The Weakly Hobbyt #142

The Weakly Hobbyt #142

Preparo questo articolo il sabato, in modo che mentre voi lo state leggendo, io da bravo studente lavoro sulla mia tesi, che vorrei aver terminato tra un mese esatto, se la mia buona volontà mi assiste.
Nuvole grige in germania, e il tempo pare non essere granchè migliore nella mia terra italica, cosa che a maggior ragione ci spinge a desiderare che arrivi presto l’estate e giornate migliori. A farvi passare un pò di tempo in compagnia, ci pensiamo noi, che nell’epoca dei video su youtube, ancora scriviamo, e volentieri, articoli riguardanti i nostri hobby preferiti. Questa settimana, True Detective, Asterix, Beyond: Two Souls e Lost Planet!

True Detective – Season One

(A cura di Alteridan)

Nell’universo dei serial televisivi, le serie poliziesche sono probabilmente quelle di maggiore successo ma sono anche le serie più omologate tra loro. Quando HBO annunciò True Detective pensavo di trovarmi di fronte all’ennesima serie poliziesca con le solite situazioni stereotipate e i soliti delitti.

Poi ho visto il primo episodio di questa nuova serie e sono rimasto interdetto dalla qualità dello show. True Detective non è il solito serial poliziesco.

Nelle intenzioni dello showrunner e del network True Detective vuole essere una serie antologica, ossia in ogni stagione verrà narrata una storia autoconclusiva con personaggi ed ambientazioni differenti. La prima stagione narra le vicende dei detective Rustin Cohle e Martin Hart alle prese con la caccia di un serial killer operante nella Louisiana meridionale dal 1995 fino ai giorni nostri. La narrazione si avvale costantemente di lunghi flashback che riprendono le investigazioni di Hart e Cohle, e di scene nel presente durante le quali i due ormai ex detective forniscono informazioni agli altri due investigatori alle prese con il caso.

Hart illustra il caso ai due nuovi detective titolari delle investigazioni.

L’intera serie comincia in media res, centellinando i vari indizi e le prove che i due detective hanno raccolto nel corso di quasi vent’anni. Indizi su una serie di misteriose scomparse di bambini e omicidi rituali, indizi che ben presto porteranno Rusty e Marty a scoprire il lato oscuro della Louisiana e ad impaludarsi negli acquitrini delle macchinazioni politico-religiosi dei pezzi grossi dello stato americano. Il tutto allo scopo di confondere lo spettatore tra imprevedibili colpi di scena e menzogne create ad arte sia dagli stessi protagonisti della serie che dai vari personaggi secondari.

L’atmosfera che si respira costantemente è quasi lovecraftiana, sempre in bilico tra realtà e quel tipo di finzione che unisce le credenze religiose barra sataniste con quelle pagane tipiche delle zone vicine a New Orleans. La regia e la sceneggiatura riescono nell’arduo compito di ingannare costantemente gli spettatori tenendo la serie in costante equilibrio sul pericoloso filo della sospensione dell’incredulità sfruttando magistralmente e fino all’ultimo secondo della serie una caratteristica del detective Cohle: le sue allucinazioni.

Le allucinazioni di Cohle saranno centrali nello sviluppo della narrazione.

Ed è proprio nella caratterizzazione dei personaggi e nella loro messa in scena che True Detective da il meglio di sé, partendo dai due protagonisti. I due detective sono uno l’esatto opposto dell’altro: se Martin Hart, interpretato da Woody Harrelson, è il classico poliziotto americano con famiglia a carico ma fedifrago che spesso si lascia trasportare dalle emozioni, il detective Cohle, interpretato da Matthew McConaughey, è invece un uomo solo, disilluso e nichilista dotato di una grande intelligenza. Il carattere dei due protagonisti viene alla luce gradualmente durante le loro conversazioni in auto e durante le fasi investigative dove l’eccessiva razionalità di Rusty viene controbilanciata dall’emotività di Marty.

Rustin Cohle, soprannominato “The Taxman” per il grosso taccuino su cui annota qualsiasi particolare del caso.

