The Weakly Hobbyt #74

The Weakly Hobbyt #74

Bentornati a questo terz’ultimo Weakly Hobbyt prima della nostra meritata pausa estiva! Quest’oggi vi delizieremo con la nostra solita dieta (ma perchè parliamo sempre di cibo nell’intro? Sarà il fatto che sto scrivendo all’una meno un quarto questa parte del Weakly?) a base di videogiochi Carrolliani con crema di follia, manga Zeldosi alla mela, anime gemellosi con limoni e shopping e infine musica dei Nile con zucchero filato color metallo alla Sethu! Senza sprecare ulteriore creatività qui, vi rimando a qualche riga più in basso o qualche click verso una nuova pagina; buona lettura! =)

Alice: Crapness Returns

(A cura di Wise Yuri)

Alice ne ha piene le teiere di questa sua nuova avventura, e non a caso.

Versione Giocata: Playstation 3

Giocatori: 1

Genere: Platform 3D/Action

Sviluppatore: Spicy Horse

Distributore: Electronic Arts

Devo dire che sebbene l’idea di giocare un nuovo platform (genere sempre più raro in questa generazione di console) non legato alle classiche serie (Nintendo e non) mi stuzzicasse, avevo aspettative molto basse su Alice: Madness Return, complici anche votazioni molto basse e recensioni non entusiastiche da parte di molte testate. Nonostante ciò, come il titolo sia riuscito a fallire su tutta la linea rimane (quasi) un mistero.

Ma prima spieghiamo cosa succede in questo seguito del vecchio American McGee’s Alice per PC: 11 anni dopo gli eventi accaduti nel titolo precedente, Alice Lindell finalmente riesce a riprendere il controllo della sua mente ed esce dal manicomio di Rutledge, solo per finire in un’orfanotrofio della Londra vittoriana, sotto la cura di uno psichiatra che usa l’ipnosi per far aiutare gli orfani a mettere da parte le loro brutte memorie. Ma sebbene Alice si ritenga ormai sana di mente, continua ad avere allucinazioni sul Paese delle Meraviglie, e quindi è tempo di tornare in quel folle, allucinato e psicopatico mondo nato dalla mente disturbata della stessa Alice…

A livello di storia e stile abbiamo un horror psicologico e splatter molto ben riuscito, a livello di gameplay abbiamo un action adventure vecchio stile (che nella pratica è un platformer 3D) purtroppo di una qualità imbarazzante per un gioco del 2011 ( e dell’ultima generazione di console in generale), e non lo dico tanto per dire.

Nelle prime 2 ore sembra un titolo semplice, non rivoluzionario e forse fin troppo classico, ma godibile. Andando oltre il primo impatto abbiamo un platform estremamente limitato, che cerca di implementare a meccaniche e sezioni platform e puzzle a dir poco elementari, banali, prive di sfida e ridondanti delle sezioni stile beat ‘em up in cui combattete contro dei nemici, ma purtroppo anch’esse si rivelano trite, ridondanti e poco ispirate (nonostante tutti gli elementi per far qualcosa di decente ci fossero eccome, e Alice abbia un arsenale fornito che comprende anche armi ad lungo raggio). Per quanto riguarda la componente platform, gli sviluppatori la frase ” in un platform si salta di piattaforma in piattaforma” l’hanno presa troppo alla lettera, visto che non basta mettere delle serie di piattaforme in fila, qualche trampolino/corrente d’aria che fa volare il personaggio più in alto, e dire “toh, abbiamo fatto un platform”. Non aiuta che Alice abbia un salto addirittura quadruplo e la “planata”, ad abbassare ulteriormente un livello di sfida rasoterra, il quale dipende principalmente da collisioni e telecamera migliorabili.

