Mancano solo dieci numeri a un nuovo traguardo riguardevole, e personalmente non posso che desiderare che questi dieci numeri passino con la massima lentezza. Costantemente impegnato tra tesi e lavoro, il tempo potrebbe fermarsi e sarei tra coloro che esulterebbero con salti mortali all’indietro, se non fosse che il mio mal di schiena ultimamente sta di nuovo peggiorando.
Bando alle ciance e cianco alle bande, questo numero vi presenta una doppia recensione di Soul Calibur V firmata WiseYuri e me medesimo, i nostri pareri su Strider, Weapon Shop de Omasse e Asterix nella sua 23-esima avventura.
Soul Calibur V
(A Cura di Celebandùne Gwathelen & Wise Yuri)
Era il numero 100 quando abbiamo parlato l’ultima volta di Soul Calibur, ma già all’epoca girava questa idea, tra me e WiseYuri, di fare una bella doppia-recensione del quinto episodio della saga, già uscito da un pò quando pubblicai quella su Soul Calibur IV. E quindi, 40 numeri dopo, eccoci a scriverne.
Dopo aver giocato Soul Calibur IV, le mie aspettative nei confronti dell’allungo ritardato sesto capitolo della saga (non scordatevi Soul Blade!) erano alte e al contempo temevo che facessero una pessima fine. Dal punto di vista grafico Soul Calibur IV era già ad alti livelli, e per quanto il costume design lasciasse un pochino da desiderare (ne ho parlato abbastanza nella mia recensione, non mi dilungo qui), ero comunque tutto sommato soddisfatto. Dal punto di vista del gameplay, Soul Calibur IV soddisfaceva, anche se la componente single player era stata ridotta sia rispetto a Soul Calibur II (con la sua modalità Maestro d’Armi) che rispetto a Soul Calibur III (con la componente strategica, e una davvero bella modalità arcade). Ma la modalità Torre delle Anime, per quanto ostica, dava qualche pizzico di longevità extra al tutto, per chi aveva intenzione di affrontarla, e per quanto tecnicamente la modalità di creazione dei personaggi non era di certo all’altezza di quella di Soul Calibur III, la sua versatilità grafica era aumentata non di poco.
Quando venne annunciato Soul Calibur V, la promessa di Daishi Odashima, era di migliorare proprio questi due reparti che avevo criticato a Soul Calibur IV (anche perchè, per il resto, il gioco era virtualmente perfetto, tolte alcuni episodi di sbilanciamento dei personaggi ospiti come Yoda, l’Apprendista e Shura, ma sono cose che capitano con un cast così vasto): sarebbe stata sviluppata in maniera migliore la storia del gioco, e l’editor di personaggi avrebbe subito un level up.
Adesso che ho terminato il gioco, vi posso dire che…Odashima ha fallito. E di grosso.
Vi spiego perchè.

La New entry Patroklos sfida la nuova versione di Nightmare!
Anzitutto, il cuore di Soul Calibur V è rimasto lo stesso. Quindi, se vi è piaciuto giocare Soul Calibur IV principalmente con amici in multiplayer, vi piacerà anche questo quinto episodio. Tuttavia, la mancanza di nuovi personaggi di interesse eccetto Ezio di Assassin’s Creed potrebbe limitarne l’attrattività. Esclusa forse la mia tipica lista dei personaggi disponibili, la mia recensione per voi finisce qui. Il multiplayer merita ed è di buona fattura.
Il single player è quello che ha subito il più “vasto” cambio. Purtroppo, la modalità Arcade è stata ridotta di molto. All’inizio del genere Picchiaduro, l’arcade conteneva una semplice serie di scontri 1 contro 1, portata avanti da null’altro se non le motivazioni del personaggio. Queste erano per lo più chiarite dal manuale, che diceva roba del genere “Ryu vuole diventare il più forte lottatore del pianeta” o “Zack vuole comprarsi un isola tropicale con i soldi messi in palio nel torneo”, e comunque nel gioco veniva fornito un epilogo della vicenda una volta portata a termine la modalità Arcade. Qui, nulla di tutto questo.
Iniziando l’arcade, verrete immediatamente catapultati nella prima battaglia, niente intro su chi sia il personaggio, nessun filmato iniziale, nessun testo. Dopo la prima battaglia, passerete alla seconda, poi alla terza, e così via. Addio scelte di percorso presenti in Soul Calibur III, addio brevi filmati tra una lotta e l’altra, addio testo iniziale per descrivere chi siete e perchè state combattendo.
E addio anche outro. Nessun epilogo, nessuna breve narrazione che conclude il viaggio di lotte, nulla. Semplicemente nulla. D’altronde, perchè incentivare il giocatore a provare la modalità Arcade con un personaggio differente, no? Incentivi zero.

Ezio sfida Pyrrha; la resa grafica di Soul Calibur V è davvero bella!
Ma c’è la bella modalità storia, no? Beh, si, c’è. Ma bella, proprio no.
La modalità storia segue fondamentalmente (con piccole eccezioni) le vicende di Patroklos e Pyrrha, figli di Sophitia, rapiti da Tira alla fine del terzo episodio di Soul Calibur. Apparentemente, durante Soul Calibur IV, Sophitia o Cassandra non sono riuscite a recuperare nessuno dei due, ma Tira li ha comunque separati. Patroklos è andato a stare con un tale Conte Dumas (un alterego della nuova versione di Nightmare), mentre Pyrrha incontra nei suoi viaggi principalmente Tira. La vicenda svolge principalmente attorno alla riunione dei due fratelli a lungo dispersi, e alla maledizione di Pyrrha, che Patroklos cerca in tutti i modi di curare.
La modalità storia dura forse due o tre ore, cut-scene incluse. Data la sua assoluta linearità, una volta terminata è assolutamente privo di senso rigiocarla.
Tolto questo, però, e le battaglie particolari che dovrete affrontare, che vi permetteranno di sbloccare gran parte dei personaggi segreti del gioco, la modalità Storia è uno scherzo. Quasi totalmente priva di sfida, piena di cut-scene orrende e recitate davvero malissimo (sul serio, a tratti Resident Evil mi sembrava recitato meglio, o per lo meno quello ti faceva sorridere), lineare come un righello, senza finale davvero soddisfacente, questa modalità di gioco in singolo è la seconda peggiore dell’intera serie. La prima peggiore è la modalità arcade di questo stesso titolo.
L’unica cosa più o meno positiva, è che il finale, per quanto insoddisfacente dal punto di vista narrativo e rimasto totalmente appeso, potrebbe proprio in questo implicare un reboot del franchise. Cosa che, sinceramente, non mi dispiacerebbe, visto che i finali di Soul Calibur IV dovevano essere, appunto, finali, e non dispiacevano nemmeno poi tanto!
Va bene. Multiplayer ottimo, single player da buttare, cos’altro ha questo Soul Calibur V?
La modalità di creazione dei personaggi.
Vastissima, per carità, dal punto di vista della personalizzazione visiva/grafica dei personaggi, ma ancora una volta terribilmente limitata nella creazione di personaggi originali. Che fine hanno fatto gli stupendi stili di lotta di Soul Calibur III? D’accordo, erano un pochino sbilanciati, mia più grande critica durante la recensione del gioco, ma almeno c’erano! Semplicemente eliminarli, è un grosso indice di pigrizia. Un piccolo tentativo qui è stato fatto, ma è un tentativo pigro. Esiste lo stile di lotta di Jin di Tekken. Preso pari pari da Tekken 6, se non erro. A parte non essere minimamente in linea con la filosofia di Soul Calibur (che ha come particolarità quella di essere un gioco basata sui combattimenti con le armi), è uno stile che ho provato e trovato incredibilmente debole rispetto agli altri personaggi.