True Detective è una serie unica, una delle migliori nel genere poliziesco-investigativo, con un’atmosfera marcatamente neo-noir ed un intreccio narrativo capace di alzare l’asticella della qualità e settare nuovi standard. Da registrare anche le performance magistrali dei due attori protagonisti, entrambi relativamente nuovi sulla scena drammatica: sia Harrelson che McConaughey devono la loro celebrità alle numerose commedie in cui hanno recitato, spesso insieme, ed è forse per questo motivo che la coppia funziona così dannatamente bene sul piccolo schermo, dimostrando anche di saper recitare in ruoli decisamente inusuali per loro.

True Detective verrà sicuramente preso ad esempio per le opere che lo succederanno.

Asterix e il Grande Fossato
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)

Asterix e il Grande Fossato

Venticinquesima avventura di Asterix, e prima interamente ad opera di Albert Uderzo, che si occupa sia dei disegni che della sceneggiatura, il Grande Fossato è il primo volume ideato totalmente senza Renè Goscinny, la cui eredità viene presa in mano dall’amico di lunga data.

Parliamo della trama.

Il villaggio presentato a inizio sceneggiatura è simile a quello in aremorica, se non fosse che un grosso fossato lo divide in due parti, di cui ognuna ha il proprio capovillaggio. Capo della parte destra è Segregazionix, capo della parte sinistra è Giradix, ed entrambi vogliono convincere la parte opposta di essere il vero e giusto unico capo del villaggio. Inutile dire che anche dopo lotte interne, si arriva a nessuna conclusione. Acidonitrix, consigliere dallo sgradevole odore di Giradix, convince Giradix a chiedere aiuto ai romani in questa faida. Quando lo scopre Fanzine, figlia di Giradix, questa si incontra segretamente con Comix, figlio di Segregazionix e suo amante segreto, per dirgli del malvagio piano di Acidonitrix.

Asterix ed il Grande Fossato

Gran parte dei personaggi e degli intrighi dell’albo in una sola pagina! =)

Segregazionix, allora, manda Comix presso il villaggio del suo amico Abraracourcix per chiedere aiuto. Così è, e Abraracourcix manda, ovviamente, Asterix, Obelix e Panoramix ad aiutare il suo vecchio amico della vittoria di Gergovia, per assistere i galli con la pozione magica contro i romani. Acidonitrix, intanto, complotta con i romani, promettendo al legionario Cumulonembus di vendergli come schiavi gli abitanti della metà del villaggio opposta, ingraziandosi così Giradix con l’intenzione di sposare poi Fanzine.
Quando, però, Giradix scopre che i suoi connazionali devono venire venduti come schiavi, non ci sta più, e piuttosto che collaborare, si mette in catene da solo. Lui ed i suoi uomini vengono così portati al vicino accampamento romano. Fanzine, disperata, chiede aiuto ai nuovi arrivati Asterix e Obelix di risolvere la situazione. Panoramix ed il duo si avviano così verso l’accampamento spacciandosi per cuochi, e preparano la pozione magica come una zuppa. Quando il romano si rifiuta di prenderla temendo sia un veleno, Panoramix la da a Giradix ed i suoi uomini, finendo poi per liberarli. Giradix vuole vendicarsi di Acidonitrix, ma questo non si trova più nel villaggio. E comunque sia, i due capi ancora non ne vogliono sapere di fare la pace. Acidonitrix, recuperato un elisir che cura ferite dimenticato da Panoramix, aiuta i romani a rimettersi in sesto e circondare il villaggio dei due capi. Di notte, poi, stende Asterix e ruba il paiolo con la pozione magica. Scoperto il furto, Obelix chiede quindi a Panoramix di dare ad Asterix un pò di elisir, ed è allora che Panormix si rende conto di esserselo dimenticato. Comunque, dice, che pozione magica ed elisir male si combinano, senza pessimi effetti collaterali.

Asterix ed il Grande Fossato

I Romani, da sferici, diventano minuscoli, per la gioia di Asterix e soci..