L’unica abilità particolare che ha Alice (rispetto a quelle presenti… in tutti i platform) è quella di rimpicciolirsi, che le permette di passare (ovviamente) in passaggi stretti, e di vedere piattaforme, indicazioni e disegni che altrimenti non appaiono. Ma anche questa meccanica è mal sfruttata e diventa più un fastidio, visto che molto spesso vi trovate a pigiare di continuo il tasto del “rimpicciolimento” per vedere dove sono le piattaforme, complice anche il fatto che è facile perdere di vista la situazione “grazie” alla telecamera. Ed alla lunga non è effettivamente sfruttato per dare un pò di pepe al gameplay, e diventa una meccanica fine a sè stessa. Dire che il level design è poco ispirato sarebbe un gentile eufemismo, quindi diciamo la verità: è patetico ed imbarazzante. I livelli sono letteralmente trafile di piattaforme messe lì giusto “perchè sì”, intervallati da noiosi, banali e triti combattimenti, che perdono appeal prestissimo, sezioni puzzle a dir poco ridicole e derivative (spara all’interruttore, metti un peso sull’interruttore, etc.), e boss battle altrettanto inutili.

Parlando di livelli, il gioco è diviso in 7 capitoli/mondi/livelli, molto pochi, e già dopo le prime 2 ore avete visto tutto quello che il gioco ha da offrire, il restante è sempre la stessa roba che avete fatto prima, con nuovi elementi al limite dell’inutile e dell’insulso e tentativi stanchi e mal realizzati di riciclare la broda dei livelli precedenti, cercando di farla passare per “nuova”. Ironicamente sono dei brevi mini-giochi le sezioni meglio realizzate del gioco, il che è tutto dire. Alice Madness Returns è un titolo mediocre, derivativo, ridondante e privo di ispirazione, che riesce a risultare sottotono (sebbene gradevole) anche sul lato tecnico, sotto gli standard odierni, nulla di atroce (ho visto molto di peggio e non è una cosa importantissima), ma obiettivamente sotto gli standard odierni. A quanto ho capito la versione X-Box 360 è tecnicamente inferiore rispetto a quella PS3, ed afflitta da tantissimi bug che rovinano ulteriormente l’esperienza, giusto per gradire.

Lo Stregatto di Alice Madness Returns, scheletrico e luciferino.

Un peccato perchè gli elementi per fare un titolo carino (non eccezionale, ma carino) c’erano tutti, un vero peccato. Può valere un noleggio, ma il mio consiglio è non sprecarci i vostri soldi sopra, perchè proprio non gli vale. E ve lo dice un appassionatone di platform che era pronto ad accontentarsi anche di poco. Ma altro che poco, qui il contenuto è evanescente come il fumo del Brucaliffo. 😦 Non vale manco un’eventuale scusante “non c’è stato lo studio del primo gioco a curarlo”, visto che è sempre la Spicy Horse, dietro all’originale ed a questo seguito.

L’unica cosa interessante del titolo è la direzione artistica e lo stile estremamente dark e psicotico, questi sì ottimi. La narrazione ed il continuo passaggio tra un Paese delle Meraviglie sanguinoso, psicotico e oscuro ed una londra fumosa e grigia sono belli, ma peccato che questo sia un gioco, e non un film (chiaro che non stiamo parlando di ibridi tra videogame e film alla Heavy Rain).

Come molti sapranno, nelle copie nuove del gioco è incluso il codice per scaricare l’originale American McGee’s Alice, il primo titolo della serie, che ho sempre voluto giocare, ma non ho mai posseduto. Ora, forse questo è il caso di un atroce porting della versione PC originale, ma lo può essere fino ad un certo punto, perchè secondo me gli enormi difetti sto gioco ce li aveva anche su PC. Gli “enormi difetti” sono un sistema di controllo atroce, che sembra più adatto ad uno sparatutto in terza persona (googlando si scopre che il motore di gioco è una versione modificata di quello di Quake 3, il che spiega molte cose, ma rimane una cazzata insensata comunque), e soprattutto, collisioni abominevoli, un difetto mortale per un platform. Perchè? Beh, perdere ore perchè Alice scivola metri e metri sul pavimento (sembra che tutti i muri, pavimenti e superfici varie del Paese delle Meraviglie siano stati cosparsi di grasso, olio e cera) dopo un salto, facendovi scivolare sul nulla per poi cadere in burroni e costringevi a rifare la sezione, ancora una volta, ancora una volta, ED ancora una volta, etc. Per un esempio pratico, immaginate una sezione con piattaforme mobili di un platform qualsiasi e applicatevi un continuo scivolio su qualsiasi superficie possibile. E poi parliamo di un platform, dove il focus è sul saltare, un azione che non dovrebbe generare frustrazione a palate, visto che è pressapoco un buon 90 % del gioco.

