Bentornati sulle pagine settimanali più settimanali dei dintorni (lo ammetto, non sapevo che cavolata inventarmi a sto giro! 😉 ), quest’oggi con un leggero ritardo dovuto al viaggio del sopra/sottoscritto di ritorno in terra crucca, dove continueranno con nuove e interminabili sfide le prove di studio, lavoro e sopravvivenza generica in questo nuovo stupendo 2013! Bando alle ciance e via con gli articoli!! ^_^
Pockét Genetics
(A cura di Wise Yuri)
Pochi giorni fa Nintendo, in un Direct appositamente dedicato, ha annunciato i nuovi titoli della serie Pokémon, i cui titoli non si ispirano ai colori, alle gemme, ma ai fottutissimi cromosomi, con Pokèmon X e Pokèmon Y, in arrivo su 3DS nell’ottobre di quest’anno, e per la prima volta da sempre le due versioni usciranno contemporaneamente in tutti e tre i territori!
Una nuova generazione di mostriciattoli nuovi di zecca, ed il passaggio della serie dal classico 2D ( e dall’ibrido degli episodi per DS) al 3D totale, oltre a quello stereoscopico che caratterizza il 3DS, ovvio! La notizia non è certamente passata inosservata nel settore, ed i dettagli rivelati dovrebbero essere ormai noti, ma nel caso vi fosse sfuggita la notizia, faccio un piccolo riassunto, e già che ci sono, le mie considerazioni/speculazioni su X e Y, e sulla serie in generale.
In realtà, a parte i cosiddetti starters (cioè i tre pokèmon iniziali tra cui scegliere), i leggendari delle rispettive versioni, che le due versioni usciranno in contemporanea mondiale, la grafica ora tutta poligonale (con animazioni 3D e tutto) e che con i nuovi pokèmon il totale dei mostriciattoli arriverà a 700, di certo si sa poco. Le nuove caratteristiche annunciate di X e Y riguardano un annunciato “innovativo sistema di comunicazione che vi farà sentire connessi con i giocatori di tutto il mondo“, un sistema chiamato Real Play che sarà usufruibile da giocatori di tutto il mondo, e forse la cosa più importante, un nuovo sistema di lotta, legato ad nuova meccanica sul legame tra pokémon ed allenatore. A seguire il trailer ufficiale, presentato dal ratto giallo.
Potrei farla lunga, ma lasciando da parte il discorso battaglie (che non credo verranno cambiate nella forma, rimarranno a turni e con la formula basilare di sempre, la Nintendo è molto difficile che abbandoni del tutto una formula consolidata, limata e rifinita ad arte, e che funziona ancora benissimo con il passare del tempo, soprattutto con le sue serie di maggior successo), i miei interrogativi riguardano l’esplorazione, e la formula in generale. Fin dal lontano 1996, su quelle console che ora sembrano mattoni per l’edilizia, la serie Nintendo ha mantenuto la stessa struttura di base (arricchendola e rifinendola in maniera a dir poco esponenziale nel tempo): nei panni di un ragazzino, ve ne andate di casa, ed affrontate varie lotte ed eventi, combattendo team di lestofanti (e salvando il mondo già che ci siete) esplorando caverne, monti, foreste, e sconfiggendo i capi di palestre (che di ginnico hanno poco e sembrano qualcosa degno della macchina da colazione di Pee Wee Herman) ottenete medaglie che attestano la vostra bravura, e che vi servono tutte per affrontare la prova magna della Lega Pokémon.

Nel bene e nel male, il tempo è passato, ma le basi sono sempre rimaste le stesse di “quei giochini” pixellosi che hanno iniziato uno dei franchise e dei fenomeni mediatici più grandi di sempre.
Ovvio, c’è dell’altro, ma principalmente è questa la formula base della serie regolare Pokèmon per console portatili (cioè la serie principale), e mi resta difficile credere/immaginare (stando all’affermazione della Game Freak che vedremo un’evoluzione/rivoluzione della serie) che in X e Y proveranno un’approccio diverso, magari con un’esplorazione più libera del mondo di gioco (stile gdr occidentale alla Elders Of The Scroll, per fare un esempio a caso), non legata ai soliti dogmi dei Capi Palestra e delle MN necessarie per superare certi punti. Questo stando a quanto visto nel breve trailer, che è corto e come dice il disclaimer “gioco attualmente in sviluppo”, quindi le cose potrebbe cambiare, ma a giudicare dal trailer, gli ambienti sono sì poligonali, ma i personaggi sembrano muoversi “su griglia” esattamente come negli episodi 2D. Si vedono delle pedane che vi permettono di saltare su liane e procedere, forse cercheranno una via di mezzo tra 2D e 3D a questo riguardo, mi sembrerebbe plausibile. A livello grafico si può fare molto di meglio per quanto riguarda ambientazioni e personaggi, ma sono fiducioso che il prodotto finito sarà molto più curato.
