Benritrovati nella nostra umile dimora, bar virtuale in cui incontrarsi e scambiarsi una chiacchiera sulle ultime esperienze mediatiche raccolte, che siano nuovi anime di produzione giapponese, seguiti che forse sarebbe stato meglio non uscissero mai, o vecchi albi di fumetti franco belga! Questa settimana, per numerosi impegni delle settimane scorse, siamo scesi a tre articoli, speriamo che sia solo una cosa episodica, e non che torni ad essere la norma!
Detto questo, come sempre vi auguro buona lettura!
Satan Burger, May I Take Your Order?
(A cura di Wise Yuri)
Come probabilmente avrò affermato in altre occasioni, ormai seguo la scena anime con un certo distacco, in quanto ormai (almeno da quanto vedo e riesco a capire) la qualità delle produzioni è sempre più bassa, il cattivo gusto regna quasi incontrastato, e ormai sembra non essere più un problema avere o non avere una storia, dell’humour od una caratterizzazione che va oltre uno stereotipo di successo, basta buttare fan service e il cosiddetto moe (mi scusino il termine, che pressapoco indica cose “carinopucciose” e prive di senso/significato) in dosi abbondanti, e la base d’utenza che regge l’industria è contenta. Detto ciò, da amante dell’animazione in generale ogni tanto dò un’occhiata alle nuove uscite, e vedo se tentare la fortuna con una/due serie al massimo, magari se sottotitolate da un sito di fansub che conosco.
E poi vengono a conoscenza di serie dalla premessa così assurda che l’amante del ridicolo e del bizzarro in me prende la meglio, e poi, è difficile non diventare curiosi di una serie che ha come incipit “il Signore delle Tenebre finisce in Giappone e lavora ad un fast food”. Ancor più se ci avete lavorato/lavorate, come il sottoscritto! 😀 Questo è Hataraku Maou-Sama! (titolo inglese The Devil Is A Part-Timer), una serie anime davvero recente, visto che risale a poco più di un mese fa, ed oggi vi parlerò del primo episodio, e quando procederò con la visione delle successive puntate, deciderò se trattare l’anime episodio dopo episodio, o fare una recensione a fine anime. Solitamente qui direi ATTENZIONE SPOILER o “Non preoccupatevi, come al solito eviterò di spoilerare”, ma in questo caso descriverò cosa succede nell’intero episodio, visto che anche andando oltre la sintetica sinapsi “il diavolo si trova trasportato in una moderna Tokyo ed è costretto a lavorare part-time ad un fast food”, non c’è nulla di serio da spoilerare, è un episodio introduttivo per definizione (anche se ammetto, è una sorta di eccezione alla regola per me). La versione che è visto è quella degli Shinsen-Kai, ed è fatta bene, anche se ci sono alcune parti tradotte in maniera un pochino troppo libera, ma nulla di che.
Il tutto inizia in “mondo fantasy da gioco di ruolo giapponese n°5”, in cui il mondo di Enta Isla e le 4 isole di cui è composto viene preso di mira dal Signore delle tenebre Satan (principi delle tenebre ma non molto creativi), che con l’aiuto dei suoi 4 lacchè sparge morte e distruzione, e conquista le isole. Ma un paladino ed i suoi compagni insorgono contro Satan e durante la battaglia finale nel castello dell’oscuro signore, per evitare la sconfitta, quest’ultimo si ritira con il suo braccio destro Alsiel dentro un portale, e giura che ritornerà a riprendersi Enta Isla.

In fondo, se c’è un fast food che si chiama MgRonald, perchè non ci puo essere questo crossover filmico tra Harry Potter e Monster Hunter?
