The Weakly Hobbyt #86

The Weakly Hobbyt #86

Salve e bentornati a questo numero 86 del Weakly Hobbyt! Non è senza una certa causalità che oggi parliamo di Zelda – Ocarina of Time. La serie nacque, infatti, nel 1986 (come sicuramente ricorderete quando iniziai a parlarvene nel Weakly Hobbyt #7), proprio come me, e quindi va celebrata con quello che tutt’ora secondo molti è il migliore Zelda nonchè migliore Videogioco di tutti i tempi. Per di più, il gioco uscì proprio intorno a questo periodo (23 Novembre negli States, 11 Dicembre in Europa) di quattordici anni fa, quindi…diciamo che sta cosa andava fatta, e basta!

Tolto il nostro articolo principale su Ocarina of Time, abbiamo il prosequio dei film legati ai franchise Alien e Predator, con il loro primo crossover ufficiale, e in chiusura WiseYuri ci racconta i suoi pareri sul nuovo Devil May Cry, di cui potrete trovare la DEMO sui Marketplace e Store della vostra XBox 360 e PlayStation 3!

Ci sentiamo a Dicembre, con la prima candelina dell’avvento! Buona lettura e ci sentiamo più in basso per i vostri commenti!

The legend of ZELDA – Ocarina of Time
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Parlare di Ocarina of Time non sarà un compito facile. Ma nella mia odissea tra gli Zelda è una tappa forzata, ed anche una delle più piacevoli a dire il vero, e nonostante su Ocarina of Time hanno scritto proprio tutti, mi va comunque di dedicargli un bell articolone sulle pagine del Checkpoint Cafè! =)

Un pò di storia; Nintendo aveva rilasciato il Nintendo 64 dopo aver cestinato l’accordo con Sony di creare una periferica a CD per il Super Nintendo (creando non volendolo la sua più acerrima rivale di sempre), e per l’allora rinominato Project “Nintendo Ultra Sixtyfour” (da cui la diciura NUS sulle cartucce e su ogni accessorio N64) iniziò a sviluppare da subito i suoi franchise più importanti: Super Mario, Starfox (forte del suo successo su SNES) e Zelda. Come sappiamo, Super Mario 64 uscì col Nintendo 64 stesso, e Lylat Wars / StarFox 64 pochi mesi dopo, col Rumble Pack integrato. Zelda, invece, nonostante fosse basato sullo stesso engine grafico di Super Mario 64, venne rinviato per mesi e mesi e poi anni. Quando uscì, aveva ormai creato un hype incredibile, e la pubblicità usata per promuoverlo, non faceva che rendere giustizia a questo hype!

Fu, tra l’altro, anche questa pubblicità ad interessarmi per la prima volta a Zelda. Per quanto la mia carriera di videogiocatore fosse già iniziata molti anni prima del 1998 (intorno al 1992/1993 diciamo) e avessi senz’altro sentito nominare almeno una volta la saga in giornali di videogiochi, non avevo ancora mai giocato nessun episodio della saga. Essendo il Nintendo 64 la prima console Nintendo da me posseduta (nonostante avessi giocato in più occasioni al Nintendo 8-bit e per lunghi periodi al Super Nintendo), avevo quindi la prima possibilità di giocare uno Zelda in tutto il suo fascino. Fu senza un minimo di sorpresa però che sapere che a breve sarebbe uscito uno Zelda 3D per Nintendo 64 mi accattivò e catturò e la sera stessa in cui vidi quella pubblicità, sapevo quale sarebbe dovuto essere il mio regalo natalizio di quell’anno.
Per via dei soliti ritardi nelle poste, Ocarina of Time mi giunse nella sera del 28 Dicembre 1998, e prese subito vita nel mio Nintendo 64.

Parlare della magicità dei ricordi di quei momenti è estrememante difficile, ma a quell’epoca, quando i videogiochi non le avevano ormai già provate tutte e in cui di ogni gioco non si sapeva tutto già prima dell’uscita, Zelda per me aveva qualcosa di misterioso e fiabesco, di oscuro e al contempo un qualcosa di una sensazione che ti invogliava ad esplorarlo e gustarlo come nessun altro gioco prima di esso. Sinceramente, non ricordo come chiamai il mio primo file di salvataggio in Ocarina of Time, non avendo mai giocato uno Zelda dubito di averlo subito chiamato Link, ma la tradizione nata in seguito di chiamare ogni mio file “Link” mi ha fatto dimenticare la mia prima istanza. E’ probabile però che dopo aver notato che il nome del file stava nelle bocche dei personaggi del gioco, abbia deciso di non usare altri nomi all’infuori di Link dopo la prima giocata.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Nei primi momenti di gioco assistiamo a uno degli incubi ricorrenti di Link!

Comunque sia andata, i primi momenti di gioco erano magici e non sono mai più usciti dal mio immaginario. La storia dell’albero Deku (chissà se davvero raccontata da lui e non da qualcun’altro), l’incubo di Link, il viaggio di Navi dal protettore della foresta al protagonista del gioco e i primi momenti di gioco nella magica Foresta Kokiri sono semplicemente stupendi e troppo magici per poter mai essere dimenticati. Il fatto che dalla mia prima giocata di Zelda – Ocarina of Time ad oggi che vi scrivo del gioco siano passati 14 anni e almeno altre undici giocate del titolo, ha reso molti momenti meno “magici” nella mia mente, ma sono tutt’ora convinto che il genio che sta alla base del gioco sia indiscutibile e che molte ambientazioni e molti scenari di OoT siano tutt’ora pieni di un inesorabile fascino.

La storia, inutile avvisarvi di spoiler, vede Link nel non semplice compito di salvare l’Albero Deku da una maledizione posta su di esso. Privo di esperienza e munito solo di una vecchia spada Kokiri e uno scudo di legno, Link darà foggia di tutto il suo coraggio e si avventurerà al suo interno per sconfiggere il male di cui il protettore della foresta è afflitto. Una volta “salvatolo” e ricevuto la Pietra Sacra della Foresta, Link si mette in viaggio per Hyrule per incontrare Zelda. Lì viene a sapere del sogno premonitore di Zelda che predice come Ganondorf, re dei Gerudo, un popolo desertico che vive a ovest del Regno Hyruliano, sia in precinto di tradire la fiducia del padre di Zelda e prendere il potere. Ganondorf è in segreta ricerca della Triforza, una sacra reliquia delle divinità Din, Nayru e Farore, capace, secondo la leggenda, di garantire il desiderio di chiunque la tocchi. Se il desiderio proviene dal cuore di una persona giusta (ovvero bilanciata dentro se stessa), costui avrà il totale potere del Triforce. Se non dovesse essere questo il caso, la Triforza si dividerebbe nelle sue tre componenti, forza, saggezza e coraggio, con la parte che più rappresenta il desiderante rimanente a lui, e le altre due che vanno a persone scelte dal destino. Per accedere alla Triforza però, bisogna prima accedere al Sacro Reame, una sorta di dimensione parallela (vista in A Link to the Past) in cui questo risiede. Per accedere a quello, bisogna accedere al Portale interdimensionale e temporale custodito dalla Spada Master, a sua volta celata dietro il Portale del Tempo nel Tempio del Tempo, a sua volta apribile solo suonando l’Inno del Tempo sull’Ocarina del Tempo (custodita dalla famiglia reale di Hyrule) con le tre Pietre Sacre (Smeraldo Kokiri, dato all’Albero Deku, Rubino Goron dato al Capo dei Goron, Zaffiro Zora, dato al re degli Zora) incastonate sull’Altare del Tempo. Un sistema di difesa niente male, insomma. Ciò che Zelda tuttavia teme è che Ganondorf riesca ad ottenere le pietre sacre dai Goron e dagli Zora, e che lei non sia in grado di proteggere l’Ocarina del Tempo una volta deposto il padre. Chiede quindi a Link di recuperare le rimanenti Pietre, e quindi di affrontare Ganondorf insieme a lei a viso aperto.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Il momento in cui Link lascia la foresta Kokiri e si separa da Saria è uno dei più tristi del gioco.

