The Weakly Hobbyt #152

The Weakly Hobbyt #152

L’estate è una stagione meravigliosa, un pò meno quando ne passate più di metà a preparare esami, ma nulla che non si possa risolvere con tarde vacanze e soprattutto un nuovo Godzilla nelle sale, ed un vero stavolta (circa), recensito in questo numero assieme ad altri articoli nel nostro insalatone settimanale. Prendete fiato, urlate GOJIRAAAH!!!! anche voi e buona lettura!

GOJIRAAAA!!! (New & Improved?)

(A cura di Wise Yuri)

Godzilla 2014

Il “Big G” é tornato sugli schermi di tutto il mondo, dopo 10 anni di meritata pennichella dal silver screen, é di nuovo tempo di Godzilla, ed é tempo di un altro tentativo ad un Godzilla fatto da uno studio occidentale, dopo il noto film del 1998 che fu più un enorme schema di marketing per vendere un mediocre B movie sulla vena di Jurassic Park 2: The Lost World (od una versione aggiornata de The Beast from 20,000 Fathoms, film topico del genere uscito da noi come Il Risveglio del Dinosauro) schiaffandogli sopra il titolo Godzilla. E qui finisco di parlare di Godzilla 1998, perché é un film su chi si é già discusso fin troppo, e personalmente direi che potremo anche smetterla di imbastire paragoni tra questo e questo nuovo exploit. Scordiamoci u’ passato, e diamo un’occhiata a Godzilla 2014 (perché tanto finirà per essere chiamato così), preparate i vostri costumi di gomma che fanno un caldo bestia e non vi fanno vedere una ceppa, si parte!

E sono felice di dire che stavolta é andata bene, finalmente un Godzilla occidentale che merita il titolo che si porta, un nuovo Godzilla davvero, ma non perfetto, purtroppo. Vediamo perchè.

godzilla 2014 ken watanabe

Diretto da Gareth Edwards (regista di una sola altra opera, Monsters, di cui ho sentito parlare bene), Godzilla 2014 (come da tradizione per la serie)  é l’ennesimo seguito/reboot che ignora tutti i precedenti film, a parte l’originale del 1954, e reinventa le origini di Godzilla, e lo fa bene (sul serio, niente sarcasmo qui), mettendolo contro altri due mostri da combattere, con una battaglia tra mostri e militari che cercano di attirare i kajiu (qui chiamati Muto) con testate nucleari di cui queste creature enormi si nutrono, e distruggerli. C’è uno scienziato (anzi, ben due) che conosce queste creature e le studia da anni, e sembra avere una connessione con il Re Dei Mostri in persona, ed i militari sono impotenti contro i kajiu.

Sembra tutto a posto, esattamente quello che vorreste da un Godzilla, quindi… dov’è il problema? Il problema grosso è che il focus per qualche motivo non è su Godzilla, ma per lo più sulle persone, specialmente sul militare figlio dello scienziato che sapeva già di queste misteriose “scosse di terremoto di origine ignota”. Ora, so benissimo che qualcosa oltre alle lotte tra mostri ci deve essere, altrimenti questi film finirebbero in 40 minuti scarsi, ed onestamente non tutto il dramma è orrido, alcune scene di questo tipo funzionano ed apprezzo il tentativo di dare un tono più serio e dignitoso al tutto, lo capisco.

Ma il punto è che alle radici, Godzilla è un B-movie, un tipo di B-movie amato ed adorato per le lotte tra mostri, a nessuno frega realmente una ceppa degli umani, dei personaggi, e questo film al 60 % è sui militari che si preparano o vengono spazzati nel tentativo di combattere o scappare i mostri, specialmente sul protagonista che è un artificiere militare e causa uno script da b-movie, è l’unico tizio qualificato in tutto il fottutissimo esercito americano a disinnescare ‘sti ordigni nucleari.