Il problema è che il diavolo non ha fatto i conti con la logica da anime, visto che viene trasportato nella dimensione del giappone moderno, nella quale il Signore dell’oscurità è ringiovanito, ha fattezze umane, e più che il re del male sembra un cosplayer appena uscito dal Comiket. Oltre al problema della lingua (perchè appropriatamente questi personaggi da fantasy parlano una lingua inventata, e non il giapponese), Satan e Alsiel hanno quello più pressante di come la magia non funzioni in questo mondo (nonostante le mosse da Power Ranger in cui Alsiel si esibisce, sperando magari che una colonna di fuoco fuoriesca dal terreno), e ciò gli renda poco più che semplici umani, anzi peggio, perchè non hanno una ceppa di soldi o casa. Dopo orde di moduli e una vita da barboni, il duo riesce a trovare un appartamento e Satan…… un lavoro part-time in un fast-food, perché sì al cercare un modo di riprendersi i poteri oscuri che gli spettano, tornare su Enta Isla e spargere caos e morte, ma nel frattempo bisogna pur mangiare.
Quindi mentre cercano un modo per uscire dall’assurda e avvilente situazione in cui sono capitati, il nostro Voldemort praticamente si abitua al precariato ed affronta con incredibile dedizione ed energia uno dei lavori più noiosi e logoranti di sempre (ottenendo l’ammirazione della sua collega, la classica imbranata con la doppia coda di cavallo laterale), esultando per aumenti ridicoli, mentre Alsiel studia libri di magia ed occulto sperando di trovare una soluzione al tutto. Ma Satan incontra nuovamente la ragazza a cui aveva prestato l’ombrello un giorno, e questa si è accorta che lui aveva provato ad usare la magia, ed il Signore delle tenebre riconosce in lei il paladino che l’aveva costretto a ritirarsi da Enta Isla, e su questo cliffhanger termina il primo episodio.
Che dire, è difficile giudicare la caratterizzazione dal primo episodio, ma a parte lo stereotipo della ragazzina imbranata e sempre allegra (con le due code di cavallo laterali), il resto dei personaggi sembra sufficientemente promettente, specialmente Satan stesso, visto come ben si adatta alla situazione assurda in cui è capitato. XD Le potenzialità per una serie comica divertente ci sono, la premessa è assurda e ridicola – indi perfetta -, resta da vedere come si svilupperà il tutto, speriamo bene, ma come episodio introduttivo mi è piaciuto.
Parlando dell’animazione, devo dire che è ben curata, specialmente nella sezione iniziale nel mondo fantasy di Ente Isla quando le legioni di mostri vari attaccano, ma rimane buona anche quando ci spostiamo nella Tokyo moderna, più che accettabile per un anime comico. Non ho nulla di particolare da dire a riguardo, per ora è di buona fattura. Vorrei inoltre far notare come ci siano doppi sottotitoli, in quanto (come avevo accennato prima) i personaggi provenienti da Ente Isla parlano in una lingua inventata loro, che viene sottotitolata in giapponese, un dettaglio che però apprezzo, sapete com’è, è strano vedere terre fatate, medievali e coi demoni in cui la lingua parlata è il giapponese. 😀
Quasi dimenticavo, qui è dove di solito direi che salto direttamente le opening degli anime (è una mia abitudine ormai consolidata), ma in questo primo episodio mi hanno risparmiato la fatica, visto che non c’è un opening, non so se è stata tagliata volontariamente dagli Shinsen-Kai (mi sembrerebbe strano, comunque), o se il primo episodio non ha davvero l’opening (in tal caso verrà sicuramente introdotta nel secondo episodio, solitamente funziona così), ma personalmente mi importa zero. Ci sarà modo di parlare di questo più avanti, farò lo sforzo di vedermi l’opening, solo per voi! 😀
Che dire, questo è tutto su Hataraku Maou-Sama!, eventualmente ritornerò a parlare di questo anime, ci si rilegge! ;D
Duke Nukem Forever
(A cura di Alteridan)
Tredici anni. Questo il tempo impiegato dal Duca per tornare sui nostri monitor. Dopo aver vinto decine di premi come vaporware dell’anno, e dopo essere passato per ben quattro software house ed innumerevoli cambi di engine grafico, il quinto capitolo della serie Duke Nukem vede finalmente la luce nel 2011.
Seconda incarnazione come fps 3D, il Duke Nukem sviluppato da Gearbox Software con la collaborazione di 3D Realms aveva sulle spalle il peso di aspettative e speranze dei giocatori di mezzo mondo che dopo un’attesa estenuante esigevano un gioco perfetto.
