The Weakly Hobbyt #149

The Weakly Hobbyt #149

-1! Vicinissimi ad un altro traguardo, un altra medaglia di fatica e sudore… delle mani, oggi sfrecciamo con la recensione del nuovo Thief, il retro-steampunk platformer al sapore di Metroidvania e minatore Steamworld Dig, Asterix, fiori e spade, l’esordio a base di alieni del team della serie Trine, e passiamo il testimone a voi, perchè quell’oro (o quella moneta da 500 lire di cioccolato) qualcuno dovrà pur vincerla…

Thief

(A cura di Alteridan)

Versione giocata: PC

Nell’ultimo periodo la divisione occidentale di Square Enix si è data un gran da fare nello sfruttare i brand più famosi dell’acquisita Eidos: tra sequel e reboot i fan di serie storiche come Deus Ex, Hitman e Tomb Raider hanno avuto la loro buona dose di titoli da giocare.

All’appello mancava ancora un’altra saga, forse meno conosciuta delle tre citate poc’anzi ma di certo non meno importante. Sviluppato da Eidos Montreal, già creatori di quel Human Revolution che ha fatto andare in brodo di giuggiole i fan di Deus Ex, il reboot della saga dedicata al ladro Garrett è approdato nei negozi lo scorso febbraio.

L’amichevole ladro di quartiere

L’ultima fatica di Eidos Montreal ci fa immergere fin da subito nella azione: assieme all’apprendista del nostro alter-ego, Erin, dovremo infiltrarci nella magione del barone Northcrest per rubare una preziosa gemma, questa prima missione altro non è che un dettagliato tutorial sulle basi del gioco.

Che siate sotto un ponte, in un manicomio o nella casa di un nobile, ci saranno sempre decine di armadi in cui nascondersi in caso veniste scoperti.

I due personaggi si ritroveranno ad assistere ad una sorta di rituale avente come fulcro proprio la suddetta gemma, scoperti dalle guardie Garrett vorrebbe fuggire ma la sua affascinante compagna di furti vorrebbe comunque mettere le mani sul prezioso artefatto. Il rituale però va storto, ne segue una fragorosa esplosione e Garrett si risveglierà solamente un anno dopo in una città profondamente cambiata: una rivolta popolare si sta per alzare contro il dispotico Barone mentre un terribile morbo affligge la popolazione. Garrett dovrà quindi diventare l’improbabile ago della bilancia nel destino della città e nel frattempo cercare informazioni sul misterioso rituale e sul fato della sua giovane amica.

Il manto delle ombre

Thief è sostanzialmente un gioco stealth puro, o quasi: da sicuramente il meglio con uno stile di gioco furtivo ma è comunque giocabile in maniera più action impugnando l’arco e scagliando frecce a chiunque si metta tra Garrett e l’obiettivo della sua missione. In questo caso gli sviluppatori hanno preso spunto dal loro gioco precedente: come in Deus Ex Human Revolution, anche in Thief ci sono molti modi per portare a termine una determinata missione. Il problema però è duplice: al contrario di Human Revolution, i livelli in Thief sono decisamente più piccoli e di conseguenza l’interazione con l’ambiente è molto più limitata (Garrett non può nemmeno saltare liberamente ma dovremo farlo solo in prossimità di zone prestabilite), inoltre l’intelligenza artificiale dei nemici lascia a desiderare con routine fin troppo prevedibili e lineari.

Usare le travi ed altri percorsi sopraelevati sarà sempre la mossa migliore: le guardie non alzeranno mai lo sguardo.

Il difetto maggiore di Thief è però una conseguenza di questi problemi: è sì possibile approcciare la missione in modi differenti ma non è possibile creare uno stile di gioco personalizzato, la struttura dei livelli costringe il giocatore ad utilizzare solo le opzioni messe a disposizione dal team di sviluppo offrendo un’esperienza solo in apparenza libera ma comunque limitata a quelle tre o quattro (quando va bene) strade alternative prestabilite. A questo difetto bisogna collegarne un altro: spesso durante una missione ci si imbatterà in dei punti di non ritorno, il problema sorge però nel momento in cui questi punti non sono opportunamente segnalati, non sarà raro quindi superare un muro in fase di esplorazione senza poi riuscire a tornare indietro.

