Sopravvissuto alle profezie dei M-Sopravvissuto al fuoco di capodanno, ai fiume di alcolici e rigozzi, alle sbornie ed urli del nuovo anno appena giunto (e delle vacanze natalizie, se per quello), dopo una pausa per le festività riprende il Weakly Hobbyt, con il primo appuntamento del 2014, anno che ha già visto alcune novità per il blog (l’abolizione del News Checkpoint a favore di news singole più rapide), e ne vedrà altre, tempo permettendo. Buon anno, buona lettura. Again. 😀
Fraud History US
(A cura di Wise Yuri)
Una recensione di un film nuovo, era un pò che non ne facevo una qui sul Weakly! 🙂
Oggi abbiamo American Hustle, un film drammatico/comico a tema criminale vagamente basato sull’incidente ABSCAM del FBI, diretto da David O. Russell (regista anche dell’ottimo Silver Lining – Il Lato Positivo, che recensii tempo fa). Almeno al cinema inizia molto bene questo 2014 (anche se in america il film è uscito questo dicembre).
Ad essere onesto, non mi aspettavo granchè dal trailer, ma il film vero e proprio mi ha genuinamente sorpreso e convinto, il trailer davvero non gli rende giustizia, e lo fa sembrare dozzinale. Ma basta preamboli, parliamo del film.
Ambientato nell’America del 1978, il film segue le vicende di una coppia di esperti falsari, dei veri maestri della truffa, del raggiro, e del lucro a spese di altri, per necessità ed abitudine, che vengono incastrati da un agente dell’FBI per essere impiegati in un’ambiziosa operazione trappola, con l’intento di attirare personalità corrotte della politica ed anche mettere nel sacco alcuni nomi importanti della criminalità organizzata. Il progetto prevede alti rischi per entrambe le parti, ed ovviamente le cose non vanno quasi mai come previsto, in un turbine di eventi, passioni e sacrifizi vari.
Ad essere del tutto onesti, la trama ha un discreto intreccio che tiene alta la vostra attenzione durante tutto il film, ma è la parte più debole del film, ed in un certo senso un pò generica, in quanto è un film a tema criminale sulle truffe, corruzione politica e malavita, non propriamente originale o fresco, visto che – come potete immaginare – non è la prima volta che la storia dell’ABSCAM viene adattata per un soggetto cinematografico (il primo film a far ciò fu Moon Over Miami, del 1941), ed in generale è stato citato più volte ed integrato nella cultura popolare, più quella americana che europea, però.
Ma quello in cui il film riesce in maniera spettacolare, tanto da far facilmente passar sopra ai suoi difetti (tra cui una parte finale un pò fuori tono con il resto del film, ed un finale stesso che molti potrebbero trovare un pò troppo buonista visto il resto degli eventi ed intreccio in generale), è nel delineare i suoi personaggi, a fare uno stupendo studio di questi individui, grazie anche ad ottimi dialoghi, che davvero riescono a farvi immedesimare, a comprenderli, perchè sono talmente ben delineati e caratterizzati. Prendiamo il protagonista, Irving, e la sua compagna, Sydney, che sono sì due vermi schifosi, due individui che sfruttano la disperazione o l’ignoranza di altri disperati per far soldi, che mettono le mani in attività deplorabili, ma anche personaggi che mentono a tutti, costruendo un enorme castello di carte per sè stessi e gli altri che non possono, non devono far crollare perchè è così che hanno sempre vissuto, sopravvivendo, ingoiando molte più fatiche e dolori di gran parte delle persone normali. nella melma. Anche se non sono delle belle persone (almeno nel senso generale del termine) finite per provare empatia con questi personaggi. Altro esempio l’agente dell’FBI Ricciatello, molto frantico, reattivo, ma anche troppo frantico, tendente a scatti d’ira, che convive con una situazione familiare non… eccitante, per così dire.