Le cose però non vanno come dovrebbero, e con Link in possesso delle Tre Pietre Sacre e di ritorno a Hyrule, Ganondorf porta la battaglia al castello, dove uccide il re e forza Zelda insieme alla sua guardia del corpo, Impa, a fuggire. La giovane regnante però riesce a dare a Link l’Ocarina del Tempo, che lui prontamente suona davanti l’Altare del Tempo con le tre pietre sacre, e quindi estrae la Spada Master dal suo piedistallo. Quando questo accade, il corpo di Link viene tenuto prigioniero nel tempo, in perfetta stasi, poichè considerato troppo giovane per lo scopo assegnatoli, ovvero di sconfiggere Ganondorf. Per questa scelta, però, Ganondorf riesce a raggiungere la Triforza, che si divide consegnando a lui la parte dedita alla Forza. Passano sette anni, e quando Link si sveglia dal suo “coma artificiale”, Rauru, uno spirito di un antico saggio, gli rivela questi avvenimenti. Zelda è ancora scomparsa, Ganondorf è diventato un “granduca delle forze oscure” e tutta Hyrule è in uno stato di generale decadenza. Per far tornare tutto a come era prima, Link deve risvegliare i poteri dei sette saggi, e con i loro poteri sugli elementi (Luce, Foresta, Fuoco, Acqua, Spiriti e Ombra) sfidare Ganondorf e ristabilire la pace. Dopo non poco peregrinare, Link riesce anche in questa estenuante impresa, grazie anche all’aiuto del misterioso Shiek, viaggiando avanti e indietro nel tempo tra la Hyrule pacifica della sua infanzia e la Hyrule governata da Ganondorf della sua età adulta, e si trova infine con sei medaglioni di altrettanti saggi in possesso di sufficiente potere per risvegliare il settimo. Tornato nel Tempio del Tempo, Shiek rivela di essere in realtà Zelda magicamente travestita, e consegna a Link, in quanto Settima Saggia, le Frecce di Luce, uniche armi in grado di rendere vulnerabile Ganondorf. Quando Zelda si rivela, però, commette anche un terribile errore e Ganondorf riesce a catturarla e prenderla prigioniera. Link si avvia quindi una volta per tutte verso la fortezza volante del suo antagonista, dove dopo una lunga battaglia lo sconfigge. Non contento, nei suoi ultimi attimi di vita, Ganondorf usa la sua magia per far crollare il suo castello. Conseguentemente, Link e Zelda fuggono dalla struttura crollante e una volta al sicuro, quando ormai sento che il peggio sia passato, dalle rovine emerge Ganondorf, ancora in vita grazie al Potere della Triforza, che Link è costretto a combattere tra le rovine del castello.
Dopo una nuova sconfitta (che nuovamente non lo uccide) Zelda ed i rimanenti sei Saggi lo bandiscono da Hyrule in una dimensione prigione, da cui Ganondorf minaccia di tornare ed uccidere i loro discendenti.
Per ora però pace e fatta, e mentre tutta Hyrule festeggia, Zelda chiede scusa a Link di avergli causato tutti questi problemi e suonando la sua Canzone della Buona Notte lo mando indietro nel tempo, per portarlo al momento in cui lei ancora non gli ha dato la sua missione di salvare Hyrule.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

La prima volta che vedrete la vastità della Steppa Hyliana vi rimarrà impressa per anni a venire!

La storia di Ocarina of Time non è di certo la più originale e anzi ricalca in molte sue parti quella di A Link to the Past. Ciononostante, non credo Zelda si sia mai basato più di tanto sulla sua storia per attirare giocatori, anche se di recente questo trend ha preso sempre più piede nella serie. Quello che in Zelda era sempre al centro dell’attenzione, era il gameplay avventuroso, la voglia dell’esplorazione, il fascino dell’ignoto.
In questo, Ocarina of Time colpisce in pieno ancora oggi, e fornisce un gameplay da capogiro, controlli all’avanguardia e un senso dell’avventura grande come in pochi altri giochi per console dell’epoca.
Partiamo dal gameplay; probabilmente Zelda introduce per primo gioco l’idea della context sensitivity. Un tasto (A) viene usato come tasto principale con differenti funzioni a dipendenza del contesto. Link si trova davanti ad una piccola scatola? Con A la alza. Link ha in mano tale scatola e corre? Con A la lancia. Stessa situazione di prima, ma con Link fermo? Con A la scatola viene di nuovo posata a terra. Link corre normalmente? A gli permette di fare capriole in avanti. Link si trova davanti un cartello? Con A lo legge, e così via. Certe funzioni, come leggere cartelli e parlare con le persone, erano da sempre funzioni standard di A nella serie, dal secondo episodio, ma l’idea di dare ad un pulsante ogni tipo di azione di solito non associata ad altro, credo sia nata qui nei videogiochi (e poi col tempo “perfezionata” in altre serie, come Assassin’s Creed ad esempio). Anche se non è assegnato ad un pulsante, mi sento di includere “il salto” di Link tra le azioni sensibili al contesto. Il nostro giovane eroe salta infatti automaticamente ogni volta che arriva alla fine di una piattaforma, permettendo al giocatore di attraversare facilmente piattaforme. Il salto non è “miracoloso” come quello che Link esegue in Link’s Awakening grazie alla Piuma di Roc (o come quelli di Super Mario, per intenderci), bensì un più realistico e discreto. Basta tuttavia per gran parte delle situazioni di gioco senza crearvi maggiori problemi.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Il Bazar di Hyrule è solo uno dei tanti negozietti che troverete a Ocarina of Time.