Let’s rock!
L’epopea dei tredici anni di sviluppo viene riassunta tutta nei primi minuti di gioco, anche con una certa autoironia, a partire dal filmato introduttivo in cui il Duca lancia dei dadi che sembrano rotolare all’infinito e su cui in ogni faccia vi è il logo di una software house che ha partecipato allo sviluppo del titolo. Segue poi un breve tutorial che riprende la battaglia finale di Duke Nukem 3D in cui il nostro eroe combatte l’imperatore Cicloide, alla fine dello scontro si scopre che in realtà il Duca era seduto sul divano nella sua suite e stava giocando ad un videogame compiacendosi del fatto che dopo 13 anni il gioco sia venuto abbastanza bene (chissà a che gioco stava giocando…).

Il primo scontro servirà per familiarizzare con le basi del gioco.
Ma la tranquilla vita del Duca fatta di lusso, partecipazioni a talk show e nottate negli strip club di Las Vegas stava per subire una brusca svolta: i temibili cicloidi che anni prima aveva ricacciato nello spazio profondo erano appena tornati ed erano in cerca di vendetta. Così il temerario Duca decide di raggiungere la Duke-caverna e da lì preparare la contro offensiva che avrebbe stroncato l’invasione aliena e soprattutto fermato i rapimenti di dolci pulzelle ad opera degli invasori.
La trama quindi si presenta in maniera piuttosto classica e lineare, con ovvi riferimenti al sesso e non mancheranno nemmeno citazioni ad altre opere, videoludiche e non, come Halo, Starship Troopers, Inception, Donkey Kong e naturalmente gli altri giochi della serie Duke Nukem.
Una questione di Ego
Ma le speranze di avere tra le mani un gioco quantomeno accettabile sono destinate ad infrangersi subito dopo le prime battute.
Duke Nukem Forever si presenta come uno sparatutto moderno che vuole essere vecchio stile, ed è proprio qui che sta l’inghippo: dimenticate il Duca che portava con se l’intero arsenale nucleare americano, ora può portare con sé solo quattro armi (anche se all’inizio erano due e solo dopo mesi di lamentele dei fan Gearbox ha raddoppiato l’inventario) e ha la barra dell’energia, l’ego, che si ricarica con il tempo.

Il Duca sogna e c’è una trottola che gira…
La barra dell’ego, ossia il difetto più grande di Duke Nukem Forever. Voglio soffermarmi particolarmente su questo aspetto perché rappresenta ciò che ha trasformato un gioco in linea di massima mediocre in un completo fallimento. Immaginate Duke Nukem, un uomo muscoloso, il classico eroe americano elevato all’ennesima potenza, un uomo che si butta a capofitto nelle sparatorie pur di salvare l’America e soprattutto delle ragazze in abiti succinti. Ora immaginate lo stesso Duke Nukem che dopo aver subito due colpi di pistola deve andarsi a nascondere dietro il primo riparo per ricaricare la barra della salute: dov’è l’eroe sprezzante del pericolo? Il Duca è diventato una donnicciola che al primo taglietto deve andare a nascondersi.
E a nulla servono gli stratagemmi ideati dagli sviluppatori per incrementare permanentemente l’ego, come ad esempio svuotare la vescica, guardare una rivista porno, toccare delle mammelle aliene, o banalmente uccidere i boss di fine livello, la barra dell’energia sarà sempre troppo corta e sarà necessario ripararsi dietro qualcosa ogni volta che lo schermo si tingerà di rosso, spezzando inevitabilmente il ritmo dell’azione e snaturando il significato stesso che sta dietro le parole Duke Nukem.
Non è un paese per giovani
Prima ho scritto che Duke Nukem Forever vuole essere un gioco moderno ma anche vecchio stile, abbiamo appurato che la parte vecchio stile non è riuscita ma almeno la parte moderna si salverà, no?
No.

Oggi sul menu abbiamo: ratto al microonde.
