The Weakly Hobbyt #156

The Weakly Hobbyt #156

Siamo ad un mese (circa) dall’inizio della pausa estiva del Weakly Hobbyt, visto che unanimemente abbiamo deciso di “chiudere i battenti” il 20 Luglio. Così, con l’Italia in bilico nei mondiali, è un pò di distrazione che ci vuole prima di proseguire queste ultime giornate di Giugno e poi affrontare il bel caldo Luglio, che spero mi faccia già di suo vedere un pochino di mare. Ci aggiorneremo a tal riguardo. Intanto, però, diamo il benvenuto a CapRichard, nuovo redattore del Checkpoint Cafè in prova, che ci delizia con la sua recensione su Dark Souls II. Seguono a ruota le recensioni di Dylan Dog 13, Treasure of Montezuma Arena e Metal Slug Defense! Buona Lettura! =)

Dark Souls II
(A cura di CapRichard)

Dark Souls II

Versione giocata: PC

Data di uscita: 14 marzo 2014 (360,Ps3), 25 Aprile 2014 (PC)

Dark Souls II è il seguito dell’acclamato Dark Souls, videogioco prodotto dalla casa giapponese From Software e pubblicato dalla Namco Bandai.
Dark Souls II ha su di se il peso di dover essere un sequel ad un gioco piuttosto unico nel panorama videoludico contemporaneo. Sarà riuscito a mantenere intatte le fondamenta del gioco, migliorando e modificandosi allo stesso tempo?

Diciamo di…. “Nì”.

Una Storia Familiare ma non troppo

L’avventura in Dark Souls II inizia in un modo simile al suo predecessore. Un filmato iniziale ci introduce alla maledizione dei non morti, maledizione che ci impedisce di morire e porta via la nostra sanità mentale col passare del tempo. Veniamo quindi catapultati con poche informazioni in un mondo a noi sconosciuto: la terra di Drangleic. Saremo guidati da quei pochi NPC presenti con indicazioni criptiche, che ci spiegheranno in modo molto approssimativo cosa sta succedendo e come liberarci di questa maledizione che ci affligge.
La storia c’è, ma più che storia è bene parlare di “lore”, ovvero di folklore. I vari NPC che incontreremo e soprattutto le descrizioni di armi ed armature aprono una piccolissima finestra sui luoghi, personaggi, miti e leggende di Drangleic, senza mai dire in modo esplicito le cose. È il giocatore che deve comporre nella sua testa l’intero racconto.

Dark Souls II

Grande differenza con il predecessore è come il mondo reagisce all’avanzare del giocatore. Se il primo Dark Souls porta il giocatore in posti sempre più bui, sempre più oppressivi e tutti gli NPC iniziano a perdersi, in Dark Souls II c’è un filo di speranza, c’è meno oppressione. E questo impatta emotivamente in modo molto diverso sul giocatore.

Un mondo finalmente appagante ma più vuoto

Da un punto di vista visivo Dark Souls II non fa gridare al miracolo ma riesce a migliorare molto rispetto al suo predecessore, principalmente grazie alla nuova gestione dell’illuminazione.
Il primo Dark Souls aveva una direzione artistica ottima ma una realizzazione tecnica a dir poco scadente. I luoghi sembravano grandiosi, ma spesso la cattiva gestione dei colori, della gradazione e di come le fonti di luce illuminavano una zona rendevano tutto più finto e rovinavano l’impatto finale.