Altra cosa di cui sono certo essere nata qui, è la funzione di “targetting” dei nemici. Qui, Zelda ha fatto passi da gigante per l’intero mondo dei videogame e di fatto ogni altro gioco di azione/avventura post Ocarina of Time, si basa sul suo concetto di aggancio ai nemici. In questo, la fatina Navi, che abbandona Link a fine avventura, ha un ruolo chiave. Costei, difatti, vola verso ogni oggetto agganciabile (Persone, Nemici, Oggetti) e se il giocatore in quel momento preme il pulsante Z posto come grilletto sotto il joypad del N64, la telecamera inquadra quell’oggetto e rende, da quel momento in poi, fino al disaggancio, i movimenti di Link relativi alla posizione agganciata. Andare in “avanti”, vuol dire avvicinarsi al bersaglio, andare “indietro” vuol dire allontanarsi dal bersaglio, e così via, tutti i movimenti sono relativi al nuovo centro di visuale. Questo è particolarmente utile durante i combattimenti, che si fanno precisi come non mai nella serie e lasciano difatti sembrare antiquati quelli fino a poco fa sorprendentemente moderni introdotti in A Link to the Past e Link’s Awakening (o in altri videogiochi, che improvviso diventano imprecisi e scomodi).
Gran parte degli oggetti di Link vengono usati attivamente tramite l’uso di tasti. La Spada, sicuramente la vostra arma principale per gran parte del gioco, si posiziona automaticamente e invariabilmente su B, mentre su C-Giù, C-Destra e C-Sinistra possono venire posizionati oggetti “secondari” come le Bombe, l’Arco, il Boomerang, e altri oggetti simili (C-Su invece viene usato per parlare con Navi o usare la visuale in prima persona/vedere gli edifici minori dall’alto invece che dal centro). Lo Scudo invece viene usato con R.

Nessuno di questi controlli scolpiti precisamente in base alle necessità del giocatore sarebbe stato sufficiente a risollevare un gioco monotono e/o con un mondo poco avventuroso. Per fortuna, Ocarina of Time è tutt’altro che poco avventuroso. Il mondo in cui Link ha da portare a termine le sue peregrinazioni è grande e vasto, e quando per la prima volta, dopo aver salvato l’Albero Deku dalla sua maledizione, uscirete a osservare la steppa Hyliana, rimarrete a bocca aperta per la sua vastità. O almeno, rimasi a bocca aperta per la sua estenzione, nei primi di gennaio del 1999. Oggigiorno molti altri giochi hanno superato in estensione le steppe di Ocarina of Time, ma per l’epoca, era il più grande spazio aperto tridimensionale che avessi mai visto.
Annessa alla Steppa Hyliana ci sono le altre regioni periferiche che Link dovrà esplorare più ancora della Steppa nelle sue peregrinazioni. A sud-est c’è la Foresta Kokiri in cui inizia la sua avventura, e poco a nord di questa ci sono i Boschi Perduti, un labirinto di corridoi nella foresta pieno di vicoli ciechi che portano Link di nuovo all’ingresso degli stessi.

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Il passaggio dal giorno alla notte viene sottolineato da caldi tramonti arancioni. Assolutamente da vivere!

A nord della Steppa ci sta invece Hyrule, la città e il castello reale. Poco ad est di questo ci stanno il villaggio Kakariko, costruito su ordine di Impa per dare una casa ai rifugiati del suo popolo e a coloro che hanno perso le case in una guerra che il decennio precedente aveva trasformato la steppa Hyliana in uno scenario di guerra (occasione durante la quale la madre di Link, morente, lo porterà dall’Albero Deku per farlo accudire lì). Kakariko stessa è costruita inoltre sull’antico cimitero della famiglia reale di Hyrule, usato in seguito anche per vittime di guerra, alle pendici della Montagna della Morte, un vulcano in stato dormiente nel quale vivono i Goron, un popolo delle montagne dalla pelle dura e coriacea, mangiatori di pietre e molto pacifici. Sono alleati alla famiglia reale di Hyrule, proprio come gli Zora. Questi si trovano a sud di Kakariko, abitano il fiume Zora che nasce in un grande lago a sud della Montagna della Morte. Vicino a questo lago, ci stanno anche le Grotte Zora, in cui vive la gran parte degli abitanti del regno di Re Zora XVI. Il fiume Zora scorre tutt’intorno alla steppa Hyliana, e attraversa tra le altre zone anche la Valle Gerudo, un grosso Canyon sul quale è costruito un ponte che collega il Deserto Gerudo (da cui proviene Ganondorf) con la Steppa Hyliana. Il fiume infine affluisce nel Lago Hylia a Sud, la più grande superificie acquosa del gioco, con tanto di laboratorio e laghetto per pescare. La steppa stessa è tutt’altro che vuota, oltre a nascondere piccole grotte e caverne qui e lì, al suo centro è anche situata la Fattoria Lon Lon, con i suoi spazi aperti in cui Malon, figlia del proprietario Talon, alleva e allena cavalli.

Le ambientazioni di gioco non fanno solo da contorno alle avventure di Link. Al suo interno troverete subquest a destra e a manca e anche se, in generale, la Hyrule di Ocarina of Time non è piena di cose da fare e di luoghi particolari da visitare come quella di A Link to the Past, motivi per esplorarla tutta ne avrete a volontà. A rendere il tutto più piacevole inoltre è il fatto che da adulti sarete in grado di ottenere un cavallo dalla Fattoria Lon Lon, tale Epona, con la quale potrete esplorare la Steppa Hyliana e dintorni a cavallo. Cavalcare era un’altra di quelle innovazioni di Ocarina of Time che lo resero un gioco unico e incredibilmente amato anche dal gentil sesso.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Gli scontri coi Boss vengono introdotti con brevi filmati e la scritta del nome del boss: un tocco proprio azzeccato!

I dungeon che Link dovrà affrontare nel corso dell’avventura sono molteplici, e principali o secondari che siano, devono tutti venire affrontati (meno uno) per arrivare a vedere i titoli di coda del gioco.

  1. Interno dell’Albero Deku: Il primo dungeon di Ocarina of Time (situato poco fuori la Foresta Kokiri) flette subito i muscoli ed introduce i giocatori ad una verticalità delle strutture mai vista prima. Estendendosi su cinque piani, di cui due sopra e due sotto il pian terreno, l’intero dell’albero Deku ci fa subito capire di che pasta è fatto il gioco. Con un tono di mistero, leggermente nebuloso e pieno di ragni (Skultulla in ogni salsa), piante mangiacarne e ragnatele, questo dungeon introduce tutti i concetti fondamentali di tutti i dungeon seguenti, dalla mappa alla bussola, dai puzzle più basilari all’uso dell’arma specifica del dungeon, in questo caso la Fionda, passando al combattimento finale, che in questo caso ci vede combattere il parassita Ghoma.
  2. Caverne dei Dodongo: Il secondo dungeon è situato sotto la Montagna della Morte, e Link vi riesce a giungere solo dopo aver incontrato la Principessa Zelda e diverso peregrinare. Questo dungeon è strutturato su due livelli e richiede di nuovo una buona concezione dello spazio tridimensionale per risolvere i suoi enigmi. Ma tra trappole di fiamme e fuoco, qui spuntano da ogni lato anche diversi combattimenti e per accedere al boss di fine livello, l’Infernosauro, King Dodongo, bisogna prima risolvere un enigma basato sulle bombe, l’oggetto di questo dungeon.

