The Weakly Hobbyt #157

The Weakly Hobbyt #157

Avvolti dal caldo abbraccio dell’asfalto cittadino o lambiti dalle onde del mare, il Weakly c’é con la leggermente tarda recensione di Mario Kart 8, le opinioni di Alteridan su Dredd (quello “nuovo”), il regolare appuntamento con la storia a fumetti di Goscinny & Uderzo, e c’è spazio per un pò di combattimenti tra mecha, con la recensione di Front Mission Evolved. ENJOY!

Mario Karto EIGHTO

(A cura di Wise yuri)

Mario Kart 8

Ho bisogno di introdurre Mario Kart, uno dei franchise più amati e giocati sul globo terracqueo? No.
Ma permettemi di dire che sono contento di vedere la serie proseguire sulle orme di Mario Kart 7, dopo il delirio e l’eccessiva “casualizzazione” degli episodi DS e Wii (specialmente quest’ultimo, in cui era letteralmente puro caso finire primo od ultimo la corsa), e Mario Kart 8 prosegue su questa strada aggiungendo alla guida subacquea ed il deltaplano l’antigravità, e segnando il ritorno delle moto dall’episodio Wii.
Partiamo dalle cose più importanti: l’antigravità ed i veicoli.

In aggiunta alle sezioni subacquee e rampe per far volare con il deltaplano il vostro kart, MK 8 introduce sezioni anti-gravità, che all’inizio possono sembrare un aggiunta non così sensazionale, perchè sulle sezioni anti-gravità il kart sterza e derapa in maniera identica che sul normale asfalto, ma utilizzando appositi respingenti o cozzando contro altri, il kart rotea su sé stesso e ottiene un turbo, il che permette a personaggi leggeri di compensare gli assalti di pesi massimi, ed è un’arma a doppio taglio, perchè il boost da cozzata fa roteare il kart colpito, che a sua volta ottiene il boost. Quindi bisogna pensare se cercare lo scontro od evitarlo, altrimenti rischiate di avvantaggiare l’avversario inavvertitamente.

 

L’anti-gravità inoltre porta con sé relativi bonus e malus per le varie statistiche per i veicoli. Nel caso non lo sapeste, in MK 7 i pezzi di veicoli possedevano statistiche nascoste – ma riscontrabili giocando – relative alle sezioni subacquee ed aeree, come maggiore accelerazione subacquea, maggiore maneggevolezza in aria (anche se in questo caso è c’entrano più che altro i deltaplani e le modifiche di statistiche sono visibili nel riquadro apposito), etc.

Mario Kart 8 antigravity

Parlando di veicoli e personaggi, ci sono alcune aggiunte come Peach Oro Rosa ed i 7 figli di bowser (o quello che sono), ma il sistema rimane lo stesso, con personaggi divisi in 3 classi, media, leggera e pesante, con molti personaggi leggeri nel roster complessivo di 30 (16 di base, 14 extra). E quasi dimenticavo, potete usare un Mii per giocare, al cui classe dipende dal peso ed altezza impostato per il Mii. Chissà perchè non viene più indicata la classe, btw. Ma come nel precedessore e in MK DS, ci sono più combinazioni possibili vista la personalizzazione del mezzo ed i diversi pezzi tra cui scegliere, ed il personaggio in sé conta meno, è come la “base” del mezzo su cui costruire la propria build, come si usa dire in gergo.

 

A questo proposito, ritorna da Mario Kart 7 (che a sua volta lo recuperava dall’originale Super Mario Kart e Mario Kart: Super Circuit) la presenza di monete sul percorso, che forniscono maggiore accelerazione se raccolte, ed anche lo strano sistema di sblocco delle parti per veicoli, in pratica ogni volta raggiunto un totale di monete raccolte (durante i GP, online ed in Prova a Tempo), viene sbloccata a caso un nuovo pezzo, ma stavolta non potete vedere il totale di monete accumulate per referenza. I personaggi extra sono sbloccati in maniera random vincendo coppe in Gran Premio, e vincendo sempre questa modalità con un personaggio ne ottenete uno stampo da usare per Miiverse, per un totale di 90.

 

Personalmente di questo sistema di sblocco con le monete ne ho la stessa opinione che ne avevo in MK 7, che è un pizzico ridondante perchè è pensato ovviamente per farvi ritornare a giocare (perchè sapete, Mario Kart ha sempre avuto bassa rigiocabilità…..), e se volete sbloccare tutto ci vorrà un po’, fino alla soglia delle 1000 monete sbloccate qualcosa ogni 50 monete, ma da lì in poi si va di migliaia in migliaia per sbloccare roba. E non me ne lamenterei se ci fossero più modalità oltre alla solite, magari qualcosa come le missioni di MK DS.

Il che mi porta al discorso delle modalità, e non ci sono grosse novità. Non che molti si aspettassero una rivoluzione a riguardo.

Per giocatore singolo ci sono le classiche Gran Premio, Prova A Tempo, Sfida (la corsa libera) e Battaglia, che per lo più sono le stesse di sempre, se avete giocato un qualsiasi Mario Kart sapete come funzionano.

La modalità Battaglia è l’unica ad essere stata cambiata, e mi unisco al coro di chi dice in peggio, perchè è vero. Non so a chi diavolo è venuto in mente di buttare via una modalità amatissima e presente fin dalla versione N64, ed invece di proporre un certo numero di arene appositamente pensate per questa modalità, riusare solo 8 percorsi dei 32 disponibili in questo gioco, senza neanche modifiche, della serie “toh, divertitevi…”. Spero vivamente che aggiungano arene come forma di aggiornamento/DLC gratuito, perchè sta roba fa schifo ed è stupida, mi spiace.