Non mentirò, con l’originale di American Mc Gee ho lasciato perdere dopo due ore, perchè è stata una delle esperienze più atroci che ho mai avuto con un videogioco. Ancora peggio del seguito, il quale (inteso Alice Madness Returns, il seguito, appunto) è un perfetto esempio moderno di tanta apparenza e troppa poca sostanza. Altamente sconsigliato.

The legend of ZELDA – A Link to the Past
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

The Legend of Zelda - A Link to the Past

Poco dopo aver finito il classico per Super Nintendo, e prima di iniziare il prossimo gioco nella saga, Link’s Awakening, ho deciso che fosse giunta l’ora di finalmente leggermi il manga dedicato a questo epidosio.
Ora, i manga di Zelda esistono in giro da diverso tempo, ma solo di recente hanno avuto un come-back sul mercato Italiano (e tedesco, di cui vi recensirò la versione). I fan die-hard di Zelda ovviamente già conoscono queste storie, avendole recuperate o lette in modi legali o meno su siti interneto o d’importazione. Quindi, in un certo senso, non sono nulla di nuovo sotto il sole. D’altro canto, adesso finalmente chi ne vuole sapere di più, può andare nella più vicina fumetteria per recuperarli in maniera legale in caso se li fosse persi.

Veniamo al manga stesso. SPOILERS TOTALI!
La storia, ovviamente, ripercorre le vicende del videogioco A Link to the Past (di cui vi ho parlato non troppo tempo fa), ma vi aggiunge svariate cose e ne sottrae altre che altrimenti avrebbero reso la storia poco scorrevole.
Link vive, come nel gioco, con suo zio, che è un Cavaliere di Hyrule. Insieme, visti i tempi di “pace”, hanno un campo di mele, e Link sogna un giorno di diventare il contadino con le migliori mele di tutta Hyrule. Ovviamente, visto che non siamo nella trasposizione a fumetti di Harvest Moon, la cosa non accade, e poco dopo, durante una notte buia e tempestosa (una delle notti buie e tempestose meglio ricreate nei videogiochi a cui ho assistito ad oggi!) Link si sveglia con una voce in testa, che chiede aiuto. La voce dice di essere Zelda, essere intrappolata nel castello e chiede aiuto. Quando Link “risponde” alla voce, e dice di chiamarsi Link, Zelda gli parla di un passaggio segreto sotto il castello, e Link si alza. Nota che non c’è lo zio, nè la spada di famiglia, e preoccupato si avvia. Maledicendo il cattivo tempo che fa cadere le mele dagli alberi, si reca al castello, trova il passaggio ed assiste all’improvviso ad una breve lotta tra lo zio ed un losco figuro di nome Aganhim. Lo zio non è più in forma come una volta, e presto viene pugnalato dal suo avversario. Link attende che Aganhim se ne va, poi si fa avanti per soccorrere lo zio, ma è tardi. Lo zio fa a mala pena in tempo di dirgli di salvare Zelda, che forse così scoprirà la verità sui suoi genitori, per poi morire. Link, disperato e distrutto dal dolore, si fa forza e va avanti. Non molto dopo, però si trova davanti un gigantesco soldato con una sfera chiodata, che solo con un enorme fortuna riesce a sconfiggere. Così il giovane ha accesso alla cella dove si trova Zelda, che finalmente è riuscita a contattare qualcuno, e narra in un momento toccante che finalmente sente di non essere più sola. Poi gli narra di come il chierico Aganhim si sia ribellato e abbia preso controllo del castello, e che lei fosse una delle sette vittime sacrificali. Con lei, Link fugge alla vicina Cattedrale di Hyrule, dove gli viene raccontata la storia del Triforce, del suo immenso potere, e di come questo reame fosse stato sigillato da sette persone sagge di Hyrule. Poi di come Zelda e il padre regnavano pacifici su Hyrule fino ad un lungo periodo di secca, che venne terminato solo grazie ai poteri magici di Aganhim. Il re, convinto della sua bontà, lo prese come consigliere personale, fino alla ribellione, durante la quale Aganhim fece sparire il re davanti gli occhi di Zelda e sacrificò sei delle discendenti degli antici saggi. Zelda è la settima e ultima, e quindi va protetta a ogni costo.