    The legend of ZELDA - Ocarina of Time

    La ragazza sa come introdursi!

  3. La pancia di Jabu-Jabu: Terzo dungeon, e primo in cui Link non solo dovrà fare attenzione a salvare se stesso, ma anche a…qualcun’altra! La pancia di Jabu-Jabu (Jabu-Jabu è il patrono degli Zora, e si trova nella Fontana Zora) è uno dei primi livelli in cui ci sta un vero e proprio mini-boss, un Octorok Gigante che davvero vi farà sudare freddo. L’oggetto del dungeon è il boomerang, di cui qui farete ampio uso, soprattutto perchè per via di meduse elettrificate e tentacoli ancora più intoccabili, usare armi d’acciaio non sarà proprio la vostra migliore opzione. Il boss finale, Barinade, poi, è di quelli davvero pittoreschi e vi offrirà una battaglia finale non meno che spettacolare!
  4. Tempio della Foresta: Il primo dei Templi che Link dovrà affrontare una volta adulto si trova nei Boschi Perduti, al limitare della Radura Sacra. E’ un luogo magico e incantevole, una specie di fortezza o castello dei boschi, sicuramente anticamente un luogo di culto, che trasuda una strana aura di follia pseudo-voodoo, che lo rende, ai miei occhi e alle mie orecchie, il miglior dungeon dell’intero gioco (e, ad oggi, dell’intera serie). Tra corridoi contorti e quadri fantasmi, le idee alla base del Tempio della Foresta sono fenomenali. In questo tempio viene introdotto il sistema di chiavi di Ocarina of Time, con chiavi minori per le porte del dungeon e una chiave master per accedere alla stanza del boss finale. L’oggetto che Link vi trova è il legendario Arco, e a donare a questo stupendo dungeon la sua ciliegina sulla torta, come boss finale troviamo Phantom Ganon, uno dei nemici più carismatici dell’intero gioco.
  5. Tempio del Fuoco: Secondo tempio in cui Link deve risvegliare uno dei saggi, questa mastodontica struttura si trova all’interno o meglio al di sotto del Cratere della Montagna della Morte. Il tema del fuoco prende di nuovo il sopravvento, ancora di più che nella Caverna dei Dodongo, e Link si trova ad affrontare barriere di fuoco, grotte piene di lava, ballerini infuocati e porte assassine! L’oggetto del dungeon è il martello, arma sacra dei Goron, con cui Link deve affrontare un boss che davvero sa farsi ricordare: Volvagia! Più grande del Tempio della Foresta (ma non per questo più bello) ed esteso su cinque piani, questo dungeon è diventato tristemente famoso per le controversie delle colonne sonore musicali rimosse dal gioco. Qui in alto, cliccando sull’inizio e la fine del nome del dungeon, le potete ascoltare entrambe.

    The legend of ZELDA - Ocarina of Time

    Il Tempio della Foresta è stupendamente contorto!

  6. Caverna di Ghiaccio:Primo mini-dungeon del gioco, le Caverne di Ghiaccio fungono da intermezzo tra il Tempio del Fuoco e quello dell’Acqua (che probabilmente, in origine era proprio un Tempio del Ghiaccio). Queste si trovano dietro la Fontana Zora, ghiacciata quando Link è adulto dalla magia di Ganondorf. Il labirinto è breve ma non per questo poco impegnativo, con stalattiti che cadono, una falce gigante di ghiaccio ed enigmi non poco scivolosi. Al suo interno Link trova gli Stivali di Ferro e a guardarli è un Wolfos delle Nevi!
  7. Tempio dell’Acqua: Divenuto ormai orribilmente famoso per il suo legendario livello di tediosità, il Tempio dell’Acqua è un gigantesco complesso di stanze che si trova sotto il Lago Hylia. Per navigarlo efficacemente, Link si trova di nuovo a dover manovrare nello spazio tridimensionale dei suoi quattro piani. Questa volta lo si fa alzando e abbassando di continuo il livello dell’acqua all’interno del dungeon, cosa che può essere fatta solo in tre punti ben specifici del posto. Il Tempio dell’Acqua è anche famoso per il suo mini-boss, uno scontro incredibilmente affascinante ed epico con Dark Link in una stanza illusoriamente trasformata in stagno/palude nebulosa, con tanto di isoletta con alberello morto al centro. A premiare il giocatore di aver sconfitto la propria parte oscura, ci sta il Rampino, l’arma del dungeon, che vi aiuterà ad arrivare dal suo boss finale, Morpha, e ucciderlo.
  8. Il fondo del Pozzo: Secondo mini-dungeon del gioco, dovrete tornare bambini per potervi accedere, ma solo dopo aver fatto una determinata serie di azioni nella timeline adulta. In questo luogo non poco terrificante, pieno di Zombie e con un “nemico finale” davvero orrido di nome Dead Hand Link dovrà cercare la Lente della Verità, un oggetto magico in grado di permettere a chi lo usa di riconoscere la realtà da illusioni magiche. E’ un oggetto assolutamente utile nel Tempio che seguirà a breve e senza il quale il gioco richiederebbe anche ad un giocatore navigato non pochi sforzi di memoria di una precedente giocata per portare a termine l’avventura. La musica è condivisa con il Tempio delle Ombre, ma con tutte le cose spaventose che si trovano laggiù nel fondo del pozzo, capisco tranquillamente il perchè.
  9. Tempio delle Ombre: Per quanto questo settimo dungeon sia relativamente semplice (non è una struttura complessa, anzi, tolte alcune rare biforcazioni è un percorso lineare dall’inizio alla fine), sicuramente questo non lo rende meno mortale. Situato dietro il cimitero di Kakariko, tra falci invisibili, altre Dead Hand, Floormaster, ghigliottine e abissi senza fondo, i cuori vi finiranno ben presto e senza fatina ad aiutarvi, Link se la vedrà nera. L’atmosfera che si respira torna ad avere un ruolo principale nel dungeon, con muri che recano scritte mortuarie e pavimenti fatti di teschi e pieni di resti scheletrici, Ocarina of Time di certo non ci è andato leggero con la caratterizzazione di questa ambientazione. Per fortuna, direi, visto che grazie a questo il Tempio dell’Ombra si merita appieno la propria lugubre fama. Tra un viaggio in “nave” sotterraneo sotto assedio di Stalfos e un boss musicale d’eccezione (Bongo Bongo) sulle cui origini e sul cui aspetto più si pensa e più vengono brividi, questo dungeon rientra di diritto tra i meglio caratterizzati della serie. Dimenticavo, qui dentro troverete gli Stivali di Pegaso, che vi permetteranno di levitare per previ periodi di tempo.
  10. Arena delle Gerudo: Terzo e ultimo mini-dungeon del gioco, e unico a non essere necessario ai fini di finire il gioco, in questa arena si possono trovare le letali (ma non necessarie) frecce di ghiaccio! Potrete accedervi, dopo taluni requisiti di trama, dalla Fortezza Gerduo in età adulta, e dovrete inoltre pagare 10 Rupie ogni volta che vorrete affrontarlo. Gli enigmi all’interno del dungeon non sono semplici, per quanto non quelli più difficili del gioco, e l’uso delle chiavi richiede davvero estrema parsimonia, se vorrete ottenere la magica ricompensa al suo interno. Nessun mini-boss degno di nota. La musica è la stessa delle caverne Dodongo.