Z.W.E.I. è uno di quei personaggi che avrebbe beneficiato molto di un pochino più di background!
Parlando di personaggi, come posso esentarmi dal riportarvi la lista ufficiale e completa degli stessi? Così tocchiamo anche l’ultimo punto dolente del gioco. Siccome molti personaggi sono collegati alla storia di Soul Calibur V, ho avvisato per eventuali spoiler che la mia descrizione potrebbe avere. Se non avete intenzione di giocare Soul Calibur V, o non siete appassionati della storia in giochi del genere, però, non fatevi problemi e leggete pure. Non sono comunque chissà che spoiler… (Come sempre, i personaggi nuovi sono sottolineati.)
- Algol: Torna re Algol, e il suo stile di lotta è rimasto piuttosto invariato dalla sua prima apparizione in Soul Calibur IV. Possedendo in maniera innata i poteri sia della Soul Calibur che della Soul Edge, Algol combatte con uno stile di lotta un pochino magico, basato appunto sull’uso del potere metamorfico che le due spade gli permettono. Per di più, levita sul terreno. Figo, anche se meno che in Soul Calibur IV.
- Astaroth: Seppure non lo stesso Astaroth di Soul Calibur IV, ma un golem identico con lo stesso stile di lotta, io direi che questo è un semplice ritorno comunque. Più umano e quasi somigliante a Bane di The Dark Knight Rises, la sua arma, come sempre, è una possente ascia che gli permette di avere una gittata spaventosa, a discapito della sua agilità.
- Cervantes: Apparentemente tornato umano, in seguito agli eventi di SC4, Cervantes ha ancora maggiori ragioni adesso di cercare la Soul Edge, volendo tornare ad essere il pirata maledetto delle leggende. Il suo stile di lotta è rimasto invariato, come sempre combatte con le sue due spade Acheron & Nirvana, con uno stile non privo di attacchi “magici”. Come sempre uno dei miei preferiti, ma neanche questa incarnazione è all’altezza della sua versione da SoulCalibur II.
- Dampierre: Personaggio scaricabile tramite DLC, seppure questa è la sua prima apparizione in un episodio per console casalinghe di Soul Calibur, il suo vero debutto è avvenuto in Broken Souls, episodio per PSP che non ho avuto la fortuna di giocare (non avendo una PSP, per ora). Dampierre ricorda un pochino Voldo per stile di combattimento, anche se la sua aura da Dandy si nota in ogni sua movenza. Combattendo con due spade ritrattili, ricorda anche molto Altair e l’universo di Assassin’s Creed. Tutto sommato un personaggio che non mi ha impressionato molto e ho scaricato giusto per potervelo recensire quest’oggi.
- Edge Master: Il Maestro di Kilik e secondo alcuni il più bravo lottatore dell’universo di Soul Calibur, Edge Master torna in questo episodio, come spesso accade, come personaggio che mima le mosse di un qualsiasi altro peronaggio del gioco. Nulla più, nulla meno. Mi piace molto la sua caratterizzazione grafica in questo episodio, secondo me la migliore di sempre.

Il roster di personaggi è vasto, ma non il migliore della serie.
- Elysium: SPOILER! Questa personificazione della Soul Calibur ricorda, graficamente e visivamente, Sophitia, ma è in realtà un personaggio totalmente diverso, che non ha nulla a che fare con la Sophitia che tutti noi conosciamo e adoriamo. E’, difatti, un altro persomaggio mimo che utilizza un qualsiasi stile di lotta di un personaggio femminile del gioco. FINE SPOILER!
- Hilde: La giovane erede al trono di Wolfkrone torna nella lotta, ora 17 anni più vecchia e più abile. Not true, visto che il suo stile di lotta è rimasto sostanzialmente invariato, e continuo a ritenere le sue armi, una lancia e una spada, estramamente sconvenienti da usare. Nonostante ciò, la comunità online la ritiene estramemente potente, nelle mani giuste.
- Ivy: Da sempre al centro di critiche senza fine, Ivy ha finalmente raggiunto una maturità tale da meritarsi dei costumi un pò più umani. Un pò… Sempre generosa nelle sue forme, il suo stile di lotta con la Snake-Sword viene semplificato da Soul Calibur IV, per fortuna, ma rimane uno di quelli difficili da imparare, che però danno grandi soddisfazioni una volta appresi. Essendo nata con sangue infetto dalla Soul Edge, negli scorsi 17 anni è forse invecchiata di due.

Il secondo costume di Ivy è ancora “un pò” scollato, ma non siamo di certo ai livello degli eccessi di Soul Calibur IV!
- Kilik: Relegato a personaggio segreto sbloccabile in una delle modalità più difficili del gioco, Kilik qui è poco più che un personaggio che mima ogni stile maschile nel gioco. Questo porta il totale di personaggi foto-copia a tre, un vero peccato, si poteva fare di meglio.
- Leixia: Figlia di Xianghua, Leixia combatte con uno stile derivato da quello della madre. La sua arma è quindi una singola spada cinese. Tolto il fatto che sono due personaggi diversi, madre e figlia si somigliano (giustamente) moltissimo e c’è davvero poco altro da dire a riguardo.
- Lizardman – Aeon Calcos: Anche la “mascotte” di Soul Calibur torna nel quinto episodio, questa volta più bestiale nella sua natura che mai. Leggermente trasformato, con due ali bianche ora sulla schiena, il suo stile di lotta ora si basa su due asce invece che un’ascia e uno scudo, con mosse ora solo vagamente reminescenti quelle di Sophitia e Cassandra.
- Maxi: Ormai veterano nella lotta per distruggere la Soul Edge, Maxi torna come guida di Leixia e Xiba in Soul Calibur V. 17 anni più vecchio, il suo corpo è invecchiato poco avendo un frammento della Soul Edge nel suo corpo. Liberato dalla sua influenza da Edge Master, Maxi e le sue fidate Nunchaku tornano a lottare per la salvezza del pianeta.
- Mitsurugi: Uno dei pochi personaggi ad essere davvero invecchiati tra Soul Calibur IV e Soul Calibur V, Mitsurugi non ha perso un briciolo della sua letalità con la katana. La sua motivazione non cambia durante l’intera serie: trovare il più forte guerriero e sconfiggerlo, per dimostrare di essergli superiore.
- Natsu: Apprendista di Taki, la giovane Ninja ricorda la sua maestra solo nello stile di lotta e nel vestito rosso fuoco che indossa. Per il resto le due sono radicalmente diverse. Non essendo mai stato un grande fan di Taki, trovo anche Natsu poco interessante, e anzi l’assenza di Taki mi dispiace davvero molto.

Natsu sostituisce Taki…male!
- Nightmare: Personificazione della malvagità commessa da Siegfried durante i suoi anni da Cavaliere Azzurro, ovvero servo della Soul Edge, Nightmare torna proprio in questo ruolo: rappresentate della Soul Edge sulla terra e grande rivale di ogni forza “buona”. SPOILER! La sua identità segreta è quella del Conte Dumas. FINE SPOILER!
Il suo stile di lotta, come sempre, si basa sulla pesante grossa spada a due mani, e diversi poteri demoniaci. - Patroklos: Figlio di Sophitia e protagonista principale della modalità storia, Patroklos è in cerca della sorella e al contempo tenta di fermare l’orda di infestati che sta prendendo il sopravvento in Europa. Addestrato da suo padre, prima che questi morisse, il suo stile di lotta principale rimane molto simile a quello di Sophitia e Cassandra.
- Alpha Patroklos: SPOILER! Quando Patroklos finalmente prende possesso della Soul Calibur, il suo stile di lotta cambia e diventa simile a quello di Setsuka di Soul Calibur III e IV. Tolto questo, però, le sue motivazioni non cambiano. FINE SPOILER!
- Pyrrha: Sorella di Patroklos e altra figlia di Sophitia, la giovane è stata rapita di giovane da Tira e infestata da un frammento della Soul Edge. Vive per lo più sottomessa e spaventata dal mondo, e intorno a lei accadono di continuo disgrazie di vario tipo. Il suo stile di lotta, con spada e scudo, è simile a quello di Sophitia e Cassandra, anche se sembra una versione meno “addestrata” dello stesso.
- Pyrrah Omega: SPOILER! Quando la maledizione della Soul Edge prende il sopravvento su Pyrrah, il suo stile di lotta cambia solo poco. Sembra diventare più ferale e aggressivo, eppure il parco mosse continua a prendere forte ispirazione da quello si Sophitia e Cassandra. FINE SPOILER!