Duke Nukem Forever è tecnicamente imbarazzante: l’aspetto grafico è semplicemente inadeguato al periodo in cui è stato pubblicato, i modelli poligonali e le textures del gioco potevano andare bene sei o sette anni fa ma al giorno d’oggi denotano solo una scarsa cura con cui il titolo è stato sviluppato e messo sul mercato. Per non parlare dell’intelligenza artificiale dei nemici rimasta al 1996: gli alieni e i pig-cops si buttano a testa bassa contro il Duca senza alcuna strategia di fondo, non tentano alcuna tattica di aggiramento, anzi a volte il pathfinding fa cilecca lasciando che i nemici restino immobili in un punto attendendo la morte.
Completano il quadro un level design estremamente lineare, con buona pace degli ampi livelli di Duke Nukem 3D, e alcuni bug grafici come compenetrazioni di poligoni e barili sospesi in aria.
2 di picche
Tredici anni di sviluppo, quattro software house, svariati cambi di engine grafico, e il risultato è un totale disastro. Da qualunque punto lo si osservi Duke Nukem Forever appare approssimativo e mal concepito, a partire dalle meccaniche che mal si prestano al tipo di gioco che sarebbe dovuto essere, fino alla scarsa cura riposta nel comparto tecnico.

Barili volanti!
Si ha come l’impressione che Gearbox abbia solo riunito i frammenti dei vari giochi sviluppati da altri e che l’abbia fatto in fretta e furia pur di far uscire qualcosa. Peccato però che quel qualcosa sia solo l’ombra più buia di ciò che era Duke Nukem 3D e che neanche l’ironia parodistica, seppur di buon livello, riesce a risollevare.
Duke Nukem Forever è un gioco brutto da vedere e noioso da giocare. Fortunatamente dura poco.
Voto personale: 4/10
Asterix e i Normanni
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Nono albo di Asterix scritto dal duo franco belga, dopo aver esplorato e parodiato i luoghi comuni e le lande degli Inglesi, questa volta gli autori presentano ad Asterix e Obelix sfide di ben altro calibro.
La storia inizia con una lettera che arriva ad Abraracourcix, avvisandolo che presto nel villaggio arriverà il nipote Menabotte, figlio del fratello Oceanonix. La richiesta del fratello è di fare del figlio un vero uomo. Asterix e Obelix vengono incaricati di questo dal capo, ma presto si rendono conto che il compito non è facile come sembra. Menabotte, difatti, arriva poco dopo con un “calesse sportivo” e durante la festa di benvenuto, rivoluziona la musica del bardo Assourancetourix e introduce loro al “sound” delle “catacombe” di Lutetia.
Quando Assourancetourix si ribella a questa ribellione, e riprende a cantare, Menabotte rimane impressionato e dice che avrebbe un futuro a Lutetia.
Ecco Menabotte, appena giunto da Lutetia con il suo bolide sportivo!
Cambio di scena: vengono introdotti i Normanni, un popolo che ama la guerra, razziare e che non conosce la paura. E’ per questo e per aver sentito il detto “La paura mette le ali ai piedi”, che il capo dei Normanni, Olaf Grandibaf, decide di invadere la Gallia, e cercare qualcuno che conosca questa fantomatica “paura”.
Altrove, Menabotte deve subire gli allenamenti di Asterix e Obelix; durante uno di questi, in riva al mare, Menabotte vede la nave dei Normanni e fugge in preda al panico. Asterix e Obelix fanno report al capo, che propone di rigettarli in mare se provano ad attaccarli, ma che per il resto vanno solo osservati. Menabotte trema di terrore, e pensa di essere tra pazzi, che non sanno cosa sta per accadere loro. Neanche quando da le sue notizie di panico, i guerrieri sembrano tremare, e anzi si prenotano per un eventuale rissa. I Normanni si accampano poi sulla spiaggia, da cui iniziano a sondare il terreno in cerca di chi conosca la paura; inizialmente rimangono delusi quando sentono che anche i Galli non conoscono la paura, ma quando sentono Menabotte dichiararsi il più grande fifone della terra, sono felici. L’unica cosa che non apprezzano, è che quando sta con altri Galli, Menabotte ha meno paura. Quindi l’idea di Grandibaf: rapirlo e tenerlo lontano da tali ignorantoni! L’occasione giunge quando Menabotte se ne va dal Villaggio in Aremorica, e il menhir che gli da Obelix come souvenir provoca la rottura dell’asse. I Normanni giungono lì e lo rapiscono. Per fortuna, grazie a Idefix, il duo protagonista scopre il relitto del carro di Menabotte e intuiscono che lo hanno rapito i Normanni. Dopo un breve consiglio col capo, vanno in spiaggia a interrogare i Normanni, solo che le interrogazioni sono anticipate da una seria rissa, con guest star i romani, mandati lì da un giovane cadetto che ancora non ha idea con chi abbia a che fare.