Ovviamente tutto il buon writing del mondo lo puoi sifonare con l’acqua ed il mastrolindo, se il cast non è all’altezza, ma non è questo il caso, con un sacco di nomi noti che fanno uno stupendo lavoro, e quando dico tutti, intendo davvero tutti (circa). Personalmente mi ha un pò sorpreso vedere Renner (meglio noto come Occhio di Falco di The Avengers) dare un’ottima recitazione nel ruolo del sindaco Carmine Polito, ma è impossibile non complimentare in particolare Christian Bale, che si è letteralmente trasformato per fare il ruolo di Irving, ingrassando di innumerevoli chili e portando una placca per ottenere la postura voluta per il personaggio. Seriamente, non ho molto da dire perchè è un cast davvero spettacolare, e potete sentire l’impegno profuso dagli attori per calarsi nel personaggio.
Un’altra cosa ottima è il sapiente alternare di momenti e situazioni drammatici a situazioni comiche: quando il film vuole dipingere il dramma dei suoi personaggi, ci riesce perfettamente, ed altrettanto quando vuole allentare la tensione con qualcosa di ridicolo e comico, perchè è un film molto divertente. E vi tiene sempre in tensione, perchè come nella realtà, da un momento all’altro nelle situazioni tese il tono può cambiare all’improvviso, il tutto ribaltarsi per il meglio o per il peggio, passare dalla tragedia alla commedia (con varie sfumature di entrambe) e viceversa. La regia è ottima ed in alcuni casi Russell prova alcune riprese dal tono inaspettatemente realistico e meno cinematografico, come alcune scene nella discoteca.
Come dicevo primo, i difetti del film risiedono nella trama e nell’intreccio che per quanto ben eseguiti sanno di già sentito e che verso la fine un pò si perdono. Specialmente nel finale (niente spoiler, non preoccupatevi), che da una parte non me la sento di criticare troppo, perchè ci può stare, ma dall’altra è un pò troppo buonista e fuori tono con quanto accaduto fino ad allora, specialmente considerando quanto accaduto fino ad allora. O’ Russell poteva far finire il tutto in maniera più incisiva e meno hollywoodiana, che avrebbe dato al tutto un maggior impatto, peccato.
Commento Finale
American Hustle ha alcuni difetti che nelle maggior parte dei casi affosserebbero o svaluterebbero di molto una pellicola, ovvero una trama da un buon intreccio ma che si perde un pò verso la fine ed all’atto pratico avete già sentito un pò di volte, ma nel complesso riesce a farsi ampiamente perdonare grazie ad una caratterizzazione superlativa, dialoghi intelligenti e molto ben scritti, un cast di attori noti e famosi che danno (quasi tutti) il meglio di sè, con grandi scene drammatiche ed esilaranti segmenti comici, che si alternano perfettamente senza essere forzati o sembrare fuori posto, ed una continua tensione che tiene lo spettatore interessato, incerto se le cose si risolveranno bene od finiranno nel peggior modo possibile. Decisamente un film da vedere, che non è perfetto, ma quello in cui riesce lo fa perfettamente, e fa più che volentieri chiudere un’occhio sui suoi problemi. Ripeto, il 2014 al cinema inizia bene eccome.
Game Dev Tycoon
(A cura di Alteridan)
Uno dei principali pregi di Steam e del digital delivery in generale è sicuramente quello di far scoprire piccoli lavori di altrettanto piccoli team di sviluppo e di far rifiorire quello spirito creativo da garage che si era un po’ perso negli ultimi quindici/venti anni.
È proprio in un garage che inizia la nostra avventura di sviluppatori squattrinati nell’era del Govodore 64, simpatico scimmiottamento del celebre Commodore 64. Lo scopo di Game Dev Tycoon è molto semplice: sviluppare videogiochi e gestire la nostra software house per 35 anni, durata standard di una partita.
Game Dev Tycoon si presenta quindi come un particolare gestionale in cui vedremo la nostra software house crescere: da azienda unipersonale, l’avatar del protagonista, a casa di sviluppo con tanto di laboratorio ricerca & sviluppo in grado di dar vita a produzioni di alto livello.

L’avventura ha inizio in uno dei tanti garage che hanno fatto la fortuna di molti celebri sviluppatori.