Pyrrha e Patroklos sono i protagonisti della modalità storia, che riprende lo stile della cartina della modalità Arcade di Soul Calibur III, ma purtroppo non la sua bontà.
- Raphael: Lo spadaccino vampiro torna anche in Soul Calibur V. Ovviamente non minimamente invecchiato, Raphael e il suo stocco continuano ad essere il terrore dell’Europa, anche se ovviamente lui non ha altra intenzione se non cercare la sua adorata Amy… folle…
- Siegfried: Uno dei tre personaggi ad essere invecchiato nei 17 anni passati tra Soul Calibur IV e Soul Calibur V, Siegfried Schtauffen era il possessore della Soul Calibur e con essa era riuscito a sconfiggere Nightmare alla fine del precedente episodio. In questi 17 anni ha cercato di cancellare ogni traccia della Soul Edge in europa, ma è quando nota che la Soul Calibur ha cambiato forma, che riprende in mano la sua vecchia spada a due mani ed inizia la ricerca del prossimo individuo destinato all’eterna lotta tra bene e male.
- Tira: Ancora serva della Soul Edge, Tira complotta per riportare in vita un Nightmare degno di tale nome. Per questo usa Pyrrha, inducendola a uccidere sempre più persone con scuse mano mano meno credibili. Il suo stile di lotta, con la Ring Blade, è rimasto pressochè invariato, come anche la sua età.
- Viola: Personaggio nuovo di zecca o reinvenzione di Amy? Non lo sapremo fino ad un nuovo Soul Calibur, o forse neppure allora, fatto sta che Viola usa un set di mosse completamente nuovo, basato su una sfera magica da cui trae potere e su delle lame posizionate sulla sua mano. Personaggio dalla gittata cortissima, o lunghissima, se la sfera viene usata per bene. Sicuramente un personaggio molto difficile da usare.
- Voldo: Poteva non ritornare, nonostante avesse già 50 anni durante Soul Calibur II, il sordo-muto e cieco protettore del tesoro del mercante Vercci? Certo che no, e quindi eccoci a subircelo di nuovo con le due katar e il suo strano stile di lotta di sempre. Inutile dilungarsi.
- Xiba: Altro personaggio “nuovo” solo nel senso che non è Kilik, ma per il resto Xiba prende lo stile di lotta del padre e lo aggiusta un pochino al suo carattere. Xiba è anche figlio di Xianghua, che però ha dovuto darlo via per potersi sposare con un generale dell’Impero Ming, forzata dal padre. In cambio, costui lo addestra nelle arti marziali. Costantemente affamato, il suo bastone è proprio quello “sacro” di Kilik.
- Yoshimitsu: Il ladro gentiluomo (non Lupin) ritorna ancora una volta in Soul Calibur V, anche se è per lo meno discutibile se parliamo dello stesso Yoshimitsu che abbiamo già conosciuto dai tempi di Soul Calibur. La sua arma, come sempre, è una fida Katana e la sua bandiera viene ancora una volta usata per gli scopi più svariati.
- Z.W.E.I.: Letterlmante il suo nome significa due (o “D.U.E.”) in tedesco, e combatte con l’assistenza di un lupo astrale chiamato E.I.N. (indovinate un pò? U.N., ovvero uno, in tedesco). Combatte con una spada che tiene in maniera non dissimile da come Talim teneva le sue tonfa, o come L’Apprendista teneva la sua spada laser, ed in più può, appunto, evocare il suo compagno animale Lupo dal piano astrale per aiutarlo nelle lotte. Tutto sommato un personaggio piuttosto difficile da usare, con un passato misterioso quanto se non di più di quello di Viola.

Viola potrebbe essere una nuova versione di Amy, e la sua aggiunta fa piacere.
- Ezio Auditore: Personaggio ospite di Soul Calibur V, come Link, Darth Vader o Kratos, non ha davvero nulla a che spartire con la storia del gioco. Il suo stile di lotta si basa su ben cinque armi: una spada, i suoi pugnali retrattili, un coltello, una pistola retrattile e una balestra. E’ quindi molto versatile come personaggio, ma sinceramente nelle lotte che io ho fatto con o contro di lui, non mi ha particolarmente convinto.
Altro personaggio bonus, un pò come KOS-MOS in Soul Calibur III, è Devil Jin, creabile con lo stile apposito e parti del Creatore di Personaggi nell’apposita modalità, ma non essendo davvero un personaggio completo, e anzi va creato, lo cito ma non inserisco nella lista di sopra.
E’ abbastanza chiaro che il cast di personaggi è cambiato “molto” rispetto a Soul Calibur IV. Secondo me, però, i combiamenti sono per lo più in peggio. Siamo passati da uno o massimo due personaggi “mimi” a ben tre (era davvero necessario?), ci sono tre personaggi che combattono con varianti dello stile di Sophitia e Cassandra (Patroklos, Pyrrha e Pyrrha Omega), sono spariti gli stili di Talim, Yun-Seung, Seung Mi-Na (anche se alcuni elementi sono nello stile di Xiba) e Zasalamel, per non parlare della scomparsa di personaggi amati come Taki, Sophitia, Talim, Yun-Seung e Seung Mi-Na stessi. E Voldo, nonostante i suoi 67 anni, continua a lottare! Avete notato che non sopporto Voldo? =P

La sfida tra Algol e Mitsurugi è una di quelle decisamente epiche!
Seriamente, comunque, il cast di personaggio non ha guadagnato di certo carisma, e per quanto rimangono figure chiave del franchise come Siegfried, Nightmare, Ivy o Mitsurugi, secondo me ne ha addirittura perso. Patroklos, da eroe della storia principale, non è certo un personaggio carismatico, e Pyrrha, protagonista secondaria, è una piaga per gran parte delle vicende. Che per fortuna durano poco. Z.W.E.I., protagonista di terzo grado, e personaggi come Amy, Xiba, Natsu, Leixia, non ricevono affatto tempo per sfaldarsi nella storia, anzi, per lo più compaiono, vengono combattuti e poi scompaiono. Visto che la modalità Arcade non ha intro nè outro, e neanche nella storia viene dato alcun senso alla loro presenza, di questi personaggi sappiamo quello che viene detto nel manuale e poco più.
La modalità storia è estremamente debole, insomma, e tutto l’aspetto single player (inclusa modalità di Creazione del personaggio) è un punto dolente per Soul Calibur V.
Si, esistono alcune altre modalità per il gioco in singolo, notabilmente la modalità Anime Leggendarie, davvero incredibilmente difficile, ma sinceramente, dopo la pessima modalità storia, la pessima modalità arcade, la voglia di spendere altro tempo in single player con Soul Calibur V è ridotto al minimo.
Un vero peccato, perchè in quanto a sistema di combattimento, siamo di fronte a quello più raffinato della serie. Le mosse sono molto bilanciate, le super-mosse sono state rese meno finali e più facili da attivare (e quindi si vedono più spesso, visto che le condizioni per attivarle in Soul Calibur IV erano davvero assurde), ma comunque piacevoli da vedere e il gioco, in multiplayer, davvero diverte. Le arene, come quelle di Dead or Alive 3 anni prima, sono interattive e permettono di finire su diversi livelli della stessa, cambiano in maniera dinamica durante lo scontro e tutto sommato sono molto più belle, graficamente, di quelle un pò troppo “scure e tetre” e quindi monotone di Soul Calibur IV.