Il (mancato) salto di qualità

Dal punto di vista tecnico ci troviamo di fronte ad un gioco dalla qualità altalenante, probabilmente a causa della sua natura cross-gen. Essendo un titolo che fa dell’oscurità il punto focale non solo del gameplay ma anche dell’ambientazione ci si aspetterebbe che la gestione dell’illuminazione e delle ombre sia di primo livello, ed in un certo senso è così: l’illuminazione dinamica funziona alla perfezione ed è sicuramente una delle migliori al momento in circolazione, le ombre d’altro canto sono fin troppo nette anche ai livelli di dettaglio più alti e non si capisce se è stata una scelta di design per facilitare l’individuazione delle zone in cui nascondersi o se si è voluto risparmiare risorse per far girare il gioco anche sulle console di ormai vecchia generazione.

Se costretti ad affrontare le guardie partirà una sequenza scriptata che mostrerà Garrett in terza persona nel momento in cui neutralizza il proprio bersaglio.

Sempre parlando dell’aspetto tecnico non si può non parlare degli eccessivi caricamenti tra un livello e un altro, bisogna poi considerare che i livelli sono divisi in più zone e lo stesso hub cittadino è formato da più quartieri (molto piccoli anche loro) quindi il tempo speso a fissare i loading screen assume un valore considerevole.

Non convincono appieno nemmeno i modelli poligonali e le animazioni dei personaggi non giocanti, poco dettagliati i primi e troppo legnose le seconde.

Ladri (non) si diventa

Thief è un prodotto con molti difetti, molti dei quali dipendono dal suo essere un titolo destinato a console di due generazioni differenti. Gli sviluppatori hanno deciso di puntare su effetti grafici migliori a discapito di tutto ciò che è il gioco vero e proprio, un compromesso che ha di fatto reso il titolo in questione un gioco poco più che sufficiente.

L’ambientazione si rifà alla Londra vittoriana senza aggiungere praticamente nulla di nuovo a quanto già visto in altre opere.

Come se non bastasse, Thief pecca anche dal lato della narrazione: la trama è quasi inesistente e ha il solo scopo di giustificare i vari colpi da mettere a segno nelle differenti parti della città, una città a cui manca una personalità propria. Anche tutto ciò che concerne la direzione artistica si porta sempre dietro di sé una costante sensazione di già visto.

Thief non brilla in nulla, è un passatempo in grado di intrattenere per una decina di ore o poco più ma che una volta portato a termine si farà dimenticare in breve tempo. Al contrario delle passate incarnazioni delle avventure di Garrett, questo reboot della serie è un titolo abbastanza anonimo e privo di carattere.

Voto personale: 6,5/10

Ye Olde Steampunk

(A cura di Wise Yuri)

steamworld dig logo

 

Versione Recensita: 3DS (Solo Digitale)

Disponibile anche per: PC, Steam, PSN (PS3 e PS Vita)

Giocatori: 1

Stufi di robot avanzati e indistinguibili dagli esseri umani? Allora questo titolo steampunk colmo di robot a vapore del veeeecchio west potrebbe soddisfare la vostra voglia di riscoprire nuovamente le meraviglie del futuro del passato, o quello che é.

Passiamo subito alla storia: nei panni dello steambot Rusty venite chiamati in una sperduta cittadina del far west dal vostro zio Joe, caparbio minatore  che voleva Rusty venisse ad aiutarlo. Ma una volta preso il piccone in mano e fattovi strada nei primi strati della miniera, vi accorgete che forse Joe aveva fatto più che semplicemente estrarre rame, visto il ritrovamento da parte vostra di strana tecnologia che per qualche motivo si adatta perfettamente a voi….

Steamworld Dig é il primo titolo della piccola software house Image&Fun, e diavolo se é un buon inizio.