Ciò che colpisce fin da subito è la semplicità di utilizzo e la pulizia grafica dell’interfaccia: tutto il gioco è facilmente controllabile tramite mouse, con un semplice click sarà possibile richiamare i vari menu di gioco e navigare agilmente tra le varie opzioni a disposizione del giocatore e della sua software house. All’inizio la possibilità di scelta sarà piuttosto limitata: si potranno sviluppare solo giochi con grafica testuale o in uno spartano 2D e gli argomenti di gioco iniziali saranno solo quattro, per giunta casuali per ogni partita (in una partita potrebbe capitarvi il fantasy mentre in un’altra il cyberpunk ad esempio).
Per creare giochi di successo bisognerà trovare il giusto equilibrio nelle varie componenti di gioco, equilibrio che varierà a seconda del genere di appartenenza del titolo: ad esempio l’intelligenza artificiale è poco o per nulla importante in un gioco di avventura mentre è di grande rilevanza in un action, ma puntare molto sull’intelligenza artificiale in un action significa togliere risorse ad altre componenti quali il level design o i dialoghi. Le risorse di sviluppo saranno sempre scarse e, almeno all’inizio, servirà una buona dose di errori prima di comprendere il giusto bilanciamento tra i vari settori di un gioco.

Per i progetti più grandi sarà necessario nominare un responsabile per ogni area di sviluppo del gioco.
Inoltre man mano che si va avanti con gli anni e i nostri dipendenti acquisiscono sempre più dimestichezza con le tecniche di sviluppo verremo ricompensati con dei punti ricerca da impiegare per scoprire nuove tecnologie. Rimanere al passo con i tempi, o ancora meglio anticiparli, è sicuramente uno dei modi per sviluppare titoli di successo, rimanere ancorati a tecnologie arretrate invece farà sì che i magazine specializzati boccino i nostri giochi condannandoci alla bancarotta e di conseguenza al game over.
Game Dev Tycoon segue più o meno fedelmente la storia dei videogiochi dagli anni 80 fino ai giorni nostri, con eventi casuali ed eventi scriptati che influenzeranno più o meno pesantemente la partita. E negli eventi scriptati sta uno dei principali difetti del gioco: basta conoscere un minimo di storia dei videogiochi per avvantaggiarsi del sistema di gioco e fare soldi facili oppure per evitare di commettere clamorosi sbagli. Ad esempio investire molte risorse nello sviluppo di titoli per Vena DreamVast (la versione tarocca del SEGA DreamCast) potrebbe essere controproducente dato che la console nel gioco seguirà la stessa parabola discendente avvenuta nella realtà, al contrario investire nel mercato casual del Ninvento Nuu (il Nintendo Wii dell’universo di Game Dev Tycoon) sarà molto remunerativo e consentirà di fare soldi facili.

Purtroppo il mio fps ospedaliero non ha ricevuto l’accoglienza sperata.
In definitiva, Game Dev Tycoon è un gestionale la cui facilità non dipende tanto dal sistema di gioco, sulla carta in verità discretamente difficile, ma dall’eccessiva fedeltà al mercato reale dei videogiochi: basta una conoscenza anche minima della storia del medium videoludico per destreggiarsi con agilità nelle opportunità offerte dal titolo sviluppato da Greenheart Games. Tuttavia la presenza di numerosi easter eggs e la progressione storica del gioco fa pensare che Game Dev Tycoon sia stato concepito più come un tributo interattivo al mondo dei videogiochi piuttosto che gestionale vero e proprio, e in questo senso si può dire che l’obiettivo è stato sicuramente centrato.
Voto personale: 6,5/10
Asterix e gli allori di Cesare
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Abbiamo passato un paio di settimane lontane da Asterix per dare la possibilità a Kick-Ass 2 di venire letto e recensito per poter poi parlare del film di Kick-Ass 2 prima dello Year in Review, ma così non è stato e comunque vada, come avete notato, Rush ha rubato la scena a tutti i film dei supereroi e lo avrebbe rubato anche a Kick-Ass 2, per dirla tutta. Riprendiamo quindi con le storie del duo Albert Uderzo e Renè Goscinny e portiamole a termine una volta per tutte (la recensione di Kick-Ass 2 la rimando alla prima data possibile che non interferisca con una recensione di un Asterix)!