Acidonitrix non sa nulla di questo, però, e da da bere ai romani la pozione. Durante il loro attacco, però, gli effetti collaterali iniziano a manifestarsi, ed i Romani si trasformano prima in gigantesce sfere rimbalzanti, e poi diminuiscono in grandezza fino a diventare addirittura più minuti di Idefix. Durante la battaglia, però, Acidonitrix ha rapito Fanzine, sperando di venderla durante un riscatto per 100 Sesterzi. Il duo però viene catturato dai pirati, che in seguitono vengono recuperati da Comix, Asterix ed Obelix. Nel duello tra Acidonitrix e Comix quest’ultimo ha la meglio, spendendolo dritto con un pugno verso l’accampamento romano, mentre Asterix ed Obelix liberano Fanzine.
Rimane solo la diatriba tra Segregazionix e Giradix: questa deve venire risolta con un classico duello tra capi, durante il quale Asterix fa da arbitro. Quando, però, il duello finisce in parità, il villaggio elegge Comix e Fanzine come nuovi capi villaggio. Nel fossatto viene riversato un vicino fiume ed il villaggio è di nuovo unito.
Il trio di avventurieri (più Idefix) torna al villaggio, dove, come sempre, c’è grande festa, nonchè incredulità di questa storia del “villaggio separato da un fossato”.

Albo niente male, meglio di quanto da piccolo me lo ricordavo, ma come è spesso il caso, le storie di Asterix sono a strati, belle proprio perchè se le si può godere in diverse fasce d’età. Questo, in particolare, presenta una bella satira nei confronti del muro di Berlino, ed in generale di tutte le faide che separano amici o famiglie in due gruppi che non riescono, poi, a rappacificaris. Inoltre riprende il classico di Romeo e Giulietta, con Comix e Fanzine inamorati di due diverse fazione. Al contrario della tragedia di Shakespear, però, qui la storia finisce bene.

Asterix ed il Grande Fossato

La conclusione dell’albo mostra un bel epilogo con cambiamenti e costanti nel villaggio diviso riunito.

Purtroppo ci sono diversi Deus Ex Machina sparsi per l’albo, soprattutto legati all’elisir ed i suoi strani effetti collaterali, ed alla classica escabotage del “no, la pozione magica sarà un veleno, bevetelo voi”, un pochino così, fortuiti, e la storia non è ingegnosa e appassionante quanto l’incontro precedente tra Asterix ed i Belgi. Ciononostante, tra bei disegni ed un antagonista davvero odiabile (Acidonitrix), il grande fossato rimane un albo che consiglio.

Voto Personale: 7,5/10

Beyond: Two Souls

(A cura di Alteridan)

Ci sono giochi che ricadono in generi ben definiti e sono facilmente classificabili e poi ci sono gli esperimenti, quei titoli che cercano di stravolgere le regole dei generi e di mischiare le carte. I titoli Quantic Dream appartengono a questa categoria: David Cage e soci hanno sempre tentato di sperimentare fornendo esperienze a metà strada tra l’avventura grafica e la visual novel.

Con Beyond: Two Souls hanno pensato di aggiungere altra carne al fuoco inserendo delle sezioni molto più action. Il risultato finale è però tutt’altro che entusiasmante, e proprio questo voler essere un po’ action e un po’ film interattivo condanna l’ultima fatica della software house d’oltralpe sia sul fronte del gameplay che su quello della trama.

Ratatouille parigina

In Beyond vestiamo i panni di Jodie Holmes, una giovane ragazza legata ad un entità soprannaturale chiamata Aiden. Nel corso dell’avventura ripercorriamo le fasi principali della vita di Jodie, dall’infanzia quando scopre il potere del suo “amico immaginario” fino all’età adulta, passando ovviamente per l’adolescenza, il tutto seguendo un ordine non lineare.

Una ragazzina da sola in una zona di guerra. Seems legit.

Durante l’avventura cercheremo di scoprire qualcosa in più su Aiden e sul perché Jodie risulta essere ricercata dalle più disparate agenzie governative, CIA in testa. Negli studi francesi di Quantic Dream probabilmente non avevano le idee ben chiare quando hanno buttato giù la sceneggiatura di Beyond, lo dimostra il fatto che la trama tocca i temi più disparati senza una ratio di fondo: una volta stiamo assistendo ad un thriller soprannaturale, un’ora dopo abbiamo una spy-story, poi il genere cambia ancora in un teen drama prima di tornare ad essere un thriller soprannaturale con delle trascurabili tinte action.