Dark Souls II

Dark Souls II ha un buon connubio tra ispirazione artistica e realizzazione tecnica. I paesaggi che si visiteranno sono vari e spaziano molto in stile e tono. Da posti bui a posti soleggiati, da atmosfere di rovina e decadenza ad altre di maestosità e di vita.
Si vorrà procedere anche per vedere come sarà la prossima ambientazione, spinti da genuina curiosità.
Il gioco ha questa volta una struttura ad HUB centrale, con le varie ambientazioni che si diramano tutte da una zona centrale ed il teletrasporto tra le varie zone è attivo fin da subito. Questo ha un duplice effetto: se da un lato elimina molti tempi morti, porta ad avere una visione del mondo a pezzi e meno come un’unica entità.
Altro effetto di questo design è l’eccessiva linearità delle ambientazioni poiché sono tutte pensate per andare dal punto A al punto B in linea retta e non interconnesse tra di loro a più livelli come in Dark Souls I. Il fattore esplorazione volontaria del giocatore per capire dove andare e come procedere diminuisce di tantissimo ed impatta negativamente sull’aspetto della scoperta.
Un piccolo appunto sulla versione PC. La conversione è ottima ed il gioco non ha problemi a girare a 60fps fissi su configurazioni medie con dettagli al massimo.

Gameplay granitico

Il gameplay di Dark Souls II è rimasto più o meno identico rispetto al predecessore. Si basa sempre sulla combinazione di attacchi con armi e magie intervallate a parate e/o schivate, tutto gestendo una barra di stamina, che è il carburante per effettuare le varie azioni.
Si parte con la creazione del proprio alter ego, scegliendo una classe tra le disponibili e poi investendo le anime raccolte sconfiggendo i nemici per aumentare le proprie statistiche.
Il giocatore ha libertà di come sviluppare il suo personaggio e questo può portare a dei problemi per i neofiti, in quanto è possibile creare un personaggio estremamente sottodimensionato rispetto alle sfide.
Il gioco continua a non spiegare molto al giocatore e il grande quantitativo di statistiche e come queste interagiscono può effettivamente creare spaesamento. Creare un sistema di questa complessità e non spiegarlo decentemente al giocatore è un po’ il crimine e la gioia di questo gioco.
Fortunatamente questa volta c’è un oggetto che permette di ricalibrare il proprio personaggio. È presente in quantità limitata e va trovato nel mondo di gioco come tesoro ma può salvare ore di gioco perse.
La difficoltà del gioco è rimasta la stessa, ovvero è un insieme di “trial and error” con la formula di vai avanti, muori e riprova fino a quando non si conosce alla perfezione l’ambiente ed i nemici. I falò ben piazzati ed un paio di nuovi oggetti rimuovono molta della frustrazione di solito associata a questa struttura.

Dark Souls II

Il problema di questo gioco sono i boss. Il loro design purtroppo non è ispiratissimo e molti sono semplicemente varianti del tema “cavaliere in armatura”. Altri sono stati presi quasi 1:1 dal primo Dark Souls, a sottolineare la mancanza di novità. Molti sono inoltre particolarmente facili e risultano particolarmente anticlimatici.
La modalità NG+ è stata migliorata, con più nemici, più sorprese e più drop oltre ad un mero aumento delle statistiche dei nemici e vi regalerà più gioie e dolori della prima run.

Cooperazione gioiosa

L’online è stato rivisto in meglio. Il netcode non è perfetto e la lag può far imbestialire, ma evocare fantasmi in aiuto o invadere altri giocatori è molto più facile, chiaro e in generale divertente. Esistono diversi patti ai quali aderire, ognuno con un suo scopo e stile di gioco. Dagli invasori ai poliziotti, dagli aiutanti ai difensori di posti sacri, c’è molta varietà e molto del divertimento nel post game o nel NG+ viene proprio dal PvE.
Personalmente adoro I guardiani della campana, che possono essere evocati nel mondo di altri giocatori per proteggere delle zone specifiche. Ho partecipato a duelli e schermaglie interessanti, da 1vs1 a free for all in 5.

Dark Souls II

Anche qui, non aspettatevi possibilità di comunicare in modo convenzionale (anche se vi è l’opzione chat per sessioni co-op) ed invitare amici. Il tutto è sempre costellato da quella casualità ed incertezza tipica della serie.

