The Weakly Hobbyt #164

The Weakly Hobbyt #164

Bentornati, come ogni WeekEnd, sulle pagine internettiane più individualiste della rete! Il mondo aspetta Smash Bros per 3DS (Che noi stiamo già giocando)? Ebbene, vi recensiremo Far Cry 2! Tutti i vostri amici non fanno che parlare di Sin City? E noi invece vi proponiamo una recensione di Mercenaries 3! Come sempre, la strada che seguiamo, la scegliamo noi, e come sempre, siete i nostri graditi ospiti sulla rubrica più longeva del Checkpoint Cafè! =)

Buona lettura!

Far Cry 2 – Fortune’s Edition
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Far Cry 2

Ne è passato anche troppo da quando ho recensito Far Cry, ma piano piano (moooolto piano) riesco a recensirvi i giochi che ho giocato negli ultimi mesi. Far Cry 2 è un mix tra un regalo e una offerta Steam che vidi non so quanto tempo indefinito fa. Quando mesi fa, prima di giocarmi Call of Duty e la sua espansione, mi prese una certa voglia di FPS, Far Cry 2 fu il primo gioco che installai e provai a finire. Con successo.

Ricordare Far Cry 2 porta con se emozioni belle e negative al contempo. Da un lato è un gioco con una trama che fa riflettere, un ottimo motore di gioco (chiamato “Dunia”) che per la prima volta rende in maniera incredibilmente verosimile il fuoco in ambiente digitale; è un gioco che ha tanto contenuto e alcune ambientazioni davvero stupende (le foto che vedete qui in giro sono tutte mie), ma… dal lato negativo, c’è tanto potenziale non sfruttato, che viene voglia di andare da quelli della Ubisoft e sbattergli in faccia il loro progetto, puntando il dito su dove con un minimo di impegno in più si poteva fare molto meglio.

Far Cry 2

Il gioco riesce a introdursi molto bene, spiegando al giocatore la precaria situazione politica della nazione africana

Ubisoft? Si, Ubisoft, che dopo che i ragazzi della Crytek svilupparono Far Cry, comprò/detenne i diritti del marchio Far Cry mentre Crytek andò sotto l’etichetta EA per sviluppare Crysis (di cui parleremo un pò più in là, ma spero abbastanza presto). Il team di sviluppo quindi è completamente nuovo, e anche la trama parte da una premessa ed un protagonista completamente nuovi.

Siamo in africa, in un paese senza nome distrutto dalla guerra del potere tra due forze politiche contrapposte. Il nostro sarà il ruolo di un mercenario (selezionabile tra una decina di template a inizio gioco) arrivato nel paese col nobile scopo di uccidere lo Sciacallo, un trafficante e venditore di armi che sfrutta e aizza le due parti contrapposte del conflitto per il proprio lucro. Il piano sembra semplice e l’esecuzione rapida, ma è inutile dire che non tutto andrà come previsto. E’ ancora nella sequenza d’avvio che il protagonista nota di ammalarsi di malaria, uno degli aspetti della triste realtà del luogo, e bisognoso di medicine è impotente quando il suo ospedale improvvisato subisce un raid proprio dagli uomini dello Sciacallo. E’ proprio lui che verrà a trovare il protagonista nel letto d’ospedale, spiegandogli che ovviamente sapeva del piano e che sa già che questo fallirà, per il modo in cui il paese è strutturato politicamente. Ma, e in questo momento il protagonista viene incoraggiato e sfidato, lo Sciacallo sfida il mercenario a sfuggire alla morte ed eseguire comunque il suo piano, curioso di vedere se qualcosa nel paese possa cambiare.