Spiriti in Gabbia

Come da tradizione, anche nell’ultima fatica di David Cage l’interazione con l’ambiente e i personaggi è ridotta all’osso: Jodie può muoversi liberamente all’interno dei piccolissimi livelli ma può interagire solo con un numero ridotto di oggetti e personaggi secondari, svolgendo solo le poche azioni necessarie per portare a termine il capitolo di gioco. Sono due le novità rispetto ai precedenti giochi della software house: la presenza di un secondo personaggio giocabile virtualmente onnipotente e l’introduzione di alcuni capitoli di gioco più action. Le scene action sono sostanzialmente dei lunghi quick time event intervallati da fasi di movimento in cui bisognerà fare attenzione agli spostamenti dei nemici. Fine.

Il sistema di combattimento è anch’esso basato sui QTE: ci verrà richiesto di spostare l’analogico destro nella stessa direzione delle braccia di Jodie. Peccato che il riconoscimento dei comandi funzioni un po’ a caso.

Quasi in ogni momento di gioco sarà inoltre possibile cambiare personaggio controllando l’entità legata a Jodie. Aiden è in grado di effettuare azioni varie che influenzano oggetti e personaggi secondari: in primo luogo essendo uno spirito è in grado di attraversare le pareti, ma non tutte; può anche interagire con gli oggetti dello scenario, ma non tutti e senza poter scegliere quale azione effettuare; ed è in grado di curare, uccidere e possedere altre persone ed animali, ma non tutti e senza poter scegliere cosa fare. Come dite? Avete notato la ripetizione di alcune parole nel periodo precedente? Eh sì, perché Cage e soci hanno ben pensato di fornire al giocatore un entità onnipotente che può fare solo quello che Cage e soci hanno deciso che avrebbe dovuto fare.

L’aura blu attorno alle persone sarà una costante quando si usa Aiden.

Durante una fase più action volete eliminare quella guardia che vi blocca il passaggio usando Aiden? Niente da fare, la guardia ha un’aura blu il che significa che non è possibile farla interagire con Aiden, dovete seguire il percorso stabilito dagli sviluppatori.

Un film (poco) interattivo

Giocando Beyond ci si rende conto di essere dei semplici spettatori della storia che David Cage vuole narrare, il che andrebbe anche bene se solo la storia fosse valida. Purtroppo però Beyond fallisce proprio in quell’aspetto che avrebbe dovuto essere il punto focale dell’intera esperienza: la trama.

Per circa otto ore assistiamo ai pianti e alle turbe adolescenziali di Jodie, il tutto condito da cospirazioni governative e spiriti maligni. Il minestrone di generi narrativi sembra far trasparire uno sviluppo della sceneggiatura approssimativo, come se Cage avesse messo in un cappello dei fogliettini con su scritti i generi e ne abbia poi presi tre o quattro completamente a caso su cui imbastire una trama. Il risultato non è un completo disastro solo grazie alle performance recitative degli attori reali messi in campo: Ellen Page e Willem Dafoe sanno regalare alcune scene di qualità e riescono a mitigare le incoerenze della trama.

Le animazioni sono indubbiamente l’aspetto più riuscito dell’opera.

Concludendo, Beyond è l’ennesimo esperimento di David Cage e in quanto tale va valutato. Dal punto di vista prettamente tecnico abbiamo probabilmente il miglior motion capture mai visto in un videogioco, unito ad uno dei migliori voice acting di sempre. Purtroppo però i pregi si fermano qui.

Beyond è un non-gioco in cui l’interazione del giocatore è ridotta all’osso e le cui scelte prese nel corso dell’avventura, che pure sono discretamente presenti, hanno un’influenza quasi nulla sullo sviluppo della trama e sul finale dell’opera, un’opera che risulta essere un confuso mix di generi narrativi tenuti insieme a stento da un filo logico così sottile da risultare quasi inesistente.