A Link to the Past manga

Link avvolge Zelda nel suo mantello. Un momento di dolcezza tra i due eroi del manga.

Zelda chiede a Link di trovare la spada master, poco prima che il sigillo della cattedrale si spezzi e lei venga rapita da Aganhim. Gli uomini della cattedrale provano a contrattaccarlo, ma il suo potere oscuro li blasta via contro le pareti. Solo Link ne pare stranamente imune, ma la sua inesperienza gli causa la sconfitta. La sua unica scelta è trovare la Spada Master. Link così si mette in cerca del Saggio Sahasrahla, su consiglio del Vescovo di Hyrule, che gli rida una sua mela su cui è stata fatto un incantesimo capace di guarire ogni ferita. Il giovane si mette in viaggio, ma la cosa non è semplice, visto che Aganhim lo incolpa pubblicamente di aver rapito la principessa e ora la gente è allertata. Durante il viaggio verso Kakariko, la corrozza su cui viaggia viene assaltata contemporaneamente dai soldati di Aganhim e dalla banda di una ladra di nome Ganti. Questa confusione da a Link l’opportunità di svignarsela e giungere a Kakariko, dove incontra persone benevoli verso di lui, irate con Aganhim per aver sacrificato una ragazza di quel villaggio. Lì incontra il padre del suonatore di Ocarina, che gli affida l’Ocarina del figlio scambiandolo per lui. All’improvviso nella locanda a Kakariko entra Ganti, sfuggita alle forze armate di Hyrule. I locali la vogliono catturare, ma Link dice loro che lei lo ha aiutato a fuggire e chiede che venga curata (le lascia anche la mela magica, tra l’altro, che lei semplicemente mette nel sacco) e trattata bene. Link cerca di fuggire di nuovo alle guardie, ma questa volta lo circondando, ed è Ganti a salvarlo. La ladra, sentendo che lui vuole cercare la Triforza, si associa a lui e così i due si mettono in viaggio verso la dimora di Sahasrahla. Lì Link riesce a sconfiggere una statua Armos, facendola cadere in un pozzo, e ciò causa a Sahasrahla di rivelarsi. Il saggio gli racconta del ladro Ganandorf, che dopo una violenta guerra era riuscito ad appropriarsi della Triforza, e con essa si era relegato nel Sacro Reame, luogo in cui gli dei avevano posto la Triforza dopo la creazione di Hyrule. Anni dopo, Ganondorf tornò come Ganon e cercò di contagiare Hyrule con la sua cattiveria, ed è allora che i sette saggi sigillarono il suo regno con la loro forza e la Spada Master. Inoltre Sahasrahla gli dice che i suoi genitori erano Guardiani di Hyrule, e che lui ora è l’ultimo guardiano ancora in vita. Quando Ganti lo sente, si avvicina per uccidere Link, ed è solo grazie a Sahasrahla che l’attentato fallisce. Ganti gli narra che i suoi genitori erano stati uccisi dai Guardiani, e che si vendicherà di loro ad ogni costo. Link non riesce a convincerla che lui non c’entra nulla in tutto questo, e la ladra fugge. Sahasrahla da a Link quindi il libro di Mudora, col quale dovrò cercare tra amuleti magici in grado di sbloccargli la Spada Master. Il primo, glielo da lui in persona. Link quindi viaggia nel deserto in cerca dell’amuleto e dopo giorni di peregrinare lo trova, ma sulla via del ritorno viene punto da uno scorpione avvelenato e Aganhim si teletrasporta lì per rubargli il libro di Mudora, da cui gli servono alcune forumle per un nuovo incantesimo per sacrificare Zelda. Sperando che il veleno dello scorpione lo uccida, lo lascia al suo destino. In fin di vita, lo raggiunge Ganti, che invece di ucciderlo lo guarisce e gli lascia la mela magica che lui le aveva dato. Link, ancora stordito, si avventura su per la Montagna di Hera, quando all’improvviso sviene in uno stato di delirio. Quando si sveglia, si trova davanti il ragazzo suonatore di Ocarina, che lo guarisce e felice del fatto di sentire che il padre ancora lo cerca, gli da la propria ocarina, che magicamente lo trasporta a poca distanza dalla Torre di Hera. Magicamente completamente guarito, Link raggiunge anche il terzo amuleto. Appena lo tocca, il giovane si ritrova nei boschi perduti, dove in breve estrae la Spada Master dalla roccia. Con la sua nuova arma, Link torna al Castello di Hyrule in cui fa irruzione poco prima che Aganhim completi la formula che sacrifichi Zelda. Link lo attacca con la Spada Master, ma inesperto non riesce a colpirlo, e scopre che Aganhim conosceva suo padre che definisce “un combattente migliore di lui”. Scoraggiato, Aganhim fa sparire Zelda davanti ai suoi occhi, e lancia una magia su Link. Il giovane però la riflette su Aganhim, che viene colpito dalla sua stessa forza. Ma il sigillo ormai è spezzato, e Link viene risucchiato nel Mondo Ombra. Lì diverse creature lo attaccano, finchè il ragazzo non incontra una volpe bianca, che si rivela essere Ganti. Lei gli spiega che in questo mondo lui è “troppo chiaro”, e le creature bramose vengono perciò attratte da lui. Ganti lo porta in un villaggio in cui c’è una piccola resistenza, in cui Link scopre che le sette vittime sacrificali sono ancora in vita, ma tenute prigioniere in sette templi in questo luogo di ombra. Aganhim vuole fondere il mondo luce e il mondo ombra, ma per questo deve attivare non solo il portale che si trova nel castello di Hyrule, ma anche quello che si trova nella grande piramide, che sta nel Dark World. Link ha perciò ancora tempo di salvare Zelda e le altre discendenti. Anche Ganti sembra avere seppellito per ora l’arma di guerra, e lo aiuta. Nella sua ricerca, tra l’altro, il giovane scopre che anche i suoi genitori erano stati relegati al mondo ombra, e visita la casa in cui avevano vissuto finchè non sono stati “risucchiati da un’oscurità ancora maggiore”.