 

Sul multigiocatore, oltre a poter giocare tutte le modalità del single player (Prova A Tempo a parte) in locale con più persone, c’è ovviamente la modalità online per singolo ed anche doppio da una console, ma questa non l’ho provata.

 

Un buon canale replay, ma ci vorranno aggiornamenti per renderlo meno limitato.

Un buon canale replay, ma ci vorranno aggiornamenti per renderlo meno limitato.

Online avete gare normali o battaglie con 12 giocatori (come nel gran premio normale e come in Mario Kart Wii), la scelta di giocare a livello globale, regionale, sfidare persone della vostra lista amici o recenti avversari, creare gruppi privati e tornei con regole personalizzate (ingresso libero o via codice). E mentre attendete che finisca un gara in corso, potete seguirla live. Ritorna da Mario Kart Wii anche la chat prepartita, limitata solo a frasi preimpostate come “Ciao!” “Aspettiamo gente” e roba del genere. Personalmente non ne vedo il bisogno di una chat tradizionale con microfono e cuffie, ma immagino che farebbe piacere a più di una persona.

Probabilmente vedremo eventi a tema e speciali da Nintendo, ma il gioco è appena uscito, troppo presto per pretendere cose del genere.

Il vostro profilo online è ovviamente legato al profilo del Nintendo ID, con un punteggio di default di 1000 distinto tra la corsa e la battaglia, che può salire o scendere a seconda del piazzamento, nulla di troppo complicato o particolare, alcuni immagino avrebbero voluto un sistema di progressione più profondo, ma è Mario Kart, non Forza o The Crew.

 

 

C’è pressapoco tutto quello che potete volere a riguardo, e cosa davvero degna di lode, il lag è pressapoco inesistente, certo, può avvenire eccome (cosa ovvia e inevitabile) ma in 20 e passa corsa non l’ho riscontrata personalmente, a volte ci può voler di più prima che una corsa inizi, ma poi fila liscia come l’olio, cosa importante per il gioco online di questo tipo (specialmente).

Novità è la Mario Kart TV, ovvero un canale di replay che conserva le ultime 12 vostre partite in automatico, vi permette di vedere i replay più popolari al momento, quelli di amici e gruppi creati sul Nintendo Network, ed ovviamente di salvare alcuni in maniera permanente come preferiti.

La funzione più interessante è la possibilità di caricare i video su Miiverse, o direttamente su Youtube.

Per chi se lo stesse domandando, i fantasmi della prova a tempo si possono scaricare o caricae dalla sezione apposita del gioco, usando Miiverse. Limite massimo 16 fantasmi, massimo 4 per percorso, un po’ poco.

 

Le lamentele su Mario Kart TV stanno nel misero numero di replay salvabili come preferiti, solo 6, e le limitazioni sull’editing, specialmente queste. Lasciando da parte (ma non dimenticando) il fatto che le opzioni di editing sono ristrette ed il gioco sceglie angolature e tagli in maniera automatizzata, la cosa ridicola è che non potete caricare un video più lungo di 60 secondi, a prescindere dalla sua destinazione (potete vedere la corsa completa se è salvata nei vostri preferiti), e quindi l’unica cosa che potete inviare al canale ed al mondo sono dei montaggi automatizzati di un minuto tondo. Un po’ deludente e limitante, innegabile, visto che sono funzioni molto apprezzate ed usate, vista la vastita gargantuesca della community di giocatori di Mario Kart.

Queste sono limitazioni facilmente risolvibili via aggiornamenti del software, ma non se la situazione sarà molto diversa tra 4-6 mesi, o se sarà diversa proprio, e sarebbe un peccato avere un canale replay con opzioni di condivisione così limitate. Vedremo.

 

Le moto ritornano e in generale hanno una curvatura più stretta e minore velocità rispetto ai kart, ma non fanno più wheelie, si ebiscono in salti ed acrobazie ma in maniera identica ai kart normali. Una piccola novità sono gli ATV, che sono presenti in solo 3 tipi ed in generale hanno maggiore trazione o maneggevolezza, ma essendo in pratica solo 2 gli ATV (visto che uno non porta vantaggi o svantaggi come il kart o la moto standard), viene da chiedersi perchè metterli proprio. Forse in futuri mario kart acquisiranno caratteristiche proprie e più distintive, ma qui sono poco più di una gradita piccolezza. Per tutti i veicoli è comunque possibile ottenere un piccolo turbo anche premendo il pulsante del salto in aria con il giusto tempismo.

 

Parlando di controlli, il gamepad del Wii U si presta bene ai pochi tasti usati per giocare, e come prevedibile, permette di giocare direttamente sullo schermo del pad, rinunciando ad usare questo come mappa del percorso con le posizioni dei corridori, o come… clacson. Sì, evidentemente non avevano nessun modo particolare od efficiente di usare il gamepad e la tv, ma in questo caso credo sia per il meglio.

Volendo si può giocare relegando lo sterzo al giroscopio del pad invece dello stick sinistro, ho provato questo set up per completezza, ma come immaginabile, potete ottenere lo stesso effetto cercando di prendere una mosca solo con delle bacchette cinesi.
Ritornando sul discorso dell’anti-gravità, la cosa migliore che questa fa è visibile nel track design, perchè spesso l’anti gravità è unita a sezioni subacquee, e permette di espandere il percorso creando più percorsi o scorciatoie che spesso si specchiano e rendo i percorsi più espansivi, più tridimensionali.

Il Super Clacson da solo è una grande aggiunta, visto che vi permette di mostrare il medio ai maledetti gusci blu.

Il Super Clacson da solo è una grande aggiunta, visto che vi permette di mostrare il medio ai maledetti gusci blu.