Un gioco solido

Dark Souls II si presenta come un buon sequel che mantiene intatte tutte le dinamiche che lo distinguono dalla massa ma fa qualche passo falso nel design dei boss e del mondo e non introduce novità degne di nota alla formula.
Rimane un gioco impegnativo e che da più soddisfazioni più tempo si investe nel gioco. Consigliato a tutti i fan del primo ed anche i giocatori navigati che hanno voglia di provare un gioco che sia duro con loro. Se siete neofiti munitevi di guida o fatevi spiegare le meccaniche da qualcuno, altrimenti vi sembrerà di perdere tanto tempo inutilmente.

Voto personale 8/10

Dylan Dog – 13
Vivono tra noi

(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Dylan Dog 13

Ultimo Dylan Dog di cui parleremo per il prossimo periodo, anche perchè volevo davvero terminare di parlare degli Asterix almeno dal Weakly Hobbyt #150, ma tra tesi, viaggi, vacanze e disguidi tecnici, ne sono successe di cose e non tutti i piani arrivano a compimento. D’altronde volevo anche parlare di Pokémon sul Weakly Hobbyt #151 con tanto di Mew in copertina, ma anche questo è rimasto solo un sogno!

Si, dicevo, Dylan Dog 13.

In questo albo assistiamo inizialmente ad una specie di rivelazione. Degli strani esseri con facce malandate vivono in mezzo alla società londinese, nascondendo i loro volti sfigurati durante il giorno sotto maschere “umane”.
Passiamo allo Zoo di Londra, dove Dylan incontra la sua vecchia amica Cindy, che narra al protagonista delle vicende di come lei pensi che suo marito sia cambiato, come se non fosse più lui. La donna chiede a Dylan di investigare sul marito, ma l’indagatore dell’incubo invece va diretto da Derek, marito di Cindy, a dirgli dei sospetti della donna, consigliandogli uno psicologa o uno psicoterapeuta. Derek ringrazia l’aiuto di Dylan, che tuttavia, tornato in ufficio, inizia a pentirsi della sua mossa. A fine giornata osserviamo Derek uccidere una persona, portarla a casa frettolosamente e dissanguarla. In seguito, il corpo viene buttato nel tamigi. Cindy, che già dorme, chiede a Derek quando questo torna a letto, cosa abbia fatto visto che ha sentito dei rumori, ma il marito suggerisce alla moglie di dormire, che sia tutto in ordine. Cindy però indaga…
Contemporaneamente, Dylan viene svegliato da Bloch, capo della polizia di Scotland Yard, che ha trovato il cadavere dell’uomo ucciso da Derek e ha bisogno di aiuto in questo ennesimo caso folle di persone dissanguate e uccise (o viceversa). La mente di Dylan inizia macinare le informazioni quando viene chiamato a casa da una spaventatissima Cindy, che gli chiede di venire il prima possibile a casa. Dylan si avvia, ma trova solo Derek, che gli assicura che Cindy stia bene. Dylan diventa sospettoso e Derek lo accompagna in cantina, dove gli confessa di essere l’assassino dei dissanguati, che lo ha fatto perchè dopo un viaggio in transilvania con Cindy lui ha pensato di essersi trasformato in un Vampiro e questa malattia psichica gli stia rovinando la vita. Prendendo quindi un paletto appuntito se lo conficca nel cuore, prima che Dylan possa dire o fare qualcosa.

Dylan Dog 13

Dylan ha un incredibile fortuna durante il suo primo scontro con una vampira!

Ai funerali, Dylan incontra Carol, la figlia di Derek e Cindy, e viene invitato a casa da Vera Barrett, assistente di Derek nel suo negozio di antiquariato. Dylan non si tira indietro alla proposta, e neanche alle avance della donna, finchè non si rende conto, ad atto iniziato, che Vera si era trasformata, e con lunghi canini si stava avviciando al suo collo. Dylan cerca di combatterla con una spada decorativa appesa alla parete, ma solo scagliando la testa della vampira contro la spada infilzata nel muro, l’incubo ha una fine. L’indagatore allarma anonimamente la polzia e torna a casa a riflettere. Lì viene raggiunto da Carol, che dice a Dylan che la madre non è più la stessa, convinta – come Cindy era convinta di Derek – che sia un’altra persona. Dylan finalmente fa 2+2 e capisce che la vera vampira è Cindy e non Derek, che Derek uccideva per amore e per far “dimenticare” Cindy della sua vera natura. Quando Dylan trova Cindy al cimitero, davanti la tomba di Derek, i due lottano e Dylan ha la meglio, riuscendo ad unire nell’abbraccio della morte Dereke e Cindy.
Sei mesi dopo, Dylan ha ormai una relazione con Carol, che però, lo si scopre nelle ultime pagine dell’albo, pare essere uno degli esseri con le maschere “umane” che nascondono le loro facce deformate nascoste…