Parlando dei pokèmon di questa nuova generazione (la sesta), gli starter come design mi fanno un pò pena, ma i leggendari non mi dispiacciono, anche se dire “sanno di già visto” mi sembra un eufemismo. Non che sia facile creare dei design davvero originali per le creature, dopo 600 e passa pokèmon. In ogni caso tra le new entry ci sarà sicuramente qualcosa di molto ben realizzato o particolare, ne sono certo.
Stranamente ho avuto meno da dire di quanto ipotizzavo su queste new entry della serie Pokèmon, chiaro anche perchè sono state annunciate neanche una settimana fa e non c’è molto su cui speculare o discutere (senza fare voli di fantasia che lascio fare volentieri a chi ha più tempo tra le mani), ma non me la sento di dire “sono eccitato all’idea di nuovi pokèmon”. -“Why?”- Perchè per quanto abbia apprezzato (e ho apprezzato tantissimo) riprendere a mano la serie dopo anni con Versione Nera e Versione Nera 2 , dopo averla messa da parte e “abbandonata” dopo Smeraldo, per quanto la serie abbia un’incredibile profondità e livello di personalizzazione (che attrae anche i giocatori più grandi, e non pochi, me compreso), la formula ha i suoi anni, e visto come la Nintendo non osa modificare o stravolgere le sue serie principali, questa “promessa” di grosse novità mi sembra un pò una cosa di facciata, ma non si sa mai.
Ok, ora ho davvero finito le cose da dire a riguardo, vi lascio ai miei colleghi, nel frattempo incominciate a lucidare le pokè ball in vista di ottobre! 😉
Soul Blade
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Si avvicina il numero cento del nostro Weakly Hobbyt, e per quello ho intenzione di fare un richiamo ad una mia vecchia preview/review. Che c’entra che recensisco quest’oggi Soul Blade? Beh, non ve lo dirò, chi ci arriva ci arriva, e chi no, dovrà attendere il Weakly Hobbyt #100!
Quindi Soul Blade. La prima cosa che vi salterà agli occhi di Soul Blade è lo stupendo filmato iniziale, che, con tanto di sigla cantata, vi introdurrà ai vari personaggi della serie in maniera più o meno azzeccata. Inoltre vi farà anche entrare come mentalità nell’ambientazione/epoca in cui Soul Blade si dovrebbe svolgere, nonchè vi darà un’idea dell’atmosfera del titolo. Per quanto non lo ritengo il migliore filmato iniziale in assoluto della saga, è sicuramente tra i migliori.
Sicuramente non è uno spoiler per nessuno dire che Soul Blade è un picchiaduro che ha come particolarità che i combattenti nel gioco utilizzano oltre alle loro doti marziali, anche delle armi, e ognuna è diversa dall’altra. La “trama” dietro il gioco (si, Soul Blade è probabilmente uno dei primi picchiaduro che utilizza una trama leggermente più complessa del solito “torneo di arti marziali” per giustificare le gesta dei suoi lottatori) è che al mondo esiste una fantomatica Soul Edge, una spada dai poteri magici, che diverse persone bramano o per altruismo o per sete di potere. La ricerca di questa spada porta i cercatori a incontrarsi e, spesso, per qualche ragione, a lottare l’uno contro l’altro.

Mitsurugi combatte il giovane Sigfried, in questo titolo neanche maggiorenne!
I lottatori sono:
- Mitsurugi: un samurai dal giappone che cerca la Soul Edge per diventare più potente e battere anche uomini armati di archibugi. La sua arma è la katana, di cui si dice essere il miglor maestro d’arma mondiale.
- Li Long: un combattente cinese intenzionato ad uccidere Mitsurugi che ritiene colpevole della morte di Chie, la donna che amava (di cui non sa che in realtà è viva e vegeta, con tanto di figlioletto). La sua arma è il bastone a tre sezioni, riarrangiata così dalla versione originale in cui aveva un nunchaku, per via di un ban inglese che vigeva all’epoca sui nunchaku.