Come moltissimi titoli in questi ultimi due anni (e non solo), il gioco riprende la basica struttura da Metroidvania, con esplorazione di larghi spazi e potenziamenti necessari per accedere a zone altrimenti off limits, ma la coniuga nel dungeon crawler, con enfasi sul loot e sullo scavare/minare con attenzione.

steamworld dig screenshot humans

Avete un hub in cui scambiare i materiali ottenuti per denaro, e una manciata di negozi che vendono oggetti utili per lo scavo e potenziamenti per le abilità di Rusty. Ma la maggior parte del tempo lo spenderete nella sottostante miniera, a prendere a colpi di piccozza il terreno per farvi strada nel sottosuolo, estraendo minerali (da convertire in denaro)ed entrando in caverne che di solito terminano con l’acquisizione di una nuova abilità o strumento per Rusty. Minare è l’essenza del gioco, e fortunatamente non è stata resa particolarmente complicata, anzi è molto immediata: Rusty può usare la piccozza in dotazione standard per rompere il terreno sopra, sotto, a destra ed a sinistra di lui, molto semplice.

Ma ovviamente non è così semplice, perchè la miniera sotterranea è enorme, e presenta diversi tipi di terreno che la vostra piccozza da sola non basta a scalfire, ed ostacoli di vario tipo, tra cui alcuni ominidi che sono sopravvissuti nelle profondità della terra, acido ed altro. Ed anche perchè conviene minare con attenzione per non lasciarvi difficile od impossibile risalire, cosa che diventa necessaria perchè il vostro inventario è limitato e tornando in superficie il vostro bottino viene trasformato in denaro, ed il vostro rango aumenta, ed aumentando questo avrete accesso a più negozi, più potenziamenti per le vostre abilità, e più strumenti mono-uso utili come dinamite, teletrasporti, scale. Ed c’è un buon livello di sfida, all’inizio è facile badare ad ostacoli e piccoli ominidi, ma poi diventa sempre più facile morire, che non è la fine del gioco, ma dimezza le vostre finanze.

steamworld dig screenshot mining, baby

La formula funziona e ben si adatta ad una console portatile, perchè non siete obbligati a farvi interi strati della miniera alla volta, ed un buon level design con un’ottima varietà nelle caverne e gli stessi strati aiuta ad allontanare un senso di ripetività che altrimenti si sentirebbe quasi subito, ed anzi rende il gioco addittivo, perchè sarete sempre curiosi di sapere cos’altro c’è da scoprire nelle profondità di questo complesso. A livello tecnico abbiamo un buon 2D ed un motore di gioco solido, graficamente molto colorato e con un design steampunk cartoon ma molto gradevole e godibile. Per le vostre orecchie invece abbiamo una manciata di motivi molto accattivanti ed un classico farfuglio robotico vecchio stile, invece di un doppiaggio normale), che ben si adatta al tono del gioco.

L’unico neo in questo titolo è purtroppo la longevità, ma non è un grosso neo, per stiracchiare questa analogia (?), cinque ore per vedere la fine e 7 e qualcosa se volete trovare ogni singolo pezzo di minerale, esplorare ogni angolo della mappa e potenziare tutto (ma attenzione perchè se morite parecchio non avrete i soldi necessari per fare quest’ultima cosa). Una qualche modalità extra sarebbe stata gradita, ma non me la sento di lamentarmi, perchè non c’è quasi filler, sono “poche” ore, ma di qualità. E per essere un titolo indie d’esordio venduto in digitale a 8 euro, davvero, lamentarsi della durata sarebbe iniquo.

Commento Finale

steamworld dig dandy

Steamworld Dig è un perfetto esempio di come la formula “Metroidvania” abbia ancora modo di risultare solida, se sviluppata con cura ed unita con altri generi o meccaniche di gioco, in questo caso con un platformer con elementi da dungeon crawler. Con un buona dose di contenuto, una formula a sorpresa addittiva e che davvero rende l’esplorazione una continua scoperta, che fanno perdonare la longevità non eccelsa e la mancanza di extra veri e propri, soprattutto considerando che è il titolo di debutto di una piccola software house, e venduto a poco, a prescindere dalla piattaforma. Steamworld dig non è un titolo massivo, ma che predilige la qualità alla quantità (ed ha una buonissima rigiocabilità), ha il suo fascino e se non è una piccola perla indie, è un titolo a cui dare almeno un’occhiata se avete anche un minimo interesse nei giochi in stile Metroidvania, è una variazione sul tema degna di merito.