L’editor dei personaggi è migliorato rispetto a quello di Soul Calibur IV, ma ancora non ai livelli di quello di Soul Calibur III
Anche il character design è migliorato/cambiato rispetto a Soul Calibur IV, che direi possiamo tranquillamente definire come pieno di eccessi. Il costume di Ivy è più maturo, senza per questo essere meno sexy, personaggi come Edge Master, Mitsurugi, Leixia, Xiba, Z.W.E.I., Viola o Maxi sono belli da vedere e disegnati con cura. Graficamente e dal punto di vista della definizione artistica, siamo su livelli di quasi perfezione. Certo, ci stanno ancora gli eccessi, come il variopinto costume di voldo, o le vesti di Elysium, davvero ridotte al minimo peggio di Ivy di Soul Calibur IV, ma nella media, siamo su livelli molto più accettabili.
L’aspetto sonoro del titolo è, come per molti aspetti del gioco, di altalenante qualità. La voce di Pyrrha, che purtroppo sentirete per buona parte della durata della modalità Storia, è tediosa, e Patroklos non è molto meglio; il doppiaggio in generale della modalità single player è pessimo, terribile, mi pare di aver già fatto un confronto con Resident Evil più in alto e penso che basta per darvi un metro di paragone. Le musiche delle ambientazioni invece sono di solito azzeccate, e per quanto magari non risaltino in maniera spettacolare come lo fanno colonne sonore di giochi di diverso calibro (mi vengono in mente le musiche di Street Fighter, come esempio in-genere), non sono brutte e accompagnano spesso bene l’azione.
Come riassumere quindi Soul Calibur V? Jordan Mallory, di Joystiq, lo definì come temporaneamente il migliore e peggiore dei Soul Calibur, ad oggi. Nonostante non abbia giocato Broken Souls nè Legends, per PSP e Wii rispettivamente, direi che il giornalista abbia ragione. Dal punto di vista del multiplayer, e della rifinitura del gameplay, Soul Calibur V è stellare. Peccato però, che tolto il multiplayer, il gioco offre pochi stimoli. La modalità storia è ridicola, le cut scene orribili, la modalità arcade un insulto, e la modalità Anime Legendarie impossibile. Aggiungete a ciò un cast che ha perso gran parte della sua attrattiva e riuscite a capire come mai il mio parere su Soul Calibur V è così controverso.
Un vero peccato, perchè potenzialmente potevamo essere di fronte al migliore episodio della saga.
Voto Personale: 7/10
Avete letto Celey, ora è il mio turno nello sviscerare questo ultimo capitolo di una delle serie di picchiaduro che apprezziamo e seguiamo entrambi da parecchio. E la serie di Soul Calibur è una per la quale la Namco ha fatto davvero strane scelte nel tempo (come l’episodio per PSP senza modalità Arcade), ed in un certo senso Soul Calibur V è il capitolo summa di scelte discutibili, sia per la serie che per il genere.
Partendo dal single player, che definire spartano sarebbe un bel modo per farsi buttare nella fossa da Leonida, nello specifico dalla storia, la celeberrima modalità storia di Soul Calibur V.
SINGLE PLAYER
Questo ammasso di script e slideshow chiamato storia prende luogo 17 anni dopo gli eventi di SC IV, e vede come focus i figli di Sophitia Alexandra, Patroklos e Pyrrha, quest’ultima rapita tempo fa e che viene cercata dal fratello per anni, per poi ritrovarla e vederla affetta da un fenomeno chiamato “malfestazione”, che Patroklos cerca di curare. Non sembrerebbe così brutta come premessa, ma il tutto è narrato in maniera singhiozzante, senza sapere bene esattamente cosa sta succedendo, ed è un disastro con tanti capi e poche code. Per esempio, cos’è questa malfestazione che pare affliggere molte persone, e che le rende apparentemente malvagie e assetate di sangue? Io presumo sia un effetto di una sorta di esposizione alla Soul Edge, ma questo è tutto quello che potete fare, presumere, perchè sebbene tutti parlino di od usino il termine “malfestazione” o “malfestato” (che tra l’altro è ridicolo), non vi viene mai spiegato cosa cavolo è sta malattia virale. Ci sarebbero altre cose da criticare, e sebbene la storia sia brutta brutta, blanda e piena di clichè e punti della trama che sembrano inventati lì per lì, non voglio sfociare in spoilers. Tanto neanche il finale ha senso, è proprio tirato lì.

Leixia, figlia di Xianghua, riprende lo stile di lotta della madre
Forse il tutto sarebbe stato meglio raccontato via filmati con la grafica in-game, o con più di una manciata scarsa di filmati, visto che la storia è raccontata via….. un continuo slideshow di illustrazioni con tratto nero e sfondo seppia, il che alcuni potrebbero cercare di difendere dicendo che è una scelta di stile, ma no, è un metodo dozzinale ed amatoriale, qualcosa che davvero sembra fatto da un fan della serie con un certo talento artistico, e cozza con il resto del gioco. A trivellare il coltello nella piaga c’è un doppiaggio inglese mediocre ad essere gentili, al sapore di truciolato, privo di emozione e passione, con qualche eccezione (come la doppiatrice di Tira, che sebbene fornisca un doppiaggio ridicolo del personaggio, almeno questo dimostra un minimo di interesse).
Storia a dir poco amatoriale e sgangherata in narrazione ed esecuzione, quindi, più una chiara scelta di fare la Capcom del caso, visto che per questa lo sviluppo è stato affidato ad altri, in questo caso i ragazzi di CyberConnect 2, dietro ai titoli per PS3 di Naruto ed ad Asura’s Wrath, che dovrebbero quindi essere molto bravi in questo campo, ma forse per colpa del poco budget, neanche loro hanno potuto fare molto per la storia di SC V. E siccome scavando il web ho letto di come originariamente ci fosse in progetto una modalità storia (od un Soul Calibur) con quattro volte il budget di questa, forse è questo il caso. Forse. Ah, quasi dimenticavo, la modalità storia ha anche dei bug audio, in più di un’occasione mancano in toto o parzialmente i dialoghi parlati.
Non aiuta poi che possiate giocare solo con il personaggio che la storia vi fa interpretare in quell’episodio, che non ci siano match con regole speciali, e che negli ultimi episodi arrivano enormi picchi di difficoltà, con boss superdotati che parano tutto e vi troncano con pochi colpi, giusto per non farvi finire subito un’altrimenti cortissima modalità storia (3/4 ore massimo), visto che sarete costretti a rifare più volte alcuni scontri finali per via dell’improvviso ed artificiale aumento di difficoltà. Della serie “credevi di poter arrivare alla fine così? Fanculo, prima perdi ore su questo”. Il lato positivo di ciò… è che una volta finita la modalità Storia non avrete motivo alcuno di tornarci sopra. Perchè non vorrete tornarci, questo è poco ma sicuro.

Il costume design di Elysium è di quelli che ricordano gli eccessi di Soul Calibur IV. Ma è uno dei pochi.
Ed eviterei di parlare dei personaggi (visto che Celey si è già dilungato), ma cercherò di essere breve.
Come già ampiamente ribadito, stavolta abbiamo come protagonisti i figli di Alexandra, Paklathos e Pyrrha.
E buon dio se sono orribili: sono entrambi dei bimbiminkia piagnucolosi, stupidi e incredibilmente blandi, in maniera leggermente differente l’un l’altro. Inoltre devo necessariamente parlare dell’elefante nella stanza, ovvero il fatto che la relazione tra Patroklos e Pyrra è….. disgustosa. Normalmente direi che è difficile da definire, visto che entrambi sono stupidi, e magari potreste dire che sono io perverso a fraintendere la cosa, ma cosa devo pensare quando il protagonista dice chiaramente -e quoto – : “Voglio passare il resto della vita con mia sorella”? E non è una scelta di traduzione sudicia di una frase che vuol dire semplicemente “siamo nuovamente famiglia” (frase che ad essere onesti dice più volte), è proprio così, ed è difficile non rimanere disgustati da questo sottotono incestuoso che letteralmente viene fuori dal nulla, soprattutto quando più avanti Patroklos ridice la stessa identica frase, ed i due si scambiano lunghi sguardi. Ci rivediamo dopo la doccia che probabilmente vorrete farvi dopo questo paragrafo.

La modalità storia viene narrata tramite queste immagini ferme con recitazione (pessima) da sopra. TERRIBILE!
Anche volendo (e ripeto volendo) lasciar perdere tutto ciò, i due protagonisti sono entrambi pessimi stereotipi da anime, con quasi zero personalità, difficili da farsi piacere, soprattutto Patroklos, che oltre ad essere un pessimo personaggio, ha questa…. “caratteristica” che lo rende uno dei protagonisti meno apprezzabili (o più odiabili) visti dal sottoscritto in tempi recenti.
Seriamente, sembra che la Namco abbia deciso di scandagliare fan fiction su Soul Calibur, preso due tizi a caso, e proposto loro di scrivere la storia ed i personaggi di Soul Calibur V, e quelli nuovi alla serie o non brillano per design, o vengono letteralmente schiaffati al giocatore nella storia (tipo Viola dirà due frasi in tutto lo story mode), e se non avete giocato i precedenti, vi chiederete “chi cazzo sono questi?”, perchè il gioco non ve lo dice di sicuro, ed anche se avete giocato gli altri, alcuni tizi nuovi sono letteralmente presentati senza contesto, in un certo punto della storia arrivano ben 4 personaggi che danno per scontato sappiate chi siano (quando invece due nuovi vanno a sostituire vecchi personaggi). I fan della serie ovviamente li riconosceranno, ma chi inizia la serie con questo capitolo non capirà niente.
Il resto dell’offerta del single player è… poco, abbiamo un Arcade ancora più ridotto all’osso della modalità Storia, con 6 avversari da sconfiggere, la possibilità di decidere se sfidare personaggi di origine europea, asiatica, o sfidare la classifica….. e basta. Sì, niente di niente, una ceppa di nulla, solo “HAI VINTO!” e appare il menù che vi chiede se volete riprovare, cambiare personaggio, o tornare al meno principale. Dire spartano o deludente è dir poco, ovvio che ottenete punti, titoli e oggetti vari per la creazione/personalizzazione dei personaggi, ma almeno una fottutissima immagine con testo e voice-over la potevano mettere, se non altro per spiegarvi chi sono questi tizi nuovi (o se siete nuovi alla serie, chi cacchio sono tutti questi personaggi). E lasciamo perdere la modalità Leggendaria, praticamente un arcade super-giga-ultra difficile.

Tatuaggi, corna, ali e tutte le modifiche estetiche che volete, in questo editor!
Anche l’allenamento è spartano e spoglio come gran parte del single player, identico a quello di un picchiaduro per PS2, cioè potete impostare la cpu e vedere che input state effettuando, magari qualcosa che spiega come funziona la nuova Guardia Rapida e la Lama Audace sarebbe stato gradito. Com’è che un titolo indie da 15 euro come Skullgirls ha un tutorial degno di tale nome, assai migliore di quello visto in titoli a prezzo pieno come questo ed anche SF?
Una delle poche modalità degne di nota del single player (forse l’unica) è la Partita Rapida, che praticamente vi mette contro personaggi creati da altri (con un IA proporzionata alla loro bravura), con generazione random, che vi permette di combattere diversi personaggi/IA, e battendoli vincete i loro titoli. Per quanto semplice, è a sorpresa una modalità molto divertente ed addittiva, visto che potreste combattere con qualsiasi bizzarria resa possibile dall’editor dei personaggi e la fantasia dei giocatori.
… E basta, finita l’offerta del single player. Nient’altro, sul serio.
COMBAT SYSTEM & ROSTER
Il combat system rimane fondamentalmente invariato, ma SC V abbandona quel ridicolo sistema dell’ultra mossa con la gemma del IV (rimangono le armature frangibili, anche se non ho per nulla notato cambiamenti post-frangitura) e prendendo ispirazione da Street Fighter introduce delle supermosse (qui chiamate Brave Edge) che consumano parte della barra e se la caricate tutta potete effettuare un’ultra mossa (qui chiamata Critical Edge), barra che si riempe nella tipica maniera del genere, cioè colpendo i nemici o venendo colpiti. Potete anche usare parte della barra per effettuare una speciale parata, che non ho trovato così utile o preferibile alla semplice parata, ma capisco che può servire a spezzare eventuali loop che qualche giocatore può trovare ed abusare.

Dampierre fa il suo debutto su console casalinga!
Il roster è in parte un enorme miglioramento ed un peggioramento rispetto al precedente titolo: sebbene non sia più un circo come in Soul Calibur IV, e l’equilibrio generale di gioco sia decisamente migliore (anche se i giocatori che stanno sulla difensiva sono penalizzati, forse un pò più di prima, con il risultato un ottimo combat system ma che favorisce un pizzico troppo uno stile di gioco ultra-aggressivo), il roster di Soul Calibur V è comunque colmo di superflue presenze.
Diversi personaggi sostituiti da altri che sono pressapoco identici (tanto da chiedersi perchè sostituirli proprio), o reinseriti come personaggio mimica, e spero che vi piacciono i cosiddetti “copiamosse” perchè SC V ha ben 3 personaggi di questo tipo, oltre a ben 4 varianti dello stesso personaggio con Patroklos e Pyrrha e le corrispettive versioni “Alfa Patroklos” e “Pyrrha Omega” (anche se Alfa Patroklos è effettivamente differente tanto da giustificare la sua presenza nel roster, non posso dire altrettanto di Pyrrha Omega). Quindi a conti fatti abbiamo 3 personaggi effettivamente nuovi, Z.W.E.I. (che però sembra davvero “molto ispirato” dal boss di Tekken Tag Tournament, Unknown), Viola, una chiromante con un artiglio di metallo e sfera di cristallo che usa per combattere, ed il guest character di turno, Ezio Auditore dalla serie di Assassin’s Creed, che è un personaggio divertente da usare e fortunatamente non sbilanciato come i precedenti Jedi (con buona pace del caro vecchio ranocchione verde).

Voldo torna…nonostante gli oltre 65 anni d’età!
Il creatore di personaggi è praticamente quello di Soul Calibur IV, con più opzioni e libertà di personalizzazione, quindi un po’ meglio, ma continua a mostrare una pigrizia degli sviluppatori che pare infinita, ed irrita vedere che la Namco voglia pure lucrare su questo ambito, con il Cepheus Store, ovvero DLC per la personalizzazione del personaggio, pacchetti di armature, vestiti, accessori, etc. Certo, non dovete comprarli per forza, ma con la misera offerta del titolo in sé, sarebbe stato onesto rilasciarli come aggiornamenti gratis. Ma sono il male minore, tutto sommato. Certo è che questa modalità dovrebbe essere potenziata invece di esser costruita con pigrizia, visto che è anche una delle maggiori attrattive (se non la maggiore) che la serie possiede.
MULTIPLAYER
L’online invece sembra essere stato il focus del team di sviluppo, perchè il livello di cura riposto e le opzioni sono proprio altra cosa, con lobby gigantesche in cui potete chattare e sfidare giocatori, le classiche partite veloci e classificate, una modalità spettatore, potete salvare i replay (non solo di gente contro cui avete combattuto) ed il gioco vi permette di seguire fino a 4 giocatori, per vedere i loro progressi ed averli sott’occhio, feature carina.
Lessi di molte opinioni positive sulle perfomance effettive dell’online di SC V, e dopo una settimana intera a cercare qualcuno per fare uno scontro, con zero risultati, abbastanza triste per un gioco che non è vecchio manco di due anni (l’assurdità sta nel fatto che ho trovato più facilmente gente con cui lottare con Arcana Heart 3, titolo misconosciuto), dopo ciò sono riuscito a fare qualche match senza impostare preferenze nella ricerca dell’avversario (in caso contrario non ho mai trovato nessuno) ed il netcode direi è solido (anche se non ho giocato con persone dalla connessione mediocre/pessima, in tal caso avrei potuto determinare con sicurezza la fattura buona o meno del netcode). Strano però che non possiate chiedere un re-match con il giocatore che avete appena sfidato, non sto scherzando, manca proprio l’opzione. Comunque non c’è molta gente online, anche con pazienza e ripetuti tentativi in date diverse e distanti, non che ciò sorprenda davvero, per quello che la Namco sta facendo con la serie direi che questa sta impopolarità è meritata al 100 %.

Pyrrha Omega è sopportabile come personaggio, ma la sua versione normale decisamente non lo è!
E sarò testardo io, ma continuo a preferire che il multigiocatore non debba venire a detrimento o scusa di un single player striminzito, pigro e con il minimo sindacale di opzioni. Perchè se lo basi sull’online, e poi i server non sono molto o per nulla popolati, o vengono chiusi, puoi buttare la grande cura riposta nell’offrire diverse opzioni, lobby, etc. into the crapper. Una volta tolto l’online, hai poco più di un sottobicchiere molto caro. Perchè il multigiocatore locale ce l’aveva anche l’originale Street Fighter, mi pare normale aspettarsi di più da titoli per PS3/X360/etc.
COMMENTO FINALE
La Namco sta facendo davvero strane (per usare un eufemismo) scelte con Soul Calibur come serie, e SC V è un’altro esempio, che da un lato è il miglior SC di sempre (o dal 2), perchè il combat system è finalmente tornato di ottima fattura ed anzi è migliorato non poco (anche se penalizza un po’ troppo i giocatori difensivi e premia un po’ troppo quelli super-aggressivi), e dall’altro è il peggiore di sempre, e forse non c’è modo di descrivere meglio il gioco, che nella cose più importanti (combat system e roster di personaggi) migliora, ma nelle altre fa spesso tantissimi passi indietro, con uno story mode da sputacchio nell’occhio, un’offerta single player in generale molto misera, un multigiocatore online che invece è ottimo , con un editor che migliora rispetto a SC IV, ma che continua ad essere una svogliata misera offerta, rispetto a quello del 3.
Nel complesso, non è un brutto titolo, anzi è un buon picchiaduro, che riesce perfettamente in quello che importa per un titolo del genere, cioè combat system ed equilibrio di gioco, ma ancora più di Soul Calibur IV, il contenuto offerto è ridotto al minimo sindacale, ed a volte anche meno. Un buon titolo per ritornare alla serie se non la giocate del 2, ma se preso a 20 o meno euro, non a prezzo pieno, perchè questo è purtroppo un Soul Calibur low budget. Lo scheletro di SC V è solidissimo, ma poca è la carne attaccata alle sue ossa. Una mixed bag, come si usa dire.
P.S. E parlando di scelte discutibili, dopo la versione free-to-play di Tekken (Tekken Revolution, scaricabile dal PSN), ora tocca a Soul Calibur, con Lost Swords, solo per PS3 ed esclusivamente single player (probabilmente sarà basato su SC V), che doveva uscire entro l’anno ma ancora non si è visto nulla oltre l’annuncio. Se non l’altro è stata rilasciato su X-Box Live e PSN Soul Calibur II HD, che forse è tutt’ora la scelta migliore. Cosa riserva il futuro per la serie regolare non lo so, ma la Namco sarà il caso che si rabbocchi le maniche con Soul Calibur VI (o come si chiamerà), perchè praticamente tutta la concorrenza sta offrendo di più su tutti i fronti, sia roster, sia equilibrio di gioco, sia storia, un buon online non può sopperire ad un offerta single player al limite dell’inesistente.

Siegfried torna più in forma che mai, e qui le da a Raphael!
Una cosa costante sembra il riattaccare la pompa da bicicletta alle tette dei personaggi femminili e dare una vigorosa gonfiata episodio dopo episodio, congiunta con una campagna pubblicitaria decisamente crassa, disperata (sul serio, è stupida) e discutibile, visto che a quanto pare va bene mettere culi digitali femminili o due ginormiche tette come materiale pubblicitario, ma il close-up della placca inguinale di Voldo è troppo. Esilarante poi che la scritta sul poster pubblicario di Voldo (rimosso per ipocrisia pura di gente che crede all’uguaglianza, al double standard come si usa dire, solo quando gli conviene) leggere “Curioso?”. Non lamentatevi poi se la gente critica i videogiocatori come lamentatori e protestatori senza causa, da esponente della categoria dico solo che a quanto pare è vero, a volte protestiamo e ci lamentiamo troppo. Ed il povero Voldo ne soffre (a Cele non piace, a me invece è sempre stato simpatico) 😦
Anche perchè quell’immagine con il “pacco” di voldo era un fake, ma se non altro mostra bene in che stato di ridicolo è la serie, visto che in realtà il tutto non ha poi sorpreso veramente nessuno, e che il falso poteva benissimo essere un vero poster pubblicitario, la Namco non si è mai fatta grandi scrupoli su ipersessualizzare i personaggi di Soul Calibur.
E sul “pacco di Voldo” si chiude la doppia recensione di Soul Calibur V, fateci sapere cosa ne pensate (anche del gioco in sè) nei commenti! 🙂
Stand-Up Comedy Shop De Omasse
(A cura di Wise Yuri)
A sorpresa eccoci ora a parlare dell’ultimo titolo estratto dalla collezione Guild 01, di cui era stata esclusa la localizzazione e commercializzazione al tempo per motivi di traduzione molto difficile e probabilmente il timore che fosse davvero troppo strano per i gusti occidentali. Ma Level 5 e Nintendo hanno deciso (probabilmente vista la buona recezione dei titoli di Guild 02, più particolari decisamente della prima raccolta) di fare dietrofront, portando sui nostri 3DS il bizzarro, particolare ed unico Weapon Shop De Omasse, il primo simulatore di fabbro fantasy, od uno dei pochi titoli in assoluto a fare della forgiatura d’armi il cuore ed anima del gameplay.
N.B. Anche se ormai molti lo potranno immaginare (trattandosi di un titolo Guild), il gioco è totalmente in inglese. E visto l’abbondante presenza di vari slang, inglese anche antico e vari miscugli linguistici, è caldamente consigliato sapere molto bene l’inglese per godersi il titolo appieno.
In un regno fantasy lontano lontano, com’è tradizione non scritta, il Signore del Male, sconfitto centinaia di anni orsono, è tornato in vita. Il che significa orde di aspiranti eroi che vogliono diventare qualcuno, farsi un nome o semplicemente sentono il dover seccare il redivivo overlord maligno e portare la pace nel mondo. Ottime news per un negozio di armi, quindi, per il quale è meglio avere mostri ed overlord malvagi in giro, almeno c’è business, con orde di avventurieri desiderosi di armarsi e tentare di prendere la testa del maligno. Ma evidentemente, più potente delle forze del male è il deficit, anche in questo mondo fantasy, visto che gli avventurieri hanno pochi soldi, ed anche i fabbri non hanno moltissime risorse da usare per creare armi. Ma l’apprendista di un mastro fabbro ha un’idea: invece di vendere armi, noleggiarle agli avventurieri.
Sebbene sulle prime non pare ci sia una vera e propria storia – solo un’insieme di richieste da alcuni personaggi ben definiti (perchè ci sono anche anonimi NPC chiamati “NPC A” o “NPC E” che chiedono i vostri servizi, oltre ai clienti regolari) – ma da semplici ordini poi ogni personaggio (NPC a parte) sviluppa la propria storia, e spesso le vicende si intersecano o collimano (riservando qualche sorpresa e colpo di scena), pur rimanendo in gran parte slegate tra loro, ed i personaggi come potete immaginare sono totalmente assurdi, come il “giovane” e baldo eroe sulla trentina cicciuto e fifone che entra con il suo tema musicale e parla cozì avec un pastrocchio di inglese francese ed altro, un travestito con la physique di un body builder, una piratessa di terra, ed altri.
E prima di addentrarmi nel gameplay, voglio dire che il titolo è veramente divertente. Pare che i dialoghi siano stati scritti da un famoso comico giapponese, in ogni caso, anche se probabilmente molto è andato perso nella localizzazione, sono davvero esilaranti, si vede sono scritti da qualcuno che ne sa qualcosa, ed il tono comico è accentuato dall’uso di una laugh track e di “buuhh” e “oooh” corali come se fosse uno stand up comico. L’umorismo è straripante, un’enorme e divertita parodia dei tantissimi stereotipi, clichè e tradizioni dei gdr giapponesi, ed anche di cose moderne come twitter, le chatroom, ed altre cose del mondo di internet, non vi sorprendete di cosa potrete leggere nel Grindcast, funzione installata in ogni vostra arma che vi permette di sentire tutto quello che i vostri clienti dicono in tempo reale (per così dire), come una sorta di radio/chat/social newtork che vi tiene aggiornato di continuo sul loro stato e le loro avventure, e potete filtrare il Grindcast su un singolo cliente, o seguire tutti, con risultati esilaranti e messaggi random che vanno da spam pubblicitario, hashtag, messaggi da chat, a infamate contro ignoti, monologhi deliranti dei vostri clienti, è davvero divertente.
Esattamente, un noleggio di armi. Ciò non toglie che dobbiate comunque creare prima le armi, e qui entra in gioco la forgiatura, l’elemento principale del gameplay. E non è troppo complicata, ma un po’ più particolare di quanto potreste aspettarvi. Dopo aver scelto che tipo di arma creare, verrete buttati nella fucina, nella quale dovrete plasmare (seguendo l’esempio mostratovi dal calco) un bollente blocco di ferro ed altri materiali nella forma dell’arma usando il touch screen. Ma attenzione perchè c’è anche una componente rhythm game al tutto: in alto a sinistra appaiono le mosse del vostro maestro, e meglio le imitate toccando con il giusto tempismo il touch screen (evitando di toccare parti dell’arma già plasmate o che non cambieranno comunque) migliore saranno i bonus e quindi migliore sarà la vostra arma. E buttando il furente blocco nell’acqua, avete un’arma!
Ogni arma ha differenti statistiche, oltre all’oltra ovvia potenza e probabilità di colpo critico, ha tre attributi migliorabili con una buona forgiatura (ed addittivi, se ne avete), cioè taglio, perforazione e colpo di piatto. E come potete immaginare, la capacità di perforazione è essenziale per una lancia, ma secondaria o dimenticabile per una spada, ed i vari clienti hanno un tipo di arma preferito, oltre ai mostri che hanno debolezze contro un tipo specifico di danno. Quindi vedete di studiare un po’ i dati, i risultati di quest precedenti, e noleggiate l’arma adatta al cliente. Non siete costretti, ma ne va del vostro interesse. Magari quella katana non è il tipo d’arma che il vostro cliente voleva esattamente, ma se gli permette di tornare sano e salvo al negozio (pagandovi e rendendovi l’arma), meglio dargli quella.
In ogni caso un’ottima sezione iniziale che funge da tutorial vi spiega bene le basi, quindi non preoccupatevi se può sembrare tanto da assimilare così di primo impatto, entro un’ora di gioco sarete pronti a forgiare armi come dei pro!
Ma forgiare armi è solo l’inizio, in quanto ci fate poco senza clienti, che vi chiedono uno specifico tipo di arma, che quindi dovete creare per loro. E qui entra in gioco il fattore del noleggio. Come detto prima, qui non vendete armi, ma le noleggiate, e ciò significa che se l’avventuriero non riesce a compiere la sua quest, muore ed in generale non riesce a tornare indietro (o perde), non verrete pagati e l’arma da voi creata andrà persa per sempre. Ma d’altro canto, se il cliente tornerà indietro con successo, verrete pagati, riavrete l’arma (che acquisisce esperienza e può essere rifinita per farla tornare come nuova od addirittura potenziarla, anzi, è più facile potenziare un’arma usata) che potrete quindi rinoleggiare ad altri, e potreste ricevere anche dei materiali extra.
É una meccanica di rischio/ricompensa che funziona e vi incita a lavorare bene nella fucina, perchè c’è anche un po’ dell’aspetto manageriale da negozio da tener conto, cioè che avete bisogno di essere pagati per comprare i materiali usati per forgiare le armi, e per continuare il vostro business quindi conviene che il cliente torni indietro. Il gioco è scandito in giorni, ed ad aggiungere un fattore di urgenza e dare un senso di progressione al vostro lavoro, dopo poco apparirà una barra che indica quanto manca prima del ritorno del Signore del Male, che avanzerà giorno dopo giorno.
Ma mentre aspettate il ritorno o meno del cliente/i, potete forgiare, ripulire, o comprare materiali seguendo al contempo il Grindcast, che appare nello schermo superiore del 3DS quando non state usando l’apposita funzione. A questo proposito, il titolo non fa un uso particolare dei due schermi, visto che gran parte del gioco si svolge sullo schermo inferiore, e quello superiore è usato per mostrare statistiche e dati nei menù, od il giovane apprendista Yuhan che gira nel negozio. Usato parecchio è il touch screen, che serve sempre e nella forgiatura è richiesto anche l’uso dell’analogico, ma per il resto si gioca tutto via controlli touch.
Quindi la meccanica è decisamente originale, funziona e non risulta troppo complicata od eccessivamente realistica (perchè in tal caso ciò poteva andare a detrimento dell’immediatezza e del semplice divertimento) da rendersi di difficile approccio, ma rimane un’incognita, ovvero se alla lunga diventa ripetitivo o meno.Perchè con un gioco tutto incentrato sul forgiare armi, il rischio che diventi ripetitivo presto c’è. Ed è un timore fondato, perchè a conti fatti il gameplay consiste in forgiatura, riaffilatura, accettare o meno le richieste dei clienti, comprare vari materiali e controllare info su clienti, stock di armi, il tutto ripetuto ciclicamente.
Ma nonostante la ripetività insita nella struttura di gioco, Weapon Shop De Omasse fa davvero il suo meglio per cercare di variare il più possibile l’esperienza, nei limiti delle meccaniche di gioco, e si può dire che riesce nel tenervi occupato, a farvi ragionare un po’ se conviene accettare o meno i clienti, e su che arma dare, perchè ci sono un po’ di fattori da prendere in considerazione, ed è meglio rifiutare un cliente che perdere un’arma che magari avete rifinito più volte e trasformato in un mezzo di morte efficiente, magari dandola ad un NPC che difficilmente potrà uscire vivo da quella missione. E considerate anche l’uso dei materiali, a volte inserire una gemma paralizzante può fare la differenza tra vittoria e sconfitta dell’eroe/cliente. Ed il tutto può diventare stranamente addittivo, visto anche che procedendo sbloccate via via nuove armi, materiali ed oggetti di supporto di ogni tipo (magari un tipo che non avevate prima e di cui avevate bisogno), per aiutarvi visto la crescente difficoltà delle quest, e che non sempre potete far vincere il vostro cliente con un’arma a caso. Questo è un titolo che beneficerebbe di una demo, perchè posso vedere molti rimanere affascinati dalla meccanica e presi dal ritmo di gioco, e molti invece sentire assai pesante la ripetitività di fondo del gioco.
Tecnicamente Weapon Shop De Omasse è alla pari con le migliori offerte di titoli download only per 3DS, con modelli poligonali dei personaggi ben definiti, e texture curate, ma comunque non aspettatevi miracoli, visto che sono comunque un po’ spigolose e rozze intorno agli angoli, e non c’è lyp synching o roba del genere (visto che le espressioni dei personaggi e delle facce cambiano stile manga/anime), ma per il resto il reparto grafico è molto curato, e discretamente vario e colorato, visto che passerete molto tempo tra menù e la sezione di forgiatura. Buono l’audio, con delle tracce musicali di accompagnamento varie ed orecchiabili, che spesso dovrete seguire nel mini-game di forgiatura “a tempo”, ma noterete che tendono a ripetersi in questa parte del gioco perchè non ce ne sono moltissime, ed il sistema di shuffle delle tracce poteva essere regolato meglio. Niente voice acting, purtroppo. La laugh track ed gli effetti sonori di reazione del “pubblico” sono carini sulle prime e se non altro aiutano a creare il tono da stand up/sitcom, ma non nego che in più di un caso ne avrei fatto a meno.
Per arrivare a vedere i crediti finali ci vogliono 9 ore circa, ma potete continuare a giocare per finire le quest (e far battere il signore del male dagli altri eroi/clienti), completare la collezione di armi, oggetti, quest, e trofei vari, che assicurano una buona rigiocabilità. La longevità di base non è affatto male, e c’è motivo per ritornare a forgiare, affilare e seguire il Grindcast.
Stranamente, in questo caso nessun piccolo bonus se possedete sulla console i salvataggi di altri titoli Guild. 😦
Commento Finale
Weapon Shop De Omasse è un colpo di fulmine, una sorpresa inaspettata da Level 5, che ci offre un titolo davvero originale ed unico, un “simulatore” di fabbro, un bizzarro ma solido manageriale “lite” (con pure una parte rhythm game) che offre un’esperienza gdr completa ma senza combattimenti o grinding, il tutto contornato e rafforzato non poco da uno strabordante senso dell’umorismo, in una continua parodia comica del genere, tra quarta parete rotta a più riprese, veri e propri siparietti comici, ed assurdi dialoghi e personaggi che vi faranno ridere non poco. Purtroppo l’originale gameplay porta con sé una certa ripetitività che, seppur il gioco faccia del suo meglio per scacciar via con una discretà varietà di armi, missioni e variabili, rimane insita nella struttura di gioco, che si ripete da inizio a fine pressapoco invariata. Ed anche un piccolo numero di attività in più da svolgere avrebbe aiutato non poco.
Nonostante ciò, Weapon Shop è un titolo ambizioso che riesce nel suo scopo, e forte di un fortissimo carisma e frizzante personalità, che riesce a farsi perdonare il suo unico vero ma innegabile e persistente difetto, la varietà, e se “prende” può risultare a sorpresa molto addittivo. Se vi piace il concept e volete giocare qualcosa di realmente originale ed unico – con sostanza dietro tutte le battute e le punzecchiature ai gdr giapponesi – sapete già che la fatica di Level 5 merita di essere giocata. Omassee!
Asterix e la Obelix SpA
(A cura di Celebandùne Gwathelen)
Dopo la pausa film, rieccoci a parlare degli albi di Asterix. Siamo quasi alla fine, ancora non so bene che tipo di appuntamento settimanale fisso avrò dopo la conclusione di questi albi. Probabilmente nessuno fisso, visto che avevo detto di voler spaziare un pochino di più tra film, fumetti, manga, anime e videogames. E ho ancora troppi videogiochi di cui devo parlarvi…
Passiamo all’albo.
Cesare ci riprova ancora una volta a trovare un piano per liberarsi dei galli dell’aremorica in maniera definitiva. A volerlo aiutare è un giovane studente di economia, Caius Assurdus, che vuole tentare di corrompere i galli col denaro.

Caius Assurdus convince Cesare del suo folle piano.
Vedendo che effettivamente il denaro ha corrotto e reso pigri i propri uomini, Cesare da ad Assurdus mezzi illimitati per il suo piano. Assurdus così viaggia in gallia e lì incontra casualmente Obelix. Scoperto che di mestiere fa lo scultore di Menhir, gli propone di comprare i suoi menhir in cambio di 100 sesterzi. Fingendo un aumento di richiesta dei Menhir, Assurdus propone in seguito ad Obelix di comprarne uno per 200 sesterzi, poi uno per 400 sesterzi, e così via. Chiedendogli di fabbricarne sempre più, Obelix non ha più tempo di andare a caccia con Asterix di cinghiali, ed inizia a pagare altri abitanti per cacciare per lui per quando ha fame.
Presto, però, istigati dalle moglie gelose dei soldi e nuovi abiti di Obelix, anche Methusalix, Ordinalfabetix, Automatix e altri iniziano a vendere menhir ad Assurdus, e pagano altri abitanti per andare a caccia dei cinghiali, al punto in cui metà villaggio fa menhir, e metà villaggio caccia per sostenere chi fa i menhir.
Ad un tratto, però, accade che Cesare inizia a non avere più soldi per supportare il piano di Assurdus, e così inizia a vendere i menhir. Non avendo però chissà che utilità, Cesare è costretto ad organizzare una campagna pubblicitaria pazzesca per vendere le inutili pietre galliche. A questo si aggiunge, poi, che presto anche lavoratori romani iniziano a fare menhir, a prezzo più basso, e “casalinghi”, rendendo quindi troppo cari da importare i menhir gallici.

Il marketing di Assurdus è davvero aggressivo.
Le casse di stato di Cesare sono quasi vuote, quando l’imperatore ordina ad Assurdus di smettere di comparare menhir dai galli. Quando questi sentono che i romani non sono più interessati alla loro merce, e che non sono neanche interessati a pagare quelli già ottenuti, il villaggio torna compatto e unito, come sempre, e ne da di santa ragione ai romani. A fine albo, la “Guerra dei menhir” è stata dimenticata e tutti festeggiano uniti.
Da piccolo, quest’albo mi ha sempre divertito, per gli strani abiti che i personaggi iniziavano ad indossare una volta diventati ricchi. Ora che ho raggiunto una certa età, l’albo continua a farmi ridere per la geniale parodia che Uderzo e Goscinny fanno dell’economia mondiale, davvero a tratti assurda e controversa. Il nome stesso di Caius Assurdus la dice lunga su come tutta la vicenda si svolge, dal punto di vista economico.

Assurdus subisce le conseguenze del suo folle piano.
A parte la storia, sono geniali anche i camei e tante (troppe!) singole vignette nell’albo. Giusto per citarne alcune, vengono parodiati Stanlio e Ollio, gli stessi autori dell’albo e Jaques Chiraques, allora primo minitro francese.
Probabilmente per potervi godere a pieno questo albo dovrete avere un’idea di come funziona l’economia nel vero mondo, cosa che da piccolo ovviamente non mi era tanto chiara, ma anche senza l’albo è divertente e fortemente consigliato. =)
Voto Personale: 8/10
Strider
(A cura di Alteridan)
Versione giocata: PC
A quanto pare questi ultimi anni sono stati un periodo d’oro per i metroidvania. Partito prima come un fenomeno indie con titoli come La-Mulana, Aztaka, Capsized, o il più recente Guacamelee!, nell’ultimo periodo anche le software house e i publisher tradizionali sono tornate ad interessarsi a questo particolare sottogenere dei platform. Un esempio su tutti: il recente Batman Arkham Origins Blackgate.
Ninja del futuro
Capcom ha deciso di cavalcare l’onda di questa rinascita dei metroidvania rispolverando un grande nome del passato, Strider, e affidandolo ad una software house relativamente giovane ma già molto conosciuta: Double Helix, i creatori di Silent Hill Homecoming e del recente Killer Instinct.
In Strider vestiamo i panni di Hiryu, lo stesso protagonista del gioco originale per NES (di cui questo nuovo Strider vuole essere il reboot). Il gioco ci porta sin da subito nel bel mezzo dell’azione, con il nostro ninja futuristico intento ad infiltrarsi in Kazakh City per abbattere il regime tirannico del misterioso Gran Maestro Meio. Come nei giochi di qualche decina di anni fa, anche Strider fornisce al giocatore pochissime informazioni sulla trama ponendo l’accento sul gameplay piuttosto che sul plot, molto lineare, semplice e prevedibile a dire il vero.

Gli sviluppatori hanno deciso di puntare sul fattore nostalgia utilizzando un filtro che fornisce all’immagine le linee orizzontali tipiche della scansione interlacciata dei vecchi tubi catodici.
L’atmosfera che si respira è quella di un mondo distopico, governato da un regime dittatoriale estremamente forte a cui l’organizzazione degli strider tenta di mettere fine da molto tempo: innumerevoli sono i ninja che si sono succeduti nell’impresa di capovolgere il regime.
Porte colorate e power up
Strider si presenta come un metroidvania classico: il nostro protagonista all’inizio avrà a disposizione solamente la sua spada ad energia, il Cypher, e l’artiglio da arrampicata, oltre ad una riserva molto limitata di energia. Man mano che si esplora il mondo di gioco e si sconfiggono i boss entreremo in possesso di potenziamenti per il Cypher, come la possibilità di sferrare colpi esplosivi o ghiacciati, e opzioni di combattimento che fungono da abilità speciali.

Hiryu potrà imparare a deflettere i colpi di laser con la sua spada come farebbe un giovane padawan.
Come in ogni buon metroidvania che si rispetti, sbloccando nuove abilità e nuovi armamenti saremo anche in grado di accedere a zone del mondo di gioco in precedenza apparentemente inaccessibili. Spesso ritornare sui propri passi sarà necessario per procedere verso la fine del gioco, altre volte invece vorremo tornare indietro solo per recuperare quel potenziamento che non eravamo in grado di raggiungere.
Al contrario di molti altri titoli dello stesso genere però, in Strider mancano le tonnellate di aree segrete che caratterizzano questo tipo di giochi: spesso la posizione precisa dei power up verrà indicata sulla mappa a schermo e raggiungerli sarà molto facile, una volta ottenuto il potenziamento apposito naturalmente.
Soldati meccanici su cupole dorate
Dopo la prima mezz’ora di gioco ci si accorge di una cosa: l’eccessiva semplicità dei combattimenti contro i minion, i soldati di bassa lega sono circa l’80% dei nemici che si incontrano nel gioco e vanno giù in massimo tre colpi se dotati di scudo. Più che una sfida sono un intralcio alla missione: sembrano essere stati inseriti per rallentare Hiryu, e di conseguenza il giocatore, e può prendere subito a noia falciare in agilità sempre gli stessi nemici. Va considerato anche il fattore respawn, quasi immediato: basta spostare un po’ la visuale e tornare immediatamente indietro per notare che i soldati sono tornati magicamente in vita. Questo aspetto fa molto old school, senza ombra di dubbio, ma rende anche molto noioso il backtracking.

Alcuni boss hanno dimensioni esagerate e presentano un discreto livello di sfida, al contrario dei nemici normali.
Dopo i primi minuti di gioco, anzi direi dopo i primi secondi, ci si accorge anche di un’altra cosa piuttosto fastidiosa, forse anche più del respawn immediato e della facilità del gioco: Hiryu va controllato tramite stick analogico senza alcuna possibilità di impostare i comandi sulla croce direzionale. Inutile dire che trovandoci di fronte ad un gioco completamente in 2D il controllo tramite analogico non solo è inappropriato ma rende anche il gioco inutilmente complesso nelle fasi platform.
I primi minuti di gioco però servono anche per apprezzare la buona direzione artistica del titolo: negli studi di Double Helix hanno fatto un ottimo lavoro nel ricreare l’atmosfera da Russia orientale del gioco originale, con tanto di scritte in pseudo-cirillico, cupole d’oro, colbacchi e tanta neve.
Un ninja iperveloce
Strider è un titolo pieno di difetti: prima di tutto si completa in un pomeriggio, si arriva ai titoli di coda in poco più di tre ore (qualcosa in più se si vogliono raccogliere tutti i collezionabili); è un gioco con un livello di sfida molto basso e con un sistema di controllo inspiegabilmente macchinoso.

Gli effetti particellari sono realizzati in cell shading dando al gioco un aspetto fumettoso.
Sono difetti che più di qualcuno potrebbe trovare marginali considerando il fatto che questo remake è rimasto grosso modo fedele all’originale. Strider non ha una trama profonda, non ha un sistema di combattimento particolarmente elaborato e, nonostante la direzione artistica sia di buon livello, graficamente è piuttosto povero (basti pensare che durante i dialoghi i personaggi non aprono neanche la bocca).
Purtroppo mi sento di consigliare Strider solo agli appassionati di metroidvania o a chi cerca un’esperienza di gioco breve per ingannare il tempo in attesa di titoli di ben altro calibro.
Voto personale: 6,5/10
Ed è tutto per questo fine settimana!
A domenica prossima! =)
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