Voto personale: 5,5/10

Lost Franchise: Extreme Reception

(A cura di Wise Yuri)

lost planet 1

N.B.: Questa recensione si basa solo sull’offerta single player del gioco, non possedendo un abbonamento Gold per X-Box Live non ho modo di provare (e quindi recensire) il multigiocatore.

Se c’è una cosa che non si può togliere alla Capcom moderna, è che comunque ha creato nuovi IP, nuove serie. Anche se pare che ciò si deva in gran parte ad un enorme fatica da parte di Inafune, che pare abbia dovuto combattere la stessa Capcom per creare l’originale Dead Rising e Lost Planet, serie di cui oggi andiamo a recensire il titolo originale, Lost Planet: Extreme Conditions, in versione Colonies Edition.

Questa serie Capcom è una delle meno amate e ricevute più freddamente (e non è una battuta) dalla critica, e non posso dire che è senza motivo, specialmente guardando sia questo che i seguiti Lost Planet 2 e Lost Planet 3, quest’ultimo un caso di outsorcing che forse non dovevano fare, visto che ne è venuto fuori un clone annacquato di Dead Space che a parte il nome poco ha a che fare con Lost Planet. Non mi sorprende se non vedremo proprio un Lost Planet 4, ma in tal caso o la Capcom lo sviluppa a modo internamente, o sceglie team più esperti, perchè di per sé non ha avuto gran successo la serie, ancor meno quando è andata via via peggiorando.

Ma restiamo in argomento, e parliamo dell’originale Lost Planet, sviluppato dalla Capcom stessa e concepito come esclusiva X-Box 360 (ma poi convertito per PS3 e PC ), console su cui fu lanciato nel 2007, e se non altro funzionò molto bene come titolo “dimostrativo” di quello che poteva offrire la next gen di allora. Tecnicamente è molto buono, si nota che è uno dei primi titoli per 360, soprattutto da alcune texture, ma in generale è stato fatto un’ottimo lavoro. Musiche carine, e voie acting così così, mediocretto, sebbene passabile ed in generale accettabile.

lost planet extreme conditions screen

Il gioco è uno sparatutto in terza persona sci-fi, che si svolge sul pianeta E.D.N. III, completamente avvolto da nevi perenni e nuova destinazione della razza umana, che pian piano sta andando via dalla Terra per colonizzare il nuovo pianeta, sul quale sono presenti colonie. Ma non è solo il clima del pianeta ad essere ostile, in quanto una razza di alieni insettoidi – denominata Akrid – e con fattezze mostruose lo abita, e il conflitto tra essere umani ed Akrid diventa una vera e propria guerra quando gli umani scoprono che gli Akrid conservano dentro di sé dell’energia di tipo termica, che diventa una nuova fonte per soddisfare i bisogni energetici degli uomini, e dà un ulteriore un motivo per sterminare questi alieni ostili che letteralmente sono dappertutto sul pianeta.

La storia vede come protagonista Wayne, un pilota di VS (Vital Suit, cioè mech generalmente bipedi) che durante la lotta contro un enorme Akrid viene salvato dal sacrificio del padre, e sperduto, rimane congelato nel suo VS per ben 30 anni, per poi essere trovato e scongelato da un gruppo di ricercatori. C’è dell’altro, ma sebbene la storia del gioco sulle prime sembri essere concreta – una tipica storia di vendetta -, più va avanti e vengono introdotti personaggi, più il tutto diventa convoluto, e la trama sembra improvvissata ed inventata sul momento, e rimessa sui binari male usando clichè stantii e noiosi,con personaggi poco più di cartonati, poco sviluppati psicologicamente, con il classico personaggio fatto amnesiaco per pigrizia dello screenwriter, e rapporti tra personaggi forzati e poco convincenti, tali perchè “sul copione c’è scritto così, non chiedere a me”.

