

  1. Fall Says:

    Cele devi smetterla di vedere anime da femminuccia. Maggio è vicino, ti chiuderò in una stanza con Alucard!

  2. Dunther Says:

    -Mille ed uno modi per trucidare l’orco
    Mi fa piacere che tu abbia gradito sto gioco, anche io lo presi durante i saldi (o forse lo comprai col carbone, non ricordo), ma ci ho giocato veramente poco, giusto quel che serviva a sbloccare l’obiettivo natalizio 😛 . Le recensioni ne parlavano bene ad ogni modo, e la piccola prova su strada è stata parecchio divertente.
    All’epoca non avevo un pad, quindi ci giocai con la tastiera, e oggettivamente non so cosa sia meglio, tutto dipende da quanto sia importante il mirare con precisione e rapidità, suppongo 🙂 .

    Beh, suppongo ti faccia piacere il fatto che sia stato annunciato un sequel!
    Potrebbe interessarti anche un certo Dungeon Defenders, che offre un concetto simile (Tower Defense misto ad action), però con elementi RPG e multiplayer a 4 giocatori; devo dire però che Orcs mi ha divertito di più, ma forse DD rende meglio se affrontato con la giusta calma invece che rincorrendo un obiettivo del cazzo, a differenza di OMD che è più immediato.

    Piccola nota: di Tower Defense puri veramente validi non ne ho trovati molti, ma l’unico che riesce a competere con PvsZ è, credo, Defense Grid; se può interessarti dacci un’occhiata, è nell’Indie Royale attuale.

  3. PukkaNaraku Says:

    Ho ripreso ultimamente a leggere DyD sulla CSaC ed ho letto tra ieri notte e stamane il 4° episodio, Il Fantasma di Anna Never: la storia più realistica fin’ora letta e nel contempo quella più onirica di tutte. Il disegno è semplicemente sublime, bello, raffinato e delicato…il tratto di Roi è spaventosamente bello e si adatta particolarmente a questo tipo di storie. Il personaggio di Anna è semplicemente mitico, una vera macchietta, mi fa pisciare sotto dalle risate…

    Spoiler:
    spero non scompaia come Sybil, la “prima” donna apparsa nella serie che non è morta (e che quindi mi aspettavo di rivedere)!
    Fine Spoiler

    La storia in sé prosegue lenta, alternando momenti assurdi con momenti riflessivi, fino al finale che miscela “realtà e fantasia” [cit.] in maniera intelligente. Promosso a pieni voti, penso che sia la migliore del primo quartetto!


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