    The legend of ZELDA - Ocarina of Time

    Il tempio delle Ombre è sicuramente tra i più terrificanti della serie!

  11. Tempio degli Spiriti: Secondo tempio più bello del gioco, secondo me, e penultimo prima della fine, il Tempio degli Spiriti è complesso e particolare in molti modi. Anzitutto è l’unico tempio che per finirlo (non completarlo) dovrete affrontarlo per quasi metà con Link giovane e per la restante metà buona con Link adulto. Anche questa struttura è incredibilmente ben architettata e vasta, trovandosi non a caso nel Colosso del Deserto dal lato remoto del Deserto Gerudo, un antico luogo di culto per la civiltà Gerudo (e l’architettura interna lo dimostra assolutamente). Il compito principale di Link giovane è trovare i Guanti della Forza, che poi lo aiuteranno da adulto ad accedere le zone più interne del dungeon. Il Tempio degli Spiriti è l’unico luogo in cui troverete ben due oggetti fondamentali per il proseguio dell’avventura, il secondo di questi è lo Scudo a Specchio, fondamentale per risolvere molti enigmi basati sulla redirezione della luce. I mini-boss sono addirittura tre, nelle forme di tre Iron Knuckle, l’uno più forte dell’altro. Il boss, a sua volta, è uno dei meglio riusciti del gioco. Ad attendere Link alla fine del viaggio sono Koume e Kotake, le madri surrogate di Ganondorf, che dopo venire sconfitte da Link si uniscono nella loro più potente (e stranamente sexy) incarnazione chiamata Twinrova. Questo combattimento è a buon diritto uno dei più intriganti della serie ad ora e insieme alla stupenda musica di sottofondo del dungeon, rende l’esperienza globale che avrete nel deserto una delle più spettacolari del gioco.
  12. Castello di Ganon: Ultimo dungeon del gioco, troverete questo dungeon con facilità nella nuova terrificante Hyrule dell’età adulta di Link, ma vi potrete effettivamente accedere solo dopo aver liberato tutti i saggi dalle loro catene mentali. Questo dungeon è diviso in due zone. Nella prima, dovrete affrontare sei aree poste a esagono intorno ad una torre centrale. Queste aree rappresentano alcuni elementi dei templi affrontati in precedenza (luce, ombra, fuoco, spiriti) e in più l’elemento del ghiaccio e del vento. Alla fine di ogni area si trova una “noce energetica” che dovrete distruggere con una freccia di luce. A quel punto apparirà un saggio che rimuoverà una delle barriere che impediscono l’accesso alla torre centrale. Una volta che tutte le barriere sono rimosse, potrete accedere alla seconda parte del dungeon, in cui dopo una serie quasi infinita di scale intermezzate da qualche combattimento, dovrete affrontare niente popò di meno che Ganondorf in persona. Questo dungeon serve un pò come ricapitolazione degli enigmi e puzzle precedenti, e come oggetto vi donerà i potentissimi Guanti Dorati (utili solo in pochissime parti di gioco, ma comunque fondamentali per completare il gioco). Curioso come il Tempio della Foresta sia rappresentato da un’ala della Torre dedita al vento, mentre il Tempio dell’Acqua ha subito lo stesso processo con enigmi legati al ghiaccio. Vicende di sviluppo di OoT, probabilmente.
    In ogni caso, un Dungeon che conclude il gioco niente male, bella musica da semi-apocalisse e combattimenti finali niente male!

Per quanto i dungeon non siano abbondanti quanto in A Link to the Past, la loro estenzione tridimensionale e la vastezza generale del mondo, fa si che il contenuto globale di Ocarina of Time si possa tranquillamente paragonare a quello del suo prequel cronologico. Aggiungete a questi dungeon i già citati mini-giochi di arceria, arceria a cavallo, subquest di scambi (simile a quella presente in Link’s Awakening) di maschere e scambi di oggetti, e avrete il quadro completo di un gioco pieno di contenuti. La cosa davvero bello di Ocarina of Time risiede anche in questo; più sarete vogliosi di “deviare” dalla trama principale ed esplorare zone che di solito il gioco non richiede che visitiate, più scoprirete enigmi secondari o terziari, mini-giochi o oggetti o personaggi “segreti” coinvolti in qualcosa.

A proposito di personaggi, tolti i protagonisti del gioco (Link, Zelda, Ganondorf), di comparse e co-protagonisti interessanti nel gioco ce ne sono a destra e manca, a partire da Saria, amica d’infanzia di Link, a Ruto, principessa degli Zora, passando per il Venditore di Maschere, il corridore della steppa, il musicista Guru Guru, il venditore di fagioli magici, il mercante sul tappeto volante, Mutoh e suo figlio, Talon e Malon e via dicendo. Citarli tutti risulterebbe in un testo lungo e noioso per chiunque non abbia giocato il gioco, ma fonte di ricordi per tutti coloro che Ocarina of Time lo hanno già giocato. Ne possiamo sempre ancora parlare nei commenti! 😉

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Ecco la Triforza, l’obiettivo finale di Ganondorf!

Il gioco non risulterebbe così godibile se non fosse per la sua spettacolare colonna sonora. Non è un caso che i miglori videogiochi spesso sono forti di una colonna sonora d’eccezione, e io direi anzi che le cose sono collegate in maniera direttamente proporzionale (con eccezioni). Ocarina of Time non è una di queste eccezioni, e anzi fa godere le nostre orecchie con melodie ormai profondamente radicate nell’universo Zeldiano. Le musiche dei dungeon le ho già linkate in alto, e ripetermi sul fatto che, per esempio, la musica del Tempio della Foresta o degli Spiriti è stupenda è a questo punto solo un filler. Altri highlight sono la melodia di fondo dei Boschi Perduti, del Mulino a Vento, della Steppa di Hyrule o della Gerudo Valley, per citare i più famosi, ma le cose non finiscono qui. L’aspetto audio generale di OoT è semplicemente favoloso, con effetti audio speciali e di sottofondo adatti ad ogni situazione. Non c’è alcun “doppiaggio” dei personaggi (se non generiche urla di Link mentre esegue spadate o quando soffre dolore), ma non lo chiamerei una cosa negativa, sinceramente.