A Link to the Past manga

Link parla con un albero del Dark World che gli rivela che i suoi genitori hanno vissuto nel Dark World, prima di perire.

Con Ganti Link si reca nei diversi templi, e ritrasforma in umani i diversi “mostri” che facevano da guardia alle fanciulle discendenti dei saggi. Le fanciulle stesse si auto-imprigionavano in cristalli in questo mondo di ombra, per proteggere la propria purezza dalle influenze esterne. Alla fine rimane solo la principessa Zelda, ed è allora che Ganti molla Link. Teme che quando salverà la principessa, il giovane avrà occhi solo per lei, e non calcolerà più la sua amica ladra. Link parla con un albero saggio che gli dice che Zelda è nella Turtle Rock, e Ganti si allontana. Aganhim sfrutta questo momento di deblozza e di separazione tra i due, per rapire Ganti e farle qualche strano rituale. Quando Link, solo, raggiunge la Turtle Rock, Aganhim gli fa affrontare un drago a tre teste chiamato Trinexx. Con un solo fendente della Master Sword, Link abbatte la besta, solo per scoprire che era Ganti trasformata. La ragazza è morente, e Link si arrabbia oltre misura e vuole affrontare Aganhim. E’ in quel momento che Aganhim deride Link, e gli fa notare che per la sua rabbia anche lui ora si trasforma in una bestia antropomorfizzata, come tutti gli altri nel Dark World. In questa forma, Link non riesce più a tenere in mano la Spada Master, e crolla ai piedi di Aganhim. All’improvviso Zelda si libera dal cristallo, e va da Link ad abbracciarlo. La calma (e forse l’amore?) tra i due, fa tornare Link normale. Fatto ciò, Zelda si volta verso Aganhim e cerca di fare lo stesso con lui, cercando di risvegliare il lato buono in lui. Aganhim però fugge, e così i due si avvicinano in fretta a Ganti, che Link cura con la sua mela magica. Zelda, allora, le rivela che Ganti stessa è una Guardiana, e che probabilmente il ladro che ha ucciso i suoi veri genitori le ha raccontate qualche frottola. Effettivamente, Ganti porta come orecchini le punte delle frecce d’argento, antiche armi magiche dei Guardiani. I tre, insieme, si dirigono verso la Torre di Ganon, dove Aganhim è davanti all’altare di Ganon e gli chiede altro potere. Scopriamo che Aganhim era amico del padre di Link, che lo aveva avvertito del fatto di non giocare con la magia nera o di tentare di spezzare il sigillo dei saggi, ma Aganhim, avido di conoscenza, ignorò i suoi consigli. Dopo questa storia, Aganhim cerca di attaccare Link, Zelda e Ganti, ma si ritrova privo di poteri. In quel momento, Ganon irrompe dall’altare e bramoso di potere, attacca Link, Zelda e Ganti. In quel momento anche la Piramide brilla di luce, segno che i due mondi si stanno per unire. Ganti riesce però a sparare una freccia d’argento nella gola di un Ganon già ferito plurime volte dalla Spada Master di Link, e il giovane gli riesce a dare il colpo di grazia. La bestia crolla e muore, e si rivela la Triforza, che chiede a Link di esprimere un desiderio. Link, nonostante veda davanti a se i fantasmi dei suoi genitori e dello zio, desidera pace su Hyrule, ed è ciò che accade. Il Regno torna prosperoso e pacifico, e Link e Ganti divengono Guardiani della Regina Zelda, e Link diventa anche proprietario del miglior meleto di tutta Hyrule.
Fine.

