Benvenuti al numero del Weakly sponsorizzato dalla schizofrenia infantile, il numero SIXTY FOOOOUR, come ben ricordatoci dal celebre video, che ha reso pubblico e noto al mondo qualcosa che se rimaneva tra quattro fredde mura… forse era meglio. XD Ma siccome non trattiamo psicologia, a noi non ce ne frega proprio niente del futuro di quel bambino, indi proseguiamo come sempre, con il consueto articolo su Please Teacher, il ritorno della Spider-Man Collection, una giornata al Napoli Comicon ed il gorillone con cravatta più amato di sempre!
Do the Monkey Rap!
(A cura di Wise Yuri)
è il numero “Sessantaquaaaaaaattroh!”, e quindi sfruttiamo questa coincidenza per parlare effettivamente di un gioco per il caro vecchio Nintendo 64. E la scelta ricade su un titolo noto a molti appassionati di platform e retrogaming, Donkey Kong 64!
Dopo anni dall’uscita (nel tardo 1999), il gioco rimane un curioso pezzo di storia videoludica, e un buono spunto per tornare a parlare di Rare e Nintendo. Il gioco aveva non poca importanza al tempo, in quanto era il primo gioco della serie Donkey Kong Country (della quale era un seguito diretto) a far il grande passo dal 2D al 3D, ed era il primo titolo a richiedere l’utilizzo dell’Expansion Pak per N64 (incluso nelle prime edizioni del gioco), un accessorio che aumentava la memoria della console, il quale permetteva sbloccare funzioni extra in certi giochi, ed era necessario per alcuni titoli, come The Legend Of Zelda: Majora’s Mask.
Piccola nota: a meno che Microsoft non rivenda la Rare alla Nintendo, l’unico modo di giocarlo (legalmente, si intende) è recuperare la cartuccia color banana, un expansion pak ed un fidato Nintendo 64. Se non lo aveste rivisto come titolo Virtual Console, è semplicemente per questioni di copyright, visto che i personaggi della serie Donkey Kong sono roba Nintendo, ma il gioco è proprietà della Rare, quindi a meno che ci siano dei cambiamenti a questo riguardo, o la Microsoft decida di regalare soldi al “nemico”, release del titolo per servizi di digital download rimarranno impossibili. Stesso motivo per cui l’originale 007 Goldeneye non è stato riproposto su X-Box Live Arcade o Virtual Console, questione di diritti, per riportare il gioco “in campo” c’è voluto un reboot totale da parte di Activision.
Tolte un pò di trivia di mezzo, parliamo del gioco. Un platform 3D della Rare su Nintendo 64, quindi a cosa somiglierà questo Donkey Kong 64? Ma all’eccellente Banjo-Kazooie, sempre della Rare, ovviamente. Molte compagnie riutilizzano il proprio materiale o fanno prodotti simili tra loro, quindi c’è poco da sorprendersi se l’episodio “64” della serie è basicamente un Banjo-Kazooie con i personaggi di Donkey Kong, il che di per sè non è brutta cosa, anzi.
Le differenze comunque si notano presto, come la presenza di 5 membri giocabili della famiglia Kong, ognuno con le proprie abilità e caratteristiche, la presenza di molti elementi caratteristici della serie Country, e soprattutto la quantità SPROPOSITATA di collezionabili. Molti se non tutti i vecchi platform Rare erano collectathon, con banane, monete banana, monete K. Rool, emblemi Donkey Kong, lettere K O N G ed altra roba ancora da raccogliere, ed in generale i platform per Super Nintendo e Nintendo 64/PS1 erano fatti seguendo questo vecchio stile di game design, con un sacco di roba da trovare e raccogliere nei livelli. Ma Donkey Kong 64 è l’esasperazione dei collezionabili, LA collectathon delle collecthaton.
Perché? Beh, partiamo dal fatto che ci sono ben 200 banane d’oro (che funzionano come le stelle di Mario, i Jiggy di Banjo-Kazooie, i Cristalli di Crash Bandicoot, e così via, costituiscono il collezionabile principale), un numero spropositato considerando che Super Mario 64 aveva 120 Stelle, ed i Banjo avevano 100 Jiggy. Poi c’è da spiegare come sono distribuite ‘ste 200 banane nei livelli: in ogni mondo potete prendere 25 banane d’oro, 5 per personaggio (Donkey Kong è disponibile fin da subito, ma dovrete liberare gli altri Kong prima di utilizzarli), ed alcune richiedono che cambiate continuamente personaggio, perchè magari con uno dovete aprire una porta, e poi dovete entrare con un altro Kong.