Personalmente non mi hanno dato particolarmente noia, visto che è una cosa tipica dei b-movie di questo tipo, ma obiettivamente è un problema, perchè il film continua a tagliare di continuo sulle vicende dei militari e su quella che dovrebbe essere una sottotrama su questo artificiere (e di fatto è la trama principale), magari lasciando una scena di lotta tra mostri per riprenderla dopo. Non capisco perchè cercare di replicare questo feeling à-la Cloverfield (o à-la World Invasion/Battle Los Angeles), i film di Godzilla non sono così e non c’è motivo per cui il focus dovrebbe essere maggiormente sulle persone, visto anche lo script dozzinale (ma con alcuni godibili one-liners e adeguato per un b-movie) ed i personaggi non sono interessanti. E le recitazioni di per sè non sono nulla di che, non che gli attori (gente capace, tra l’altro) abbiano chissà cosa su cui lavorare, almeno non risultano irritanti.

Non voglio per forza un Godzilla identico a quello giapponese tradizionale (e non tutto viene a nuocere ), ma se vuoi mettere focus sui personaggi (e vedere la cosa da un angolo drammatico), fallo in maniera più misurata e meglio. O scrivi personaggio migliori.

Godzilla 2014 the big g

Parlando dei mostri la computer grafica è d’altissimo livello, il design aggiornato di Godzilla è perfetto, ed anche i suoi due nuovi avversari si incastrano perfettamente nella lunga lista di mostri presi a cazzotti da il Re, è stato fatto un ottimo lavoro, e tecnicamente il film mostra alti livelli di produzione ben impiegati. Grosso budget e grossi effetti speciali. Ed una regia solida (nonostante il problema trattato sopra), con un buon camerawork, tra l’altro.

Però ci sono delle note positive a riguardo, perchè alcune scene in cui mostri appaiono sono epiche e hanno una buona atmosfera, ed il regista – pur riservando la battaglia vera e propria tra Godzilla ed i Muto per l’atto finale – ha l’accortezza di introdurre questi nuovi mostri dal design insettoide/dinosauresco (molto azzeccato, che ricordano un pò Orga) relativamente presto nel film (potevano tirarla per le lunghe ad introdurli) e creare attesa per la battaglia vera e propria, che onestamente spacca, è proprio quello che volete da un film del genere; queste scene sono il punto forte del film e fanno perdonare in parte l’eccessivo focus su questi cazzo di umani, peccato che ne vorrete vedere di più di queste lotte tra mostri. Una cosa che in retrospettiva affliggeva anche Pacific Rim, ma qui è più limitante.

E mi dispiace riportare ciò, perché c’è un affezione palpabile da parte del regista per il franchise, con parecchi rimandi ai film precedenti (che i fan non tarderanno a notare), si sente un rispetto ed apprezzamento di questo genere di b-movie, per Godzilla, la buona intenzione nel fare un vero monster movie in stile kajiu c’è, ma si perde in questo tentativo di occidentalizzare eccessivamente questo tipo di film con focus su personaggi (non interessanti) che ruba spazio al cuore dell’esperienza. Sembra strano stare a lamentarsi di queste cose, visto che la formula dei Godzilla (e film del genere) è molto semplice.

Commento Finale

For he truly is the son of godzilla

Fortunatamente è meglio di QUESTO.

Godzilla 2014 è un ritorno della serie con il cuore e la formula nel posto giusto, un vero godzilla, con battle royale tra mostri giganti e dal design azzeccato, gente che corre nel disperato tentativo di salvarsi, ma che si castra da solo mettendo il focus sui militari – sapete, la carne da cannone di questi film, che non capisce una minchia, non dà retta agli scienziati ed è inutile contro i mostri – e su personaggi non interessanti, invece che sulle battaglie tra i kajiu, quello per cui Godzilla è il fenomeno che è. E cercando un pizzico troppo di dare un tono serio/drammatico a quello che è essenzialmente un B- Movie, il che non è del tutto nocivo all’esperienza, ed in alcuni casi funziona, ma in altri (non pochi) è risibile e dozzinale (seppure con il suo charm da b-movie).

Nonostante tutto ciò, alla fine le battaglie tra mostri ed alcune scene d’azione (ed a sorpresa alcune drammatiche non malaccio) rendono questo nuovo Godzilla meritevole di essere visto, specialmente se aspettavate da anni un film della serie, ed un vero Godzilla fatto da uno studio occidentale. Poteva essere meglio ed è innegabilmente un pò una delusione, ma anche un buon punto di partenza per rilanciare la serie e magari continuarla (visto anche il finale aperto), mettendo più focus sui mostri invece che sugli umani (e se non altro rendere queste parti più divertenti/interessanti o meglio costruite).