- Voldo: assassino e ex-braccio destro del mercante italiano Vericci (il Mercante della Morte), Voldo crede di essere in contatto dello spirito el suo “padrone” e cerca la Soul Edge per aggiungerla alla collezione di armi dell’italiano. Nonostante sia sordo-muto nonchè cieco, combatte con uno strano stile a scorpione e due katar.
- Taki: una ninja cacciatrice di demoni molto dotata in combattimento, se capite ciò che voglio dire. Lei è in cerca di Soul Edge per distruggerla in quanto la ritiene posseduta da un demone. Le sue armi primarie sono due tanto, piccoli pugnali simili alle katana, ma è anche molto brava con i calci.
- Sophitia: una ragazza greca che cerca la Soul Edge per conto della divinità Efeso, che vede in quella spada una grossa minaccia per l’umanità, nonchè un insulto a lui. Per questo dona a Sophitia la spada/daga Omega, e con uno scudo la giovane donna si avventura per il mondo per distruggere Soul Edge.
- Siegfried: un ragazzo di sedici anni figlio di un cavaliere del Sacro Romano Impero, Sigfried lotta con una gigantesca spada a due mani. Dopo aver accidentalmente ucciso il proprio padre in un raid con dei banditi, cerca nella cattiva influenza della Soul Edge il colpevole, e quindi parte per il mondo per distruggerla.
- Seong Mi-Na: ragazza coreana figlia di un maestro d’armi famoso della regione. Volenterosa di aiutare le guardie della regione, ma snobbata perchè era una donna, Seong Mi-Na parte in cerca di quella che è conosciuta solo come “Spada della Salvezza” dalle sue parti. Combatte con un’alabarda.
- Rock: un muscoloso nobiluomo inglese, che ha vissuto per gran parte della sua vita in america come se fosse un nativo, Rock è in cerca della Soul Edge per cercare di ricostruire il proprio passato. Pare, infatti, che un tempo suo padre ne fosse proprietario ma la nave su cui viaggiava venne attaccata e affondata. Rock combatte con una grossa ascia da battaglia.
- Hwang Seong-gyeong: combattente della guardia marina coreana, è in realtà in cerca di Seong Mi-Na invece che della Soul Edge. Vuole riportarla indietro dal suo amico e padre di Seong Mi-Na, e per questo viaggia dietro di lei seguendo le sue tracce. Combatte con una sciabola/spada cinese.
- Cervantes: pirata il cui solo nome causa terrore nei marinai dei cinque oceani, Cervantes è entrato in possesso delle due Soul Edge (si, pare siano due spade gemelle) e quindi è ricercato da tutti i combattenti citato fino ad ora. Combatte, appunto, con due spade che sono le lame gemelle della Soul Edge.
Il gameplay del gioco fa un ottimo uso delle “spade” e delle diverse meccaniche che queste implicano. Invece dei soliti pulsanti assegnai a “calcio rapido”, “calcio forte” o “pugno destro”, “pugno sinistro”, qui la dinamica dei controlli sta tutta nel tipo di fendente che un combattente esegue. Con “A” (i tasti possono essere posizionati dai giocatori su qualsiasi pulsante uno preferisce sul joypad della PlayStation, quindi ha poco senso parlare di X, O, R1, etc.) il combattente esegue un fendente orizzontale. Questo ha il vantaggio di colpire un avversario che si muove lateralmente o sta direttamente di fronte, ma non uno che si sta difendendo o che è inginocchiato. Con “B”, il fendente è invece verticale, e per quanto non colpisca un avversario che si muove in maniera laterale da noi, riesce invece a passare la difesa di un personaggio che sta inginocchiato e si difende (altrimenti impossibile da colpire). Con “K” il personaggio esegue una mossa fisica, tipo un calcio o un pugno, qualcosa che non si basa sull’arma insomma. Queste mosse sono verticali o orizzontali a dipendenza del personaggio, e sono di solito più rapide di fendenti con le armi. Non fanno molti danni però. Con “G” un personaggio si difende, mentre con le combinazioni “G+A” o “G+B” vengono eseguite le prese, che ovviamente hanno solo effetto se si è direttamente di fronte al personaggio bersaglio, e possono venire bloccati con contro-prese o altri tipi di mossa (calci, fendenti, etc.). Le combinazioni di “A+B”, “A+K”, “B+L” e le direzioni premute sulla croce di comando (alto per saltare, basso per inginocchiarsi, avanti e indietro per muoversi) creano le diverse mosse speciali di cui ogni personaggio è disposto. Una cosa ancora va detta sulla difesa: a ogni botta subita difendendosi, la barra di stablità dell’arma (posta sotto quella della vita) scende leggermente (in base alla potenza del colpo) e quando questa scende a zero, il personaggio viene disarmato. Quando disarmato, mosse orizzontali e verticali non hanno più importanza e il lottatore combatterà coi pugni. Niente mosse speciali ovviamente quando in questa modalità.