Tra i personaggi utilizzabili, abbiamo ovviamente Donkey Kong (l’unico personaggio disponibile all’inizio, gli altri prima di usarli vanno liberati) e Diddy Kong, più 3 new entry, Tiny Kong, Lanky Kong e Chunky Kong. Tiny tanto nuova non è, essendo praticamente identica a Dixie di DKC 2 e 3 (ha anche la stessa planata coi capelli di Dixie), e come abilità speciale può rimpicciolirsi. Poi abbiamo Lanky, capace di gonfiarsi come un palloncino e volare in aria, di camminare sulle mani per scalare salite molto ripide/scivolose. Ed infine abbiamo Chunky, che come intuibile dal nome è il più forte e possente del gruppo, capace di sollevare grossi ostacoli, diventare ancora più grande e diventare invisibile (mi sembra il personaggio meno adatto per un’abilità del genere, ma amen XD). Donkey Kong come abilità speciali può diventare invincibile per un breve periodo di tempo ed è l’unico capace di azionare alcuni macchinari come leve, mentre Diddy può saltare molto in alto usando una pedana speciale o volare col il jetpack (ed usare una doppia uzi spara noccioline). Oltre alle abilità speciali, ogni personaggio ha statistiche di salto, agilità e potenza diverse, però le noterete giocando queste differenze. Inoltre Donkey Kong può trasformarsi nel rinoceronte Rambi e Lanky Kong nel pescespada Enguarde.
Devo dire che il character design dei nuovi Kong non è proprio entusiasmante, ma ci si abitua. Ritornano come personaggi non giocabili anche Cranky (vestito da scienzato pazzo, che vi vende delle pozioni che sbloccano nuove mosse per il Kong che state usando), Candy che vi vende strumenti musicali ed upgrade degli stessi, e Funky Kong come un rivenditore di armi ed upgrade delle stesse. Parlando dei 5 Kong giocabili, sono ben distinti ed avere una varietà di personaggi a disposizione è un buon punto a favore del gioco. Ora parliamo del problema “backtracking”, tallone di achille del titolo.

Il livello Fungi Forest, che come molti fan Rare sanno, in origine era previsto nell’originale Banjo-Kazooie, ma è poi stato riciclato in Donkey Kong 64.
In Donkey Kong 64 il backtracking è logorante ed eccessivo, e la ciliegina sulla torta è costituita dal fatto che le tonnellate di collezionabili (oltre le banane d’oro) sono specifiche per personaggio, e legate ad un sistema di colori. Per esempio, se una banana od una moneta è rossa, solo Diddy Kong la può raccogliere, e viceversa, se siete Diddy Kong e vedete file di banane blu, non potete prenderle, dovete cambiare personaggio, diventare Lanky Kong, ritornare là dov’erano le banane blu ed ora potrete raccoglierle. Ad eccezione dei cristalli e delle granate-arancia, che possono essere usati da tutti i personaggi, è tutto legato a questa associazione di un colore con un personaggio specifico (lasciando da parte che ogni Kong ha un arma a proiettili ed uno strumento musicale specifico, anch’essi legati a puzzle contestuali, con interruttori che richiedono un arma o strumento di un Kong specifico per essere attivati): monete banana, banane, fate banana da fotografare, munizioni per l’arma, palloncini banana, parti di progetti. Poi ci sono le chiavi dei boss, corone da vincere nelle arene di battaglia, e 3 monete speciali (una con il logo Nintendo 64, una con il logo Nintendo ed una con il logo Rareware).
Vorrei potervi mostrare lo status screen per farvi vedere l’eccessiva e delirante abbondanza di collezionabili, ma purtroppo non posso fare uno screenshot diretto e ironicamente non sembrano esserci immagini su internet del menù che lista i collezionabili ottenuti nei livelli ed il totale degli stessi. Un peccato, perchè sarebbe perfetto per farvi capire come la Rare abbia decisamente cagato fuori dal vaso per quanto riguarda i collezionabili di Donkey Kong 64. Io adoro questi tipi di platform per N64/PS1, nonostante questo tipo di game design, basato sul collezionare molta roba, sia ormai antiquato. Ma quando diventa più una lista della spesa, con tonnellate di cosa da depennare dalla lista, allora c’è veramente qualcosa che non va. Un game design che mi porta a girare di continuo negli stessi posti a causa di regole di gioco estremamente bacchettone, come un criceto drogato di caffeina su una ruota che ad un giro mi dà una caramella, ed al prossimo mi tira uno schiaffo in faccia, diciamo che non è il massimo.
Poi ci sarebbero altri problemi minori, come una difficoltà dei boss molto altalenante (la battaglia finale però è ganza, va ammesso), ed un sistema di teletrasporto più scomodo del dovuto, il che non è una piccolezza, visto che il solo overworld è molto grande, ed arrivare alle entrate dei livelli veri e propri non è comodissimo. Andando avanti sbloccherete i pannelli che vi permetteranno di teletrasportarvi vicino ai mondi di gioco, ma anche così non è comodissimo, e giusto per confusione, ogni pannello di teletrasporto è legato ad un sistema di numeri. Nulla di complicato come sembra, solo che se vedete un pannello con il numero 1, dovete trovare l’altro pannello con il numero 1, od altrimenti il teletrasporto con quel pannello non funziona. Ha senso, ma è più complicato di quanto dovrebbe essere. Fortunatamente il warp system di Banjo-Tooie (uscito un anno dopo, nel 2000) venne fuori molto meglio.