Ho visto di peggio, e tutto sommato non è malvagia la storia, e sebbene finisca per fregaverne poco dei personaggi, il mondo creato attorno a loro, il pianeta è interessante, c’erano davvero buone possibilità narrative per questo universo, ed il finale non è così brutto. Ma non negherò che la storia di questo primo titolo, di per sè, è altamente dimenticabile e innegabilmente generica.

lost planet extreme conditions wayne e luka

Quindi parliamo del gameplay. Il titolo è un third person shooter che non segue il calco di Gears Of War (uscito solo un anno prima) ed è decisamente più old school, nel bene e nel male. Quindi niente sistema di copertura, ma c’è il tradizionale limite di due armi  massime da portare con sé, e non mentirò, è uno strano mix di moderno e datato, perchè onestamente, il gioco sarebbe stato molto più godibile se il vostro personaggio potesse correre veloce o fare uno sprint, od effettuare una manovra evasiva. E le strane e/o datate scelte di design non si fermano qui, come il fatto che il vostro personaggio tende ad essere buttato a terra da gran parte dei colpi nemici, che siano esplosioni od altro, e se siete colpiti senza sosta da un gruppo di nemici non potete sparare o lanciare granate, fino a che non siete nuovamente ributtati a terra od i bemici smettono di sparare. Ed anche questo effetto non è mai definitivo, in alcune occasioni non occorre, mah. O la limitata capacità di mirare in alto (ad un certo punto il reticolo smesse di muoversi verso l’alto).

Od il fatto che possiediate un rampino, ma venga così poco utilizzato che potete anche dimenticarvi di averlo, a meno che non vi venga più o meno espressamente richiesto (siete forzati ad usarlo per scalare una montagna, per esempio, il che ha senso). Torna utile e funziona (e si attiva da solo nel caso rischiate di morire cadendo e ci sia qualcosa a cui il rampino), è utile in più occasioni ma il gioco stesso sembra trattarlo come un accessorio di secondo piano. Ed assurdo che non posso utilizzarlo/spararlo mentre il personaggio salta. E quando scopri che il rampino può essere usato per attaccarsi ad un VS ed arrivare prima ad esso, noti anche come non dovrebbe esserci bisogno di fare così, e sarebbe evitabile se il gioco permette al personaggio di correre o sprintare.

Caratteristiche distintive di Lost Planet rispetto ad altri tps sono i VS, che sono in pratica mecha, presenti in diversi modelli con caratteristiche diverse – alcuni possono levitare, altri hanno grandi abilità di salto, alcuni hanno due forme -, e che possono essere equipaggiati con le loro specifiche armi, che potete ovviamente usare anche fuori dal VS nel caso non ne abbiate uno vicino e sia stato distrutto. A seconda delle situazioni, potete comunque tener testa anche ai VS combattendoli normalmente, se siete abbastanza bravi, veloci ed avete l’arma giusta. E con tutte le cose che il gioco sbaglia o fa in maniera opinabile, è quasi strano dire che è soddisfacente poter tener testa ai VS anche fuori da un’altro VS.

lost planet extreme conditions VS

La caratteristica principale di Lost Planet è pero un’altra, ovvero la riserva di ENT, l’energia termica posseduta dal vostro personaggio. Questa energia termica è necessaria per il vostro personaggio, in quanto viene anche usata automaticamente per rigenerare la salute persa, e viene comunque consumata col tempo, il che vi costringe a tenere la vostra scorta sempre fornita. Il modo più semplice è sconfiggere i nemici, che lasciano piccole “pozze” di energia termica, e l’altro è quello di attivare le stazioni dati, le quali aggiornano anche la mappa dell’area e la posizione dei nemici. Peccato che questa meccanica dell’energia termica non conti poi tantissimo, è un ottimo modo per tenere il giocatore sempre in movimento, ma a meno di rare occasioni (tipo non avete capito esattamente dove andare), non sarete mai in serio pericolo di morire per mancanza di energia termica, e quello che poteva essere un elemento survival di peso rimane poco più di un comunque gradito tocco di survival game. I controlli sono un po’ antiquati e scomodi, nulla di impossibile da assimilare, ma rimangono un po’ datati e strani.