Un albo particolare, un pochino assurdo, che gioca col mito del vampiro, ma al contempo non lo formalizza mai. Gli unici due vampiri che vediamo, o vampiri in senso classico che vediamo, sono Vera e Cindy. Carol ed gli strani umani con le facce deformate non si sa chi siano, nè sinceramente ho capito che significato ha la loro presenza nella trama. Sono vampiri così vecchi che le loro facce si stanno decomponendo? Sono esseri a sè stanti? Che sono? Non l’ho capito… E comunque, maschera o non maschera, credo che se Dylan sta con Carol in qualche modo si dovrà pur rendere conto che costei è ben poco umana… o no? Ripeto, il ruolo di questi esseri mi è stato poco chiaro.
Per il resto, la vicenda di Derek e Cindy è intrigante, il mistero ben presentato, col lettore che davvero fino a metà albo crede che sia Derek l’antagonista di turno, quando così non è, e anzi, Derek diventa quasi un eroe romantico, che si sacrifica in tutto e per tutto per la moglie vampira. Una trama niente male, rovinata solo un pochino dall’attacco nonsense di Vera nei confronti di Dylan e dalla misteriosa presenza delle creature con le facce brutte. Ed i disegni, perfetti in quasi tutto, non aiutano a comprendere la relazione tra i vampiri e questi esseri. A parte quello, un buon albo, sicuramente migliore dei due precedenti! =)

Grouchata dell’Albo:
Parlando con un Pipistrello allo Zoo: “Ehilà! Che brutta voce! Hai un pò di raucedine? Hai anche l’aria depressa. Mi ricordi quel tale che va dallo psicologo e fa <> e il medico: <>

Voto Personale: 7/10

Treasures of Montezuma: Arena

(A cura di Alteridan)

Ricorderete Treasurs of Montezuma Blitz, ve ne parlai non molto tempo fa proprio sulle pagine di questa rubrica. TOM Blitz è un clone piuttosto riuscito di Bejeweled disponibile sotto forma di free to play per PS Vita. Nella recensione lodai le diverse innovazioni del gioco, tra cui la possibilità di influenzare la direzione di caduta delle gemme attraverso il giroscopio interno alla console.

Potrete quindi immaginare la mia sorpresa quando venne annunciato il seguito di TOM Blitz, chiamato semplicemente Treasures of Montezuma: Arena. Arena abbandona la modalità a tempo per introdurre una nuova modalità storia: l’imperatore Montezuma si trova a fronteggiare il temibile conquistador Cortes quando entrambi vengono catapultati in una dimensione parallela dominata dalle divinità azteche, impersonando Montezuma dovremo combattere un esercito di creature mistiche durante la scalata ad una piramide in cima alla quale troveremo il malvagio Cortes.

Il nostro personaggio sale di livello e può essere personalizzato con equipaggiamento vario. Peccato non serva a nulla.

La trama ovviamente è un qualcosa di terribile, messa lì solo per giustificare gli incontri con i mostri, con dialoghi poco ispirati e colpi di scena più scontati del catalogo Steam in questo periodo di saldi.