Il track design dei nuovi 16 percorsi è a dir poco ottimo, senza dubbio, anche grazie alla sopraccitata introduzione dell’anti-gravità, non molto altro da dire. Discorso un po’ diverso per i percorsi retrò, perchè la selezione non è brutta, sia chiaro, ma alcuni dei percorsi ripresi non hanno grosse modifiche, anche perchè tre vengono da Mario Kart 7 e non beneficiano poi così tanto del remastering (e poi andiamo, non c’erano altre tracce da recuperare e modificare da altri MK?), ed altri che magari avrebbero benificiato delle nuove meccaniche non le usano quasi per niente, od in maniera un po’ arraffonata. Si poteva fare di meglio a questo riguardo, senza dubbio.

 

Uno dei grossi miglioramenti di MK 8 sta nell’equilibrio di gioco, soprattutto grazie ad una selezione di power-up pressapoco perfetta, con i classici ed alcune novità. Le novità sono tutte ben congegnate, divertenti e offrono ulteriori strategie; la Pianta Piranha, che morde avanti ed indietro personaggi ed oggetti come gusci e monete (dandovi un piccolo turbo) ad ogni morso, il Boomerang che ovviamente colpisce anche al ritorno e può essere usato 3 volte se riuscite a recuperarlo, la Moneta che beh, regala due monete extra, l’Otto Matto, ovvero 8 oggetti a vostra disposizione tutti insieme, usabili l’uno alla volta, e specialmente il Super Clacson, un oggetto che d’ora in avanti sarà imprescindibile,,visto che genere un’onda d’urto attorno al kart ed è pressapoco stato pensato per contrastare il guscio blu. Non ritorna la foglia Tanuki di MK 7, probabilmente per via del Super Clacson.

 

Il clacson di per sé è un enorme ed essenziale aggiunta per maggiore equilibrio di gioco, ma in generale ora i power-up sono elargiti al giocatore in modo che le gare siano più equilibrate e non dipendiate da un power-up per finire in 10 secondi in prima posizione dall’8°, ma più sulla “mera” bravura e tecnica, invece di poter finire primo per puro caso. Ancor più visto che potete avere solo un oggetto alla volta con voi, non lo perdete se venite colpiti senza usarlo, e roba come tenere una buccia di banana sul retro del kart e prendere un altro power-up non è più possibile. L’unica lamentela che devo fare è che il guscio blu non è perfetto, nel senso che nel caso di sorpassi molto rapidi (o in percorsi come Yoshi’s Valley, specialmente) il guscio blu spesso si confonde su chi è primo perchè lo aggancia magari un secondo prima che venga sorpassato da un’altro, e capita che vi ritroviate il guscio blu in faccia quando invece vedete sfrecciare in avanti il tizio che vi ha sorpassato 10 secondi fa. Una cosa comunque minore facilmente risolvibile via patch.

 

Grafica, grafica, tecnica: Mario Kart 8 è semplicemente una gioia per gli occhi, tutto pulito, colorato e curato fino all’inverosimile, e soprattutto, tutto a 60 fps fissi, cosa importante per un titolo di corse. Il comparto musicale è migliorato, perchè questo è il primo titolo della serie ad avere una soundtrack registrata ex-novo e live per ogni tracciato, le corse retrò offrono dei remix, ma ognuna della nuove ha una sua traccia specifica, e sono tutte molto accattivanti, gradevoli e mettono di buon umore. In generale, è un titolo tecnicamente granitico, non ho notato glitch, bug (a parte quello sopraccitato del guscio blu, ma uno minore) od incontrato crash o roba del genere.

 

Commento Finale

La tirannia del guscio blu è finalmente terminata.

La tirannia del guscio blu è finalmente terminata.

Mario Kart 8 aveva un nome ed un’eredità enorme da sorpassare, ed onestamente siamo di fronte ad uno dei migliori episodi della serie da molto tempo: accessibile ma lontano dalla casualità estrema dei titoli DS e Wii, con una selezioni di oggetti eccellente ed un assai maggiore equilibrio di gioco, un track design ottimo (qualche riserva invece per la selezione di tracce retrò), una modalità online solidissima e per lo più senza lag, e la nuova meccanica dell’anti-gravità aggiunge spessore alla corsa e permette alcune folli configurazioni dei circuiti, con più percorsi in contemporanea.

Gli unici nei sono la modalità replay che per ora è carina ma limitata, ed il fatto che a livello di modalità di gioco, a parte la ridicola ed insulsa nuova modalità Battaglia, non ci sono novità.

Nel complesso, Mario Kart 8 non rivoluziona la serie o cerca di introdurre varianti di spessore alla formula amata e consolidata, ma prende le basi del già buono Mario Kart 7 e le lima, le espande con nuovi oggetti e l’anti-gravità, le rifinisce con dedizione certosina ed offre un eccellente titolo, non un capolavoro, ma un titolo indispensabile per i possessori di Wii U, e che potrebbe convincere gli indecisi a prendere la console. Se amate Mario Kart ed aspettavate un episodio meno “potrei finire primo o settimo in ogni secondo, chi lo sa”, sapete già che lo comprerete, o (cosa più verosimile) l’avete già tra le mani mentre scrivo queste righe. 😀

Asterix tra banchi e… banchetti
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Asterix tra banchi e... banchetti

Dopo le ultime storie, iniziava ad essere chiaro che Uderzo non solo non era capace di inventarsi grandi trame per i suoi pargoli (creati insieme al sempre compianto Renè Goscinny), ma che queste iniziavano anche a scarseggiare; negli ultimi anni, di fatti, le storie di Asterix si erano man mano assottigliate.