Poteva essere meglio, molto meglio, ma sono felice di dire (che seppur con qualche acciacco)il Re Dei Mostri è tornato, e si spera sia qui per restare!

Crusader Kings II

(A cura di Alteridan)

Nello sconfinato universo dei giochi strategici per PC vi è una nicchia che da diverso tempo sta raccogliendo sempre più appassionati, mi riferisco ai Grand Strategy: questi titoli mettono il giocatore al comando di un’intera nazione dandogli tutti gli strumenti per gestire ogni aspetto dello Stato in un ambiente di gioco in tempo reale con la possibilità di mettere in pausa in ogni momento per pianificare le azioni.

La software house che più di tutte ha contribuito alla nascita e allo sviluppo di questo genere è Paradox Interactive, studio di sviluppo ed editore di piccole dimensioni che è riuscito a farsi un nome proprio grazie alla cura riposta nella creazione dei grand strategy game.

In Crusader Kings II il periodo storico preso in esame è il Basso Medioevo, ossia quel periodo che va dal 1066 fino alla scoperta dell’America da parte di Cristoforo Colombo nel 1492. In Crusader Kings II il fucus è solo indirettamente concentrato nella gestione di un regno, in questo gioco infatti lo scopo principale sarà quello di gestire una dinastia nobiliare con il fine di non farla scomparire dalla storia.

Attenzione a non far infuriare il Papa!

Nel momento di creazione della partita è possibile scegliere tra alcuni scenari (e relativi personaggi) storici predefiniti oppure scegliere la propria dinastia tra quelle presenti nel periodo storico preso in esame. Per ogni dinastia corrisponde un regno o un impero da gestire ma è anche possibile scegliere di partire da un grado nobiliare più basso, ad esempio come semplice duca o conte vassallo di un regnante rinunciando all’indipendenza e di conseguenza ottenendo una partita con un livello di sfida decisamente più elevato.

Il Basso Medioevo è stato un periodo pieno di conflitti, è in questo periodo che iniziano a costituirsi le prime grandi nazioni europee come la Francia o l’Inghilterra, e questo si ripercuote anche sulla gestione regno. Bisognerà curare le relazioni con i propri vassalli: un vassalo che ha una bassa opinione del suo signore sarà più propenso a creare fazioni a lui contrarie o a pianificare intrighi al fine di destabilizzare la situazione e volgerla a suo favore. Quelle con i vassalli non sono le uniche relazioni da tenere in considerazione, bisognerà ovviamente stare molto attenti alle mire espansionistiche degli altri regni: per tenere a bada gli altri regnanti bisognerà stipulare alleanze tramite matrimoni.

Altro fattore importante da tenere sempre a mente sarà quello religioso. Una delle figure più potenti del Medioevo era il Papa, basta veramente poco per farlo infuriare e guadagnarci una bella scomunica. Essere scomunicati significherà spesso attirare le ire dei propri vassalli e degli altri regnanti più religiosi: i primi tenderanno a ribellarsi al proprio signore mentre i secondi potrebbero indire una guerra santa per spodestarci.

Il comparto diplomatico di Crusader Kings II è molto dettagliato e permette di favorire o contenere le criticità di ogni regno, grazie anche ad un sistema di reputazione che tiene conto di ogni azione svolta dai personaggi.

Gestire un regno significa anche far prosperare le proprie città e per farlo bisognerà costruire molti miglioramenti negli insediamenti.

La peculiarità di Crusader Kings II riguarda l’accuratezza storica: ogni personaggio storico è riprodotto dettagliatamente, ognuno con i suoi tratti fisici e comportamentali peculiari, per quelli più famosi è disponibile anche una biografia che ripresa da wikipedia. Anche gli eventi che hanno segnato il periodo sono stati posizionati in maniera precisa all’interno del gioco. Tutto questo fa sì che si possa essere protagonisti della storia, sia ripercorrendola in maniera più o meno esatta, sia riscrivendola completamente.