Gli Allori di Cesare porta Asterix e Obelix di nuovo a Roma, dove mancavano dai tempi di Asterix Gladiatore (recensito sul Weakly Hobbyt #94). Il motivo è tra i più banali e complicati possibilmente concepibili. Ubriachi, provocati e arroganti durante una visita al fratello di Beniamina, Omeopatix, Abraracourcix e Obelix hanno scommesso che sarebbero riusciti a servire al cognato del capo del villaggio un ragù fatto con gli allori della Corona d’allori di Cesare in persona. Incapaci di ritirare le proprie parole, Abraracourcix manda Asterix e Obelix a Roma a recuperarle.

Albert Uderzo è bravissimo nel rendere a disegni la Roma imperiale!
Per quanto l’idea di Obelix sia semplice, ovvero penetrare nel palazzo e prenderle e basta, Asterix consiglia cautela: la pozione magica lo rende sì fortissimo, ma non invulnerabile o immortale. Le guardie stazionate a Roma sono fatte di altra pasta rispetto a quelle stazionate in Gallia, secondo Asterix. Così i due provano a infiltrare il palazzo facendosi vendere come schiavi, ma invece che venire comprati da Cesare vengono comprati da un comune patrizio di nome Claudius Chiunquefus, al quale ne combinano di tutti i colori. Non riescono però a liberarsi di lui e si tirano addosso le ire di Staziondefrejus, altro schiavo di Chiunquefus, preoccupato che i Galli gli possano rubare il posto di favore nella casa del patrizio. Quando Claudius manda Asterix e Obelix presso il palazzo di Cesare, Staziondefrejus li fa imprigionare accusandoli di essere assassini.
Il duo riesce così a “penetrare” il Palazzo Imperiale, e ogni notte escono di prigione per trafugare il palazzo. Nessuna traccia degli allori. Condannati a venire mangiati dai Leoni, il duo gallico spera di vedere Cesare in tale occasione a rubargli lì gli allori, ma scoprono poi che il conduttore è in guerra con i pirati e tornerà a Roma solo tra qualche giorno. Sconsolati, Asterix ed Obelix fuggono dal circo e incontrano prima dei fuorilegge presso i quali trovano rifugio e poi il figlio di Chiunquefus, che li porta in una locanda dove incontrano di nuovo Staziondefrejus. Questo, per le sue azioni, è nel frattempo diventato servo personale di Cesare, e avrò il compito l’indomani di posare la corona di allori sulla testa dell’imperatore. Asterix ed Obelix lo convincono a modo loro di consegnare a loro invece gli allori, in campio di una corona di finocchi, stando al patto di sparire per sempre dalla vita dello schiavo.
Il patto viene rispettato e Asterix ed Obelix tornano in gallia, dove quando il ragù servito a Omeopatix non è di suo gradimento, queste riceve dei paccheri gallici in cambio. Con buona pace del rispetto e dell’ospitalità.

Camei artistici a catena in queste vignette! Chi li riconosce tutti?
La bella trama investigativa di questo albo lo solleva dal resto delle storie del duo gallico, e conferma la mia tesi che quanto più gli albi non presentano un’avventura e un problema non risolvibile con la forza bruta, tanto più le storie sono interessanti! Qui forse la “non risolvibilità con forza bruta” è un pochino forzata, ma una volta che si chiude un occhio su questo, gli allori di Cesare è un albo divertente e interessante. A mio parere cerca in qualche modo di calcare le orme di Asterix e lo Scudo degli Arverni, e ci riesce quasi, con ricerche e complotti, situazioni inaspettate e un sacco di andirivieni. Belli i momenti nel Palazzo di Cesare e in generale le gag ricorrenti sul fatto che a Roma non si riesce a dormire. Ottimi i disegni, ormai arrivati ad uno standard davvero alto, e bella in totale la seconda gita a Roma di Asterix, trama davvero ben dispiegata e intelligente. Lettura caldamente raccomandata!
Voto Personale: 8,5/10
What’s Yours Is Mine
(A cura di Wise Yuri)
Visto l’imminente reboot destinato alle console di attuale e nuova generazione, oggi ne approfitto per parlare dell’originale Thief, la versione Gold per la precisione (aka la director’s cut) per PC.