Perlomeno ora gli sviluppatori sanno di NON inserire nei propri platform un terribile pezzo musicale rappeggiante prima della schermata del titolo. XD
Ora, dopo paragrafi e paragrafi di critiche, potreste pensare che odio questo gioco. Beh, in primis non vedo come si possa odiare un gioco, è un pezzo di plastica e chip, ed in secundis, il gioco non è così brutto, anzi, è più che gradevole, ma è praticamente Banjo-Kazooie con le scimmie, un’inenarrabile quantità di collezionabili, un eccessivo backtracking richiesto, ed un sistema di controllo leggermente peggiore. Non è neanche un gioco difficile, tutt’altro, solo che è estremamente time consuming, cioè porta via fin troppo tempo, per i motivi spiegati sopra, ma di per sè non è difficile. Tecnicamente è ottimo per il tempo ed il fatto che richieda l’Expansion Pak è effettivamente giustificato, DK 64 è un gioco enorme e c’è molta carne sul fuoco, e non è estraneo alla tradizione dei Donkey Kong Country: per esempio sono presenti gli animali Squawks (il pappagallo), Rambi (il rinoceronte) ed Enguarde (il pescespada), direttamente dagli episodi SNES, ed alcuni bonus game ricreano le classiche sezioni sui carrelli minerari e con barili volanti che vi sparano fuori come cannoni da circo. Se vi sono piaciuti i platform Rare ed in generale quelli per Nintendo 64/PS1 su questo stile, allora vi piacerà anche questo, ma non è esattamente il più fulgido platform della casa britannica, e neanche il platform “più indispensabile” per Nintendo 64. Considerate anche che è leggermente costosetto, e dovete recuperare sia il gioco che l’accessorio (se non gli avete già ovvio).
Guardando indietro, rimane un cimelio imperfetto dell’era Nintendo 64, di una Rare capace di abusare in maniera assurda della meccanica collecthaton (non sorprende che poi scelsero un approccio più lineare più avanti, con Conker’s Bad Fur Day e Grabbed By The Ghoulies), ed ancora oggi è l’unico gioco 3D della serie (parlando di platform, si intende). Se c’è una cosa che l’ha impresso a fuoco nella memoria dei videogiocatori (oltre la quantità gargantuesca di roba da raccogliere), è la intro con il patetico Monkey Rap, che molti preferirebbero NON ricordarsi (cercatelo su Youtube per capire perchè). Assurdo che poi la traccia venne riutilizzata in Super Smash Bros Melee ed addirittura nei Donkey Konga (quei giochi musicali per Gamecube che utilizzavano un particolare controller a forma di bongo). XD A parte questa oscenità, il gioco aveva delle buonissime tracce nella colonna sonora, curata dal compositore storico della Rare, Grant Kirkhope (che ha lasciato la compagnia pressapoco dopo l’uscita di Banjo Kazooie: Nuts and Bolts).
Dopo questo gioco, molti fan rimasero in attesa di un Donkey Kong Country 4, che non arrivò, ma al suo posto uscì Donkey Kong Country Returns per Wii, curato dai Retro Studios (dietro ai Metroid Prime). E devo dire che è stato anche meglio di quanto potevo aspettarmi, ero un pò dubbioso ma giocandolo non ho rimpianto gli episodi per Super Nintendo, anzi. Se avete un Wii, probabilmente è perchè amate i platform (unico genere che si può dire non manchi di esponenti sulla console Nintendo), e Donkey Kong Country Returns diventa un acquisto obbligato (se non ce l’avete già). Sul serio, i ragazzi dei Retro Studios hanno fatto un lavoro superbo, e non fatto una cosa alla cazzo per poi venderla sfruttando il fattore nostalgia.
Le probabilità di vedere un altro episodio della serie Donkey Kong Country in 3D sono basse, la Nintendo è molto più legata alla classica impostazione da platform 3D (basta vedere quanti mario 2d continuano ad uscire, è stato annunciato da qualche settimana New Super Mario Bros 2 per 3DS, per fare un esempio), ma nel caso dovesse accadere, dubito che chiunque ne curerà lo sviluppo prenderà ad esempio l’episodio per N64, non è brutto ma non è neanche il massimo, mettiamola così. 🙂 Personalmente preferisco lo stile 2D, ma adoro anche i platform 3D, l’unica cosa che mi interessa (nel caso facciano davvero un altro platform della serie Donkey Kong)… beh, è che venga bene, il resto è fuffa.