Purtroppo Crusader Kings II non è esente da difetti. Spesso l’intelligenza artificiale si comporta in maniera strana soprattutto durante le guerre: non sarà raro vedere i nemici o gli alleati controllati dal computer attaccare un esercito da migliaia di soldati con uno da poche centinaia in quelli che si rivelano essere degli attacchi suicidi in piena regola. Inoltre è facile ingannare la cpu facendo degli spostamenti civetta delle armate per far dividere l’esercito avversario ed affrontarlo in più battaglie al fine di sfiancarlo e decimarlo poco alla volta, una tattica praticamente infallibile.

A proposito di battaglie va detto che queste non sono mai controllate direttamente dal giocatore ma saranno sempre risolte in maniera automatica, potremo solamente gestire l’armata attribuendo generali o comandanti ai vari eserciti.

Le battaglie saranno sempre visibili sulla mappa tattica e potrebbero andare avanti per giorni, a volte anche mesi.

Il difetto maggiore di Crusader Kings II non è direttamente attribuibile al gioco ma alle politiche di vendita del publisher: assieme al gioco sono disponibili decine di dlc (in tutto ben 43) rendendolo di fatto frammentato in tanti piccoli pezzi. Nonostante molti di questi dlc siano solo piccole aggiunte estetiche, alcuni si riveleranno essenziali per godere appieno del gioco: molti regni sono giocabili solo se si possiede il relativo dlc, per giocare con le repubbliche marinare ad esempio è necessario il relativo dlc (The Republic), stessa cosa per i regni musulmani (Sword of Islam) ed altri regni; praticamente la maggior parte dei regni è giocabile solo tramite l’acquisto di dlc.

Al di là di tutto, Crusader Kings II è uno dei migliori grand strategy in circolazione, sia grazie all’accuratezza storica sia grazie al focus incentrato sulle dinastie nobiliari e non solo sui vari regni. La piaga dei dlc che da sempre affligge i titoli Paradox lo rende purtroppo un gioco completo a metà, un titolo per cui bisogna spendere più di 150 euro per averlo veramente completo. Un vero peccato, se non fosse per questa politica scellerata Crusader Kings II avrebbe potuto ambire al titolo di capolavoro mentre si deve accontentare di essere soltanto un buon gioco.

Voto personale: 7/10

Grande Giove!

(A cura di Wise Yuri)

 

chronovolt

Ora che sono in possesso di una PS Vita, sono pronto a spalleggiare Alteridan con più recensioni di titoli per la portatile Sony, incominciando da questo titolo gratuito con il Playstation Plus, che ho deciso di provare visti i 3 mesi di Plus inclusi nel bundle che ho trovato.

Esclusiva PS Vita disponibile solo in digitale, Chronovolt può sembrare a primo acchitto una sorta di Super Monkey Ball in salsa steampunk, ma leviamo ogni dubbio, non ci troviamo di fronte ad una scopiazzatura del franchise sega o roba del genere. Detto ciò, partiamo dalla storia… o così direi, ma non c’è molto da dire a riguardo, perchè il gioco stesso taglia cortissimo, iniziando dicendovi in una cutscene non animata (il vecchio slide di testo che riporta “Il professor Chase ha progettato una sfera per viaggiare nel tempo, ed un malvagio collega di nome Scabias gli ha rubato i piani e costruito un armata di lacchè armati di cronosfere, e tocca alla nipote del professore imbarcarsi in un prototipo di cronosfera per inseguire Scabias e fermarlo!” ed è tutto qui. Nelle brevi conversazioni nei livelli gli sviluppatori ci hanno in parte ripensato su questo, perchè un briciolo di contesto ci vuole, ed in questi dialoghi testuali (non ci sono cutscene animate, o voice over di sorta, niente doppiaggio) il gioco da una banale ma funzionale esposizione di cosa cavolo sta succedendo. Roba che potete comunque saltare e non leggere a piè pari, visto che storia e dialoghi sono tirati sù giusto “perchè siamo contrattualmente obbligati a provvedere un prodotto con una premessa/storia”.

chronovolt ps vita scabias

“Gameplay parlando”, Chronovolt è un tipico gioco di piattaforme/puzzle/corse nello stile del classico Marble Madness, in cui dovete guidare una sfera od un’oggetto sferico su percorsi con sezioni strette che richiedono di muoversi con attenzione e velocità, con ostacoli e nemici che vi uccidono o cercano di buttarvi fuori dal piano di gioco (con lo stesso effetto, ciò perdere/morire), un tipo di platform particolare a pensarci, perchè non potete saltare. Ad ogni modo, il gioco di playerthree non cerca di rivoluzionare questo sotto-genere di platform, e si rifà a questa formula comprovata, il che non è necessariamente un male, ma aggiunge qualcosa.