Noterete che le arene sono tante e diverse. Tutti punti a favore del picchiaduro Namco!
Questa triade di mosse rende il gioco innovativo e dinamico, anche se l’implementazione di salti che se ne fregano della forza di gravità lo accomunano di nuovo ai “soliti” picchiaduro à la Street Fighter o meglio Tekken. Ma è solo un neo tra pochi, e l’aggiunta, ad esempio, di sconfitte per colpa di colpi che fanno cadere i personaggi dalle arene, sono tocchi di classe che solo la regina dei picchiaduro dell’epoca Namco sapeva aggiungere.
Le modalità principali di Soul Blade, a parte un buon Versus, che diverte ancora al giorno di oggi (provato con mio fratello, ed era okay, soprattutto per la possibilità di disarmare l’avversario), sono l’Arcade e la modalità Edge Master. La prima mi sembra inutile da descrivere, visto che in ogni gioco di lotta che si rispetti esiste la possibilità di affrontare gli altri combattenti del gioco in successione senza fregarsi di nulla. La seconda invece funge un pò da “modalità storia” del gioco, e per quanto si affrontino sempre avversari uno di fila all’altro, questa volta c’è la necessità di farlo con determinate condizioni (ad esempio barra a metà vita, sconfiggere un avversario entro un determinato tempo, o altro ancora). Ogni scenario sblocca, all’interno del gioco, una nuova arma per quel personaggio, che quindi può essere utilizzata nel resto del gioco (come se fossero costumi extra con qualità extra).
Vanno spese due parole sul gameplay di Soul Blade come si presenta al giorno d’oggi. Avendo giocato non pochi altri giochi della saga, e purtroppo prima di aver provato Soul Blade, noto con (dis)piacere che l’eserienza essenziale dei giochi è pressocchè immutata: animazioni, mosse e movenze sono rimaste uguali in quei personaggi che sono tornati, e anche personaggi che in altri giochi della serie non si sono più visti (come Li Long) sono semplicemente basi su cui sono stati costruiti altri personaggi con armi uguali. Detto questo, per un pò ho pensato che Namco fosse stata semplicemente pigra con l’implementazione di gran parte degli altri giochi della serie, e guardavo stupito su Soul Blade con un pò di misto disgusto e stupore. Alla fine però, è qui che si sono posate le fondamenta di un nuovo tipo di piacchiaduro, e il mio sentimento negativo nei confronti del gioco è scemato.
Alla fine, in questa iterazione, le cose erano ben fatte. Le animazioni dei personaggi sono ottime, le pose finali interessanti, i modelli poligonali pure niente male, considerando la piattaforma su cui gira. I personaggi sono tutti doppiati, alcuni in giapponese altri in inglese (basandosi sulla loro discendenza, se asiatica o meno), e questo è di discreta qualità, e anche le scenette finali sono rese col motore di gioco e piuttosto accettabili, considerando che il gioco è del “remoto” 1996 (anche se in Europa uscì solo a Maggio 1997).

Le pose di vittoria sono per lo più rimaste invariate da allora fino ai giorni nostri!
La collision detection mi sembra abbastanza buona (sicuramente non catastrofica come quella di Dead or Alive 1 Ultimate!!) e il parco mosse dei vari personaggi sufficientemente intrigante da tenere impegnati sia gli appassionati di picchiaduro che i giocatori occasionali.