Piattaforme: PC, Steam, GOG
Sviluppatore: Looking Glass Studios
Disponibile anche in: Thief Collection (PC)
Giocatori: 1
Genere: Stealth Game
Il genere dello stealth game, ora relegato a nicchia videoludica, era più popolare negli anni 90, ed oltre a Metal Gear Solid, c’era un grande nome, ovvero quello di Thief. Una serie importantissima per il genere, ambientata in un medioevo steampunk, con protagonista Garrett, un giovane ladruncolo che viene preso sotto l’ala della Gilda, un ordine di ladri, assassini e borseggiatori, e nel tempo diventa un pilastro dell’ordine, un maestro ladro, per il quale il destino ha in serbo alcune sorprese..
La storia sviene sviluppata da filmati di inizio e fine missione, oltre che attraverso libri, papiri e documenti vari che potete trovare nei livelli, e vede Garrett scappare da prigioni, rubare tesori ricchi e misteriosi per sè stesso, per vendetta o per commissione, etc. L’intreccio non è affatto male, ed il mondo è interessante, con un setting molto medievale, ma con un fulcro centrale una città reminescente della Londra 800’esca, con elettricità, che convive con ordini di tecnocrati religiosi (qui l’ordine dei Martelli), confraternite di maghi, creature e mostri sovrannaturali, etc. Uno steampunk con un pesante tocco di fantasy medioevale, che crea un mondo di gioco molto interessante.
Se come molti giocatori moderni vi siete chiesti come sarebbe interpretare un’assassino (e non uno con la A maiuscola, attenzione), strisciare nell’ombra e scivolare silenziosi alle spalle dei nemici, senza fare rumore e colpire come un fulmine per poi rituffarsi nell’abbraccio dell’oscurità, beh, rispolverare un vecchio classico come questo potrebbe essere la cosa giusta da fare!
Seriamente, per chiunque abbia giocato Assassin’s Creed e sia rimasto deluso nel vedere la serie trasformarsi subito in un action adventure con alcuni elementi stealth, trovare ( o ritrovare) questo vecchio titolo per PC é come prendere una boccata d’aria fresca. Ma parliamo del gioco, di Thief Gold, la versione director’s cut dell’originale Thief: The Dark Project (questo uscito nell’ormai lontano 1998, e la versione gold un solo anno dopo).
N.B. Il titolo estratto dalla Thief Collection ha problemi a girare su sistemi operativi recenti (ho riscontrato problemi su Windows 7, personalmente), sarà praticamente mandatorio scaricare una fan patch che sistema tutto e migliora anche un pó il look del gioco, provata di persona, la potete prendere qua. A giudicare dagli screenshot la patch ottimizza anche la resa grafica. Se non siete interessati alla copia fisica e/o non volete perdervi in problemi di compatibilità, consiglio di recuperarlo da GOG (Good Old Games).
Thief é uno stealth game in prima persona e dal gameplay dal taglio molto realistico: le guardie dimostrano una buona IA, e farsi strada nei livelli richiede che vi nascondiate nel buio, ed impariate a pesare ogni passo, perché superfici diverse creano più o meno rumore (i tappeti non fanno nessun rumore, mentre le grate di ferro riveleranno al vostra presenza anche a guardie 3 stanze più avanti), e le guardie hanno l’orecchio fino. Certo, volendo potete combattere le guardie con la vostra spada, ma evitate di coinvolgere più di un nemico nel combattimento, perché verrete facilmente massacrati. La vostra migliore arma sono le ombre ed il silenzio, sono la vostra difesa ed il vostro attacco, ma non siete invincibili nel buio. Garrett ha come strumenti principali una mazza per stordire i nemici, una spada, ed un arco con moltissimi tipi di freccia, da quelle d’acqua per spegnere fuochi, a quelle di lichene che creano piccole zone in cui camminare o correre non produce rumore.