A Link to the Past manga


Ganti non vuole seguire Link al Turtle Rock per salvare Zelda. Questa scelta avrà conseguenze non indifferenti.

Con le trasposizioni da un media all’altro, bisogna sempre stare attenti. Quello che riesce bene in un videogioco, non necessariamente o raramente rende bene in un film, un fumetto o un cartone animato. Per fortuna, il duo di scrittrici/disegnatrici che si cela dietro l’alias Akira Himekawa, sono riusciti nel difficile intento di trasformare A Link to the Past in un manga. Per quanto arricchita di personaggi aggiuntivi che non esistono nel gioco ma che ricoprono un ruolo non di secondo piano nel manga, ovvero Ganti, la storia viene comunque narrata nella sua interezza, e anche se alcune parti vengono saltate o cambiate, il senso della trama rimane lo stesso invariato. Anzi, grazie a queste aggiunte, il mondo di Hyrule del manga viene arricchito ed espanso, e ci fa capire che le due storie altro non sono che due diverse “versioni” della stessa leggenda, come se la trasmissione orale abbia ritoccato qui e lì qualche evento, ma che l’idea di base è rimasta la stessa. Una principessa e il suo regno in pericolo. Un giovane che la salva. Un malvagio stregone che porta l’oscurità su Hyrule. Una misteriosa figura che manipola questo stregone da un mondo al di là del portale che unisce un mondo di luce e di relativa tranquilltà a un mondo fatto di bramosia e oscurità. Umani che si trasformano in bestie nel Mondo di Ombra. E così via. Invece di esserci pozioni magiche e fatine, c’è la mela incantata del vescovo di Hyrule. Invece di templi pieni di enigmi e mostri, ci sono incontri con persone che sono state trasformate in mostri dalla stessa aura di male che permea tutto il Dark World, e che inizia a filtrare anche nel Light World. Invece di trasformarsi in coniglio, Link si trasforma in una specie di cane lupo. Ma la cosa non sfastidia affatto, secondo me.
Nella trama riescono addirittura a trovare posto qualche sidequest, come quella del ragazzo suonatore di Ocarina, la ricerca e l’incontro con Sahasrahla, il parlare con gli alberi parlanti del Dark World, e così via.

A Link to the Past manga

Ganon si rivela al trio in tutta la sua grandezza!

I disegni e le inquadrature inoltre sono davvero stupendi, superbi, impeccabili. Non c’è stata neanche una vignetta che mi ha fatto pensare “mah, qui non hanno disegnato proprio benissimo”; il tratto è perfetto, i personaggi ben caratterizzati, Link e Zelda sono uguali o anche migliori delle versioni degli artwork originali di A Link to the Past, e i personaggi secondari resi ottimamente. Ganti, in particolare, è un personaggio a cui il lettore si affeziona con facilità, una specie di Robin Hood di Hyrule, una ragazza impulsiva, ma anche molto sensibile e alla fine la migliore addizione alla storia a cui il duo giapponese poteva arrivare.