Questa volta il gameplay copia un altro clone di Bejeweled: Puzzle Quest. Durante gli incontri di TOM Arena, dovremo collegare tre o più gemme dello stesso tipo e ad ogni collegamento corrisponde un determinato effetto: collegando i teschi, ad esempio, infliggeremo danno diretto ai nemici mentre collegando le varie gemme colorate caricheremo la relativa barra delle abilità, una volta riempita completamente Montezuma sferrerà un attacco elementale il cui tipo dipenderà dal tipo di gemme acquisite. Ovviamente anche l’avversario farà lo stesso e il combattimento si svolgerà a turni alternati.

Come in ogni f2p anche in Arena c’è un negozio interno per i power up acquistabili con la valuta di gioco, a sua volta acquistabile con soldi reali.

Il problema in questo gioco è l’intelligenza artificiale. Non ho mai incontrato un’IA più imbecille di quella di Arena: l’avversario sbaglierà sempre tutte le mosse, ignorando spesso i teschi e collegando magari le pozioni curative pur avendo la barra della vita al massimo. Ne consegue che le battaglie saranno tutte facilmente liquidabili in al massimo un minuto, viene quasi il dubbio che sia fatto apposta per far terminare in fretta i tentativi al giocatore. Già perché anche TOM Arena è un free to play e la limitazione risiede nell’avere dei tentativi limitati che si ricaricano lentamente: all’inizio di ogni giorno avremo dieci tentativi, ogni volta che inizieremo un combattimento ne sprecheremo uno, una volta arrivati a zero non potremo più continuare ma ovviamente sarà possibile acquistarne di nuovi con soldi reali.

Oltre alla modalità storia vi è anche una modalità online. Possiamo sfidare altri giocatori ma i combattimenti saranno asincroni: il giocatore avversario avrà solo le statistiche dell’utente in carne e ossa ma sarà comunque controllato dall’IA, ne consegue che anche qui le mosse dell’avversario saranno completamente sballate rendendo di fatto questa modalità completamente identica alla modalità storia.

Potete stare sicuri che anche con tutti questi teschi sul campo, l’ia andrà a fare l’unico accoppiamento che non lo porterà a fare danni.

Treasures of Montezuma: Arena è quindi un pesante passo falso per la serie. Un fallimento su tutta la linea. La possibilità di direzionare le gemme girando la console si perde per strada e in compenso troviamo una modalità versus minata da un’intelligenza artificiale deficitaria e un sistema free to play che obbliga a delle sessioni da una decina di minuti al massimo. Come se non bastasse, la modalità storia è anche incompleta: all’apice della ziggurat veniamo avvisati che la storia continuerà dopo un aggiornamento del gioco. In conclusione, se cercate un passatempo valido state alla larga da Treasures of Montezuma: Arena e invece date una possibilità al capitolo precedente Blitz.

Voto personale: 4/10

Slug Defense ACTIVATE!

(A cura di Wise Yuri)

Metal Slug Defense

Non deve sorprendervi se l’annuncio ed immediato rilascio di un nuovo Metal Slug mi ha ingalluzzito, visto che feci anche una retrospettiva sull’intera serie.

Ma l’entusiasmo si é in gran parte spento alla realizzazione del fatto che é un free to play ed un tower defense per iOS ed Android, rilasciato qualche mese fa.

Essendo questo comunque un nuovo Metal Slug (e non un porting monco per iOS), anche se solo a livello nominale, mi sento in dovere di parlarvi di questo spin-off, se non altro in nome dei bei tempi. E non sempre gli spin-off sono orribili, anche se spesso portano il nome di una serie solo per questioni di marketing. Diamogli il beneficio del dubbio.

Metal Slug Defense – come già detto prima ed intuibile dal titolo, é un tower defense, ma fatto in maniera un po’ diversa dalla norma, ed è distribuito (e pensato) come un titolo free to play. E con “un po’ diverso dalla norma” intendo che non è propriamente un tower defense, é più simile a Swords & Soldiers in quanto anche qui avete la vostra base e la base nemica, e l’obiettivo è distruggerla prima che il nemico faccia lo stesso con la vostra. Per produrre unità usate AP, che si ricaricano nel tempo e si può usare la funzione di accellarne l’accumulo (che a sua volta costa un po’ di AP), e nel tempo si carica l’attacco Metal Slug, ovvero un attacco kamikaze che travolge senza fermarsi le unità minore, ed al contatto con la base nemica (od unità più resistenti) esplode causando danni.