Come dicevo, l’IA dei nemici è più che buona, specialmente per il 1999: le guardie hanno sì una routine che seguono, ma sono molto ricettive e sensibili ai rumori e movimenti improvvisi, e non si fanno problemi ad indagare (anche se non cercano a fondo a fondo), ed in rari casi riescono a notarvi anche nell’ombra (che comunque rimane essenziale per nascondervi dalla loro vista). Non è perfetta ma rimane sempre competente, con cambi di stato e picchi di attenzione/allerta, e demotiva un approccio diretto, visto che una volta allertate, le guardie non vanno giù subito, ed è meglio stordire con la mazza alle spalle, perchè se le uccidete e ci sono guardie nelle vicinanze, molto probabilmente arriveranno sul posto (sentendo il rumore), noteranno la pozza di sangue, ed investigheranno. Ed è comunque meglio stordirle, visto che non si risvegliano, i nemici umani colti di sorpresa con la mazza rimangono incoscienti per tutta la durata del livello. Ci sono anche diversi nemici non-umani che è comunque meglio evitare, a meno di non avere metodi rapidi di sbarazzarvene od una certa perizia con la spada, specialmente quelli umanoidi possono rivelarsi discretamente intelligenti.
Una cosa importantissima è il suono, l’ascoltare i rumori di passi e porte per capire se le guardie si stanno avvicinando od allontanando, o se sono ignari delle vostra presenza (spesso fischiettano o borbottano, piccole cose ma che aiutano a capire dove sono, e l’inglese vecchio che parlano fa un pò ridere), o se state facendo troppo rumore voi, sempre meglio procedere abbassati e non correre, a meno che non dobbiate levarli di torno due o più guardie.
Ma come ogni ladro che si rispetti, strisciare non basta, o meglio, sopravvivere é importante, ma anche “ridistribuire la ricchezza” lo é, e quindi non fa mai male alle vostre finanze arraffare tutto quello che potete, da banale argenteria di classe a calici dorati, da candelabri cerimoniali a gemme…. E in questo riguardo un sistema di scassinatura ben congegnato aiuta ad aprir porte quanto ad aprir scrigni. Una volte passate le missioni iniziali, rubacchiare non rimane un compito nobile ma opzionale, ma diventa un obiettivo delle missioni quello di rubare oggetti per un valore prefissato in oro. Ed avere un portafoglio pingue aiuta, visto che non é per pura mostra e potete reinvestirli in oggetti e munizioni varie nel briefing pre-missione. E ne avrete bisogno.
Parlando delle missioni, c’é da dire che offrono una ottima varietà, passando da incursioni in castelli e ville di truffatori, a livelli labirintici che cambiano layout, a raid di rovine infestate da zombie e trappole nascoste, torri magiche, con una più che discreta varietà di obiettivi, ottima varietà di nemici e con il vasto inventario che Garrett é un discreto arrampicatore/atleta e può riempire con diversi oggetti, il gameplay offre una certa flessibilità, non forza il giocatore a seguire necessariamente un certo ordine in cui completare gli obiettivi (tranne quando é necessario). Problemi con un passaggio molto controllato da guardie e poche zone d’ombra? Una freccia d’acqua piazzata su una fastidiosa torcia può aiutare. Gli zombi sono un poco gradito dito nell’ano? Dell’acqua santa renderà le frecce d’acqua temporaneamente capaci di uccidere i non morti con uno due colpi. Il gioco é pieno di piccole finezze di questo tipo, che solitamente vertono sull’uso dei vari tipi di freccia, ma non solo. Tanta esplorazione, stealth, anche un bel pò di platforming, ed ovviamente molta enfasi sul loot.
Anche a livello di contenuti siamo messi bene, le missioni sono discretamente lunghe (richiedono ognuna dalla mezz’ora in su, solitamente anche un ora o di più), e ce ne sono 16 in totale, quindi la longevità non manca, e niente allungo di broda in questo caso, c’è tanto contenuto, e ben cotto. 😀 Tecnicamente si difende molto bene per un titolo del 1999, ovvio che dovete prendere il comparto grafico in prospettiva, specialmente per i modelli poligonali che visti oggi sono rozzi (specialmente le facce, che sembrano scolpite in blocchi di granito e labbra che non si muovono quando i personaggi parlano), ma non è così vecchio o datato come potete pensare, non so però quanto aiuta la patch che ho dovuto installare a questo riguardo. Immagino un pò. Comunque è tutto di fattura competente, con ottimi giochi di luce ed ombre (a volte un pò troppo ombre, consiglio di giocare se possibile al buio o di regolare le impostazioni del monitor), una buona fisica, però ci sono un certo numero di bug, più che altro riguardanti il pathfinding dei nemici, che a volte si incastrano in una porta e non proseguono (ma voi potete vedergli mezzi con l’arma in mano e mezzi dall’altra parte), o si bloccano/rallentano con altri nemici che fanno lo stesso percorso di pattuglia, ma nulla che rovini in maniera vera e propria l’esperienza.