Asterix la Rosa e il Gladio
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Asterix la Rosa e il Gladio

Dopo un breve periodo di pausa dal narrare e disegnare storie, Uderzo ci riprova con una storia inneggiante il femminismo e che riesce anche ad approfondire il ruolo delle donne nel villaggio gallico. E per farlo, introduce uno dei personaggi di cui ho peggior memoria da quando lessi queste storie la prima volta da bambino… Vediamo se è pessima come ricordavo!

Dopo alcune liti a scuola, le mamme dei giovani gallici iniziano ad essere contrarie all’assegnazione del compito dell’educazione dei proprio piccoli ad Assourancetourix. Il povero bardo del villaggio sembra averne abbastanza delle continue critiche del suo villaggio, e decide di abbandonarlo, cercando rifugio nella sua abitazione di riserva, nella foresta che circonda il villaggio.

Gli abitanti non sono poi così tristi dell’abbandono di Assourancetourix, almeno finchè non arriva Maestria, donna bardo chiamata dalle mamme dei giovani gallici ad occuparsi dell’educazione dei figli. Maestria è una donna super emancipata, progressista, femminista, che inizia una vera e propria rivoluzione nel villaggio. Questa porta, in breve, l’abbandono del villaggio anche da parte di Panoramix, Abraracourcix, ed in seguito, del resto del villaggio maschile.

Asterix la Rosa e il Gladio

La rivoluzione di Maestria è rapida ed efficace!

Guarda caso, Cesare, a Roma, sta preparando un armata “segreta” da mandare contro i galli. Quest’armata è interamente composta da donne, che i galli notoriamente non picchiano per gentili maniere. Quando l’armata arriva in Aremorica, Asterix lo viene a sapere e propone a Maestria un’alleanza; le donne “intrattengono” le armate romane femminili, mentre i galli maschi se la prendono coi legionari romani maschili. Ad aiutare il tutto è Assourancetourix, che con le sue cantate di pioggia, demoralizza le donne romane. Quando queste infine arrivano al villaggio, Maestria ha fatto arrivare da Lutetia stilisti e parrucchieri, che “seducono” le donne attirandole con lo shopping.
Quando un nuovo, più forte temporale si abbatte sulle donne, queste ne hanno abbastanza dell’aremorica, e tornano a Roma.

Il villaggio parte femminile si rappacifica con quello maschile, e tutti sono felici e contenti, con Assourancetourix che torna nel villaggio e Maestria che torna a Lutetia. Ma questo ovviamente solo dopo il consueto grande banchetto.

Asterix la Rosa e il Gladio

I maschi del villaggio, uniti, abbandonano le loro case!

Devo ammettere, questa storia la ricordavo peggio; alla fine non è poi così male, con Maestria che è un bel personaggio quasi tridimensionale, nuovi ruoli femminili e nuovi spunti sui diversi personaggi del villaggio, in particolare Methusalix, Ordinalfabetix ed Automatix e le loro rispettive famiglie.
La trama non è poi così malvagia e a parte il solito colpo di fortuna pauroso che hanno i Galli (serio, giusto quando le donne del vilaggio si ribellanno ai loro mariti, Cesare manda un’armata di donne verso il villaggio?) si lascia leggere bene e non è neanche troppo scontata. Sicuramente non siamo ai bei tempi di Asterix e lo Scudo degli Arverni, ma neanche ai pessimi livelli dell’avventura di Asterix in India.

I disegni sono belli come sempre, anche se non mi è piaciuto particolarmente il design di Maestria, che la rende un pò altezzosa ed antipatica. Forse, però, era voluto, ed in tal caso, pollice su.

Un albo che, tutto sommato, si rifa dopo gli ultimi due (di cui uno solo una vera avventura di Asterix) non proprio all’altezza. Niente male.