Il testimone va a Celey, io ho finito i miei argomenti su scimmie con cravatta. 🙂
Spider-Man Collection 36
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Bentornati nelle mie recensioni di Spider-Man Collection. A partire da questa settimana, seguirà una serie di recensioni che ci porteranno dall’oderino numero 36, fino all’albo numero 44 che terminò la serie delle ristampe delle storie originali dell’Uomo Ragno da Amazing Spider-Man. Allacciate le cinture, si parte! 😉
- Vengeance from Vietnam da Amazing Spider-Man 108 del 5/72: Se vi ricordate, alla fine dell’ultimo Spider-Man Collection (di cui vi ho parlato nel Weakly Hobbyt 53) Flash Thompson era stato costretto da due federali su un’auto, lasciando Gwen indietro in lacrime. Pete decide di investigare la questione, e a quanto pare fa più che bene, in quanto non molti incroci più tardi, la macchina federale viene bloccata da alcuni malviventi in maniera piuttosto brusca, e riempiendo di fumogeni la zona, cercao di entrare in macchina e rapire Flash Thompson. Spidey però interviene e porta Flash via da New London a New York (se la capite, lasciatelo nei commenti), per ripararsi su un tetto ed ascoltare la sua teoria sul perchè i ceffi lo volevano. A quanto pare, in Vietnam, Thompson era vicino alla morte quando venne salvato dai residenti nativi di un tempio nella giungla, dove venne curato da un vecchio sacerdote e sua figlia. Tornato in accampamento, seppe che proprio quel settore di giungla sarebbe stato presto bombardato, e tornò ad avvertire il sacerdote e il suo clan, che però non ne vollero sapere di abbandonare il tempio. I bombardamenti iniziarono poco dopo, e Flash svenne, per poi ritrovarsi al campo baso una volta rinvenuto. Per quel che ne sapeva, il sacerdote e la figlia erano morti, e su di lui i nativi avevano indetto una caccia all’uomo. I servizi segreti americani erano venuti a conoscenza di questo, e lo volevano mettere in salvo. Conosciuta la storia, Spidey riporta Flash dai federali, mentre torna a casa da Harry. Arriva giusto in tempo, prima che May scopra del fluido di ragnatela nella sua stanza. Poco dopo arriva Gwen, che gli narra la vicenda di Flash, e lo convince ad andare insieme al palazzo federale, per andarlo a trovare e capirci qualcosa. Pete acconsente, ma nota i brutti ceffi della mattina, e trova un pretesto per allontanarsi da Gwen e piazzargli una ragnospia addosso. In quel momento si scatena il putiferio, un’esplosione sventra l’edificio e nonostante gli sforzi di Pete senza costume (celato dal buio) Flash viene rapito. Gwen lo ritrova un attimo dopo, e Pete cerca di nuovo un pretesto per uscirsene di scena, ma Gwen gli chiede di rimanere lì con lei, di non fare sempre il codardo, e Pete si trova costretto ad acconsentire.
- Enter: Dr. Strange da Amazing Spider-Man 109 del 6/72: A inizio numero siamo ancora nel palazzo federale a New York, con il fumo dell’esplosione che inizia a diradarsi e Pete che è costretto a stare con Gwen per non sembrarle un vigliacco, mentre l’FBI raduna i suoi uomini per cercare Flash Thompson. Pete però escogita un modo per andarsene da lì, mettendosi il costume di Spidey e creando un manichino con la tela con addosso i vestiti di Peter Parker. Fingendo questo “rapimento”, Pete se la svigna davanti a Gwen e un federale, e insegue i malviventi con la sua ragno spia. Questa, tuttavia, lo dirige a Greenwich Village, dove incontra il Dottor Strange, che gli mostra cosa sta accadenedo a Flash Thompson in quel momento. Il giovane infatti sta scoprendo che il vecchio sacerdote incontrato nel tempio non è davvero morto, è solo entrato in trance, una trance da cui, così dicono i suoi discepoli, può uscire solo con la morte di Flash Thompson. Flash rivede anche Sha Shan, la figlia del sommo sacerdote, ma nonostante lei sappia la verità sulle buone azioni di Flash, non osa ribellarsi ai fedeli a suo padre. Così, mentre Spidey e Dr. Strange si avviano per salvarlo, Sha Shan racconta la vera vicenda a Flash, di come anche lui divenne vittima del bombardamento e lei lo riportò ai militari americani per salvarlo, mentre i seguaci del padre presero il comando del culto credendo il sommo sacerdote morto per le bombe. Altrove, Gwen e zia May hanno un piccolo diverbio, in cui May, preoccupata per il “suo ragazzo” viene confrontata dalla giovane Stacy che dice che Pete non è più un ragazzo ma un uomo, e che lei debba smettere di soffocarlo e lasciarlo un pò libero. GWen si scusa subito delle sue parole, ma May se l’è già prese a cuore. Tornando a Flash, proprio mentre sta per venire giustiziato, irrompono Spidey e il Dottor Strange, e mentre il primo tiene a bada gli uomini del culto dall’uccidere Flash, il mistico risveglia il sommo sacerdote dalla sua trance (senza la morte di nessuno). Presto la sua testimonianza scagionerà Flash, che è ufficialmente di nuovo un uomo libero, mentre Spidey e Dr. Strange prendono ognuno la sua strada.
- The Birth of the Gibbon da Amazing Spider-Mam 110 del 7/72: Incavolato su un tetto per aver salvato la vita ad uno che fa il filo alla sua ragazza, Spidey, arrabbiato anche per il fatto di non aver fatto nessuna foto di tutto l’accaduto precedente, oltre che per stupidità, butta la sua fotocamera verso la strada. In quel momento però arriva un ragazzo di nome Martin Blank, incredibilmente brutto ma agile, che acchiappa la fotocamera e la riporta a Spidey. I due chiacchierano, con Martin grande fan di Spidey, ma anche tipo dal temperamento rapido, e incapace di capire che Spidey gli sta dicendo solo di tenersi alla larga dai guai. Intanto scopriamo la vita di Martin, attrazione del circo con un costume da gibbone, deriso fin da giovane per il suo brutto aspetto, stimato solo per le sue capacità atletiche, che una volta approdato al circo, non vennero neanche sfruttate come tali, ma semplicemente per renderlo un’attrazione da risate alla pari di un clown, con un costume da scimmia. Sfuggito al circo, Martin cercava di farsi una vita, ma invano. Torniamo da Spidey, che torna finalmente a casa, salutato da Gwen ed una titubante zia May, ma cade svenuto dopo tutto il trambusto della giornata precedente. Arrivano anche Harry e Flash, che dopo un pò, incapaci di fare altro, lasciano Pete a riposare. I suoi sogni sono oscuri e hanno come protagonisti Gwen e Flash nonchè zia May che se ne vanno via, lontano da lui. Pete si sveglia, con Harry al suo fianco, e presto si rende conto che zia May potrebbe davvero essersela presa col nipote per le cose dette da Gwen, e dopo che la sua chiamata verso casa va a vuoto, decide di andare di persona a cercarla. Per fare prima si traveste da Spidey, e per i tetti incontra di nuovo Martin Blank, questa volta col suo costume da Gibbon addosso, che gli propone di diventare suo socio. Spidey la prende a ridere, e dopo una breve confrontazione perchè Martin è stanco di gente che non lo prende sul serio, Spidey si libera della sua presa e torna in cerca di zia May. Gibbon, deluso, rimane sul tetto, mentre una figura dagli occhi azzuri lo guarda con uno sinistro ghigno.

Ecco la Copertina originale di Amazing Spider-Man 109, col Dottor Strange e Flash Thompson (tra gli altri) in copertina!
- To Stalk a Spider da Amazing Spider-Man 111 del 8/72: In questo numero scopriamo che l’osservatore tacito della scena precedente non è altri che Kraven, sfuggito per miracolo alla morte dal suo salto nel vuoto dopo la lotta con Ka-Zar nella Terra Selvaggia e tornato a New York per vendicarsi di Spidey. Il Cacciatore propone a Gibbon un’alleanza, e Martin accetta. Nel frattempo Spidey entra nell’appartamento di zia May, solo per scoprirvi una lettera in cui la zia dice di andarsene per un pò. Null’altro. Sfortunatamente un vicino la ha visto entrare nell’appartamento e chiamato la polizia, che ora pensa Spidey abbia rapito May Parker. Spidey lo viene a sapere tramite Robertson del Bugle che era passato casualmente a salutare, e a cui spiega di aver recuperato semplicemente una lettera per Peter Parker, con la speranza che l’editore se la beva. Nel frattempo. Kraven ha dato strani miscugli da bere a Gibbon, in modo da renderlo più forte e più obbediente. A Martin inizialmente la cosa non piace, e si ribella lottando Kraven (che dalla sua caduta ha un braccio spezzato), ma viene sconfitto e infine le pozioni fanno effetto, cosìchè Kraven lo manda in giro per New York per trovare Spidey. Poche ore dopo, dopo una rapita telefonata con Gwen, Pete esce di nuovo per NYC nei panni di Spidey e incontra Gibbon, che inizia a malmenarlo senza motivo. Proprio quando stava per uccidere Spidey strangolandolo, però, Martin si ribella al controllo mentale di Kraven, e allenta la presa. Spidey lo butta giù dal cornicione, solo per salvarlo un istante successivo. Con Gibbon svenuto, Spidey sospetta che fosse qualcun’altro a controllare Martin. Altrove, Kraven urla dalla rabbia.
Numero discreto, non troppo eclatante, nè davvero noioso. La vicenda con Flash Thompson viene conclusa in maniera interessante e tutto sommato si presenta come storia niente male, complessa e abbastanza ragionata, anche se non sopporto il comportamento di Sha Shan, totalmente alla mercè di quelli che sono i seguaci del padre. In quanto figlia del sommo sacerdote, avrebbe dovuto esercitare più potere sul resto della setta. Negli anni ’70 le donne, a quanto pare, avevano davvero poco potere sociale.
La storia tra Gwen e Flash e Pete inizia ad infastidirmi anche un pochino, con Peter che si fa troppi pensieri considerando che Gwen aveva mille e uno tentativi di lasciarlo, ma non lo ha fatto, è anzi addirittura tornata da Londra per lui, e gli ha spiegato in dettaglio che lo ama e che Flash è solo un amico. Ma Peter è de coccio.
La storia su Gibbon non mi è piaciuto moltissimo, sia Kraven che Martin Blank sono personaggi molto poco interessanti secondo me, e il tema giungloso tra super-criminali non mi affascina più di tanto, ma forse all’epoca andava forte e quindi si spiegano diverse cose. Kraven come boss di un altro criminale non è molto convincente, e dato che le vicende si svolgono in realtà sullo sfondo della scomparsa di zia May, vengono narrate con fretta e poca convinzione.
Speriamo il prossimo numero sia migliore.
Voto Personale: 6,5/10
Dai miei occhi il…Napoli Comicon 2012!
(A cura di Fall)
Questa volta mi sono preparata, mi sono segnata la posizione di tutti gli stand che mi interessano su un bigliettino -custodito gelosamente dal mio portafoglio. Sono peggio di una bambina alla vigilia della sua prima gita. Dormo poco la notte, non mi sveglio neanche, sono già pronta e lucidissima.. si parte alla volta del Napoli Comicon!! \m/
Quest’edizione si svolge alla Mostra D’Oltremare. Appena entrati ci si trova davanti una mega macchina da scrivere e si possono gustare delle mostre di vari autori: Alan Moore, Melinda Gebbie, Giuseppe Palumbo, Daniele Sepe e altri ancora. Immancabile l’omaggio a Moebius.
Sappiate già che mi sono dedicata molto di più alla sezione Comic che a quella dei Games (ho potuto osservare in lontananza solamente il torneo dei nerdoni di Magic, putroppo ho perso quello di League of Legends). Questa volta, oltre ai soliti stand di fumetti gadget e quant’altro, puntavo ad ottenere di più: conoscere i miei miti DAW e ZeroCalcare. E ci sono riuscita -sucate tutti!- :D.
Mi sono appostata peggio di un avvoltoio e ho potuto parlare, scambiare battute con loro. Mi sono comportata peggio di una groupie. Sicuro gli avrò fatto pena perché ho ottenuto sia disegnino autografato che foto. Per la serie “quando la gente semplice abbandona il proprio paesino per esplorare il mondo”. Per chi non li conosce vi segnalo i loro blog: Zerocalcare, Dawful.
Gli stand offrivano sconti niente male, ho resistito ai soliti DD a 1 euro e ho portato a casa un prezioso volume di Hellboy. Spettacolare lo stand di armi e gioielli dedicato alla saga del Signore degli Anelli, avrei voluto portarmi a casa l’intero banchetto. Allo stand della JPop mi sono avvicinata con sdegno. Me ne hanno fatta una grossa: partono con la ristampa di X1999 e aggiungono delle fantastiche carte plastificate in ogni numero; dal 4 in poi le cose cambiano: le magiche carte plastificate sono tuttora misere tessere di cartoncino. Si, sono fissata ma per 7 euri di fumetto pretendo giustamente quello che mi spetta!!
Pensavo di vedere pochi cosplayer, in quanto la cerimonia di esibizione e premiazione si svolgesse l’indomani. E mi sbagliavo di grosso per fortuna! E’ stato fantastico mangiare per terra sotto un portico tra un gruppone di Naruto e uno di Call of Duty. Cosa ve lo dico a fare, anche questa volta ho colpito ancora: figura di merda con una cosplayer. Ma credetemi questa volta avevo ragione io! Io e la mia amica adocchiamo da lontano questa signorina col cappello a falda larga, caschetto biondo Carrà, occhialetti da sole tondi, labbra a cuoricino fasciata in un vestito rosso e nero corto e tacchi assortiti. La mia amica “Oddio guarda c’è Lady Gaga andiamoci a fare una foto con lei”. Ci precipitiamo e le chiediamo la foto. Il suo sguardo è truce, con violenza tira fuori un piccolo joker dalla borsa e fa “Ma non sono Lady Gaga sono Harley Quin!!”
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU.