In mezzo al ricco bottino fanno capolino alcuni difetti, spiegabili parzialmente con il semplice fattore età. Per esempio, c’é il fatto che per quanto il tutto tenda ad essere reso in maniera realistica (nei limiti del setting “medieval punk” con elementi soprannaturali magici), le guardie sembrano avere spalle di marzapane se colpite con un buffetto quando sono ignare della vostra presenza, e crani di adamantio, visto che anche da ignare della vostra presenza ci vuole più di una freccia tesa a dismisura alla testa per uccidere una banale guardia base. Il che é strano e scomodo, perché sebbene sorprendere a colpi di mazza in testa può realisticamente succedere, non penso possiate sopravvivere con due frecce alla testa.
Ma ad essere onesti, comprendo che é una necessità dettata dal tempo, allora manco se ne parlava di danno localizzato, quindi in pratica la soluzione era alzare a dismisura la salute delle guardie, specialmente una volta che sono coscienti che ci sia qualcuno nelle vicinanze, altrimenti sarebbe troppo facile uccidere le guardie (specialmente quelle stazionarie ) con una freccia scoccata al riparo del buio. Ha senso, ma specialmente per un novello giocatore, é non poco fastidioso. Questo, assieme ai sopraccitati bug dell’IA e un level design a volte troppo vasto e confusionario (non sono un fan del moderno hand holding, ma neanche troppo di ambienti con un sacco di sezioni inutili ai fini di missione, o troppo vasti, in cui potete girare in tondo per ore, il gioco ha già parecchia esplorazione, non ha bisogno di esagerare a riguardo).
Alcune missioni durano più di un’ora più che altro perchè i livelli sono grandi, c’è molto da esplorare e anche causa una mappa non poi molto utile, a volte vi ritroverete a subire molto backtracking. A volte perchè avete capito male voi, ma spesso perchè a meno che non abbiate già giocato un livello, vi ci vorrà un pò per comprendere la struttura di questo, e capire dove andare subito per non perdere tempo con cose che magari dovete fare dopo. Alcune invece sono lunghe e basta (per esempio per finire le Torri dei Maghi mi ci sono volute 2 ore). Lamentela minore questa, devo ammettere.
Ma in più di un caso è necessario un approccio trial and error (facendo continui quicksave), a volte quasi necessario per pianificare le vostre mosse, e certe missioni sono praticamente impossibili senza l’uso di uno specifico tipo di arma, ed a volte non è sempre chiaro cosa cavolo dovete fare, un conto è farvelo scoprire via documenti da recuperare, ed ha senso (meglio che il moderno facilitarvi tutto di continuo, con avvisi o localizzatori di obiettivo ovunque), ma a volte anche con documenti ed info recuperate non avrete la minima idea di cosa dovete fare in un certo punto, e l’esempio migliore secondo me è la missione in cui dovete infiltrarvi in un tempio, e non è chiarissimo perché le guardie scoprono il vostro travestimento anche se rubate un vaso in una stanza lontanissima anche a livello auditivo dalle guardie, che non entrano neanche nella stanza da cui avete rubato qualcosa. O che a volte vi cacciano anche per cose che non possono proprio aver visto o scoperto anche in maniera indiretta. Difficile non ritrovarsi almeno una vota a cercare online una soluzione ad un livello, alcune cose sono quasi impossibili da scoprire anche se sapete cosa state cercando. E consiglio di sapere bene l’inglese, perchè il gioco anche nel testo scritto spesso usa dell’inglese antico, non facilissimo da capire al volo.