Voto Personale: 7,5/10

Alien Exterminator 2084 

(A cura di Wise Yuri)

Shadowgrounds

Scavando nell’infinita pila di titoli Steam comprati a due spiccioli, sia in saldi che nei celeberrimi bundle, oggi metto la mano nella mia libreria Steam e tiro fuori Shadowsgrounds.

 Primo titolo sviluppato dai finnici Frozenbyte (meglio noti per la serie di platformer/puzzler Trine ed il pluriritardato ed ancora non rilasciato Splot), Shadowgrounds è pressapoco cosa succederebbe a prendere Robotron 2084/Smash TV, un po’ di Half-Life ed un po’ di Starship Troopers, infilarli a forza in un frullatore, e servire con un po’ di dozzinale trama sci-fi.

Ho visto molti paragonarlo alla serie Alien Breed (creatura del Team 17, più noto per la celeberrima serie Worms), ed è un paragone giusto, ma come la serie del Team 17 (e tante altri titoli di questo genere, come Alien Syndrome), Shadowgrounds si rifà all’originale classico Robotron (ed il suo seguito spirituale Smash TV), come tantissimi altri hanno fatto e continuano a fare. E non ho giocato Alien Breed, quindi non posso fare il paragone.

Il che significa che abbiamo un gioco dall’anima arcade e dal ritmo frenetico in versione moderna, con una storia banale e che serve più che altro come semplice giustificazione dell’azione e dello sparare a qualsiasi cosa si muova, e già che ci siamo, parliamo brevemente della trama.

 shadowgrounds boss fight

In un futuro non troppo lontano, l’uomo è riuscito nell’esplorare meglio lo spazio, addirittura colonizzando lune, come Ganimede, la terza luna di Giove, dove una colonia umana si ritrova a fronteggiare un’improvviso assalto alieno, ed il meccanico Tyler, chiamato solo per riparare due generatori, finisce per dover combattere la minaccia ed aiutare/fare da fattorino e salvare il culo in mancanza di soldati competenti, presenti nel gioco solo per scaracchiare gergo militare e per lo più farsi ammazzare da mostri che tocca a voi sterminare. C’è dell’altro, ma anche con pda e computer che mostrano messaggi di scienzati, soldati, etc., tutto quello che dovete sapere è che ci sono alieni. Tanti. E non sono amichevoli, quindi riempitegli il culo di piombo con tutto quello che trovate. Se non altro il gioco lo sa, e non cerca di prendersi sul serio, aiutandovi a dimenticare presto che c’è una trama per farvi godere il gioco.

Il gameplay è molto semplice, e nonostante non siate confinati in corridoi senza sbocchi per tutto il gioco, è comunque un esperienza molto diretta e lineare, dovete spesso tornare sui vostri passi e procedere in livelli medio-grandi, ed avete una mappa, ma onestamente non l’ho mai usata per tutto il gioco (e se non l’avessi scoperta per caso nel menu di pausa non avrei neppure saputo della sua esistenza), è relativamente facile capire dove andare per procedere nel livello, la mini-mappa con radar a schermo basta ed avanza per questo. Sparate a mostri di varia foggia, occasionalmente dovete pigiare qualche pulsante o riparare alcuni generatori per sbloccare porte, ma per lo più è una questione tra un alieno ed il vostro fucile a pompa, o lanciarazzi o lanciafiamme.

Parlando di armi, partite con la classica pistolina che è già qualcosa se fa male ma dalle munizioni infinite, ma procedendo mettete mano su arnesi più potenti, ed l’armamentario a vostra disposizione diventa bello fornito, tra railgun, lanciarazzi, lanciagranate, cannoni tesla, ed i classici fucili a pompa e mitragliette pesanti, che potete anche fornire di fuoco secondario e modifiche con i “robi” lasciati cadere dai nemici.