Ora, Uderzo si ripresenta con una raccolta di racconti brevi, scritti e pubblicati per lo più per la rivista Pilote, su cui Asterix ebbe le origini, insieme a Goscinny. In questo albo, le storie sono quindici e le presenterò brevemente qui di seguito! =)

  • Conférence de presse: Breve storia da una pagina in cui Abraracourcix introduce sia Asterix e Obelix, che le loro storie a seguire. Originalmente scritta per introdurre Asterix e il Duello dei Capi.
  • Rentrée gauloise: Rientro a scuola gallico; storia pubblicata probabilmente prima del rientro a scuola dopo le vacanze estive, che vede come protagonisti Asterix e Obelix intenti a portare a scuola i giovani gallici. Quando però Panoramix nota che Obelix ne sà meno dei suoi alunni, lo fa partecipare alle lezioni a sua volta.
  • En 35 avant J.C. (Julius Caesar): Storiella ambientata nel 35 avanti Giulio Cesare, come dice lo stesso titolo, in cui viene narrata della nascita di Asterix e Obelix. Questa storia va in leggero contrasto con Come fu che Obelix cadde da piccolo nel paiolo del druido, in quanto lì Asterix e Obelix erano coetanei di Abraracourcix, Automatix, Assourancetourix e Ordinalfabetix, mentre qui questi sono già “bambini” quando il duo nasce. Particolare simpatico è che Astronomix spera che il piccolo Asterix sia forte come lui, e Obellodalix spera che Obelix diventi intelligente come lui…
  • En 50 avant J.C.: Breve storiella scritta per introdurre Asterix e Obelix al mercato americano, in cui si spiegava in che epoca le storie si svolgevano e chi erano questi galli di cui si parlava. Vengono introdotti i personaggi principali e il loro rapporto con i romani!

    Asterix tra banchi e... banchetti

    Come spiegare la storia agli americani? Ardua impresa…

  • Chanteclairix – Le Coq Gaulois: Storia inedita dell’albo, che narra della rivalità tra un aquila che sorvola il villaggio e Chanteclairix, il gallo del villaggio, che viene sbeffaggiato. Le galline si mettono in contatto con Idefix, che ruba una borraccia di pozione magica da casa di Asterix mentre questi vanno a cacciare cinghiali. Così il gallo riceve la pozione e con la sua forza vola in cielo e spenna, letteralmente, l’aquila. A fine storia, Asterix ed Obelix tornano dalla caccia, e vediamo come Obelix riesca davvero a comunicare con Idefix, in qualche modo, con tanto di stupore e rabbia di sentirsi preso in giro di Asterix.
  • Au gui l’an IX: In questa coppia di pagine vediamo come nel villaggio viene rispettata l’usanza, all’inizio dell’anno nuovo, di baciare chi si ritrova sotto il Vischio assieme. Obelix tenta in tutti i modi di baciare in questo modo Falbala, ma, inutile dirlo, si becca baci di romani, Panoramix, Asterix, ma non della giovane fanciulla, che alla fine si ritrova sotto il Vischio con Idefix…fortunello!
  • Mini, Midi, Maxi : Breve storia di come nel villaggio le rivalità (in questo caso tra Beniamina, moglie di Abraracourcix, e Miopia, moglie di Mathusalix) tra le donne si trasferiscano subito sugli uomini, con tanto di rissa tra di loro.
  • Amicales coopérations: Quattro pagine di modi alternativi di disegnare e interpretare Asterix e Obelix: li vediamo come esploratori spaziali, guerrieri della seconda guerra mondiale, in stile Schulz, con vene filosofiche o in stile figli dei fiori.
  • Lutèce olympique: Quando Parigi era in lista per ospitare i giochi olimpici del 1992 (poi andate a Barcellona), Uderzo disegnò questa storia per fare un pò di pubblicità per “Lutetia”. Asterix, Obelix e Abraracourcix tentano di convincere i giudici greci che Lutetia è la città più bella e sicura in cui si possa celebrare l’evento quadriennale. Alla fine, il comitato greco approva la candidatura di Lutetia e Asterix “profetizza” che presto Parigi vedrà di nuovo i giochi olimpici. Peccato che poi non sia stato così!
  • Le printemps gaulois: La primavera gallica narra di come lo spirito dell’inverno (antropomorfizzato) abbia stordito lo spirito della primavera, per far durare di più l’inverno nel mondo. Asterix e Obelix trovano il piccolino e lo portano da Panoramix, che gli da della pozione magica. Lo spiritello, riprese le forze, fa fuori il suo rivale invernale, e la primavera torna nelle lande galliche (romane).

    Asterix tra banchi e... banchetti

    Lo spiritello invernale ha poche chance contro la primavera imbottita di pozione magica! 😉

  • La mascotte : I romani pensano che per migliorare le loro sorti contro i galli, abbiano bisogno di una mascotte. Un gruppo di romani si avventura quindi nella foresta, e rapisce Idefix, pensando che possa fungere bene da mascotte. Asterix e Obelix ovviamente ne seguono le tracce e dopo aver creato scompiglio nell’accampamento romano, si riprendono il cagnolino. Inutile dire che da quel momento in poi, i romani temono anche il piccolo Idefix.
  • Etc, etc …: Storia monopagina, in cui Panoramix si lamenta dell’uso eccessivo di latinismi nella lingua gallica, per poi terminare il suo elenco di latinisi con le parole “Et cetera, et cetera”.
  • Obelisc’h: Forsa la storia più lunga dell’albo, ambientata nel 1963, parla di Renè Goscinny e Albert Uderzo che incontrano un lontano parente di Obelix, lo seguono e infine si fanno accompagnare a casa sua per farsi mostrare il suo albero geneologico. Entusiasti, si portano questo Obelisc’h (pronunciato Obelisk) a Lutetia..ehm..Parigi, presentandolo ai loro editori. Peccato che il personaggio si debba portare un menhir in viaggio, col quale non solo rompe la macchina nuova di zecca di Goscinny, ma stordisce anche l’editore del duo franco-belga.
  • Naissance d’une idée: Altra storia con protagonisti Uderzo e Goscinny, intenti a scervellarsi per una nuova idea per un albo di Asterix e Obelix. Per i danni che causano nel locale in cui si trovano, vengono portati via in ambulanza…
  • Lire avec Obelix: Obelix riceve una lettera da Falbala, ma il ragazzo non ha mai imparato a leggerla. Non volendo l’aiuto di Asterix, chiede a Panoramix di insegnargli a leggere, ma ogni tentativo fallisce. Alla fine il guerriero si arrende e si fa leggere la lettera da Asterix, che gli porge quindi gli auguri di buon compleanno scritti da Falbala.
Asterix tra banchi e... banchetti