E parlando di questo, la navigazione è un po’ orrida, perchè la mini-mappa e la bussola sono lì (a sorpresa) per indicarvi dove andare, e come per il resto del gioco, dovete combattere contro strane e insulse scelte di design, come in questo caso offrire ben due strumenti di navigazione, che in realtà servono a poco, perchè spesso la bussola non indica bene la direzione generale in cui andare (a volte indica in rosso la N sulla bussola, e dovete andare dalla parte opposta) e la mini-mappa è così poco dettagliata che potrebbe anche non esserci. L’unico vero aiuto (anche perchè a volte i punti cardinali della bussola si mischiano con lo scenario innevato, forse usare dei font di un colore diverso dal bianco sarebbe stato meglio, in un gioco i cui scenari sono all’85 % bianco) consiste nel raggio di luce che una stazione dati proietta quando viene attivata, di quello potete fidarvi. Va detto che comunque potete capire facilmente dove andare il più delle volte, basta un minimo di senso comune e comunque non parliamo di un free roaming, con un briciolo di attenzione capirete cosa fare. Però ridicolo e schifoso il fatto che vi vengano offerti due strumenti di navigazione che non servono quasi a nulla, ed anzi spesso vi confondono. Specialmente nei livelli finali, l’unica vera soluzione per capire dove andare è cercare la più vicina stazione dati, e morire più volte giusto per sapere dove cazzo andare, o procedere sperando di andare dalla parte giusta. È un disastro.

Per il resto il gioco ha un discreto livello di sfida, anche se l’IA dei nemici umani è davvero datata (specialmente quella dei nemici iniziali), in quanto potete tranquillamente giocare a rincorrervi con i pirati delle nevi, che fanno poco a parte correre da voi non molto velocemente e spararvi, anche quando gli andate praticamente addosso non cercheranno mai di – chessò – attaccarvi con il calcio dell’arma, ed a meno che non abbiano lanciarazzi o siano in torrette o VS, in tal caso sono una minaccia.Più avanti ci sono altri nemici umani, ma a parte un armamentario più efficace, l’IA rimane pressapoco la stessa. Maggiore sfida la forniscono gli Akrid, che vengono in diverse varietà e vanno uccisi sparando ai punti gialli/arancioni chiaramente visibili sui loro colpi, vecchio stile. Highlights sono gli scontri con enormi Akrid, ed il design di questi è bello, ed in una certa maniera simile a quello di Monster Hunter.

Lost planet extreme conditions boss battle

Peccato che il gioco neanche qui sia privo di difetti, con una difficoltà a volta schizzofrenica, ed i con soliti estremi di difficoltà (le cosiddette difficulty spikes, le “punte”) e quasi totale mancanza di essi. Le boss battle (che concludono ogni missione) sono un buon esempio, perchè giocandole vi accorgete delle assurde limitazione e scelte di design, che giocano contro di voi, come l’impossibilità di correre o la limitata visuale, specialmente contro nemici enormi, ed il “contorno” di queste punte di difficoltà non aiuta. Boss battle di vecchio tipo in cui all’improvviso un “errore” vi fa morire di colpo e vi costringe a rifare la boss battle da capo, è “cara”, vecchia ed improvvisa difficoltà artificiale, frustrante ed inutile. E ricordate di stare sul vostro VS, perchè per la maggior parte delle boss battle di fine missione è spesso mandatorio comandarne uno.

Boss battle che diventano presto (o sono fin da subito) più estremamente fastidiose che difficili in sé, con pattern dei boss e nemici estremamente barboni che vi rendono la vità più difficile senza un vero motivo, solo per irritarvi, farsi ripetere più volte una boss battle (od una sezione del livello), ed a volte anche stra-abusando del sistema di gioco e dei pattern, vincere o meno dipende dal caso, e spesso è una gara a far secco il boss prima possibile, prima che vi rompa il VS e renda la boss battle od impossibile od ancora più difficile. Ed alcune di contralto sono caricate, sono pompate come tostissime dalle cutscene, e sono una cavolata. Non tutte sono orride, però (alcune hanno anche guizzi creativi non male),  e quelle che sono divertenti lo sono nonostante i vari problemi del gioco.