E questo “qualcosa” è la vostra cronosfera, che – oltre all’ovvia capacità di rotolare – aggiunge al gameplay dei poteri temporali, come il riavvolgere il gioco à-la Sabbie Del Tempo, la possibilità di congelare/fermare oggetti e di eliminare scagnozzi di Scabias.

Parliamo dei controlli: Chronovolt è il tipo di gioco “gimmicky” che usa alcune funzionalità della console per puro gusto di usarle (o perchè “devono” in quanto ci sono). É il tipo di gioco che ignora la possibilità di usare i normali controlli ED integrare quelli touch o via giroscopio, perchè onestamente poteva essere fatto tutto via il normale set up di pulsanti (praticamente inutilizzati al 99% in questo gioco), ed invece questi poteri temporali sono gestiti dal touchscreen. Ed ovviamente la possibilità di giocare il titolo controllando il movimento della console via giroscopio integrato (cosa improponibile all’atto pratico, provate se proprio non mi credete). Altro segno che mi dice che questo doveva (e poteva) essere un titolo da smarthphones, perchè più ci gioco e lo esamino, più mi convinco di questo.

L’altro utilizzo dell’hardware PS Vita riguarda i touchpad posteriori , usati per ruotare la telecamera, ma è superfluo ed anzi controproducente, perchè visto dove sono i touchpad, continuerete a muovere la telecamera inavvertitamente semplicemente tenendo in mano la PS Vita. Perlomeno hanno avuto il buon senso di poter disattivare questa funzione dal menu di pausa, cosa che vi consiglio di fare subito, basta ed avanza l’analogico destro per muovere la telecamera.

Il titolo è diviso in 3 mondi, composti da 9 livelli l’uno, ovvero una giungla dei maya, antica cina, e futuro generico (leggo che ce ne sarebbero altri tre, immagino debba ottenere tutte le altre stelle prima di sbloccarli, in ogni caso non mi interessa).  L’obiettivo di ogni livello è raggiungere l’uscita, raccogliendo opzionalmente le batterie energetiche per usare i poteri della cronosfera (e devo riconoscere che perlomeno ha senso perdersi a raccogliere più batterie possibile, e non si collezionano solo per il collezionarle), sparse nei livelli, sconfiggendo od evitando gli scagnozzi di Scabias che vi ostacolano con le loro cronosfere, e spesso vi viene dato un tempo limite quando siete vicini alla fine del livello. Più o meno il gioco è questo, non c’è molta varietà nei livelli e la loro durata molto breve (si finiscono generalmente in un tempo che varia tra 1-2 e 7 minuti) ricorda i titoli per smarthphones, il che non è mai una bella cosa secondo me.

chronovolt ps vita jungle

Ed il level design è brutto, pigro, privo di ispirazione, ed è spudoratamente riciclato in maniera così oscena che almeno due volte sono uscito dal livello per controllare se era il successivo, mi era onestamente sembrato di aver premuto “rigioca” al precedente, perchè era al 99 % identico. Non sto facendo il sarcastico una volta tanto, è roba da vergognarsi.

Senza contare il fatto che alcuni livelli (specialmente quelli finali) richiedono per forza di essere rifatti da capo, in quanto danno per scontato che abbiate parecchia energia per fermare il tempo, usarla per quasi impossibili riavvolgimenti di tempo uniti a freeze di piattaforme (magari pure quando dovete raggiungere l’uscita in 30 secondi) o che facciate un percorso preciso invece di un’altro, altrimenti è quasi impossibile finirli. Ed è così che nei livelli in cui level design è altrimenti un po’ meglio rispetto al resto del gioco, quasi da farvi preferire che i pochissimi livelli fossero tutti uguali e fosse così più facile e veloce finire il gioco.