La lotta tra aquila e gallo è una chiara figura retorica della lotta tra impero romano e i galli celtici francesci.

Tutto sommato l’albo è piacevole, anche se leggerlo non provoca chissà che soddisfazione come la si prova dopo la lettura di albi e avventura complete dei due guerrieri galli. Alcune storie sono davvero troppo corte, solo una facciata, mentre altre sono abbastanza banali e neanche divertenti.
Certo, si tratta pur sempre di una specie di raccolta storia di roba più o meno inedita in questa forma, ma personalmente non ho trovato questo albo nulla di fuori dal comune. Divertente a tratti, ben disegnato, ma la cosa si ferma qui.

Voto Personle: 6,5/10

 Mecha Goes West

(A cura di Wise Yuri)

Front Mission Evolved

Front Mission e Armored Core: due franchise che hanno entrambi giganteschi mecha armati di tutto punto in lotta contro altri mecha armati di razzi, fucili e tutto quello che potreste volere da un robot. Due serie entrambe non molto note, ad essere franchi, ma al contrario di Armored Core che ha visto un sacco di episodi (ed è obiettivamente più famosa), di Front Mission pochi conoscono l’esistenza.

E non perchè ci siano pochi titoli, questa è una serie Square iniziata su Super Nintendo e prolifica, con 6 e passa episodi regolari ed alcuni spin-off, ma è anche una serie di gdr strategici a turni, genere che è sempre stato di nicchia, e molti episodi non hanno mai visto una release fuori dalla Nipponia, agli americani è andata un po’ meglio di noi europei, visto che prima di Evolved avevamo visto solo Front Mission 3 (disponibile da tempo anche come PS1 Classic da scaricare) giungere sulle nostre antiche terre. Capito? Bene, perchè ci sarà un test a crocette dopo…

Versione Giocata: X-Box 360

Disponibile anche per: Playstation 3, PC

Con Front Mission Evolved ci troviamo di fronte ad uno spin-off (il primo ad uscire dal giappone) che ha una storia “rebootata” (visto che a quanto pare le trame erano importanti nei precedenti titoli, che praticamente nessuno ha giocato), uno spin-off in forma di un third person shooter sviluppato da Double Helix Games (nome ormai più che noto) ed uscito nel 2010.

Prime cosa prima: la storia. É il 2127, e il mondo è dominato da 3 grandi coalizioni di potente, con continue guerre su ogni parte del globo, una guerra mossa da eserciti al comando degli wanzer, potenti mech armati e capaci di distruggere intere città con piccole truppe, per farla molto corta.

Venite messi nei panni di Dylan Ramsey (sì, quel nome mi ha fatto venire in mente QUEL Ramsey), un ingegnere dedito alla riparazione e costruzione dei Wanzer, che vede la sua città venire attaccata durante l’esercitazione con un prototipo personalizzato di wanzer (dotato pure di un’IA con personalità avanzata e capace di un pò troppa roba), e decidere di intervenire lo stesso, combattendo le forze nemiche da solo a bordo del suo prototipo, perchè teme suo padre sia nel palazzo che stanno per distruggere. Rimane poi invischiato nel conflitto e diventa senza volerlo un combattente provetto, ed entra nei ranghi. Ma il conflitto, come il gioco vi ricorda spesso, non ha veri confini nel futuro…
La premessa ed il mondo di gioco sono interessanti, ma l’intreccio ed i personaggi….. meh. Potete vedere i colpi di scena arrivare con il cannocchiale, iniziamo da questo.

Lasciando perdere il fatto che si sente questo è un altro caso di “trattamento occidentale” di materiale giapponese (si “sente”), il tono mostrato nei vari briefing e segmenti che parlano di alleanze e conflitti vi fa sentire parte di un enorme conflitto, con intrecci politici e battaglie per il possesso di territori, ma cozza un po’ con gli eventi delle missioni, che sono un po’ shlock, con personaggi stereotipati, colpi di scena telefonati, clichè a pacchi e caratterizzazione quasi inesistente.

Questo è il tipo di storia con relazioni romantiche tra personaggi che accadono senza set-up o sviluppo “perchè lo script dice così”, in miscuglio di clichè occidentali ed anime-schi.

 

Un esempio della caratterizzazione e design, che vi lascio indovinare che ruolo ha nella vicenda, il look già dice... tutto, in pratica.

Un esempio della caratterizzazione e design, che vi lascio indovinare che ruolo ha nella vicenda, il look già dice… tutto, in pratica.