E come dimenticare l’obbligatorio boss finale (a questo proposito, potevano evitarsi questo “ora facciamo alla Z.O.E. Perchè sì”, visti i pessimi controlli ed il boss in sé) che è esageratamente difficile visto che verso la metà/fine della battaglia incomincia ad usare attacchi al limite dell’instakill, barbonissimi, e spesso i vostri colpi vengono parati quando fino ad allora non succedeva nulla del genere, o non toccano nemmeno il nemico, od il contrario, a volte vanno a segno quando prima non succedeva, ed ovviamente i super-attacchi laser che manca poco vi ammazzano in un colpo vi buttano indietro ed annullano un vostro attacco in esecuzione. Roba iperfrustrante ed irritante al massimo, da far venir voglia di togliere il gioco dalla console e rivenderlo all’istante, ma vi convincete a vincere perchè a sto punto basta vincere sta schifezza, avete finito il gioco e poi potete rivenderlo. Puah.

La campagna single player è composta di 11 missioni, e può essere completata in 8/9 ore a Normale, quindi un po’ di sostanza c’è, e come longevità ho visto molto di peggio. E purtroppo la mia recensione si ferma qui, perchè questa versione Colonies (la “gold edition” in pratica) più che altro aggiunge modalità ed oggetti per il multigiocatore (per un bel numero di modalità), oltre alla campagna in single player potete giocare ad un boss rush, un time attack, una modalità in prima persona ed una segreta detta Unlimited (modalità non presenti nella versione “vanilla” del gioco). Potete rigiocare le missioni e cercare di prendere tutte le monete extra nascoste in ognuna, ma non c’è sta gran rigiocabilità in single player, dipende sempre da quanto vi piace, ma queste modalità mi sembrano poca roba per motivare a giocare l’offerta single player.

Dico purtroppo perchè da diverse recensioni deduco che il multigiocatore fosse molto più divertente, sebbene afflitto da gran parte delle scelte di design e difetti trovabili nel single player. Ed non avendo un account X-Box Live Gold (ne avendo intenzione di pagarlo per provare un multigiocatore online ormai morto, visto di quand’è), non posso saggiare il multigiocatore competitivo, offline il titolo è solo single player, come tanti altri tps di questa generazione. Se non siete interessati al multigiocatore (vista anche una buona-alta probabilità che non ci giochi più nessuno, visto quanto tempo è passato) e volete comunque provare solo la campagna (e solo quella), potete anche recuperare la versione “liscia” del gioco.

Commento Finale

lost planet extreme conditions wayne

Meh.

Nel complesso, Lost Planet: Extreme Conditions, nonostante i suoi difetti e strane scelte di design che tarpano le ali al titolo e lo rendono più frustrante e datato del dovuto – e datato lo era anche al tempo, senza andare in retrospettiva -, è  godibile, con alcune idee interessanti che non vengono sviluppate in maniera davvero incisiva. Se non altro il concept lasciava ampio spazio per miglioriamenti, correzioni dei difetti ed espansione delle cose che funzionavano, ed un lore con potenzialità, E.D.N. III ha un suo fascino, ma purtroppo la serie non si è mai veramente evoluta.

Ed a essere completamente onesti, il titolo è giusto solo un pelo sopra il mediocre (tutti i suoi difetti e strane scelte di design inevitabilmente schiacciano il titolo dall’essere migliore), l’unico vero motivo per giocare il titolo oggi è per i VS, i mech sono fighi, ma a parte questo (che non è poi molto) e la curiosità nel vedere le origini di un franchise Capcom con potenziale mai realizzato, c’è assai ben poco motivo per consigliare l’acquisto, anche a prezzo basso, del titolo Capcom. Se avete modo di prenderlo a pochissimo o di farvelo prestare, allora può valere una giocata (non di più), ma altrimenti c’è una pletora di shooter in terza persona più degni del vostro tempo. Questo è per lo più uno strano mix di tps moderno e datato che potete anche non giocare. Peccato.

Voto Finale: 5,5/10

E ovviamente ho preparato già tutto l’articolo, ma poi mi dimenticai di pubblicare! A voi! Buona lettura! =)

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