L’aspetto tecnico di questo Zelda era rivoluzionario all’epoca e tutt’ora non è malvagio come caratterizzazione grafica e stilistica. Il dipartimento grafico fa uso sia di fondali e grafiche pre-renderizzate (soprattutto negli interni delle case, ma anche per non dover modellare sfondi di alcune locazioni che comunque sono irraggiungibili), che di sprite 2D (soprattutto per visualizzare oggetti raccolti, ma non solo) che, ovviamente, di modelli 3D per personaggi, case e tutto il resto delle ambientazioni. I modelli 3D dei personaggi sono niente male, e per quanto Link adulto soffra di una “pinocchite” accecante, gran parte dei modelli sono decisamente ben fatti, a partire da Saria, Zelda, Ganondorf, Ruto, Malon e via discorrendo. Le ambientazioni sono anch’esse modellate con cura e piene di particolari, e più le esplorerete e più noterete quanta cura dei dettagli è stata infusa nella creazione di questa prima Hyrule tridimensionale. Tra le ambientazioni meglio riuscite (tra fascino e caratterizzazione) non posso non citare il lago Hylia, la Radura Sacra nei Boschi Perduti, l’esterno del Colosso del Deserto, la fontana degli Zora, le Caverne Zora e il Cratere della Morte. Ma anche così non le ho dette tutte le locazioni memorabili, e sicuramente alcune sono solo preferenze personali.
Peccato che la grafica sia un pochino invecchiata con gli anni, parliamo pur sempre di un gioco per Nintendo 64.
Ciononostante, sento che come aspetto globale non sia affatto brutto come, per dire un gioco vecchio che ho giocato di recente, Resident Evil. Anzi, il fatto che Zelda non ricerchi una grafica necessariamente realistica, lo rende più imune al passare del tempo di molti altri titoli dell’epoca Nintendo 64/Play Station.

The legend of ZELDA - Ocarina of Time

Somewhere, over the Rainbow…

Sento di non aver ancora detto tutto su Zelda. Potremmo ancora parlare per esteso dei mille rumors che circondano questo gioco, o di come esso abbia influenzato dal punto di vista del gamedesign diversi seguiti e giochi totalmente estraei alla saga e al genere. Ma credo che queste siano analisi che non si adattano molto a questo articolo.
Chi di voi ancora non ha giocato Ocarina of Time, davvero non ha motivo di non farlo. Credo che sia uno dei giochi Nintendo rilasciati più volte di sempre, con ben due edizioni su Nintendo 64, due su GameCube, una su Virtual Console e ora anche un remake in 3D per il Nintendo 3DS! Quindi, come già detto, potete giocarvelo in ogni salsa. Parleremo di alcuni di questo remake in un futuro non troppo remoto, spero almeno!

Intanto, concludendo su The legend of Zelda – Ocarina of Time, siamo di fronte ad un capolavoro di gamedesign, una pietra miliare nella storia dei videogiochi come art interattiva, un monumento all’innovazione del gameplay. Ocarina of Time è una tappa forzata nel mondo videoludico, una fiaba da giocare, o meglio, un gioco favoloso che va “semplicemente” vissuto.

Voto Personale: 10/10

Alien vs. Predator
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

Alien vs. Predator

Dopo essermi subito nelle scorse settimane i due predator, veniamo al loro primo crossover ufficiale su pellicola. Pensato inizialmente come Alien 5, poi scritto e riscritto fino a ritrovarsi nella forma di cui parliamo oggi, AvP è un film del 2004 ambientato proprio in quell’anno, e che tenta di stabilire un pò meglio la genesi della serie Alien. Vi parlo in breve della trama.

Dopo un breve flashback del 1904 in cui vediamo un Predator e un Alieno combattere su suolo nevoso (e casualmente viene coinvolto anche un umano) passiamo a 100 anni più tardi. Tale Alexa Woods (Sanaa Lathan), avventuriera mercenaria, e Sebastian De Rosa (Raoul Bova), archeologo, vengono fatti chiamare, insieme a molti altri specialisti del proprio mestiere, dalla Wayland Corporation, in particolare da Charles Bishop Wayland, in una spedizione verso l’isola Bouvetøya, nel Circolo Polare Antartico. Lì i suoi satelliti hanno localizzato un’improvvisa fonte di calore a forma piramidale, che presto De Rosa identifica come una specie di piramide “originale”, in quanto contiene elementi di tutte le piramidi antiche egiziane, azteche e cambogiane.

Alien vs. Predator

Alexa Woods è la nostra protagonista numero uno!

Alexa inizialmente è scettica sulla spedizione, soprattutto considerando che nessuno della squadra ha mai partecipato ad una spedizione del genere in territorio ostile come quello del polo sud, e includendo il fatto che anche il signor Wayland stesso vuole parteciparvi. Ma pensando che rifiutando verrà scelto comunque un successore a lei, magari con meno esperienza di lei, la ragazza accetta.
Quando il gruppo arriva sull’isola, scoprono che la squadra di performazione del ghiaccio è praticamente inutile, in quanto un grosso foro non presente in precedenza è stato “scavato” dalla notte al giorno sul luogo. Con molta attenzione il gruppo si avventura diverse miglia sotto la superficie del ghiaccio e scopre infine la piramide. Con attenzione erigono un secondo campo base a quella profondità, mentre a loro insaputa un’astronave dei Predator è giunta al polo sud e sono stati effettivamente costoro, con un raggio laser, a far sciogliere il ghiaccio per permettere agli umani di scendere nella piramide. Ora sono al polo sud anche gli alieni stessi, che fanno strage del gruppo rimasto al campo base in superficie.
Il gruppo nella piramide intanto, nonostante la loro attenzione, ha attivato mattonelle che scatenano la produzione di uova aliene da una regina aliena tenuta lì prigioniera. Alcuni del gruppo vengono chiusi in una stanza chiamata stanza sacrificale, e presto diventano incubatori viventi.
Il resto del gruppo, che include Alexa, Sebastian e Charles Bishop Wayland, scoprono delle armi aliene, e appropriandosene tentano di tornare in superficie. Ma la piramide inizia a rimodularsi a periodi regolari ed il gruppo viene prima diviso e poi raggiunto dai Predator in cerca delle loro armi. Nel frattempo gli Alien iniziano ad uscire dai corpo dei malcapitati nella stanza sacrificale ed uccidono in poco tempo uno dei Predator. Solo uno dei due rimasti riesce ad uccidere un alieno, ma quando si toglie la maschera per “tatuarsi” un simbolo di vittoria sulla fronte col sangue acidico xenomorfo, viene a sua volta “infettato” da un facehugger.
Quando il terzo Predator raggiunge il gruppo con le armi aliene, segue una sparatoria, e Wayland viene ferito. Sebastian ed Alexa vengono per questo rallentati, e lo lasciano indietro. Il predator che li segue lo vuole affrontare, ma vedendo come sia terminalmente malato, lo lascia in pace. Offeso, Wayland usa il suo respiratore per creare un lanciafiamme d’emergenza e infastidisce con questo il Predator, che conseguentemente lo impala. Poco dopo il predator subisce una simile fine ai danni di un alien.

Alien vs. Predator

Charles Bishop Wayland prova a contrastare un Predator. Pessima mossa.