Il protagonista giovane, testardo ma anche stupido ed emotivo anche una volta diventato un militare a tutti gli effetti? C’è. L’eroina inizialmente fredda con un orribile passato e che viene “redenta” dal protagonista? Check. E non è che i personaggi di fazioni opposte siano meglio, un paio sono più credibili, normali, ma il resto del character design è davvero cartoonesco, il che stona visto che la grafica non è neanche in stile anime, tra cattivi melliflui, mercenari bastardi, una psicotica che manca poco parla come Harley Quinn e cose davvero ridicole come un personaggio che all’improvviso spunta ed è una sorta di “suora” che prega alle Valchirie alla guida di un mech. Sul serio, all’improvviso ve la trovate come boss, senza spiegazione od introduzione di sorta (e non credo di aver saltato qualche filmato io).

Ho come l’impressione che cercassero di creare personaggi stile anime a livello di caratterizzazione, ma come detto prima, stona, perchè lo stile grafico ed i dialoghi non si prestano a questo, mi dispiace ma proprio non funziona quello che volevano fare a riguardo.

Tra un’intreccio molto prevedibile, personaggi molto stereotipati, dialoghi mediocri (che sarebbero inaccettabili anche per molti anime su questo tema) a livello di trama e narrativa Front Mission: Evolved non ha molto da dire, la cosa migliore è il mondo creato attorno, il contorno agli eventi.

Nel complesso non è orribile, è servizievole, ma trita e dimenticabile.

Tecnicamente è buono, non eccezionale, ma più che decente, con modelli poligonali dei personaggi più accettabili (anche se il lyp synchyng è migliorabile, ho visto MOLTO di peggio, ma ormai non dovrebbe essere difficile da fare decentemente), buoni modelli per i wanzer, decisamente i più curati del gioco, visto anche come un mech si modifica in tempo reale dopo averne distrutto le parti, ed il mech design è bello, senza dubbio alcuno, i fan dei “robottoni” lo apprezzeranno sicuramente. Sicuramente più del…..mediocre ma passabile doppiaggio inglese. Buono e solido il sound design e la colonna sonora è ok. Non è una delle migliori produzioni in giro, ma più che dignitosa, a parti alcuni scenari con leggero pop-in che si nota durante alcune cutscene.

front mission evolved gameplay

Premetto che non sono esperto in titoli di questo tipo, non avendo giocato un Armored Core o titoli del genere (anche se da quanto ho visto sarei tentato a chiamare Evolved pressapoco un Armored Core sotto la licenza Front Mission), ma il gameplay è pressapoco quello che vi potete aspettare da un titolo del genere: guidando un mecha dovete farvi strada in zone di guerra in vari scenari, usando le armi ed abilità del vostro robottone per combattere unità wanzer nemiche normali e boss, procedendo di area in area.

C’è una discreta varietà di nemici e situazioni – con alcune disgressioni tps di cui parlerò sotto – e fortunatamente pone enfasi sul muoversi di continuo negli scenari ed usare palazzi e strutture per aggirare i nemici, perchè anche se è principalmente pensato per battaglie a medio-lungo raggio tra robot equipaggiati con armi da fuoco, è importante sapersi muovere al momento giusto e prendere copertura quando necessario.

Questo perchè i nemici sono aggressivi ed hanno una buona IA, e per il sistema di danno localizzato, che divide il vostro mech in quattro parti: modulo principale, braccio destro, braccio sinistro e gambe. Colpendo le gambe riducete la velocità dello scatto effettuabili, colpendo le braccia riducete la precisione dell’arma equipaggiata (o rendete inutile lo scudo, in tal caso), ed il modulo centrale è il “cuore” del mech, l’unica parte da non far distruggere e che recupera saluta da sola, mentre per le altre dovete usare un medikit.

Il piccolo problema a riguardo è che con molti nemici non c’è particolare incentivo a mirare alle gambe piuttosto che al modulo centrale, visto che comunque la parte più danneggiabile è il modulo, il torso, ma contro alcuni nemici (e specialmente se usate il fucile da cecchino) può tornare utile mirare ad un particolare pezzo, ed il vostro wanzer ne risente, specialmente contro nemici da mischia che mirano al torso subito e scattano rapidi, quindi conviene sempre tenere d’occhio le condizioni di gambe e braccia per evitare spiacevoli sorprese.

Il vostro mecha ha una buona mobilità, può saltare (ed estendere il salto con il modulo apposito montato), fare azioni che consumano la sua energia (che si rigenere dopo qualche secondo) come andare in modalità scatto, fare una rapida schivata laterale, ed una volta sbloccata, può usare la modalità Edge, ovvero uno slow motion che evidenzia i nemici, utilizzabile una volta riempita la barra apposita colpendo e colpendo nemici. L’unica cosa che mancherebbe (credo) è abbassarsi, ma non ce n’è un grande bisogno, vista la possibilità di usare i parecchi oggetti e dislivelli dello scenario per trovare copertura dal fuoco nemico.

Front Mission Evolved boss battle

Il punto debole del gioco sono le boss battle, a sorpresa: alcune sono buone e divertenti, ed in generale l’IA è buona anche qui, ma spesso vi ritroverete a combattere un boss più volte, magari assieme ad un boss nuovo o vecchio, ed il colmo è raggiunto nella battaglia contro 4 boss riciclati in contemporanea, semplicemente patetico (molto più fattibile di quanto possi sembrare, anche grazie al fatto che i pacchetti di salute riappaiono senza limite, ma dura un eternità).

Un elemento comune a tutte è come i boss siano eccessivamente colmi di punti vita, il che non rende più difficile una battaglia contro di loro, ma la allunga, più di una volta mi sono chiesto “ancora non è morto?”, e per una bizzarra scelta di design, il sistema di danno localizzato non si applica ai wanzer dei boss, potete foderargli di piombo come un tacchino il quarto giovedì di novembre, ma che gli colpiate alle gambe od al modulo centrale non importa. Sa di occasione sprecata, ed è fastidioso che a voi si applicchi comunque, costringendovi a zoppicare in direzione di un medikit perchè le gambe del vostro wanzer sono state distrutte.