Il titolo offre una via di mezzo tra il moderno sistema di salute rigenerante e la vecchia scuola dei classici medikit che rigenerano anche ossa rotte, con una tradizionale energia in numeri che va ripristinata con i medikit che trovate in giro, ed una volta morti avete un numero limitato di respawn in posti vicini a dove siete morti. Una buona via di mezzo, devo dire, che evita facilitazioni sommarie ed eccessive, ed aiuta a mantenere il livello di sfida adeguato anche a Normale, che richiede impegno in “dosi” oneste, pur non diventando mai troppo difficile od impossibile.

shadowgrounds alien bbq

Come accennavo, il sistema di controllo è stile Smash TV, con il mouse per sparare e muovere la direzione di fuoco, la tipica impostazione (ovviamente personalizzabile) AWSD per muovere il personaggio, e la possibilità di fare una rotolata evasiva. Credo che sia possibile giocare usando un gamepad, ma non è supportato ufficialmente quello per X360, e non so se con un pad avremo un tipico sistema di controllo da twin stick shooter. Ma va più che bene anche la classica accoppiata tastera e mouse.

Ci sono circa 10 livelli medio-grandi da giocare, con un discreto level design, una buona varietà di nemici da affrontare e tosti boss di fine livello, e per finirlo sono richieste circa 7/8 ore. Non c’è molta rigiocabilità, ad essere franchi, potete affrontare la compagna in cooperativa locale e ci sono un po’ di livelli di difficoltà per eventuali rigiocate, ma non so quanto vorrete fare seconde/terze run, vista anche la mancanza di obiettivi di Steam.

L’unico vero aspetto che espone Shadowgrounds ad una folla di bifolchi armati di pomodori e cavoli marci è la grafica, e non dico ciò tanto per gli ambienti e le texture o il design dei nemici, ma per l’incredibilmente brutta e datata mimica facciale. Non sono un tipo puntiglioso e solitamente posso evitare di svilire un titolo per un aspetto tecnico un po’ arretrato o non all’altezza, ma qui le facce dei personaggi sono ridicole, specialmente quella del protagonista, sembrano pesci con maschere umane a cui non si sono ancora adattati, il lyp synching è spesso inconstente e semplicemente la mimica facciale è brutta ed irreale. Ed è la cosa che noterete di più dell’aspetto tecnico, perchè nelle finestre di conversazione vedete la testa dei personaggi. É risibile e distrae, perchè il resto del comparto tecnico è più che decente per un titolo del 2003 (probabilmente si può migliorare nelle impostazioni, ma ho giocato il tutto con le impostazioni di default). Per il resto il sonoro è…. qualcosa, le tracce sono assai dimenticabili ed il doppiaggio inglese è perfetto per tenere in buona forma il vostro picchio.

Commento Finale

shadowgrounds cutscene

Shadowgrounds fu innegabilmente un buon esordio per gli svedesi Frozenbyte, che riuscirono a creare un buon mix tra il classico gameplay da twin stick shooter – ispirato a classici come Smash TV – e l’esplorazione di laboratori e scenari colmi di alieni (che in più di un caso ricorda un po’ Half-Life), ed è un titolo più che decente, che manca di poco il “buono”, a cui poteva aspirare con una maggiore varietà di gameplay, un miglior level design od una storia che valesse la pena seguire. Non aiuta certamente il fatto che è un titolo datato tecnicamente (si nota) ed i modelli poligonali dei personaggi sono ridicoli (più che altro per le animazioni facciali e le facce che sembrano quelle di ibridi pesce-uomo), ma ciò non inficia il divertimento, più che presente, specialmente in co-op (anche locale).

Non è sicuramente la prima volta che questa formula viene usata (leggo spesso di paragoni con Alien Breed, serie che non ho mai giocato), e sono sicuro che è stata meglio eseguita, anche nel seguito Shadowgrounds: Survivor (di cui prima o poi parleremo). Ma per quanto riguarda Shadowgrounds, è un’esperienza divertente e sopra la media, seppur non perfettamente rifinita, un po’ grezza, ma se l’avete preso in un bundle o scontato, potrebbe valere una giocata.

Settimana prossima preparatevi ad un numero bello colmo, per celebrare un altro traguardo del Weakly e del blog, see ya!

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