L’unica cosa un pò “aspra” è l’intelligenza artificiale degli avversari controllati dalla CPU, a tratti davvero esageratamente forti e in grado di fare mosse gratuite ogni due per tre. In particolare questa cosa accade nel seguente scenario: il nostro personaggio per un motivo od un’altro è stato sbattuto per terra dopo una sequenza di colpi o un colpo particolarmente violento. Anche premendo rapidamente una direzione per far rialzare il personaggio (sopra o sotto per rotolarsi via lateralmente e rialzarsi, destra o sinistra per alzarsi in capriola vicino o lontano al nemico, o un tasto tra A, B e K per alzarsi con un colpo), il personaggio reagisce con un ritardo mostruoso, che permette nel 80% dei casi alla CPU di colpirci una ennesima volta “aggratis” con dei colpi che funzionano solo contro avversari inermi e per terra. Colpi che, fidatevi, sono davvero difficili da eseguire e con i quali persino io, che ritengo di essere un discreto giocatore di Soul Calibur, ho difficoltà. La cosa peggiore accade poi nella lotta finale contro Cervantes (e un personaggio di nome Soul Edge, praticamente Cervantes in versione demoniaca), in cui buona parte delle mosse usate fa si che cadiate per terra e ci sono scenari in cui riceverete dei perfect in poco tempo senza aver mai avuto davvero la possibilità di attaccare o difendervi (inutile dire che non ci si può difendere contro queste mosse dall’alto quando siete a terra). Cosa non proprio carino, e che si distingue presto come più grosso neo del gioco, considerando la sua bontà generale.

Anche se i Nunchaku non sono una vera e propria arma militare, un colpo così fa male!!
Sul aspetto audio del titolo ho poco da dire; di certo da un picchiaduro non ci si aspetta colonne sonore epiche e memorabili, ma ciononostante l’accompagnamento musicale non disturba e spesso sottolinea i toni di battaglia o, per lo più, dei diversi scenario in cui le lotte si svolgono. Senza infamia e con poche lodi, insomma.
L’aspetto tecnico grafico del gioco, nonostante l’età, si presenta ancora oggi più che accettabile. I modelli poligonali dei personaggi sono curati e dettagliati (per epoca PlayStation!), e le arene sono sì tutte uguali dalla forma (un quadrato su cui combattere), ma come caratterizzazione fatte niente male. Si spazia da un castello in fiamme sotto assedio, con torri che crollano nello sfondo colpite da armi d’assedio, a una zattera che scende lungo un fiume in un canyon, passando per porti con navi nello sfondo e così dicendo. Davvero un lavoro niente male, dei ragazzi Namco.
In ultima analisi? Un titolo decisamente divertente da giocare ancora oggi. Se non fosse stato per il neo descrittovi sopra, avrebbe preso sicuramente un voto di un punto più alto, ma anche così non mi sento in grado di penalizzarlo ulteriormente, considerando anche che ci troviamo davanti ad un classico del genere. Bello e consigliato.
Voto Personale: 7,5/10
Asterix e il Falcetto d’Oro
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Avendo di recente parlato del (purtroppo) pessimo film di Asterix il Gallico, direi che è giusto ridare onore e gloria a questa serie di fumetti del duo franco-belga Uderzo e Goscinny. E direi che lo facciamo con il secondo albo uscito, che porta Asterix e il suo comprimario Obelix per la prima volta lontano dal loro villaggio in Aremorica fino alla bella Lutetia, l’odierna Parigi.
La Trama: mentre il druido Panoramix taglia del Vischio sugli alberi, gli si rompe il suo pregiato falcetto d’oro. Per il druido, la notizia è terribile, visto che si avvicna l’appuntamento annuale dell’incontro di tutti i druidi nel bosco dei carnuti. Asterix e Obelix si propongono di andare a recuperare un falcetto da Amerix, cugino di Obelix, residente a Lutetia (l’odierna Parigi) che dovrebbe essere il migliore fabbro di falci della gallia. Panoramix da ad Asterix una pozione magica e poco dopo il duo è in viaggio.