O meglio, il colmo sta nelle boss battle contro Cornelius (il “supercattivo” contro tutto e tutti), che ogni volta che lo combattete è ancora più ingiustamente strapotente (almeno il pattern guadagna qualche nuova mossa ogni volta), non è divertente morire per un solo cazzo di microrazzo che vi colpisce precisamente, di è solito è sparato poco prima che il boss faccia una mossa capace di troncarvi metà salute, ne è divertente dover far spola quasi di continuo nel posto in cui appare il medikit riparatore. Sul serio, queste boss battle finali (assieme a quella voi vs 4 boss) sono estremamente irritanti e fastidiose, e vi faranno perdere più tempo di quanto dovreste, con frustrazione che si accumula tentativo dopo tentativo La boss battle finale è facilina, ma resa estenuante da un boss con due forme e tonnellate di hp, diventa più una questione di pazienza che altro, una pratica d’ufficio.

Gaming 101: riciclare boss è pigro e stupido (sì anche in Zelda). Se non hai idee per una boss battle nuova, non riproporne una vecchia quasi invariata.

front mission evolved personalizzazione

Guidare il vostro robottone è un piacere, ma è ancora meglio quando potete modificarlo a vostro piacimento, e la personalizzazione offerta da Front Mission Evolved è decisamente ottima, sebbene non maniacale.

Come accennato in precedenza, il vostro mecha è diviso in 4 parti: braccio destro, braccio sinistro, gambe e modulo centrale, ed ovviamente potete sostituire ed equipaggiare i pezzi che ottenete o comprate usando i fondi ricevuti nelle missioni, oltre a cambiare l’estetica con palette di colori e similia.

C’è una buona varietà di pezzi ed alcune tipologie per le gambe (normali, quadrupedi ed hover), utili a seconda della missione, ed i pezzi che hanno slot appositi possono essere equipaggiati di abilità come proiettili acidi, maggiori caricatori e migliore scatto. Le abilità hanno una percentuale di riuscita, e le versioni più avanzate di una abilità la fanno attivare più spesso, ma richiedono più slot.

Potete equipaggiare 4 armi, una per braccio e per spalla, e la varietà è più che buona, tra mitragliatrici leggere, medie, pesanti, doppiette, scudi, armi da melee, lanciarazzi, lanciagranate ed anche gatling gun. Manca una spada laser, ma pazienza.

Ad impedire che creiate un mech mostruoso capace di farvi volare nei livelli senza farvi manco toccare dei nemici c’è il rapporto peso/forza da tenere in considerazione: il peso del vostro mech non può essere superiore alla forza generata da armi e componenti equipaggiati, può essere uguale, ma non superiore. Inoltre le armi grandi come fucili da cecchino e lanciarazzi occupano entrambi le braccia, quindi se volete giocare con un set di armi, dovete considerare con quale vi trovate meglio o quale vi può fare più comodo.

Della serie " questo gioco non ne aveva davvero bisogno, ma per marketing ci dobbiamo mettere sta roba".

Della serie ” questo gioco non ne aveva davvero bisogno, ma per marketing ci dobbiamo mettere sta roba”.

Altro segno che la direzione e lo sviluppo sono di stampo occidentale è la presenza di alcuni livelli in cui combattete a terra fuori dal vostro Wanzer, nel filone ormai spremuto di Gears Of War (solo senza l’ormai tradizionale sistema di copertura, non è veramente necessario in questo caso), e non sono orribili, innegabilmente danno varietà, i controlli funzionano bene, ed hanno senso nel contesto della storia, ma non sono nulla di che e sono così facili e brevi che è impossibile scrollarsi di dosso la sensazione che siano state inserite nel gioco per piacere di più ad un pubblico occidentale, non tanto perchè il team aveva chissà quali idee per queste sezioni TPS. Anche perchè probabilmente è così. Mi sarebbero dispiaciute di meno se, anche dovendo metterle “perchè sì”, fossero state più lunghe e meglio fatte.

 

La modalità Campagna si può completare in 7/8 ore circa (andando ad occhio, è un altro di quei titoli che non riporta il tempo totale di gioco da nessuna parte, la odio ‘sta cosa), ed anche al setting di difficoltà standard offre una buona sfida, a volte un po’ troppo nei boss (che vengono spesso a coppia) con alcune punte di difficoltà per essi, e ci sono dei collezionabili sotto forma di stemmi e 20 sensori da distruggere a dare rigiocabilità, assieme al multigiocatore.

 

il multigiocatore vi permette di usare mech già pronti come nella campagna, od usarne di personalizzati (ovviamente la personalizzazione ed i pezzi sbloccati sono condivisi tra campagna e multigiocatore), ed offre quattro modalità, Deathmatch, Deathmatch A Squadre, Domination (dovete catturate torrette e distruggere quelle degli avversari) e Supremacy (una variante di capture the flag tutti contro tutti in cui dovete catturare una “bandiera” in movimento), con a disposizione cinque mappe prese dal single player. Il multigiocatore ha la tipica progressione a punti, con obiettivi interni per punti esperienza e sbloccare oggetti e via dicendo. Visto che avevo un codice per qualche giorno di Live, ho provato a fare una partita, ma come previdibile i server sono vuoti, non sorprende. Peccato perchè poteva essere divertente, il gameplay si prestava bene al multigiocatore competitivo ed anche il fatto che ri-usa mappe del single player non è una brutta cosa, anzi, visto che immagino le abbiano create così spaziose anche per il multigiocatore (anche se innegabilmente, con sole 5 mappe mi sarei stancato prestino anch’io).