E poi ci sono livelli dal design che vi fa venir voglia di mettervi le mani nei capelli, come uno in cui iniziate su un percorso ad anello piccolissimo, non vedete altre piattaforme in vista su cui calarvi. Quindi cosa fare? Ma buttarsi di sotto a caso (e no, anche muovendo la telecamera non potete vedere su cosa vi buttate) e sperare di atterare sull’altro anello da cui ributtarvi per atterare sulla piattaforma da cui inizia il percorso normale.

A conti fatti c’è un solo tipo di nemico (il cui unico attacco è venirvi incontro e se buttato giù spesso apparire dal nulla e cadervi addosso dall’alto per darvi fastidio), pochi tipi di ostacoli (perlomeno al cambio di mondo ne viene aggiunto qualcuno di nuovo, altrimenti sarebbe proprio atroce), e la parte puzzle del gioco non potrebbe essere più basica di così, cioè raccogliere chiavi per aprire porte. E giusto per fare un’esempio di com’è brutto e blando il level design, spesso dovete raccogliere chiavi per aprire porte che permettono l’accesso a zone che contengono….altre chiavi, e non saprete quale chiave apre quale porta a meno di non provare prima, visto che tutte le porte e le chiavi sono identiche alla vista.

Ci sono delle piastre acceleratrici e altre che vi spingono in una certa direzione, ma in generale il gioco riusa parecchio i suoi elementi, e non cerca mai di fare più del minimo, del tirato via sindacale, ed a volte meno (vedi sopra). In poche parole, il design varia dal mediocre al brutto/osceno e riciclato, con alcune parti un po’ meglio, ma troppo poche per valere qualcosa nel complesso.

chronovolt ps vita the futhar

Tra l’altro, la fisica della sfera è bruttina, con una sfera che tende a rotolare lentamente anche se vi siete fermati da un po’, o roba come salire su una piattaforma ascensionale la fa saltare come se fosse una balla da flipper. E c’è quasi zero sensazione di dinamicità, perchè generalmente dovete navigare su percorsi stretti, ed in ogni caso prendere la “rincorsa” o meno non ha quasi effetto sul gameplay. Perlomeno non vi viene richiesto di fare cose impossibili con questi controlli e questa fisica, se non altro è funzionale a sufficienza nel contesto di questo gioco.

Il disperato tentativo degli sviluppatori di pepare l’altrimenti noiosissimo gameplay consiste nel decidere che quasi ogni livello vi forzi ad arrivare all’uscita una volta vicini alla fine (del livello stesso), creando un senso di urgenza che onestamente è più fastidioso che altro, ancor più perchè è chiaramente un espediente per farvi fallire e ripetere quella sezione a tempo più volte, impedendovi di finire un livello in 2 minuti, allungando la ridicola durata del gioco… di qualche minuto a volte, forse arrivando ad una mezz’ora in più di quanto servirebbe a finire il brevissimo gioco che si può finire in 2-3 ore, e solo perchè il gioco vi forza in pratica ad ottenere un certo numero di stelle (quasi sempre 2 stelle su 3 ad ogni livello, il che avvene però in automatico visto che è facile od a volte quasi impossibile non prendere tutte le batterie in un livello) per procedere nei livelli successivi.

Poi non è che ci sia altro, ci sono i trofei, potete rigiocare i livelli per ottenere tutte le stelle, vedere i vostri migliori tempi ed invitare amici a battere i vostri tempi, altra cosa da titolo per smarthphones. Oh, come dimenticare il fatto che ci sono 5 modelli di cronosfera, ma 4 vanno comprati come un unico DLC, altra cosa che urla “acquisti in-app”. Fuck it.