Alexa e Sebastian intanto vengono separati a causa di un alien che lo rapisce per usarlo come incubatore, e poco dopo Alexa incontra il predator e gli consegna la sua arma. Con questo il predator inizia a fare strage di alien, finchè questi non vengono chiamati dalla regina aliena che vuole essere liberata. Il predator ed Alexa si dirigono verso il centro della piramide e il guerriero alieno osserva Alexa uccidere dolorosamente Sebastian, ormai infettato e in procinto di generare un Chestburster. Il predator rimane impressionato, considera Alexa una guerriera come lui e le fornisce un cranio alieno incavato come scudo e la punta della loro coda come lancia. Insieme i due si dirigono verso la camera centrale della piramide. Lì giunti, il predator vi piazza il suo sistema di auto-distruzione, per uccidere la regina, gli alieni e distruggere tutta la struttura. I due raggiungono in tempo la superficie prima che l’esplosione li investa, ma per qualche motivo la Regina Aliena è sopravvissuta all’esplosione e combatte Alexa e il Predator ferocemente. I due riescono però con forze congiunte ad attaccarla ad una struttura di metallo che quindi buttano in mare, dove la Regina Aliea probabilmente rimarrà intrappolata nel ghiaccio per i secoli dei secoli. Poco dopo, il predator “tatua” anche Alexa e poco dopo muore per le ferite riportate, e l’astronave Predator si “disoscura” davanti ad Alexa, portando a bordo il corpo del compagno morto e omaggiando Alexa di una lancia, riconoscendola loro guerriera.
Quando l’astronave riparte, il corpo del Predator morto è posto su un letto mortuario. Non molto dopo, dal suo petto erompe un chestburster, con caratteristiche ibride tra alieni e predator.

Come avete notato, il passare degli anni ha reso le trame più “complesse” ma i film comunque non più spettacolari del solito. Certo, AVP contiene un sacco di background per le due razze, in particolare i Predator, ma al contempo è un film che sa molto di già visto. Gli attori, nessuno particolrmente conosciuto eccetto Lance Hendriksen nel ruolo di Charles Bishop Wayland, alla fine fanno quello che possono per sorreggere uno script non molto ispirato e a tratti troppo prevedibile. Scene come quella in cui Sebastian De Rosa e Alexa Woods parlano della “Luna del Cacciatore” o quando lei chiede a lui di tradurre in italiano “I’m shitting my pants” sono ridicole, e riescono a passare solo per la relativa bravura di Raoul Bova e Sanaa Lathan. In particolare quest’ultima fa una porca figura in tutto il film e riesce a non rendere ridicolo il suo ruolo, che probabilmente interpretato da un’attrice meno brava sarebbe risultato tale. Anche il nostrano Bova riesce, tutto sommato, a convincere nel film, nonostante, come detto prima, minato da uno script terribile.
E’ proprio questo la causa di tutti i mali del film. Da battute inutili e non divertenti, a momenti pieni di clichè, a banalità sparse a destra e manca, lo script riesce a rovinare una recitazione accettabile, degli effetti speciali niente male e una scenografia che alla fine non è così male. La piramide della pre-civilità, anzi, è fatta in maniera molto interessante e presenta tanta tanta lore del franchise che i nostri archeologi devono scoprire e spiegano, forse con un pò troppo dettaglio e troppa banalità, al pubblico che loro quasi sembrano sapere li stia guardando. Ma, nonostante questa relativa squallidità di spiegazione, i geroglifici nella piramide sono resi bene e tutta la struttura è abbastanza convincente. Anche l’idea della regina aliena ibernata è interessante e resa bene.

Alien vs. Predator

Raoul Bova contro uno Xenomorfo: sono aperte le scomesse su chi ne uscirà vivo!

Peccato che gran parte dei personaggi, eccetto Alexa, Sebastian e Charles Bishop siano assolutamente inutili e destinati a morire dal primo momenti in cui li si vede su schermo, sarebbe stato carino averli un pò meglio caratterizzati. Si, certo, i protagonisti dovrebbero essere gli alieni ed i predator, ed in fatti il loro conflitto è rappresentato bene, ma è inutile dire che lo spettatore lega più con gli umani che con le razze aliene del film, e come tale avrei gradito un pò più di coinvolgimento emotivo di questi ultimi (che sembrano fin troppo pronti ad assumere i loro ruoli). Alexa, in particolare, che fine fa dopo il film, sola al polo sud, non è dato saperlo. Bah..

Per concludere, un film niente male, ma che perde colpi per colpa di dialoghi poco ispirati e troppi clichè del genere action. Gli attori danno del loro meglio, ma contro uno script scadente c’è poco da fare. Effetti speciali godibili e azione tutto sommato niente male. Vedetelo pure, se amate il franchise, altrimenti, come per i Predator, evitatelo pure con eleganza aliena.

Voto Personale: 6/10

DmC – Devil May Cry DEMO [Hands On]

(A cura di Wise Yuri)

Questo mercoledì è uscita per il PSN e X-Box Live la demo del discusso reboot della serie Devil May Cry, sviluppato da Ninja Theory e supervisionato dalla Capcom, chiamato semplicemente DmC -Devil May Cry e previsto per PS3 e X-Box 360 il 15 gennaio 2013 (la versione PC uscirà dopo, in data imprecisata). Come molto probabilmente saprete, il fanbase ha odiato a morte sto gioco fin dalle prime news ed immagini, soprattutto per il redesign di Dante e Vergil, ed i fan hanno preso (e continuano a prendere) la cosa come un tradimento della Capcom verso la serie.

Potrei liquidare il discorso con il classico “haters gonna hate”, ma siccome sono ormai un esperto di beat ‘em up, ho giocato tutta la serie dedicata all’ammazzademoni Capcom (decisamente importante per aver dato inizio al filone di beat ‘em up moderni con il primo Devil May Cry), e non voglio sputare a prescindere su qualcosa, penso di poter dare un parere onesto sulla demo e su questo reboot. Prima di procedere al gioco vero e proprio, però voglio parlare della scelta di fare un reboot e farlo sviluppare ad uno studio esterno (pratica comune di questi tempi, nel bene e nel male).

In tutta onestà, potevano fare direttamente DMC 5, invece di rimandarlo (perchè sono abbastanza sicuro che la capcom lo farà, prima o poi) e fare un reboot della serie. Ma sempre in tutta onestà, Devil May Cry 4 fu una mezza delusione, non un brutto gioco, ma introdurre un nuovo personaggio (Nero) con abilità diverse da Dante, per poi a metà gioco lasciar perdere, rimettere Dante e fargli rifare tutti gli scenari percorsi da Nero in ordine inverso…. beh, cavolo se è una mancanza di idee. Od una pigrizia atroce. Quindi, se le premesse erano queste, dare una chance ad uno studio che ha già un pò di esperienza nel campo beat ‘em up, per dare una visione diversa del concept…. perchè no? Inoltre, non è che la Ninja Theory sia venuta a supplicare la Capcom “facci fare il reboot”, ma è stata la stessa Capcom a decidere di schiacciare “reset” alla serie, ed a farlo fare allo software house britannica.