Le unità (di cui va creato un deck) attaccano da sole quando hanno a tiro un nemico, e potete fargli usare attacchi speciali una volta caricata una barra a tempo, molto semplice, l’interfaccia è intuitiva e comoda, perfetta per un dispositivo touch, con le unità in fondo allo schermo da dispiegare al tocco, ed una mappa/radar in alto.

Il problema è che ancor più di Sword And Soldiers (che non era malvagio, ma certamente nulla di sublime o con un gameplay profondo), questo è un titolo che manca poco l’aspetto tattico/strategico se lo dimentica a casa, e non è una piccola cosa per questa sottospecie di rts/tower defense, un titolo di strategia, tutto sommato.

Metal Slug Defense screenshot

Non so è una citazione di qualcuno o me la sto inventando io, ma il leit motif “la guerra si vince coi numeri” è pane e burro di questo gioco, è l’ossatura di Metal Slug Defense. La prima cosa da osservare è però la a dir poco assurda e limitante scelta di costruire tutti i livelli di gioco come una linea retta con la base vostra e quella nemica a farne da estremi. Ci sono un paio di eccezioni minuscole, ma il 99 % dei livelli è così, una linea retta, anche quando gli scenari (con sfondi tutti riciclati dai primi 3 metal slug, principalmente) potrebbero essere usati per fare perlomeno livelli con due altezze di piano. Ma no.

Ora, per la cronaca, pure il sopraccitato Sword & Soldiers era per lo più composto di mappe con pochi percorsi da far imboccare alle truppe e non era X-COM (per usare un eufemismo), ma qui c’è ancor meno strategia e varietà che in quel titolo.

L’unica cosa importante per vincere è impedire che il nemico riesca ad accumulare abbastanza unità, e l’unico modo per fare ciò è accumulare voi a vostra volta un numero cospicuo di unità, in modo che possiate mantenere la pressione. Il che ovviamente rende il tutto molto ripetitivo molto presto, e la differenza tra un livello e l’altro sta per lo più nel tipo di nemici dispiegati, la disposizione della vostra base e quella nemica (a volte sono lontanissime, altre sono troppo vicine l’un l’altro) e di qualche sparuto sacco di sabbia messo a metà mappa, solo un paio di livelli (forse 3) sono effettivamente un po’ diversi, ma nulla che influisca realmente, in quanto questi sono l’1% del gioco.

 

Le unità sono presenti in un buon numero e va dato credito, ogni unità ha una sua velocità di movimento, potenza di attacco e gittata, ed attacco speciale, quindi non è il caso di due/tre tipi di unità con sprite e nomi diversi, la varietà c’è e le statistiche non sono puramente cosmetiche. Ma il problema è che non c’è un vero equilibrio, certo, alcune unità sono avvantaggiate contro altre ed è una cosa notabile e da considerare, non una mascherata, ma alla fine quello che conta è trovare quelle più efficaci e crearne tantissime il più rapidamente possibile in modo che alcune facciano da cuscinetto per i proiettili dei nemici e il vostro marasma di unità proceda e renda impossibile al nemico ribattere con efficacia , e non avete molte opzioni difensive, a parte il sacco di sabbia. Sì, ci sono torrette e mezzi fermi con armi a lungo raggio, ma parlo della dotazione standard. In ogni caso il gioco vi darà abbastanza medaglie di default giocando per comprare una manciata di unità utili a finire il gioco, parlerò meglio di questo sotto, ma in pratica le unità comprabili nello shop vi avvantaggiano e tanto.