Tecnicamente è un titolo…. patetico, con texture datate in bassa definizione e sgranate, pop-up e strane montagne sullo sfondo presenti per metà a seconda dell’angolazione della telecamera, evidenti problemi di frame rate che a volte affligge dei macchinari/ostacoli ed a volte l’intero motore grafico (non si capisce il perchè di questi cali di framerate, con le ridicole e spesso slavate texture, sfondi spesso poveri di dettaglio tanto da sembrare non finiti, e via dicendo). Sarebbe imbarazzante su uno smartphone moderno, figuriamoci sulla capacissima portatile Sony. Il chiodo finale che sigilla la bara  del titolo playerthree è lo stile molto generico e stereotipato delle ambientazioni e della grafica in generale (anche se gli sprite nelle “cutscene” sono stilisticamente azzeccati), con palette di colori non sempre gradevolissime o sgargianti (anzi, il gioco ha un tono un po’ slavato), e musica bruttina ma dimenticabile e non irritante.

Commento Finale

 chronovolt professor steampunk

Chronovolt è un gioco che su PS Vita ci è finito probabilmente per questioni di marketing, perchè tutto di questo gioco fa pensare che ci troviamo di fronte ad un titolo per smarthphones che sarebbe gratuito o massimo 1 euro su iOS od Android,  ma avrebbe lasciato a desiderare anche fosse uscito su queste piattaforme  per la povertà di contenuto, ridicoli dlc che sembrano acquisti in-app, controlli aleatori che usano le features della PS Vita solo per il gusto di usarle (e queste sono superflue o controproducenti, tanto da disattivarle per giocare il titolo in maniera decente, l’unico vantaggio rispetto ad un titolo iOS/android è l’avere una leva analogica, sai che roba), brutto, assolutamente blando e formulaico level design con punte di difficoltà ingiusta ed artificiale, longevità ridicola – 2-3 ore massimo – ed un comparto tecnico che lascerebbe più che a desiderare anche su smarthphones. Ed una storia raccontata al giocatore in due minuti, banale e blanda, come i dialoghi (solo scritti, niente doppiaggio) d’altronde.

Se non fosse stato lanciato come titolo d’esordio per il servizio Playstation Plus (e quindi gratis) nessuno ne avrebbe parlato o lo avrebbe giocato, e mettiamola così, almeno non l’ho dovuto pagare, perchè altrimenti non avrei esitato a dargli un 3 su 10. Ma onestamente non credo che meriti un voto decimale, è un titolo brutto ma non orribile, che era meglio se usciva su iOS e non su console portatili, in cui lo standard (sia qualitativo che strutturale) è per ovvi motivi diverso, e il suo unico “merito” è quello di essere stato un titolo di esordio per l’eccellente servizio che è il Playstation Plus. Non so se è ancora gratis per gli abbonati (non credo, comunque), in tal caso se proprio volete dategli un’occhiata voi stessi visto che è gratis e si finisce in 3 ore o meno. Altrimenti lasciate perdere e tornate a giocare a Super Monkey Ball. Od all’originale Marble Madness.

 

Dylan Dog – 11
Diabolo il Grande

Dylan Dog 11

Prendiamo una breve pausa fumettistica da Asterix (che forse si protrarrà di un’ulteriore settimana domenica prossima, non ne sono certo) e andiamo all’undicesima storia a fumetti di Dylan Dog, datata Agosto 1987, ideata da Sclavi stesso e disegnata da Luca Dell’Uomo.

L’Albo si apre con un flashback del 1984, in cui l’illusionista noto col nome Diabolo il Grande fa una pessima figura davanti ad un pubblico statunitense, fallendo il suo trucco di decapitazione. Il pubblico non gradisce e Diabolo viene licenziato, lasciandolo depresso. Solo nello stanzino, Diabolo inizia a dialogare con un personaggio di nome Erich, che incolpa la sua ragazza Corinna del suo fallimento. Quella stessa sera Erich decapita Corinna.

Tre anni dopo, Diabolo è di nuovo un prestigiatore rispettato, e a Londra Dylan Dog vuole andare a vedere un suo spettacolo con la sua ragazza Vivien. Diabolo sta per fare nuovamente il trucco della decapitazione, chiedendo un volontario dal pubblico. Vedendo Vivien e Dylan in piedi, sceglie la ragazza come volontaria. Diabolo si rende conto solo allora che Vivien assomiglia paurosamente a Corinna, sudando freddo e rischiando di decapitare Vivien davanti tutto il teatro per davvero. Poco prima che questo accada, sviene, e lo spettacolo viene interrotto. Il suo datore di lavoro, irato, lo licenzia. Dylan, stupito, non capisce cosa sta accadendo, stupito del fatto che Vivien non fosse stata istruita da Diabolo in alcun modo.