Ad ogni modo, DmC si presenta come un reboot vero e proprio perchè mantiene elementi e personaggi caratteristici della serie (c’è Dante, c’è Vergil, c’è Mundus, c’è Sparda, ci sono la spada Rebellion e le pistole Ebony & Ivory associate a Dante), ma per il resto ha una trama differente, personaggi nuovi e quelli ricorrenti reinterpretati e diversi dalla caratterizzazione precedente, e cose nuove in generale. La premessa è la seguente (ATTENZIONE: eventuali SPOILER, riporto quanto mostrato dalla demo, giusto per la cronaca): Dante viene contattato da l’Ordine, un organizzazione guidata dal suo fratello gemello Vergil, per aiutarli a combattere i demoni che controllano la società, avvelenando, corrompendo, alterando e controllando il mondo intorno a noi. Cosa differente dalla serie originale è anche che Dante e Vergil non sono mezzidemoni, ma dei Nephilim, nati da padre demone e madre angelo (cosa un pò strana, perchè i nefilim sarebbero creature ibride nati da angeli e donne umane secondo la bibbia, ma amen, chissene).

Ma parliamo del gameplay. La demo offre giocabili due livelli: un livello normale (che fa da tutorial) ed una battaglia con il boss. Per la cronaca ho giocato i due livelli alla difficoltà più alta disponibile fin da subito (si sblocca quella più alta, nominata “Figlio di Sparda”, praticamente la “Molto Difficile”, solo dopo aver completato i due livelli alla difficoltà Nefilim, ovvero la “Difficile”), quindi non so com’è il gioco alla difficoltà normale. Provata la demo della versione PS3, ma dubito ci siano differenze estetiche visibili tra le due.

Il sistema di combattimento è simile a quello dei precedenti episodi, ma apporta alcune modifiche ed aggiunte, per esempio Dante ora due tipi di prese da lontano (un espansione del braccio demoniaco di Nero visto in DMC 4) e due tipi di armi selezionabili, legati alla duale natura angelo/demone. Premendo e tenendo premuto L2, Dante può usare attacchi con una falce, o usare una catena angelica per agganciarsi ad appigli od a nemici in aria. Con R2 invece può usare una catena demoniaca che tira via i nemici o elementi dello scenario, od usare una ascia rossa lenta ma potente. L1 e R1 si usano invece per schivare a destra o sinistra, per il resto i controlli sono pressapoco i soliti, e rimane la combo spada+ arma da fuoco. A questo proposito ho avuto un pò di problemi (soprattutto durante la battaglia contro il boss) perchè per utilizzare e continuare ad utilizzare le due catene bisogna tenere premuto o L2 o R2, mentre il gioco spiega che basta premere contemporaneamente [] e R2/L2, il che è vero, ma quando dovete usare un tipo di catena più volte di seguito, non funziona proprio così. Una cosa minore, comunque. Una cosa interessante è che la città controllata dai demoni che Dante attraversa muta di continuo per cercare di fermarlo, distruggendo le strade, stringendo i muri, e l’idea ha certamente il potenziale per offrire una certa varietà nel platforming e negli eventuali puzzle (ma su questi ultimi non ci conto molto).

L’unica cosa strana è che non c’è il lock-on manuale dei nemici, e sebbene possa sembrare una grave mancanza ed un difetto grosso, onestamente non è un affatto un problema, poteva esserlo davvero per quanto riguarda l’uso delle pistole, ma la mira automatica funziona bene a questo riguardo. Ma dare la possibilità di scegliere tra lock manuale ed automatico sarebbe stato meglio. Buona ma migliorabile la telecamera, regolabile come da standard con l’analogico destro, ma migliorabile, comunque. Ottima invece la fluidità del gioco, non mi intendo di fps (fotogrammi per secondo), ma tutto scorre fluido. Buoni i modelli poligonali, in alcuni close up non sono proprio “rifinitissimi”, ma è una demo, mica il prodotto finito. Tradizionale per la serie l’accompagnamento musicale metal, nulla da dire a riguardo. Ah, quasi dimenticavo, per la prima volta nella serie abbiamo un doppiaggio italiano (probabilmente una scelta di Capcom, visto che anche Resident Evil 6 ed il Revelations sono stati doppiati in italiano dopo anni della classica accoppiata “doppiaggio inglese + sottotitoli”), non eccezionale, ma non mi dispiace.

gli scenari sono belli e l’idea generale che la città si modifichi di continuo per contrastarvi è interessante.

Per quanto riguarda la caratterizzazione e lo stile generale, Ninja Theory ha scelto uno stile diverso, non solo per la serie, ma anche rispetto agli altri suoi lavori, Enslaved e Heavenly Sword: Dante è sempre uno spaccone, ma stavolta hanno deciso di farne un personaggio molto diverso, un punk incazzato e stronzetto, con un sorriso da bastardello dipinto in faccia, pressapoco un hooligan (ha pure una bandiera del regno unito sulla giacca). Altra cosa completamente diversa dalla serie originale è il linguaggio: nel livello normale non ha nulla di strano, ma nella battaglia contro il boss diventa volgarissimo (mai visto un boss con delle battute così scurrili XD), ma volgare esagerato e sopra le righe, tanto da far ridere per quanto è assurdo. XD A molti non è piaciuto questo cambiamento nel personaggio di Dante, ma se c’è una cosa in cui la Ninja Theory ha dimostrato di saperci fare, è nel rendere interessanti e ben definiti i suoi personaggi, quindi confido che ci sia di più rispetto al poco mostrato in questa demo. Ma poi, che senso avrebbe avuto fare un reboot…. e riusare la vecchia caratterizzazione (che ricompare solo a livello grafico quando entrate nella modalità “super”, con Dante vestito di giacca rossa e coi capelli bianchi)? Sarebbe stato inutile. In ogni caso ispirati gli scenari e ben fatto il design di ambientazioni e nemici.

Nel complesso, dalla demo DmC risulta chiaro che questo gioco è un reboot della serie, e quindi risulta diverso a livello di storia, stile e personaggi, ma la cosa importante, il gameplay, è davvero promettente, in quanto il sistema di combattimento è quello tipico della serie (non qualcosa di alieno), con modifiche ed aggiunte che lo rendono davvero fluido, versatile e divertente, ed offrono buone possibilità per renderlo interessante e sufficientemente vario. Consiglio di provare la demo, perchè vi chiarirà le idee sul gioco, se vi piace o meno sta a voi deciderlo, ma obiettivamento tutto questo puzzo fatto dai fan è, appunto, aria fritta. Ed in ogni caso, DmC non potrà mai essere peggio di Devil May Cry 2 (che obiettivamente tutto sto odio dei fan della serie se lo merita), semplicemente non c’è modo.  Ipotesi mia, ma sembra che i giochi della serie di Devil May Cry seguano questa regola: dopo uno buono ne viene uno fatto peggio. Quindi con DmC dovrebbe andare tutto bene. 😀

E con questa è tutto per oggi, gente, commentate, visitate la nostra pagina FaceBook e alla prossima!

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