Far Cry 2

Presto, il giocatore scoprirà che il suo avatar si è ammalato di malaria

Il giocatore viene lasciato a se stesso, ma è in quel momento che un alleato dei datori di lavoro del mercenario salva la situazione, dando medicine e cure mediche al protagonista. Sarà da lì che l’avventura si sfalda in un Sandbox game come il mondo degli sparattutto raramente ne ha visti. Il territorio da esplorare è vastissimo, 25 km^2 di territorio esplorabile fin da subito, con ulteriori 25 che si sbloccano a metà avvetura. L’africa è madre di un territorio vasto ed inesplorato, sparsamente abitato, con foreste sub-tropicali, tratti desertici, un fiume navigabile che collega diverse zone del mondo e tanta tanta savana. L’ambientazione è chiaramente uno dei punti forti di Far Cry 2, ricco di ambientazioni irrealisticamente belle.

Far Cry 2

Il modo in cui è stata integrata la mappa, in Far Cry 2, è uno dei colpi di genio di questo gioco!

Far Cry 2 uscì un anno dopo Crysis, che aveva rivoluzionato con il CryEngine 2 il panorama degli sparatutto con vegetazione quasi totalmente distruttibile ed un motore fisico per l’epoca spavetosamente realistico. Il gioco Ubisoft venne sviluppato con un motore grafico diverso, chiamato Dunia, specializzato nella resa grafica e comportamentale realistica del fuoco. In pratica, se qualche struttura inizia a bruciare, il fuoco si propaga in maniera realistica da questa all’erba della savana, agli alberi, ad altre strutture di legno, e così via. L’unica cosa che impedisce al giocatore di mettere a fuoco e fiamme tutta la cartina di gioco è una naturale capacità del fuoco di “auto-estiguersi” dopo un pò. Ogni tanto, è anche la pioggia ad intervenire, frenando grossi incendi su scala regionale. Un pò irrealistico, forse, ma assolutamente funzionale agli scopi del gioco.
Detto questo, Dunia non è il CryEngine 2, e come tale non prevede che il giocatore possa distruggere in maniera iperrealista la vegetazione della steppa attorno a lui. Credo che nei mesi finali di sviluppo del gioco gli uomini di Ubisoft abbiano fatto il possibile per introdurre una parvenza di vegetazione distruttibile, ma questa è ovviamente di gran lunga inferiore a quella presentata in Crysis. In Far Cry 2 è possibile sì far saltare rami e parti di albero, ma in generale il motore fisico non è minimante paragonabile a quello di Crysis. Considerando che Crysis è uscito prima (e che l’ho anche giocato molto tempo prima di Far Cry 2), è un pò una delusione passare da un ambientazione così modificabile dal giocatore ad una meno modificabile…ma son cose della vita.

Far Cry 2

Ubisoft pubblicizzò molto il motore grafico, chiamato Dunia, che regola, tra le altre cose, il modo in cui si muove e viene rappresentato il fuoco

Dal punto di vista del gameplay, Far Cry 2 si comporta come un classico sparatutto, solo che l’ambientazione è assolutamente liberamente navigabile; essendo il territorio così vasto, per di più, il giocatore avrà a disposizione diversi mezzi per spostarsi dal punto A al punto B della cartina. Questi includono macchine e furgoni di ogni tipo, imbarcazioni, quad e in alcune zone del gioco anche deltaplani. Le armi sono le classiche del genere, tra pistole, fucili a pompa e mitragliatori, passando anche per artiglieria più pesante come lancia razzi e roba che va molto in ultimamente come archi e balestre.
E’ ovviamente anche possibile recuperare armi dagli avversari caduti in battaglia, ma prestate attenzione a come gli sviluppatori hanno pensato a limitare l’uso di questa strategia per avere una quantità virtualmente infinita di armi; le armi, più vengono usate, e più si consumano. Con l’uso diventano difettose, rendendo ifficile ricaicare, ed è anche ben possible che in queste vi “esplodano” tra le mani. Armi che comprate da uno dei molti rivenditori presenti nella cartina sono di solito “nuove di zecca”, ma non aspettatevi troppo neppure da queste.
Questa meccanica rende gli scontri a fuoco un pochino più “variabili” e per questo forse più interessanti; l’Intelligenza Artificiale degli aversari non è male, ma veterani di sparatutto non avranno difficoltà a farli fuori, visto e considerato tutte le armi a disposizione. Dover tenere in considerazione anche armi difettose rende il tutto un pochino più divertente nelle fasi di gioco normali, e forse un pochino più frustrante in quelle già di per se difficili. Tutto sommato, non è una feature che ho trovato troppo noiosa, ma non ne sento neppure la mancanza in altri sparatutto.