E sebbene sia ampiamente de-incentivato, in gran parte delle situazioni potete farvi scoprire e fuggire via, e magari approfittare del fatto che i nemici abbiano rotto la routine sorprendendoli, non viene quasi mai imposto il non farsi scoprire mai. Il che si può abusare fino ad un certo punto, visto che il confronto diretto con due o più guardie non vi conviene (mentre potete avere la meglio facilmente su una singola guardia con la spada dopo aver giocato un pò), visto possono troncarvi anche metà salute con un colpo a volte, e non potete fare così sempre, ma un pò più di consistenza non avrebbe guastato a questo riguardo. O magari semplicemente imporre di più la cosa, magari imponendo come obiettivo il non farvi scoprire più di una/due volte, perché in certi livelli è davvero possibile (possibile, non facile però) ripulire l’intero livello dai nemici e poi esplorarlo senza troppi problemi. Almeno alla difficoltà Normale, dubito sia possibile ad Esperto. Una cosa fastidiosa è che in alcuni livelli (tipo quello in cui dovete recuperare un talismano elementale del fuoco) vi conviene sempre tenervi dietro qualche freccia extra (specialmente quelle freccia) o fare tutto come il gioco vuole, altrimenti rischiate di rimanere bloccati una volta conseguito il principale obiettivo del livello, il che è a dir poco irritante, vista l’estensione spesso non piccola dei livelli.
Inoltre il combattimento con spada é sotto-sviluppato, e nonostante ci sia un tutorial iniziale a riguardo, alcune cose mi rimangono oscure, come la collisione tra nemici e spade, e spade & spade, che non sono molto chiare. Un peccato perché ci sarebbe modo di mettere su schermaglie non male davvero, ma per comodità pratica mi sono ritrovato ad usare solo la tecnica del “colpire arretrando di continuo”, visto che non sempre é chiarissimo quanto allungo ha la spada dei vostri nemici, a volte rimangono fermi e sembrano usare coltellini lego, altre sembrano possedere un alabarda. Poi ci sono cose strane tipo questi nemici che sembrano trasparenti, dei fantasmi, ma vengono colpiti e feriti dalla spada. A conti fatti nulla di importantissimo, visto che parliamo di Thief e non di un action game, che ha una certa età, poi.
Commento Finale
Nonostante alcuni difetti, sia dovuti a scelte di gameplay figlie del tempo (oggi arcaiche, come il sistema di combattimento con spada ormai antiquato ed impreciso), sia ad un sistema di gioco che non punisce sempre il giocatore quanto dovrebbe (potete quasi sempre abusare dell’IA dei nemici e del fatto che non siete penalizzati pesantemente se venite scoperti, a patto che riusciate a sfuggire ai vostri inseguitori, potete liberare un livello dai nemici e poi esplorarlo in pace), che in certi punti è fin troppo criptico e quasi incentiva il trial and error, specialmente in livelli molto grandi (a volte un pò troppo), Thief Gold supera l’impietoso giudizio del tempo con ottimi risultati. Perchè tralasciando alcune piccolezze e lamentele minori, il gioco riesce negli ambiti più importanti, è un vero e proprio stealth game, che vi costringe a muovervi e strisciare nell’oscurità come un vero ladro, a trattare l’ombra come vostra migliore risorsa ed amica, con un’ottima varietà di gioco, ma non è troppo impietoso da renderlo inaccessibile anche ai neofiti del genere (per i quali questo gioco può essere un’ottima introduzione).
Il secondo dovrebbe essere molto meglio, ma anche il primo in versione Gold si fa ancora valere, un vecchio classico coi suoi acciacchi ma sofisticato ed ancora capace di dare non poche soddisfazioni (anche vista la situazione non rosea per il genere, che comunque sempre un pò di nicchia è stato) . Caldamente consigliato, visto che potete portarvelo a casa con pochi euro comprando Thief Collection, che comprende tutti i Thief su un solo disco, e si trova a davvero pochissimo sui siti inglesi. E se non sono del tutto fiducioso per quanto riguarda il reboot, se non altro mi fa piacere vedere un nome di spessore tornare e forse portare un pò di vero stealth game sul mercato.
2014 sarà molto probabilmente un anno come un’altro, ma sicuramente sarà un anno di novità e sperimentazione per il Checkpoint Cafè, al prossimo articolo. Ed per il Weakly come sempre a domenica prossima!
13 gennaio 2014 alle 03:02
ma insomma,volendo su gamedev tycoon posso creare Endless Eordl?
13 gennaio 2014 alle 22:26
Certo.