 

 

Va detto che questa è la versione 1.1.0. (che ha aggiunto qualche unità da comprare ed in teoria riequilibrato alcune unità, ma non ho notato nessun cambiamento vero) e che giochi di questo tipo tendono a cambiare e migliorarsi col tempo, quindi tra qualche mese potrebbe essere meglio. Ma da quanto annunciato da SNK (ovvero che arriveranno un bel pò di aggiornamenti come livelli, unità, etc. nel tempo) e da quanto giocato, dubito che ci saranno veri miglioramenti, visto che proprio la struttura di gioco è troppo semplice e limitata per offrire vere opzioni tattico/strategiche, ed il level design non aiuta, essendo quasi privo di varietà e limitato a sua volta dall’ossatura del gameplay. A sto punto sarebbe stato meglio farci un gdr tattico a turni stile Disgaea/FF Tactics, visto che in ogni caso a parte la licenza non ha nulla a che vedere con Metal Slug.

Metal Slug Defense deck

Per farla corta, un pay-to-win (lo so, immaginate), anche se è davvero facile (fonte: me medesimo) non spendere un centesimo, anche per avere alcune unità avanzate. Almeno non venite “fortemente spinti” a spendere soldi reali per finire il gioco.

Come potete capire, la gran parte dei livelli si rivela molto facile una volta capito il meccanismo, ma ovviamente in certi livelli vi bloccherete perchè il gioco ha deciso che non potete continuare così, e specialmente nei livelli di fine area vi tira addosso orde di nemici con attacchi a lungo raggio fastidiosi e boss con una velocità ingiusta, ed i boss specialmente sono esilaranti perchè sono presi pari pari dai giochi originali, ed infilati a forza in questa ottica tower defense (alcuni sono enormi e vedergli uscire dalla minuscola base nemica è praticamente il trucco della macchina da clown in versione Metal Slug), e sono ovviamente eccessivamente potenti.

la soluzione a questo “problema” è usare i crediti (ottenibili semplicemente giocando e vincendo i livelli) per potenziare le unità, e non aspettatevi molto perchè potenziando le unità ne aumentate solo i punti vita, il che ha tristemente senso nella logica del titolo. Ed è l’unica soluzione, visto che l’impostazione ed il gameplay in generale non offre opportunità strategiche degne di essere chiamate tali, non ci sono alternative a creare una massa di gente che poga.

Potete anche potenziare caratteristiche della base come la velocità di produzione unità, produzione AP, etc. in pratica velocizzare tutto per cagare più velocemente unità, si torna sempre lì.

Metal Slug Defense world map

Una cosa che non ho appuntato fin’ora – ma che noterete presto – è come Metal Slug Defense sia un esempio di riciclo totale e mancanza di qualsiasi ritegno da parte della SNK, perchè praticamente ogni sprite (personaggi, oggetti, etc.) e scenario è ripreso dai normali Metal Slug per Neo Geo (quindi da 1 a 5, ma principalmente dai primi 3), ok la nostalgia, ma è veramente patetico questo riciclo, l’unica cosa che avranno fatto è stato dare una leggere ripulita e ridimensionamento degli sprite. Veramente pigro, patetico e risibile.
Ed ovviamente, essendo un free-to-play, consumate risorse per giocare, e se le finite dovete aspettare un po’ di tempo perchè si rigenerino, un sistema comune per questo format, qui fortunatamente non è limitativo e non ci sono tempi di attesa atroci (come in Star Trek Trexels, che aveva timer su timer su timer) che praticamente vi molestano nel tentativo di farvi pagare con soldi veri per non aspettare. Discorso diverso per le unità ed oggetti, che vanno pagati in medaglie, ed a parte una certa quantità che vi viene data di default, gli unici modi per ottenerle è procedere nella campagna, ed in teorie vincendo più volte nel multigiocatore online (ne parliamo meglio sotto), o pagandole con soldi veri. Ma a meno che non siate interessati od ossessionati tanto da voler sbloccare tutto, non ne avrete davvero un minimo bisogno, come dicevo prima, non è un free-to-play che “punisce” chi non vuole cagare soldi per valuta in-game, si è visto molto di peggio in questo ambito.