Far Cry 2

Le ambientazioni di gioco sono semplicemente mozzafiato…

E’ probabile che vedendo le immagini che ho postato insieme a questa recensione, vi siate ormai fatti un’idea ben chiara della qualità grafica del titolo. Far Cry 2 è molto bello da vedere, anche al giorno d’oggi con i suoi ben 6 anni d’età. Effetti luce soffusa, acqua renderizzata per bene, effetti particellari di polvere e fumo realistici e il già citato fuoco rendono l’africa un luogo soprattutto bello da vedere. Aggiungete a questo un ciclo giorno/notte ben calibrato, tempo atmosferico variabile (vento più o meno forte, qualche pioggia di tanto in tanto) e avete un quadro ben preciso di un gioco che sa dire la sua dal punto di vista grafico.

Far Cry 2

…e per di più molto varie; dalla savana, alla giungla, fino a deserti!

Il sonoro è a sua volta di buon livello; il doppiaggio dei vari personaggi che incontrerete è ben fatto, effetti sonori sono realizzati con cura, e per quanto a Far Cry 2 manchi una vera e propria colonna sonora che poi si fischietta una volta spento il gioco, tutto sommato anche l’audio è molto curato. Soprattutto i rumori ambientali sapranno catturarvi e farvi immergere ancora più nel mondo fittizio creato dai programmatori Ubisoft.

Come avrete intuito dalle mie parole nell’introduzione, Far Cry 2 non è esente da difetti. E’ un peccato, perchè le potenzialità del gioco erano alte, e l’esperienza avrebbe potuto essere memorabile senza questi piccoli ma decisamente noiosi problemi, che andrò ad elencare.

Far Cry 2

Tra carovane da far esplodere e diamanti nascosti da trovare; in Far Cry 2 c’è sempre da fare!

Il primo punto, e questo forse piccolo non lo è neppure, è che la trama è poco densa. Il giocatore, dopo il caos iniziale, parte col prendere missioni dalle due forze politiche dell’africa, chiamate UFLL ed APR. L’idea del mercenario arrivato in africa per placare il conflitto uccidendo lo Sciacallo viene presto quindi abbandonato, facendo si che il giocatore favorisca il conflitto aiutando una volta un partito e una volta un altro. Indubbiamente per natura il personaggio giocante non ha partito, ed essendo un mercenario sta dalla parte di chi paga. Tuttavia, il giocatore – o, personalmente, io – un partito lo avevo, e pensare che alla fine nelle missioni UFLL combatto gli APR, e nelle missioni APR combatto gli UFLL, rende tutto il conflitto un pò insensato.
Per di più, la trama fa leva su altri mercenari, che sono poi quelli che il giocatore NON ha selezionato come proprio avatar, durante diversi momenti del gioco. Quel che manca a tutti questi coprotagonisti è una personalità che li renda qualcosa di diverso dal ruolo di salvatore in caso di necessità. Mi spiega meglio.
Durante il gioco incontrerete altri mercenari che, come voi, lavorano per chi paga meglio. Questi vi forniscono consigli, missioni e uno in particolare (scelto in maniera casuale, penso) è pronto a soccorrervi nel caso in cui il vostro avatar è morente. In momenti come questi, dal nulla comparirà il vostro “buddy” che vi salverà prima la pele, ed in seguito vi aiuterà a combattere i nemici. Come già detto, il carattere di tutti questi altri mercenari è quello di un salmone morto, e se a loro accade qualcosa, per voi non saranno che poligoni non più in movimento su schermo. Un attaccamento emotivo, sicuramente, non l’ho provato.

Far Cry 2

Ci sono momenti che vi ricorderanno film famosi; questa scena mi ricordò Indiana Jones!

Come dicevo, la trama fa leva emotiva in alcuni momenti sui personaggi che incontrate durante il gioco, ma la quasi totalità di questi non ha davvero personalità, facendo quindi si che il giocatore probabilmente se ne infischi di quel che accade loro (a meno che non si tratta di una missione di salvataggio, di cui però ce ne sono poche). L’unico personaggio che invece di personalità ne ha è proprio lo Sciacallo, che in diversi altri momenti della trama vi farà visita, dicendovi la sua sul conflitto o facendovi una paternale sull’etica della vita in africa. In ognuna di queste occasioni non avrete la possibilità di impugnare armi, prolungando ulteriormente il gioco, quasi forzandolo in una direzione. Nonostante la libertà esplorativa dell’africa di Far Cry 2, difatti, la trama è molto lineare. Certo, è possibile effettuare missioni secondarie, ma queste non hanno nessun effetto se non aumentare la percentuale di completamento del gioco.
Le cose si fanno peggio: alcuni punti chiave della cartina sono gli avamposti. Questi sono di solito sorvegliati da forze dell’APR o dell’UFLL. Una volta che li avrete del tutto ripuliti dalle forze locali, ciascuno avamposto verrà considerato “Conquistato”.
Conquistato un corno; la prossima volta che tornerete dalle zone dell’avamposto, i nemici lo avranno di nuovo invaso, rendendo il vostro sforzo inutile ai fini pratici di gioco. Avamposti del genere ce ne sono a dozzine per le savane e foreste del gioco, e sono strutturati in maniera incredibilmente intrigante (dal punto di vista architettonico), ma la loro funzionalità alla fine diventa nulla. Sarebbe stato molto più bello se, una volta conquistati, questi avamposti sarebbero popolati da mercenari amichevoli al giocatore, che forniscono armi ed assistenza medica. Magari si poteva anche creare una mini-meccanica, in cui forze dell’APR o del UFLL cercano di recuperare questi avamposti, forzando il giocatore ad intervenire in tempo onde evitare la perdita di un tale avamposto. Così, però, il gioco rende al giocatore uno sfavore, facendo sentire nulla la progressione nel caso in cui un avamposto venga fattivamente conquistato. Verso fine gioco, a meo che non siate dei “completionist”, non ve ne fregherà più di tanto di questi luoghi, per quanto belli possano esserne alcuni (ce ne sta uno situato sulla gola di un fiume, bellissimo, ed un paio di altri in cima a delle montagne).

Far Cry 2

Far Cry 2 ha un cast ricco di personaggi. Tutti molto anonimi, purtroppo!

Questi due difetti possono forse sembrare poca roba, ma nel momento in cui siete in giro per l’africa e dovete per l’ennesima volta scontrarvi con mercenari spawnati ad uno degli avamposti posizionati strategicamente vicino un incrocio, che avete ormai liberato già una dozzina di volta, cercando di eseguire missioni – anche interessati e dalla resa cinematografica – che vi sembrano tutte scollegate ed in parte controproducenti per la trama vaga del gioco, il loro peso si farà sentire.
Verso la fine, Far Cry 2 ricollega un pò tutti i fili narrativi e torna col focus sullo Sciacallo e le sue motivazioni, ma a quel punto la vostra attenzione sarà ormai scemata, e sulla trama avrete messo una croce sopra una mezza dozzina di ore di gioco fa.

Far Cry 2

Lo Sciacallo incontrerà spesso il protagonista del gioco. Non è un caso che sia il personaggio meglio riuscito dell&Apos;intero gioco!

Se trama e noie del genere non affossano del tutto il vostro spirito (e considerato la bellezza di Far Cry 2 per quel che riguarda ogni altro aspetto di gioco, in primis l’ottimo gameplay), Far Cry 2 è un prodotto che diverte per la maggiore della durata del tempo che ci passerete assieme. Le ambientazioni sono ricche di fascino e vi trasporteranno lì con effetti sonori decenti ed un doppiaggio che si lascia ascoltare. La vostra esperienza sarà sicuramente varia, e le venti e più ore che “perderete” finendo il gioco almeno una volta non sono mal spese, soprattutto se siete affezionati del genere.
In caso in cui non lo siate, beh…Far Cry 2 non vi farà cambiare idea. L’aspetto freeroaming del titolo è interessante, ma poteva essere realizzato meglio se il mondo fosse stato più consistente. E questo difetto purtroppo Far Cry 2 se lo porterà sempre dentro. E’ tutto.

Voto Personale: 8/10

Mercenari 3

(a cura di CapRichard)

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Siccome non c’è due senza tre, Sylvester Stallone ritorna in scena con il terzo capitolo degli amati Mercenari.

In quest’ultimo film ci sono stati alcuni cambiamenti di cast, con l’aggiunta di Wesley Snipes e Antonio Banderas al gruppo di mercenari, Harrison Ford che sostituisce Bruce Willis dei film precedenti, con Mel Gibson come il cattivo di turno e con l’aggiunta di un gruppo di giovincelli lottatori a fare le veci di un gruppo di mercenari giocane.

Una Storia che c’è, stranamente

La storia di Mercenari 3 sembra la trama che avrebbe dovuto avere il primo film. Un intreccio narrativo esterno ai nostri eroi che si incastra con passato di alcuni di loro e gli eventi scuotono a livello personale il leader carismatico Stallone. Il tutto condito con un cattivo che spruzza carisma da tutti i pori. Nulla di eclatante o estremamente nuovo, ma aiuta a tenere leggermente più coeso il film che non sembra più un’accozzaglia di cose random come i primi due.

Le vicende si aprono con una scena d’azione che vede il nostro gruppo di mercenari fare un assalto ad un treno corazzato per salvare dalla prigionia Wesley Snipes, “Il Dottore”, membro dei Mercenari che a quanto pare era andato perso per strada tempo addietro. Successivamente si va dal vero bersaglio: un trafficante di armi, che guarda caso è proprio Mel Gibson. La sua presenza scuote fortemente Stallone, in quanto tra i due c’è un passato comune che li ha portati su strade ideologiche opposte. Il team di Stallone rimane ferito dopo questa operazione e Sly decide di cambiare musica e di formare un nuovo team. Poi anche il nuovo team fa cilecca e quindi nel gran finale abbiamo tutti quanti a sparare e picchiare per 20 minuti buoni contro un intero esercito. E poi tutti a casa felici e contenti.

Finalmente un film d’azione che non ha una trama blanda come il primo oppure che non sia un cliché storm come il secondo. Mai pesante ma mai leggero e troppo sconclusionato. Fila via come l’acqua durante una doccia. E Mel Gibson è pur sempre Mel Gibson.

Il Vecchio ed il Nuovo

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Il film ha due anime ben distinte per via dei due gruppi di mercenari. L’intera parte centrale del film viene spesa a guardare Stallone che va a reclutare tutti i nuovi membri con musichette varie di sottofondo e costatare che ognuno di essi non ha un briciolo di carisma. Non ho ancora capito se è stato fatto apposta per far risaltare la vecchia guardia oppure per mettere a confronto i cliché dei film di azione moderni con quelli del passato, ma fatto sta che i nuovi arrivati sono abbastanza anonimi. Abbiamo due lottatori della UFC con Victor Ortiz e Ronda Rousey e due attori bellocci con Kellan Lutz e Glen Powell. Se almeno Ronda nelle scene d’azione ci da dentro alla grande e Victor non se la cava malaccio neanche lui, gli altri due non sono di grande contributo neanche in quelle scene.

Tra i nuovi mercenari ma di vecchio stampo abbiamo Banderas che ruba totalmente la scena. Il suo personaggio di Galgo è casinaro, chiacchierone, fastidioso, squilibrato al punto giusto e la performance di Banderas è perfetta e le sue scene d’azione sono forse tra le più divertenti da vedere per via delle sue movenze.

Al termine del film non vi rimarrà nulla impresso nel cervello dei nuovi arrivati, ma rimarrete a ripensare a Schwarzenegger che urla “get to da choppa!” ancora una volta.

Ma l’azione?

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Il problemino che si potrebbe notare in questo film d’azione è la mancanza d’azione paradossalmente. Le scene clou sono tutte concentrate all’inizio ed alla fine, con in mezzo un piccolo sprazzo di azione leggera senza troppe vaccate atomiche (ancora una volta, forse a parodia di generi più moderni e puliti).

La scena iniziale è abbastanza normale ed ordinaria. Quella finale vede i mercenari contro un intero esercito, con tanto di carri ed elicotteri da guerra. In questa orgia atomica finale avremo tutti gli attori famosi per il corpo a corpo picchiare, quelli famosi per sparare spareranno valanghe di colpi e quelli misti andranno a fare quello che serve. Nella maggior parte della sezione la regia è ottima e chiara e l’azione è un piacere da seguire. Purtroppo ci sono anche effetti green screen e CGI dozzinalissimi che rovinano un po’ la resa di alcune scene.

Il risultato di tutto questo? Un film leggero, con un rallentamento consistente del ritmo nella parte centrale che potrebbe farvi desistere, ma che premia con battute di dialoghi più che discrete ed una bella battaglia finale. Un po’ più di azione sparsa qua e là non avrebbe guastato o semplicemente tagliare il centro del film. Comunque un netto miglioramento rispetto ai primi due e largamente consigliabile da vedere nel tempo libero.

Unlimited Grinding Cruise

(A cura di Wise Yuri)

one piece unlimited cruise 1

Inverno od estate, non importa quando si parla di One Piece, è sempre il momento di un’avventura in alto mare e un bicchiere di grog tra amici!
Premetto che questa recensione è lunga e dettagliata, c’è tanto da dire quindi siedetevi pure (o sistematevi meglio se siete già seduti) e prendete qualcosa da bere, anche voi marinai d’acqua dolce!

Unlimited Cruise è una serie in due titoli, ed oggi parliamo di Unlimited Cruise Part 1, Il Tesoro Sommerso. Direi che la serie è un esclusiva Wii, ma esistono porting dei singoli titoli per 3DS con il suffisso SP, che voglio ricordare per la truffa attuata dalla Bandai a riguardo, in quanto il porting per 3DS originale giapponese conteneva entrambi Part 1 and Part 2, ma è stato diviso in due singoli giochi a prezzo pieno per la release occidentale (non credo sia uscita in america), con il misero contentino di una statuetta. Chiedo scusa, ma meglio ricordarle certe pratiche-truffa.

Sviluppato da Ganbarion (che ormai è navigata – ah ah- avendo sviluppato parecchi videogame di One Piece, quasi tutti quelli giunti in europa) Unlimited Cruise Part 1 come storia è all’incirca posizionato dopo l’arco narrativo di Thriller Bark, ed uso l’espressione “all’incirca” perchè la trama è pressapoco riassumibile così: la ciurma naviga allegra quando vede un globo luminescente in aria, Luffy decide di andarci contro con la Thousand Sunny e dal globo luminescente gli viene promesso un regalo se supererà le prove presenti nelle 4 isole, e siccome un pirata non rifiuta mai l’avventura, una volta raccattato il capitano, l’intera ciurma decide “perchè no?”.

Ed oltre ad essere quindi una trama creata ad uopo e slegata da quella originale, i fan noterano alcune incogruenze, come personaggi che non dovrebbero apparire in quel periodo temporale in cui la vicenda dovrebbe prendere luogo e sono lì per fanservice (non di quel tipo…), ma eh, non è un problema quando la trama principale è accessoria alla serie… od almeno penserete questo all’inizio.

one piece unlimited cruise 1 Gabri

Nuovo personaggio creato da Oda nel senso “sono contrattualmente obbligato a creare un nuovo personaggio per questo videogame”.

Noterete che è una scelta fatta con intenzioni non buone, visto che con la scusa del fanservice gli sviluppatori non si sono dovuti inventare nuovi nemici o cose del genere, l’unico personaggio originale è Gabri, di cui parleremo dopo per il suo ruolo nel gameplay. E la storia presentata qui è talmente poca e talmente inutile che sarebbe stato quasi preferibile vedergli rifare tutti gli archi narrativi di quella regolare. Il finale è banale come vi immaginate, ed in quanto questa è Parte 1, il tutto termina con un cliffhanger che indirizza a Unlimited Cruise Part 2, come era facile immaginare.