Dylan Dog 11

Vivien sale sul palco, e Diabolo inizia a sentirsi insicuro

Di solo nuovo nello stanzino, la scena di tre anni prima si ripete, con Erich che dice che Corinna sia tornata dai morti per perseguitarlo. Quella notte, Vivien, dopo essere stata accompagnata in stato di shock da Dylan a casa, viene uccisa nella vasca da bagno con un rasoio che le trancia la gola.
Il giorno dopo, Diabolo viene riassunto, e Dylan inizia a sospettare di lui, trovando una piuma di tortora sulle scale per la casa di Vivien. Così al prossimo spettacolo si presenta come volontario del pubblico, sperando di venire a conoscenza dei trucchi del perstigiatore, in uno spettacolo in cui fila tutto liscio, anche troppo per Dylan. L’indagatore rimane fino a fine serata, per poi recarsi da Diabolo. Dylan gli narra della strana morte di Vivien, ma Diabolo nega ogni accusa, cacciando Dylan dalla stanza. Un attimo dopo, compare Erich, che propone a Diabolo di ucciderlo per lui. Quella notte, invece, Erich uccide una prostituta che, a parte il colore di capelli, ancora una volta somiglia a Corinna. Dylan torna nell’ufficio di Diabolo quella stessa notte trafugando le sue robe, ma non trova nulla se non vecchie foto. Quando però, un personaggio su una foto, gli viene mostrato da Bloch come assassino della prostituta, Dylan fa due più due e capisce che Erich e Diabolo sono la stessa persona. Quella sera stessa, Dylan va in teatro, deserto eccetto per Diabolo ed Erich, in versione pupazzo grandezza naturale, e lo affronta. I due lottano e Dylan sta per avere la peggio, se non fosse che Bloch interviene, lanciando la pistola a Dylan che fredda Diabolo/Erich, risolvendo il caso.

Dylan Dog 11

Dylan mette sotto sopra lo stanzino privato di Diabolo, pur di scoprire qualche traccia…

Albo che sinceramente mi ha lasciato un pochino indifferente. La trama è molto scontata e fila troppo liscia, e per un motivo o per un altro, da principio avevo immaginato che l’assassino e Diabolo erano lo stesso personaggio, semplicemente con una doppia personalità. Per di più, tutto pare accadere troppo in fretta su binari banali e intuibili; i primi due omicidi sono identici, il terzo è narrato male, dal nulla esce un testimone che inchioda Erich, Bloch arriva a salvare Dylan come deus ex machina… è tutto troppo banale, per i miei gusti.

I disegni sono molto belli, ma questo ormai è uno standard raggiunto che dubito si perderà di molto. E’ proprio la trama che non regge, ed i personaggi che non risultano ispirati o che scompaiono troppo in fretta. Un vero peccato.

Grouchata dell’Albo:
“Ufficio di Dylan Dog , assistenza contro mostri, licantropi e vampiri. Il servizio notturno costa esattamente il doppio di quanto siete disposti a spendere.”

Voto Personale: 5,5/10

Weakly hobbit over, a settimana prossima!

Una Risposta to “The Weakly Hobbyt #152”

  1. PukkaNaraku Says:

    DyD 11 – Diabolo il Grande: episodio carino, anche se un po’ scontato. Affascinante la tematica affrontata dell’illusionismo, ha aiutato molto a costruire la storia di questo modello ispirato al

    SPOILER:
    Dr. Jekyll & Mr. Hyde. Peccato che si capisca presto che l’espediente usato è questo.
    FINE SPOILER

    Mi è piaciuto molto anche l’aver visto Dylan affranto per la perdita in questione ed il conseguente sfogo nel bere (anche se la tipa in questione l’aveva appena conosciuta e quindi è un po’ inverosimile una reazione del genere ). In sostanza, caruccio come numero, ma niente di che, uno dei più dimenticabili.


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