Se non fosse chiaro, questo manga è stato davvero stupendo da leggere. Consigliato e stra consigliato, nonostante le tante differenze dal videogioco. Invece di renderlo brutto, rendono il manga anche più bello!

Voto Personale: 9/10

PS. A fine manga, almeno nella versione tedesca, c’è anche un intervista con le due mangaka e Eiji Aonuma niente male. Non so se è presente nella versione Italiana, per questo lo segnalo solo qui in coda. Non influenza il voto ovviamente.

Please, Twins! – 9
Don’t Leave Me Out
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

Onegai Twins!

Puntata un pò noiosa dopo la bellissima scorsa. In questa, Miina Karen e Maiku decidono di andare in città, dopo che il festival di ballo di cui si parlava nello scorso numero era stato cancellato per pioggia. Ironicamente, appena ciò avviene, smette di piovere, e i ragazzi hanno tutto il tempo del mondo per spassarsela un pò.
I tre però fanno fatica a trovare qualcosa che piace a tutti. A Karen non piacciono i videogame o film d’orrore, e a Karen e Maiku non piacciono i film d’amore. Infine Karen e Miina vanno “un attimo” in un negozio di vestiti, chiedendo a Maiku di aspettare fuori. Le due, come ci si aspetta da donne, ci stanno però le ore, e dopo innumerevoli minuti sbuca Miina, dicendo che Karen ci metterà ancora un pò. Circa un’ora.
Maiku e Miina sfruttano per prendere un qualcosa da bere e andare in un parco, dove, se ne rendono conto dopo, ci sono solo coppiette di innamorati, tra cui anche Mizuho e Kei. Miina fa cadere il suo tè freddo al limone, e si lamenta di essere ancora assetata. Maiku le da il suo drink, un caffè freddo, e lei ovviamente va nel pallone per il bacio indiretto che riceverebbe. I due si avvicinano per un bacio, ma Miina ricorda la regola d’Amore con Karen, e si trattiene emettendo un gridolino. Tutti gli sguardi vagano su di loro, e Maiku lascia il luogo imbarazzato.
Così facendo, e tornando alla boutique, perde Miina (che si ferma ad ascoltare le news di un grande evento sportivo che si terrà presso il Lago Kizaki la prossima settimana) e incontra Karen. Lui le chiede come mai non ha preso nulla, e la ragazza le dice che fossero tutti abiti oltre il suo budget. Maiku entra nel negozio e le compra il vestito. Karen si emoziona, e sviene davanti a tutti. Maiku di nuovo si sente in imbarazzo. Così porta Karen in un bar, dove incontra Matagu e la sorella Haruko e chiede loro di badare alla forse-sorella svenuta mentre lui cerca Miina. Quando Karen si sveglia e inizia a vagare in città per ritrovare i forse-parenti, il gruppo si perde del tutto. Solo quando Maiku si mette a urlare i loro nomi in mezzo alla piazza della città, con enorme imbarazzo, i tre si ritrovano (e le due cadono addosso a Maiku in una posizione sconcia che tutti – da Tsubaki a Kousei, da Mizuho a Kei fino ad arrivare a Haruko e Matagu – notano).
Il giorno dopo, Maiku promette loro di non recarsi mai più in gita in città con loro. In quel momento una ragazza che fa jogging li oltrepassa, per poi fermarsi e chiamare a se Miina. La ragazza pare chiamarsi Yuka, e stringe forte Miina, che però sembra più shockata che felice di rivederla. Maiku e Karen rimangono ad osservarla, senza sapere che dire.

Please, Twins!

Eccovi la scena descrittavi poc’anzi! Imbarazzante!

Puntata meh, come già detto in apertura. Non succede nulla di chè, e sembra di aver visto un filler.
Il finale di puntata mi lascia diversi indizi. Karen è la sorella (se una delle due si rivelerà sorella, alla fine), Miina l’estranea, e questa ragazza che adesso è stata introdotta introdurrà un totale cambio nel rapporto dei tre, in qualche modo, raccontando qualcosa sul passato di Miina. Probabilmente qualcosa che ha a che fare con la gara sportiva preannunciata e con il ginocchio di Miina che, per qualche motivo, continua a cederle quando corre (e per questo inciampa di continuo in corsa).
L’altra tesi, è che nessuna di loro è una gemella, ma non ho ancora davvero prove per questa tesi, se non il mio intuito. Vedremo. Manca poco.