Il pomeriggio continua tra i grandi giochi allestiti all’esterno (tra meravigliosi prati e fontanelle) tra cui un twister, un monopoli, un indovina chi giganti. Ci scappa anche una partitina al Forza 4 di un 1 metrox1 metro dove perdo indegnamente. Nel frattempo sul palco si alternano gruppetti per estemporanei karaoke; alla sigla di DragonBall cantavamo tutti all’unisono, momenti di aggregazione pari a quelli dei mondiali. La serata si conclude con la spettacolare esibizione delle Tokyo Dolores, tre ballerine asiatiche (e i loro tre pali). Bravissime, non posso negarlo, addominali inattaccabili: durante lo spettacolo minimo 10 ragazzi hanno abbandonato l’infanzia per entrare brutalmente in pubertà.
Il tempo è volato, avrei voluto partecipare al torneo di Mario Kart per Ds, avrei voluto assistere alla premiazione dei cosplay e del premio Micheluzzi, vedere l’anteprima di Hunger Games (e mettermi ad urlare ad inizio proiezione “buuuuuuuuu viva battle royale!!”) e tante altre cose. Un giorno non basta e per quanto sia preparata perdo sempre qualcosa, è matematico.
Ma almeno ho visto questo: uno stand di una famosa ditta distribuiva gratis un succo che in realtà era veleno e affianco dei ragazzi si erano organizzati al momento con un cartellone “QUESTO SUCCO E’ UNA TROLLATA”.
Permettetemi giusto questa stoccata finale: l’organizzazione è stata pessima per entrare; nonostante avessimo preso il biglietto su internet abbiamo aspettato tre ore per entrare. Il biglietto aveva sempre lo stesso costo, sia per chi entrasse un giorno sia per chi avrebbe potuto godersi tutti e quattro i giorni.
Ti perdono Napoli, mi hai permesso di toccare il braccio di Daw. 🙂
Please, Teacher – OVA
Secret Couple
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Come ogni anime che si rispetti e che ottiene abbastanza riconoscimento dal pubblico giapponese e non, anche Onegai Sensei si concede il lusso di una puntata extra, un OVA, ovvero teoricamente un episodio per il solo rilascio su DVD, ma in realtà gli OVA vengono anche spesso mostrati in TV, appunto come piccolo surplus.
In questo OVA, tornano a casa di Kei e Mizuho, Maho e Hatsuho, rispettivamente sorella e madre di Mizuho, che altro non fanno durante la puntata che provarci con Kei (per qualche motivo…). Prima Hatsuho si mette sotto le coperte con Kei, poi Maho obbliga Kei a portarla in giro per la città in un appuntamento, e infine Hatsuho ci riprova, portando Kei in un albero a ore.
Inutile dire che questo causa più di un casino: al primo tentativo della signora Kazami, Mizuho li scopre in atteggiamenti molto intimi, al che la madre inchioda la figlia forzandola a raccontare tutti i suoi trascorsi intimi con Kei, inclusi i più minuziosi particolari. Kei se la svigna e viene beccato da Maho, con la quale si ritrova a uscire, sgamato in pieno da Matagu, che ovviamente inizia a fare mille pensieri a riguardo. Kei interrompe la sua uscita con Maho per spiegare al suo amico la situazione, ma all’improvviso questo viene teletrasportato via, e ricompare Hatsuho, che forza Kei a seguirlo in un albergo a ore. Sia Ichigo che Koishi (che nel frattempo pare abbia concretizzato col Prof. Yamada), vedono Kei, e saranno lì a dare l’informazione a Mizuho quando questa li raggiunge disperatamente in cerca di suo marito. Nell’albergo a ore, Kei scopre e viene scoperto da Kaede e Hyosuke. Kaede fugge vergognosa, Hyosuke fa accorgimenti su Kei e su come stia con una donna molto più matura di lui, e viene anch’esso teletrasportato via, ritrovandosi all’improvviso con Matagu nella palestra della scuola.
Kei viene legato a letto, e Hatsuho riesce quasi nel suo tentativo di stuprarlo, se non fosse che Mizuho usa Marie per rintracciare Miruru (che era costantemente con Hatsuho), e quindi liberare suo marito. A fine serata, trionfa l’amore, e viene mostrata l’unica scena di sesso dell’intero anime, tra Mizuho e Kei. Ne viene anche, contemporaneamente, implicata una tra Marie e Miruru. A fine puntata, Kei e Mizuho sono mano nella mano vicino al lago, quando sentono grida di stupore. Immediatamente si distaccano, ma quando vedono gli occhi increduli di Hyosuke, Kaede, Matagu, Koishi e Ichigo, temono che la loro storia segreta sia stata scoperta. E invece in quel momento dietro di loro si alza in cielo l’ufo di Maho e Hatsuho che lasciano di nuovo la terra, e che probabilmente era il motivo di eccitazione di Hyosuke e soci.
Forse. Perchè al mattino dopo, su Kei di voci a scuola ne circolano ben tre: che sia stato visto con una ragazza molto più giovane di lui, una molto più vecchia di lui, e con la professoressa Kazami stessa!