 

Commento Finale

 front mission evolved cutscene

Sono quasi certo che confrontato con altri esponenti di questa branca di action, Front Mission Evolved non è un capolavoro (od altrettanto valido), ed è un titolo spurio della saga di cui porta il nome, ma per quello che è, il titolo Double Helix è un divertente action su battaglie tra mecha dal ritmo serrato ma con spazio per un elemento tattico molto gradito, un’ottima personalizzazione, un buon livello di sfida, una discreta varietà (anche se i livelli stile Gears Of War erano superfluei e facilmente rimuovibili dal gioco in toto senza perdite). Ma una trama dal setting buono resa dimenticabile dalle palate di clichè , una varietà di nemici migliorabile e delle boss battle per lo più pedanti, con punte di difficoltà gratuite ed un grande riciclo di boss affossano un po’ il titolo, che rimane un acquisto da non scartare a priori, se vi piace il genere o solo l’idea di guerriglie futuristiche tra robottoni armati di tutto punto. Con qualche riserva, ma da considerare.

 

Dredd

(A cura di Alteridan)

Mega blocks. Mega highways. Mega City One.

Nato dalle menti di John Wagner e Carlos Ezquerra, Judge Dredd si è subito saputo imporre nell’ambiente dei fumetti per il suo essere spietatamente cinico nella denuncia della situazione in cui versa la democrazia contemporanea.

Ambientato in un futuro post-apocalittico, in cui le grandi nazioni si sono combattute utilizzando armamenti atomici, l’umanità nel mondo di Judge Dredd è relegata in poche megalopoli. La più grande è Mega City One, un complesso cittadino che va da Boston a Washington D.C., con più di ottocento milioni di abitanti. Ai Giudici spetta il compito di mantenere l’ordine nelle Mega City e di far rispettare la legge. I giudici sono in grado di arrestare, condannare e, nei casi di crimini più gravi, giustiziare immediatamente i criminali.

Don’t mess with Dredd!

Dredd è la seconda trasposizione cinematografica del fumetto omonimo, la prima volta fu nel 1995 con Dredd: La Legge sono Io, con Sylvester Stallone ad interpretare il ruolo del protagonista. Questa volta, invece, il ruolo di Joseph Dredd spetta a Karl Urban, celebre per aver vestito i panni di Eomer nella trilogia de Il Signore degli Anelli, e il dottor McCoy negli ultimi due film di Star Trek.

La mono espressività di Urban per una volta calza a pennello per il ruolo interpretato: Dredd è un uomo cinico, fortemente disincantato eppure strenuo difensore della legge, ne consegue che ha sempre quell’espressione incazzata sulla faccia e Urban riesce benissimo nel trasmettere tali emozioni e sensazioni al suo personaggio.

Parlando della trama del film, Dredd si ritroverà a fare da esaminatore a una nuova recluta: Cassandra Anderson. Anderson è una ventunenne mutante con forti poteri psichici, abilità che le sono valse il grado di recluta nonostante non avesse passato, anche se di poco, gli esami finali dell’accademia. Per questo motivo, Dredd è molto scettico sulla questione ma accetta gli ordini dei suoi superiori ed esaminerà la recluta sul campo.

Anderson non porta mai l’elmo tipico dei giudici: impedisce i poteri psichici.

Durante la missione, Dredd e Anderson investigheranno su un triplice omicidio avvenuto nel territorio di una spietata gang di spacciatori di droga, i Ma-Ma. La gang prende questo nome dalle iniziali del suo boss: Madeline Madrigal, interpretata da Lena Headey, conosciuta soprattutto per il suo ruolo di Cersei Lannister ne Il Trono di Spade.

Da qui vedremo lo scontro dei due giudici con tutta la gang dei Ma-Ma, rintanata all’interno di un mega blocco, un enorme grattacielo, di 75 mila abitanti. Mentre Dredd e Anderson scaleranno l’edificio scopriremo sempre più cose del passato di Cassandra, e Dredd inizia ad apprezzare le doti della recluta nonostante l’iniziale diffidenza, se non proprio disprezzo a causa del suo essere una mutante.

Ma-Ma in tutto il suo splendore.

La pellicola mostra una trama comunque molto lineare, forse fin troppo classica per il genere action, ma comunque svolge il suo lavoro e grazie ad un villain fuori dal comune riesce a riservare qualche sorpresa. Le sequenze di azione sono invece molto adrenaliniche, qui si vede il meglio di Dredd: sangue a fiumi ed esecuzioni crudeli saranno una costante.

Per alcuni la violenza potrebbe essere eccessiva.

Interessante la scelta registica di mostrare molte sparatorie al rallentatore, scelta resa possibile da un elemento fondamentale della trama: i Ma-Ma sono infatti produttori e spacciatori di una nuova sostanza stupefacente, lo Slo-Mo, in grado di rallentare la percezione di ciò che circonda chi ne fa uso.

In conclusione, Dredd è un discreto action movie con un buon cast e una regia piuttosto riuscita. La trama non è chissà cosa ma non snatura il fumetto e, anzi, riesce ad integrarsi alla perfezione con l’ambientazione da cui è tratta la pellicola. Se vi piace il genere saprà intrattenervi, un’ottima opzione nel caso non sappiate cosa vedere.

Non vi tratterremo oltre, solo dirvi che come sempre ci rileggiamo le prossime domeniche prima della pausa estiva, bye!

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Una Risposta to “The Weakly Hobbyt #157”

  1. Mario Kart 8: DLC Set 1 [HANDS ON/REVIEW] | Checkpoint Café Says:

    […] oggi parliamo del contenuto del primo DLC pack per Mario Kart 8 (recensito sempre da me nel numero 157) , rilasciato questo 14 novembre al prezzo di 8 euro singolarmente e al costo di 12 euro se avete […]


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