 

Il contenuto c’è, ci sono 12 mondi con 3-4 livelli l’uno (alcuni 5, alcuni 3), e ne sbloccate un’altro una i sono extra per incitare a rigiocare i livelli e liberare i prigionieri (non eccitatevi, avviene a caso, a meno di non usare un apposito oggetto), ma gli unici interessanti sono unità altrimenti non acquisibili, il resto sono dei banali boost di alcune statistiche. Oltre al gioco principale, c’è una modalità multigiocatore online, il che è una gradita aggiunta, innegabilmente, ed eliminando l’IA nemica, si poteva fare qualcosina di meglio, ma il problema è che le stesse regole del gioco principale valgono per l’1 vs 1, non ci sono limiti o restrizioni di unità (con grossi svantaggi per chi non ha già sbloccata alcune unità più potenti) ed il punteggio accumulato in teoria dovrebbe darvi medaglie (ottima ricompensa ed incentivo per provare la modalità e ritornarci), ma anche avendo raggiunto il punteggio che il gioco indica a fine match come “necessario per ottenere 5 medaglie”, non ho ricevuto nulla dopo le 10 iniziali, maturate dopo 5 partite o roba del genere.

 

Commento Finale

metal slug no deal

Metal Slug Defense è un tower defense/offense free-to-play immediato, accessibile, ma eccessivamente semplice, con quasi inesistente profondità tattica, visto che l’unica strategia vincente è prodorre più unità possibile per sopraffare in numero i nemici, in mappe di gioco prive di level design che va oltre il concetto di linea retta, e un folto numero di unità effettivamente differenti tra loro (con vantaggi di una su altre e via dicendo) tange poco quando il gioco è molto male equilibrato, e la soluzione (l’unica, tra l’altro) ad un fallimento è potenziare la base e le unità in modo da abusare ulteriore del sistema di gioco. Inoltre ci troviamo di fronte ad un lavoro di riciclo spudorato da parte della SNK, che riutilizza sprite, scenari, tutto, dai giochi della serie regolare, senza aggiungere assolutamente nulla di nuovo. Perlomeno ci sono diversi livelli da giocare, molto brevi – il che va bene per un titolo da smarthphone – ma estremamente ripetitivi, molto contenuto fuffa, e sebbene gradito, il multigiocatore online 1 vs 1 soffre dei soliti problemi della modalità principale, e non dà molti incentivi per ritornarci sopra.

Detto ciò, non è orribile, è giocabile ed una più che discreta distrazione (se no non avrei continuato a giocarci in treno per un bel pò di tempo), e c’è un limite a quanto posso aspettarmi/lamentarmi da/per un free-to-play per smarthphone, ma a parte il nome che si porta dietro, Metal Slug Defense è quello che vi potete aspettare da uno spin-off in questo stile, ovvero un gioco a malapena mediocre. Che più l’ho giocato e più mi ha fatto venir voglia di un nuovo Metal Slug. Uno vero, intendo, invece di questa arrabbato e un pò forzato spin-off, per un gioco che a prescindere dal nome è privo di profondità e qualità degne di nota sue.

Ci sono titoli migliori anche per smarthphones, e veri Metal Slug a cui giocare e rigiocare. Potrebbe migliorare con futuri aggiornamenti, ma dubito vedremo cambiamenti radicali che mi costringeranno a rivalutare il titolo. Se siete fan di metal Slug, almeno un’occhiata datela, visto che è un free-to-play, ma non aspettatevi molto.

 

Voto Finale: 5/10 MEH.

 

 

 

E dopo questa carreggiata di articoli in cui TUTTI hanno dato un voto numerico al soggetto della loro recensione (e non ci sono molti casi in cui questo avvenga), io vi saluto. Ci sentiamo tra una settimana in compagnia del nostro indaffaratissimo WiseYuri con altri nuovi articoli, e vi assicuro, ho la ferma intenzione di terminare di parlarvi dei fumetti di Asterix prima che il settimanale chiuda per l’estate! =)

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