Vi sfido a trovare un’immagine migliore per questo OVA! In questo screen, genericamente vi presento Kei, Hyosuke, Koishi e Mizuho!
OVA discretamente divertente, che ovviamente non aggiunge nulla alla storia, se non confermare quello che a fine della scorsa puntata stessa, non si capiva proprio bene: ovvero se il rapporto tra Kei e Mizuho si dovesse ancora considerare segreto oppure no. A quanto pare, il segreto c’è ancora, ma non si sa per quanto tempo dopo questo extra starà ancora in piedi.
Episodio non eccelso, ma neanche totalmente brutto: forse la scena d’amore tra Kei e Mizuho non era davvero necessaria, e si rivela molto molto più carina quella non mostrata ma allusa tra Marie e Miruru. I due sono proprio dolcissimi, e non si sono affatto rivelati dei pikachu rompiballe come temevo a inizio anime (anche se a tratti erano sul limite). Dalla prossima settimana, parleremo di Please, Twins!, spin-off ufficiale di questo Onegai Sensei! Ja, matta! =)
Voto Personale: 6/10
E con questo, il numero SIXTYFOOOOUUUURRR è andato, è stato un’onore, ci vediamo alla prossima!
6 Maggio 2012 alle 22:15
Eh, già…
l’organizzazione del comicon lasciava a desiderare.. poi vi era ben poco di illustrazioni e praticamente tutto fumetto….
ma è comunque stata una bella giornata! Ho potuto rubare la posa a Loki nella foto che ho fatto inseme a lui, farmi una foto con un Iron-Man di cartone (!?) XD, nonchè procurarmi una penna con la punta a pennello (un Pentel Brush!!!)
Purtroppo gli arretrati MARVEL che ho cercato non li ho trovati, ma vabè.. non sempre le fiere fanno miracoli…
E poi confermo, quella non era Harley Quinn, ma Lady Gaga!!!
XDXD
7 Maggio 2012 alle 12:44
Ce l’avete una foto di questa Harley Gaga? 😉
7 Maggio 2012 alle 21:33
L’ha fatta Fall…
io dal vivo non l’ho beccata, ho visto la sua foto….
8 Maggio 2012 alle 01:05
Cele te la passerò in separata sede, stava male sputtanarla qui 😀
28 Maggio 2012 alle 05:18
-Do the Monkey Rap!
Il tuo ragionamento riguardo l’impossibilità di trovare DK64 su Virtual Console è sensato, se non fosse che i primi tre Donkey Kong Country ci sono. Non so di preciso come funzioni, però in teoria è decisamente più fattibile di un Goldeneye…
Comunque anche a me non ha convinto al 100%; come trasposizione in 3D della saga è mediamente riuscita, però sarà che c’erano molti platform 3D in quel periodo, o sarà come dici tu che era tedioso, ma aveva qualcosa che non andava. Onestamente però la parte che più mi ha dato fastidio è stata il dover ottenere obbligatoriamente un high score in quella sala giochi per accedere al combattimento finale.
Sarà che da piccolo non avevo ancora gusti musicali, ma ho sempre amato il DK Rap, per quanto trashissimo ed idiota, non mi spiace che sia l’unico elemento che quest’episodio ha lasciato in eredità alla Nintendo XD .
28 Maggio 2012 alle 12:23
Anche io ho sempre amato il DK Rap, ed è la cosa di cui ho i ricordi più belli su DK64. Il gioco stesso non mi è piaciuto più di tanto rigiocandolo oggi, e anche all’epoca fu uno dei pochi platform N64 che non finii, proprio per l’esagerazione del collectathon.
Scriverò i miei pensieri su DK64 in separata sede, comunque, e ne possiamo riparlare! 🙂
29 Maggio 2012 alle 00:01
sul discorso diritti hai ragione, non ci avevo pensato (considerato poi che hanno fatto le conversioni GBA, ma in questo caso ci fu un accordo con la THQ e la microsoft acconsentì perchè non aveva una console portatile, o qualcosa del genere, mi pare), ma presumo che nel caso DK 64 alla nintendo non gli convenisse a livello di soldo trovare un accordo per portarlo su VC. o forse perchè dentro c’è un gioco Rare, l’emulazione di Jetpac, mi pare, ma quello bastava sostituirlo con qualcos’altro, indi…. non lo so. XD
guarda, anche a me, a “livello di trash” piace l’intro, ma a prescindere dai gusti musicali obiettivamente non è il modo migliore di iniziare il tuo gioco. XD
30 Maggio 2012 alle 03:50
Vero, quel gioco del cazzo ._. che poi in realtà non era male ma essere obbligato a farlo non mi è piaciuto. Però sì potevano sostituirlo con DK Jr. tipo, ma troppa pigrizia temo.
Io l’ascoltavo parecchio da piccolo uffa ç.ç