Quando arrivano a Lutetia, purtroppo, scoprono che Amerix ha chiuso, e che il suo vicino consiglia ad Asterix e Obelix di sparire da Lutetia. Quando cercano informazioni dalla vicina locanda, il proprietario li caccia appena scopre cosa vogliono. Poco dopo, il locandiere avvisa un tipo losco di nome Lentix dell’avvenuto, che rintraccia Asterix e Obelix per via del menhir che quest’ultimo ha portato come regalo. Il lutetiano dice loro che è un amico di Amerix, che però si è ritirato dalla scena ma che lui comunque può aiutarli nel recuperare un falcetto d’oro. Il tale li porta in un locale privato dove un uomo di nome Avorangofix, che chiede ad Asterix 3000 pezzi d’oro per un Falcetto. Asterix dice che ne ha solo 100, ovvero il normale prezzo per un falcetto d’oro, e quando Avorangofix vuole sbarazzarsi dei due, nel locale scoppia la rissa. Quando arrivano i romani, Asterix ed Obelix vengono portati davanti al prefetto di Lutetia, Gracchus Piendastus, che sembra molto annoiato e dopo essersi fatto raccontare da Asterix il motivo della rissa, dice che aveva il sospetto che Avorangofix fosse coinvolto nello spaccio di falcetti d’oro. Annoiato, li libera, e così Asterix ha un nuovo indizio da seguire. I due dormono a casa di Amerix per la notte e poi vogliono interrogare il locandiere del giorno prima, che sembrava sapere qualcosa. Questo però è fuggito da Lutetia, così Asterix e Obelix lo inseguono e fanno parlare; scoprono così che Lentix è coinvolto nella vendita e si fanno indicare la sua casa. Tornati a Lutetia la perquisiscono e vengono beccati da una pattuglia romana, che li porta in prigione. Lì scoprono da un prigioniero che spesso Lentix e Avorangofix si incontrano vicino ad un dolmen nella vicina foresta.
Asterix e Obelix arrivano per la prima volta a Lutetia!!
I due provano di nuovo ad uscire di prigione, finchè nonvengono di nuovo portati di fronte al prefetto. Questo, divertito dai danni che Asterix e Obelix hanno combinato alla prigione, li lascia di nuovo liberi. Asterix e Obelix vanno in giro per la foresta quindi (incontrando lupi e ladri) e con un colpo di fortuna trovano il dolmen. Pernottano lì e la mattina vedono Lentix avvicinarsi al dolmen e sparire in una buca. Il duo gallico lo segue e scopre il loro magazzino di falci d’oro; poco dopo Avorangofix li attacca con i suoi sgherri che, inutile dirlo, fanno una brutta fine. Lentix spiega loro che Avorangofix non è il capo dell’operazione, e che Amerix è tenuto prigioniero nella tenuta del grande capo; Asterix e Obelix inseguono Avorangofix ma lo perdono per le strade di Lutetia. Vengono di nuovo imprigionati dai romani e portati dalla casa del prefetto Gracchhus Piendastus; lì lo trovano a mangiare con Avorangofix. Finalmente viene loro spiegato tutto: per via della noia, il prefetto aveva organizzato questo traffico nero di falcetti, imprigionato Amerix e aumentato i prezzi per favorire vendite illegali e avere più soldi. Asterix e Obelix trovano e finalmente liberano Amerix nelle segrete del prefetto e quest’ultimo con tutta la sua banda viene arrestato. Amerix regala ai due eroi il suo migliore falcetto e i due possono finalmente tornare al villaggio dove il loro ritorno viene ovviamente grandemente festeggiato.
Questo secondo numero di Asterix non è niente male; sicuramente con una storia più originale e appassionante, Il Falcetto d’Oro inizia la tradizione di Asterix che viaggia lontano dal suo villaggio per eseguire qualche missione per conto del bardo Panoramix o qualcun’altro del suo “seguito”. Questa è anche la prima volta in cui Obelix viaggia con Asterix in giro per il mondo, e diciamo che da allora il duo raramente si separerà.

Scoperto e annoiato, Gracchus Piendastus confessa i suoi crimini, va in galera e lascia che Obelix liberi infine suo cugino Amerix!
L’albo è anche abbastanza divertente, con diversi riferimenti nella Lutetia di allora alla Parigi odierna, battute anacronistiche e presagistiche niente male. Il personaggio del prefetto Gracchus poi è partcolarmente divertente, in quanto per ogni cosa per quanto grave che Asterix e Obelix facciano, vengono sempre scagionati per noia di tenerli in prigione. Non che il duo gallico ci sarebbe rimasto comunque, data la loro pozione magica che rende ogni scontro solo una formalità!
Tutto sommato, un ottimo secondo albo (che per assurdi motivi, nella collana tedesca, è l’albo numero 5!), tutto da leggere e da godersi! =)
Ci vediamo settimana prossima col terzo volume! =)
Voto Personale: 8/10
E con questo tris di articoli anche per oggi abbiamo concluso, vi auguro un buona conclusione di domenica o un buon inizio di settimana, quello che fa più al caso vostro! =) Ci vediamo qui, tra sette giorni! =)
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