Grandibaf incita i propri a voler conoscere la Paura!
In ogni caso, Asterix e Obelix scoprono che i Normanni vogliono imparare cosa sia la paura, e per questo hanno rapito Menabotte. Asterix propone loro uno scambio, e chiede ad Obelix di andare nell villaggio a prendere Assourancetourix. Presto, però, si scopre che questo è partito per Lutetia, dopo aver sentito le parole incoraggianti di Menabotte. Obelix si mette in viaggio, e dopo diversi giorni lo riesce a recuperare e convincere a tornare nel villaggio, dove il suo aiuto è richiesto. Assourancetourix fa un pò il prezioso, ma poi accetta di tornare.
Nel frattempo, Asterix si gode i pranzi à la creme dei Normanni, finchè il loro capo Olaf Grandibaf non si è stufato di aspettare e decide di buttare Menabotte dalla scogliera per farlo volare dalla paura. Menabotte e Asterix cercano di guadagnare un pò di tempo, scoppia una nuova rissa, finchè non tornano Obelix e Assourancetourix. Asterix presenta ai Normanni il loro bardo, che dovrà fare loro paura. Olaf non ci crede e scoppia a ridere, ma quando poco dopo il bardo gallico inizia con un concerto davanti a loro, i temibili barbari del nord iniziano a sentirsi strani, tremano loro le gambe, lo stomaco è sotto sopra e, come fa notare Asterix, in una parola: hanno paura! I Normanni ringraziano Asterix e soci di questo, e in seguito a una richiesta di Asterix, non si faranno più vivi per i prossimi secoli. Dopo una nuova rissa, i Normanni fuggono intimoriti buttandosi dalla scogliera.
Il villaggio festeggia la loro vittoria, permettendo ad una volta ad Assourancetourix di suonare per loro.

Asterix e Obelix non sanno come sia meglio dare il benvenuto ai Normanni in Aremorica!
L’albo di per sè non è male, l’idea dei Normanni senza paura e di Menabotte (che nome terribile, e non finisce neanche in “-ix”) che è un vero fifone è perfetta per la storia, e da all’albo un effetto novità non indifferente. Ci sono un sacco di battute e anacronismi divertenti, particolare tra questi le istanze in cui Olaf Grandibaf in mezzo ad una discussione inizia a spiegare come si preparano determinati cibi.
I Romani hanno un ruolo poco importante in questo albo, ma la cosa non ha effetti negativi sulla riuscita della stesso, e dare un qualche importanza di nuovo ad Assourancetourix dopo così tanti numeri lo fa sembrare meno un personaggio inutile.
Viene anche finalmente dato un tratto finale al fabbro del villaggio, Automatix, e per la prima volta si vede Idefix soffrire quando vengono abbattuti alberi!

"Fais Nous Peur!", ovvero "Facci Paura!", questa l'assurda ma banale richiesta dei Normanni a Menabotte!
Le cose che dell’albo non mi sono piaciute sono la parziale stupidità dei Normanni, ma amen, quello è il motivo di tutta la storia, e il carattere esagerato di Menabotte (mi viene da chiamarlo Menabottix tutto il tempo!), davvero spaventato praticamente da inizio a fine albo.
Bella anche la morale finale di Panoramix: “Solo quando si sa cosa sia la paura, si mostra davvero coraggio. Solo colui che sa sconfiggere la propria paura, è per davvero coraggioso!”
Voto Personale: 8/10
E con questa perla di saggezza, terminiamo anche questo numero! =)
Ci si sente settimana prossima! =)
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