Voto Personale: 6/10

Die Like An Egyptian

(A cura di Wise Yuri)

Quando recensisco un disco sul Weakly il genere musicale è sempre quello metal, devo ammettere che non sono molto vario a questo riguardo, ma potreste sempre scoprire qualcosa di vostro gusto, quindi continuiamo. 🙂 Oggi parliamo del nuovo album dei Nile, At The Gate Of Sethu, uscito giusto qualche giorno fa. Per chi bazzica od ha bazzicato nel metal in generale, il nome Nile suonerà molto familiare, ma presumo che non molti conoscano la band, per cui facciamo una brevissima introduzione: i Nile sono un gruppo brutal death metal famoso per il suo sound tecnico e vario che unisce i classici manti di riff ed una batteria assassina a melodie orientaleggianti (spesso eseguite con strumenti tradizioni come il sitar), ispirato alla mitologia egizia e mesopotamica (oltre che a miti di Cthulhu). E personalmente non posso non citare la loro abitudine di avere canzoni con titoli eccessivamente lunghi, come Papyrus Containing the Spell to Preserve Its Possessor Against Attacks From He Who Is in the Water (la cosa buffa è che il titolo parlerebbe appunto di un papiro da leggere per proteggersi dai coccodrilli XD, e l’immagine, di un tizio che inizia a leggere sto benedetto e lunghissimo papiro mentre il coccodrillo scatta e lo pappa a “to Preserve”, secondo me è segno di una certa ironia da parte dalla band, indiretta, certo, ma presente).
Il gruppo è amato da critica e pubblico per una commistione riuscita tra il classico sound del genere, con batteria a dir poco ossessiva, tecnica e velocissima, riff rapidi e forsennati, voce in growl, ed una costruzione delle canzoni tipicamente death metal, ma non per questo priva di tecnicismi ed una certa varietà. I Nile sono famosi per questo stile tecnico ma anche “brutale”, e questo disco non fa eccezione, proponendo un sound eccellente e mostrando una band tutt’altro che “spenta, vecchia e senza idee”. il gruppo di con questo album dimostra di non avere nulla da invidiare alla concorrenza (o al gruppo che si è formato ispirandosi chiaramente ai Nile, i Behemoth, un altro dei miei gruppi preferiti), e che la magia (nera, in questo caso) ce l’hanno ancora. Anche l’atmosfera creata dal sound è quella che ci si aspetta (nel senso positivo e non critico/negativo) dai Nile, un atmosfera capace di immergervi in un mondo di magia nera, orde di schiavi sferzati con fruste, catacombe decadenti, tetri riti sacrificali, dei dell’oltretomba, etc.
At The Gate Of Sethu è un disco solido e carico di energia ed idee, con una tracklist ottima (presenti anche qui un paio di strumentali orientaleggianti che fungono da intermezzo) che perfeziona ulteriormente quanto fatto dai Nile nel corso della loro lunga carriera, e aggiunge alla formula classica delle innesti vagamente sludge metal (per la precisione i Mastodon degli ultimi album), oltre a rendere leggermente più comprensibile il growl (detto così sembra un controsenso, lo so), cosa che apprezzo sempre (se fatta senza esagerare), visto che sfido qualcuno a capire cosa viene cantato in growl nel 99 % dei casi (specialmente nel black metal, in cui penso facciano la musica prima e poi scrivano i testi a parte, tanto il growl di per sè è un modo di cantare gutturale ed al limite dell’incomprensibile). Acquisto obbligato per i fan del gruppo, che troveranno un gran cd da aggiungere alla propria collezione. 🙂

E con questa ultima schitarrata anche per oggi abbiamo concluso! Vi auguriamo un felice proseguimento di giornata, ci si legge tra 7 giorni esatti! =)

Annunci

2 Risposte to “The Weakly Hobbyt #74”

  1. NoID Says:

    Belle recensioni complimenti!


Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

w

Connessione a %s...

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: