Melee Mania #1: Gun X Sword [Part 1]

gun x sword

E finalmente si inizia! E come iniziare meglio questa scintillante nuova rubrica se non con un cocktail a base di pupe, spade e pistole? Il Duca ne sarebbe fiero…. spade a parte. Cos’altro dire, buona lettura, ma non aspettatevi un’uscita regolare dei numeri, ho ancora bisogno di tempo per dormire ed altri bisogni primari. -_- Sarà un lungo (e ripeto “lungo”) viaggio, nel quale spero vogliate seguirmi. 🙂

Sommario: 

-Blades Of Time

-Devil May Cry 4

Blades Of Time

Piattaforma: X-Box 360

Disponibile anche per: Playstation 3 e PC

Giocato Alla/e Difficoltà: Normale 

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

La vostra pin-up/cacciatrice di tesori preferita, Ayumi, torna per mostrare il suo bikini medioevale (e le sue abilità) in Blades Of Time. … Come, chi è Ayumi? Ma è la protagonista di X-Blades, un action ritenuto mediocre, blando, dimenticabile (ed altri sinonimi a vostra scelta), uscito tempo fa, che non ho mai giocato (o voluto fare ciò)…. Sì, potete capire che di questa specie di serie non importa moltissimo, e tantomeno di quale legami abbia Blades Of Time con il suo “precedessore spirituale” a livello di storia e personaggi.

Anche perchè la premessa è facile da capire, non rivolta su eventi magari accennati appena in X-Blades (e tanto Ayumi parla talmente tanto da sola che anche se non lo avete giocato, vi verrà fatto un veloce riassunto e/o descrizione di tutto quello che incontrate), e vede Ayumi attaccare la Gilda per aprire il portale di Dragonland (potenti esseri ma poco originali con i nomi, a quanto pare), terra che si dice sia piena di tesori e.. beh, draghi, una manna per i cacciatori d’oro/taglie, ma come tradizione, solo i più bravi tornano indietro, e le cose -immaginate- non vanno come previsto per Ayumi, visto che un amichevole Signore del Caos ha sterminato i draghi e controlla l’unica via d’uscita da Dragonland.

Parlerei dei personaggi, ma come la trama, è una pila di clichè continui, (e ciò vale sia per i protagonisti che il resto dei personaggi,) un polpettone di prevedibili colpi di scena, alla fine la trama è qui solo un mero pretesto per giustificare le mazzate, i poteri che vengono regalati ad Ayumi ed il gioco, per farla corta. Perlomeno la trama non vi spacca le pelotas, si fa dimenticare presto, e sebbene una storia interessante/stimolante è sempre un valore aggiunto, un gioco di questo tipo può farne a meno, per così dire. 

-Gameplay / Combat System / Controlli

Blades Of Time decisamente non rivoluziona il genere, perchè prevede la solita progressione lineare di arene/corridoi (poco interattivi) con nemici, intervallati da alcuni puzzle che prevedono pulsanti/pedane a pressione ed un po’ di platforming, con la possibilità di cercare scrigni nei livelli, sbloccando nuove spade, armi e pezzi di equipaggiamento con diversi bonus. Anche il combat system non cerca di essere originale, ma sebbene la mancanza di grosse pretese innovative, si rivela più che competente. Nonostante iniziate il gioco con davvero il minimo indispensabile (un attacco normale ed uno per lanciare i nemici, lo scatto ed il vostro fucile), presto avrete accesso a mosse speciali e magie (anche se sono poche e pressapoco identiche), e potrete via via scegliere se potenziare una magia, dare effettivi aggiuntivi agli attacchi, o cosette come impregnare le vostre spade di fiamma dopo aver lanciato un’incantesimo di fuoco. Ayumi, oltre alle spade, alla magia ricevuta dai diversi altari sparsi per il mondo di gioco ed una sfera per superare zone infestate dal Caos (ed interagire con alcuni meccanismi), ha con sé un fucile con munizioni infinite (più altre armi che potete trovare negli scrigni), che non è integrato -per esempio- alla stregua delle pistole di Dante, ma torna sempre utile quando dovete sparare a nemici lontani, immuni alle spade o volanti, e con i riavvolgimenti, può creare dei bei risultati, creando un muro di fuoco sparati dai vostri “cloni”. Od è una buona scelta quando alcuni nemici umani armati si uniscono.

Blades Of Time cloning

I controlli sono reattivi, e nonostante alcune discutibili scelte di pulsanti da utilizzare per fare mosse speciali (il terremoto, ad esempio, il layout per quello non è il massimo), non è nulla a cui non ci si abitui in poco tempo, nulla che rovini il titolo, niente ritardo tra input ed azione, nulla del genere, quello che deve funzionare funziona, controlli reattivi e responsivi sono essenziali per questo tipo di gioco, ed il titolo Gaijn Games su questo ambito non delude. Non c’è molto da dire, se tutto funziona come deve.

Ma la aggiunta più grande, la cosa che distingue Blades Of The Time da altri beat ‘em up è la capacità di riavvolgere il tempo. Non alla Prince Of Persia (in cui fate un vero e proprio “rewind”), ma creando cloni che replicano le vostre ultime azioni, mentre Ayumi resta fisicamente lì (ed il tempo attorno a lei si riavvolge), e che si attivano una volta che smette di usare il potere. Ciò torna utile sia in combattimento, creare diverse sé stesse che attaccano un nemico tosto aiuta a tirarlo giù, sia per la parte puzzle, che di solito vi richiede di creare due o più Ayumi che stanno sopra un pulsante a pressione per sbloccare porte od altri marchingegni, o per permettervi di attraversare portoni che si chiudono subito dopo aver girato la leva (facendo fare ciò ad un vostro clone, ovviamente).

Il problema però risiede nella stessa meccanica di riavvolgimento del tempo, che rende gli scontri molto più facili del dovuto se volete, visto che trovando un certo ritmo potete continuare a riavvolgere e creare cloni senza (quasi) mai fermarvi, e quando non è forzato dal gioco (per tirare giù uno scudo magico, ad esempio) è quasi incentivato, viste le orde di nemici che vi tirano addosso, specialmente le guardie ciclopiche che hanno taniche che usano per rigenerarsi sulle spalle (potete tirarle giù anche senza rompergli le taniche, ma richiede davvero troppo ed è all’atto pratico di una noia e lunghezza incredibile). E come potete immaginare, il porre pochissimi limiti a questa abilità (anzi, spesso incentivandone l’uso per fare prima) rende il combat system meno equilibrato assai.

Ed in questo riguardo non aiuta che il sistema di power-up ed acquisizione delle mosse – nessun sistema di sfere rosse, potete acquisire 2 mosse, abilità o potenziamenti tra quelli disponibili per ogni altare che incontrate nell’avventura -, con diversi potenziamenti che vi avvantaggiano anche troppo sui nemici. I nemici però hanno un’accettabile IA, possono farvi non poco male e darvi una discreta sfida anche alla difficoltà standard/media, e non pensiate di essere in Prince Of Persia, non potete riavvolgere dalla morte. Per evitare alti livelli di frustrazione che potrebbero accumularsi, il gioco fa frequentissimi autosave ed altrettanto frequenti checkpoint, per cui non è mai veramente troppo difficile, e proseguite ad un ritmo abbastanza fluido, salvo alcuni blocchi in punti difficili/fastidiosi.

blades of time desert

L’altro problema grosso però, è che Blades Of Time ha il potenziale per diventare un essere buon titolo ed emergere dalla media del genere, ma non osa, pur non essendo mediocre, è il tipo di gioco che quando può, ricicla e riusa senza troppi complimenti, per esempio ritirando fuori in uno dei livelli finali uno dei boss già affrontati in precedenza. Ed in generale, dopo le prime ore si accorgerete che state facendo le stesse cose, con qualche variante, ma per un buon 50 % del titolo, sia inizio o fine, siete a scattare sui soliti coralli, od ad affrontare i soliti puzzle a pressione che richiedono creiate due o tre cloni, e le varietà di nemici non sono moltissime (anzi). Il titolo riesce comunque a non ripetersi troppo di continuo, inserendo nuovi nemici o , qualche variante (alcune gradite, come il livello in cui dovete stare nell’ombra per non morire arrostiti dal sole), qualche guizzo creativo lì e là, e battaglie boss decenti, riuscendo nel complesso ad elevarsi dalla “pozza della mediocrità “(comunque sempre molto vicina) ed a mantenere un po’ di interesse nel giocatore, nel farlo andare avanti. Un peccato, perchè il gioco ha innegabilmente i suoi momenti (esempio, in un livello acquisite ali e potete volare/planare), ma sono “controbilanciati” da altrettanti bassi/momenti evitabili o triti, e poteva fare di più, utilizzare e sviluppare la meccanica del riavvolgimento/riproduzione, ma si contenta di poco.

-Stile / Tecnica/Contenuto

Tecnicamente il titolo non è certamente un gioiellino, con textures datate e modelli poligonali passabili ma di medio-bassa qualità (su 360 ho visto assai di meglio, ma anche di peggio), ma ambientazioni fantasy sono gradevoli, gli sfondi ed ambientazioni suggestivi il giusto (con la classica ma sempre gradità varietà di giungle, scenari glaciali, , etc.), ed il colpo d’occhio non è affatto male. Ed il motore di gioco regge discretamente, tranne in una precisa sezione (solo una fin’ora) in cui i fps scendono di brutto ed l’engine “nun gne na fa” ed il framerate singhiozza nel tenersi al passo con quello che succede, una cosa ridicola per un titolo 360. più crash del gioco (solo 1 finora), ed alcuni bugs d’animazione, con Ayumi incastrata in una guardia che rimane nella stessa posa che ha prima di essere finita da voi, ed un paio di casi in cui è apparsa un’altra Ayumi, una volta senza neanche minimamente attivare l’abilità di riavvolgimento (da cui pensavo dipendesse il bug). Alteridan aveva già recensito la versione PC, che a questo punto credo sia quella messa meglio tecnicamente, non avendo riportato a suo tempo nulla del genere.

Con l’installazione su hard disk, i tempi di caricamento sono più accettabili, anzi, a volte molto rapidi. Non so quanto cambi senza installazione su hard disk.

La telecamera è l’assillo più grande a questo riguardo, però, visto che richiede continuo aggiustamento (io ormai ci sono abituato, ma non è difetto da poco). Almeno il lock on automatico dei nemici fa il suo lavoro e funziona discretamente, ho visto di peggio. Stilisticamente non è nulla di speciale, classico fantasy, con gilde, magia, draghi, tesori, e portali magici, ed uno spizzico di tecnologia un po’ anacronistica, con meccanismi, fucili, dirigibili. Alcuni design, per quanto generici, sono però molto gradevoli ed azzeccati.

blades of time multigiocatore

A livello di longevità, per vedere la fine della campagna (composta di 10 grandi livelli) ci vorranno 7 ore e qualcosa (avrei preferito essere più preciso, ma il gioco non mostra da nessuna parte il tempo di gioco totale, odio quando un titolo non ha questa funzione). Ovviamente potete rigiocarlo a difficoltà superiore e darvi alla caccia di scrigni ed obiettivi di gioco. Presente anche una modalità multigiocatore, detta Rivolta, e qui vi direi che non ho modo di testarla, visto che non ho un abbonamento Gold su 360, ma in questo caso dubito ci sia anche solo una persona ancora a giocarci online, e c’è l’opzione di provarla in singolo, quindi posso effettivamente riportare qualcosa.

Dalle opzioni posso riportare che potevate giocare online sia in cooperativa che 1 vs 1. La modalità Rivolta in sé è una semplice modalità invasione (sono sicuro che c’è un termine specifico, che però non conosco), ovvero voi ed il nemico avete 5 blocchi/pilastri nel vostro lato della mappa, e dovete ovviamente invadere il suolo nemico e distruggere questi punti di interesse prima di loro. Se morite resuscitate alla base, cose standard. Potete scegliere il personaggio tra tre (Ayumi, Zero e Michelle), l’equipaggiamento ed all’inizio del match tre abilità/mosse speciali/magie. Ci sono dei power-up presenti solo in questa modalità ed anche degli obiettivi interni.

Personalmente, per quanto non possa giocarla (ed anche se potessi, dubito ci spenderei più di due partite per vedere com’è) e non sia particolarmente interessante da far guadagnare chissà quali punti al titolo, fa piacere che ci abbiano messo l’impegno extra ed abbiano offerto la modalità, visto che avrebbe potuto benissimo non farlo (e non credo qualcuno sarebbe sceso in strada a protestare per ciò). Apprezzo lo sforzo.

-Considerazioni Finali

Blades Of Time of course

Blades Of Time non scuote certamente le fondamenta del genere (ne quelle della narrativa fantasy, con una trama trita, banale e prevedibile che serve solo a giustificare le “mazzate”) e non presenta un combat system né originale ne particolarmente bilanciato, ma comunque solido e competente, e si distingue dalla media grazie alla sua particolare meccanica di riavvolgimento temporale, utilizzata sia per i combattimenti che per gli enigmi. Peccato che, come per il gioco stesso, non viene sviluppata come potrebbe, ed è un titolo che sarebbe capace di fare più della sufficienza, di qualcosa sopra la mediocrità ma non definibile buono, ma si accontenta appunto di essere solo decente, stando a dare voti, sarebbe un 6 su 10, fa il suo lavoro, non fa schifo, ma non eccelle in nulla particolarmente. Ci sono molti titoli peggiori in questo genere, ma d’altro canto c’è una pletora di beat ‘em up di migliore fattura da giocare. Se avete già giocato i titoli maggiori di questo genere, o cercate solamente un beat’ em up senza troppe pretese che intrattenga, può valere l’acquisto se lo trovate sui 10 euro (o meglio, un noleggio, od ancor meglio, fatevelo prestare da un vostro amico).

dmc 4

Piattaforma: Playstation 3

Disponibile Anche Per: X-Box 360 e PC

Giocato Alla/e Difficoltà: Normale e Difficile

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Devil May Cry. L’originale titolo di Shinji Mikami pose le fondamenta del moderno beat ‘em up, fu un enorme successo ed un nuovo IP di una Capcom il cui nome non veniva citato con una “r” extra, ed anche se oggi risulta un po’ vecchiotto, ha ancora il suo fascino ed il suo valore. E come immaginabile la sua formula è stato copiata ed usata da moltissimi altri titoli che vennero, tra cui anche God Of War, ed in generale la serie è la blueprint del beat ‘em up moderno, il titolo a cui tutti si sono ispirati. Paradossalmente, per il successo che ha avuto la serie, non ci sono poi così tanti titoli, infatti oltre all’originale (ed al recente e ben riuscito reboot) abbiamo quella cosa empia ed oscena di Devil May Cry 2 (che obiettivamente si meritò le infinite palate di merda tiratogli addosso), un superlativo terzo capitolo ed il titolo in esame oggi, Devil May Cry 4, che fa il salto generazionale di una serie nata e cresciuta su PS2, e per la prima volta va multipiattaforma.

Ora, c’è da dire che a prescindere, Devil May Cry 4 aveva un illustre precedessore a cui tener fede, quindi non credo molti si sarebbero sorpresi se fosse stato “solo” un buon seguito. E la serie ha uno strano dislivello qualitativo, che sembra infliggere gli episodi con numero pari per qualsiasi motivo, ma siamo chiari, Devil May Cry 4 non è un brutto titolo. E non è Devil May Cry 2, che dio (o chi per lui) ce ne scampi.

A livello di storia, in questo caso abbiamo un seguito diretto, che si colloca dopo Devil May Cry 2, e sposta il focus sull’Ordine di Sparda, un culto dedito al leggendario demone (padre di Dante) che combatté contro la sua stessa razza per salvare l’umanità. In questa comunità religiosa c’è Nero, un giovane cacciatore di demoni dell’Ordine, non amatissimo però dalla comunità e dalle alte sfere. Tutto procede più o meno tranquillo, almeno fino a quando il sacerdote capo, Sanctus, viene ucciso davanti ai suoi occhi da niente meno che Dante. Quindi a Nero viene affidata la missione di inseguire ed uccidere Dante, ma il giovane cacciatore di demoni incomincia a scoprire che tutto non è come sembra…

dmc 4 lady trish

Purtroppo, Nero come personaggio sa di poco, anche per la caratterizzazione molto action movie anni 80/90 della serie, e molti scherzarono dicendo che il personaggio di Nero è riassumibile in lui che urla “Kyrie!”…. ed è vero. Sicuramente l’intenzione era quella di avere come protagonista un “giovane Dante” inesperto, ed affiancargli un Dante ormai barbuto ed un po’ vissuto, ma manca di un carisma suo. Di personaggi nuovi, oltre a Kyrie, l’amica di infanzia ed interesse romantico di Nero, abbiamo più che altro membri dell’Ordine, ma a parte il personaggio di Agnus (un viscido scienziato pazzo dell’Ordine), gli altri sono abbastanza dimenticabili. Parlando delle vecchie glorie, oltre a Dante abbiamo Trish (ed un suo “alter ego”) e Lady, che però sembrano presenti solo per mostrare come gli sviluppatori possano gonfiare tette digitali con le nuove tecnologie.
Quindi la storia è abbastanza dozzinale, ma anche se va più che bene (visto che le trame dei Devil May Cry son sempre state ridicole, nel senso buono) e basta come pretesto per menare le mani, rimangono dei buchi che onestamente non era difficile tappare, ma o per pigrizia o per disinteresse, ci sono. Sarebbe anche bastato far sapere di più su Nero, perchè alla fine della fiera sapete il giusto, ed avrebbe giovato al tutto avere un protagonista meglio caratterizzato e/o carismatico. Bah.

-Gameplay / Combat System / Controlli

Devil May Cry 4, come potete immaginarvi, continua il caratteristico gameplay della serie, basato sull’uso combinato e spettacolare di spade ed armi da fuoco. Il combat system è rimasto fondamentalmente identico ai precedenti titoli, ma rispetto a Devil May Cry 3, ci sono alcuni cambiamenti ed aggiunte. Nero, al contrario di Dante, non sa usare gli stili e relative abilità, e non ha la maestria o l’armamentario del figlio di sparda per quanto concerne le pistole. Ma il giovane cacciatore di demoni ha con sé una spada a benzina che può essere caricata per attacchi più potenti, ed il Devil Bringer, ovvero un braccio demoniaco che gli permette di afferrare e scagliare nemici, aggrapparsi a specifici appigli od attivare alcuni oggetti/artefatti speciali, che de facto costituisce la più grande novità a livello di gameplay. Un cambiamento minore è quello della valuta di gioco, in quanto ora le classiche sfere rosse servono solo per comprare oggetti dall’oracolo, e per acquisire nuove mosse ed abilità dovrete spendere anime rilasciate dai nemici.
Ecco, sarò molto franco, ed eviterò di girare attorno al nocciolo della questione, ma devo ribadire che Devil May Cry 4 non è affatto un brutto gioco, per niente. La formula è solida, comprovata, con il giusto equilibrio tra spettacolarità dell’azione e tecnica/abilità richiesta al giocatore, una buona varietà di nemici, boss variegati e capaci di fornirvi una sfida, e qualche spruzzo di puzzle e sezioni platform. E come da tradizione, prima di sbloccare le difficoltà superiori dovrete giocare a quella Normale, ma non preoccupatevi, il concetto di “difficoltà normale” per la Capcom è sempre stato quello di un livello di sfida medio-alto, anche se stavolta non siamo ai livelli un po’ eccessivi di Devil May Cry 3 (lol, sul serio, molti si lamentarono di come DMC 3 era troppo difficile anche a normale, e posso capire, visto che nella versione originale europea “normale” corrispondeva al “difficile” giapponese, poi nella Special Edition le cose sono state sistemate)

Il problema è che un gioco molto pigro. L’idea del Devil Bringer è ganza ed è un aggiunta molto gradita, ma non viene mai a sufficienza sviluppata. Ed a ciò si aggiunge il fatto che il titolo sembra voler ignorare le aggiunte fatte nel terzo episodio, avvicinandosi di più al Devil May Cry originale in questo senso, senza introdurre altre particolari meccaniche. O meglio, con la meccanica del Devil Bringer ci volevano sicuramente far di più, ma di nuovo, si nota una pigrizia che purtroppo permea l’intero titolo.

dmc 4 yamato
Le idee c’erano, ma il gioco non osa mai moltissimo, ed anzi, una volta raggiunte le otto ore di gioco, vi ritroverete nei panni di Dante, a rifarvi tutti i livelli affrontati fino ad allora, con differenze quasi impercettibili (e spesso nessuna differenza), con gli stessi nemici (e gli stessi boss dagli identici pattern), vi rifarete tutto il gioco in senso inverso, arrivando con Dante dove avete iniziato con Nero. Se già lo assolutamente spudorato riciclo non bastasse, con Dante le cose sono facilissime, visto che Dante è provvisto dei suoi stili di DMC 3, ed acquisisce pure delle armi nuove che lo rendono esageratamente potente e gli permettono di tritare i boss in pochi minuti (e combattendo gli stessi identici boss con gli stessi identici pattern vi accorgerete di come Dante sia stato forzato ed inserito all’ultimo secondo nel gioco, in quanto il titolo in toto è pensato per Nero). Dante e le sue armi hanno più senso nella classica modalità Palazzo Di Sangue, non forzate in un gioco per cui non era stato pensato.
A poco serve inserire un paio di varietà nuove di nemici, od offrire missioni segrete che solo Dante (o viceversa, solo Nero) può completare, quando ricicli l’intero titolo per mancanza di idee od estrema pigrizia.

Il tutto per far arrivare la longevità complessiva alle tradizionali 12 ore della serie, e per farvi riprendere il controllo di Nero per la mediocre boss battle finale.
Non so cosa successe durante lo sviluppo del titolo, ma ribadisco la parola chiave di DMC 4: pigrizia.
E non voglio necessariamente “schiacciare” il titolo confrontandolo con il 3, anche perchè a prescindere, DMC 4 aveva un precedessore difficile da eguagliare (od addirittura superare), e non mi voglio accanire, anche perchè onestamente mi piaceva un sacco la direzione di DMC 4 e l’idea del Devil Bringer.

devil may cry 4 belial

DMC 4 sembra ed in gran parte è molto più basico rispetto a DMC 3, anche perchè Nero (come già detto) non ha la stessa perizia di Dante nelle armi da fuoco o da taglio, ed anzi non acquisisce ulteriori armi, da inizio a fine gioco Nero usa la stessa spada ed il solito paio di pistole. Sconfiggendo boss e proseguendo nel gioco sbloccate invece ulteriori abilità per il Devil Bringer. Ovviamente ci sono parecchi potenziamenti, abilità e mosse da acquisire, il combat system non è degenerato o peggiorato, le basi, le fondamenta del gameplay e del combat system sono più che solide. Ma appunto, si ritorna al fatto che DMC 4 è un pò troppo basico per il quarto capitolo di una serie rinomata (e di una serie in generale), e la meccanica del Devil Bringer non è sviluppata quanto potrebbe o quanto basta per venir incontro ad un de-potenziamento del resto del repertorio di armi ed abilità. Non importa riproporre esattamente le stesse identiche cose dei precedenti titoli e poi aggiungere altro, ma se decidi di togliere qualcosa, devi mettere qualcos’altro al suo posto, che magari offra maggiore varietà al combat system, o magari all’esplorazione. E questo gioco toglie e non mette in egual misura, non che intacchi la bontà del gameplay in sé, ma di certo non lo migliora.

Per farvi capire, l’ultima abilità che acquisite con Nero è l’Egida, ovvero quella di afferare un nemico ed usarlo come scudo, permettendovi nel frattempo di attaccare o sparare come fareste normalmente. Peccato che non avrete assolutamente modo di usarla, visto che la ottenete prima di prendere il controllo di Dante, e riprendete il controllo di Nero solo per la boss battle finale (nella quale non ci sono nemici normali e no, non si può fare contro il boss).
Tornando al precedente discorso, capisco che ci può essere il problema di dare troppe risorse al giocatore, facilitandogli troppo il gioco, ma non in questo caso, visto che non era un problema per l’originale Devil May Cry.
Paragoni e confronti a parte con i precedenti episodi, Devil May Cry 4 è un buon titolo, un buon action, ma che lascia un po’ l’amaro in bocca, perchè quando il gioco dovrebbe sviluppare/espandere ulteriormente le sue meccaniche ed affinarle, nel punto in cui dovrebbe convincervi ulteriormente della sua bontà, gli sviluppatori hanno deciso di giocare al risparmio e di farvi ripercorrere in ordine contrario tutti i livelli del gioco, senza darsi la briga di sviluppare livelli appositamente per Dante, né di adattarli o modificarli per la seconda “run” con Dante, mostrando pateticamente come la Capcom abbia infilato a forza il canuto figlio di Sparda nel gameplay, senza curarsi di nulla se non di inserire Dante come personaggio giocabile ( e per lui creare armi fighe ma estremamente squilibrate) per farvi sprecare 4 ore in backtracking per gonfiare la longevità complessiva.

-Stile / Tecnica/Contenuto

Parlando di stile, é un Devil May Cry, quindi sapete cosa aspettarvi, ovvero tamaraggine a tutto spiano, con one liners, schitarrate metal ad accompagnare il vostro massacro demoniaco, ed il classico tono sopra le righe della serie. Ciò che caratterizza Devil May Cry 4 nello specifico é questo tema simil-religioso, un ordine che venera Sparda é una bella pensata per collegare la storia di Nero con quella di Dante, da un bel senso di continuità con il resto della saga.
E questo tema si estende anche al design dei nemici, tra le varie fogge di demoni ce ne sono alcuni con caratteristiche ed aspetto angelico. Ottimo il design dei nemici, sia quelli nuovi che quegli classici, come le marionette/bambole, a questo riguardo c’è poco da lamentarsi, la direzione artistica ha fatto un buon lavoro.

Idem per il comparto tecnico,  con una veste grafica all’altezza, una fluidità di gioco alta, curati modelli poligonali dei personaggi e fondali, e caricamenti nella norma (necessaria installazione su hard disk del gioco su PS3). A livello sonoro abbiamo la solita soundtrack colma di tracce rock e metal tamarrerrime come lo stile della serie impone, ed un voice acting adeguato al resto (con i soliti doppiatori per i personaggi ricorrenti ).  Ho davvero molto poco da dire a livello tecnico, non é impressionante (ne lo era al tempo) ma é decisamente di buona fattura e curato.

Parlando di contenuto, la longevità del titolo si attesta sulle 12 ore e qualcosa (come per quasi tutti gli altri DMC), e come vi potete aspettare ci sono diverse difficoltà extra da sbloccare, diverse abilità e potenziamenti da acquisire per Dante e Nero, le classiche Missioni Segrete da scovare e vincere per bonus, e l’ amata modalità Palazzo Di Sangue (introdotta in Devil May Cry 2), ovvero un survival mode che vi mette contro 100 e passa piani colmi di nemici e boss da affrontare uno dopo l’altro. Quindi c’è molta rigiocabilità, anche se volete solo riprovare le missioni per completarle con il voto massimo. Ah, quasi dimenticavo, ci sono degli obiettivi, anche nelle versioni PS3 e PC del titolo (un po’ nascosti, ma ci sono), ma in questo caso sono trofei interni che non corrispondono a veri e propri obiettivi o punteggio Gamerscore o trofei del PSN.

-Considerazioni Finali

devil may cry 4 nero e dante

Devil May Cry 4 non è un brutto gioco, per niente, ma visto anche l’eredità ed il nome che si porta, è difficile non arrabbiarsi per l’estrema pigrizia dimostrata dalla Capcom, che con questo quarto capitolo fa diventare il gameplay più basico, e sebbene sia graditissima l’introduzione del Devil Bringer, non ci sono tante aggiunte da giustificare in toto la rimozione di altre, ed è decisamente irritante vedere gli sviluppatori, per mancanza di idee o svogliatezza, inserire a forza Dante nel gameplay, facendolo male e costringendovi di fatto a fare il gioco in rewind, solo con Dante, per gonfiare la longevità alla classica quota di 12 ore.

La formula rimane comunque solida, e sarebbe ingiusto dire che non ci si può divertire, perchè è sempre Devil May Cry, e siamo anni luce lontani dallo schifo incredibile del secondo capitolo, ma anche ad un deciso passo indietro rispetto al terzo episodio, ed invece poteva essere un passo in avanti, od allo stesso livello, se fosse stato sviluppato in maniera meno svogliata. Se vi sono piaciuti gli altri, vi piacerà sicuramente anche questo, perchè quando non decide di riciclarsi o di fare le cose con pigrizia, è un beat’ em up molto più che decente, ma sappiate cosa aspettarvi.

Ed è tutto per il primo numero! Ci rileggeremo su queste pagine, prima o poi, nel frattempo l’appuntamento è con il Weakly domenicale, come sempre. 😀

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