A livello di gameplay, stavolta invece di un picchiaduro in stile smash bros o power stone, od un musou come i recenti Pirate Warriors, abbiamo un action adventure con parecchi elementi gdr nel quale potete giocare nei panni di tutta la ciurma (cioè Luffy, Nami, Zoro, Sanji, Chopper, Robin, Usop, Franky e Brook) e cambiare al volo il personaggio che state usando, il che è buona cosa.

Gli elementi gdr si vedono non solo nel sistema di acquisione delle mosse, che possono salire di livello con l’uso, ma con la possibilità di pescare, catturare insetti e costruire oggetti con i materiali raccoglibili durante l’esplorazione.

Ma in essenza il gameplay di Unlimited Cruise rotea attorno a due cose: Gabri ed il sistema di crafting. E tutte le meccaniche sono direttamente collegate l’un l’altra, e creano un buco nero di grinding, backtracking e farming, il quale spiegherò meglio via facendo. Gabri è il nuovo personaggio creato da Oda (probabilmente sorpreso sulla toilette visto che il risultato sembra un Chopper modificato alla belle e meglio) per questo gioco, ed il suo ruolo nel gioco vero e proprio è la caratteristica principale del titolo, ed anche il suo più grande problema, ma andiamo per gradi. In ogn isola che esplorerete ci saranno tra gli uno e i due “punti Gabri” in cui sarà necessario che per procedere (od accedere ad una boss battle) abbiate gli oggetti ed i punti richiesti, questi ultimi ottenibili convertendo gli oggetti in vostro possesso, che riempiono la specifica barra. Per fare un esempio, oggetti come liane riempiono la barra punti verde, la polvere da sparo quella rossa, ed altri più barre contemporaneamente.

Oltre ad essere arbitrario e… stupido, perchè hai nel gruppo un tizio che può distruggere fortini con qualche peto ed un paio di bevande gassate, mette davvero un tappo all’esplorazione, appunto perchè non ha senso, è più per farvi sembrare che il tutto sia più complesso di quanto è realmente, e crea un sacco di problemi e necessità che si collegano alle altre meccaniche del gioco, ed in pratica le forza su di voi invece di offrirvele come opzione. Anche perchè se non lo facesse notereste molto prima la semplicità della struttura di gioco ed il level design mediocre degli scenari. Oltre a far finire il gioco molto prima.

Principalmente incide sul sistema di crafting, che comprende costruire, comporre e cucinare.

Ed obiettivamente di per sé è un buon sistema di crafting, davvero ben pensato, e con finezze come il creare con la composizione lo sciroppo, che apre nuovi progetti /possibilità sia per la costruzione che per la cucina, o cose del genere.

one piece unlimited cruise 1

Ma sebbene sulle prime sembri per lo più opzionale, opzionale ma utile, avanzando nel gioco gli oggetti richiesti nei “punti Gabri” dovrete ottenerli per forza attraverso la costruzione o la composizione, ed il sistema di crafting a sua volta crea la necessità di recuperare i materiali.

E con ciò siete forzati ad esplorare ogni angolo e prendere qualsiasi cosa non sia parte dello sfondo, perchè il gioco, oltre a forzarvi ad un continuo backtracking in un modo od in un altro, è restio a darvi informazioni, anche quando magari vi servono davvero, o per farvi capire cosa dovreste fare.

Questo è il tipo di gioco in cui vi bloccate spesso e siete forzati a guardare una guida perchè avete esaurito le opzioni e siete stufi di tirare a caso, con il gioco restio a semplicemente direzionarvi. Farò alcuni esempi diretti della mia esperienza per farvi capire meglio.

Per esempio, se prima non trovate od ottenete un oggetto che vi serve per un “punto gabri” questo apparirà con una descrizione generica e l’icona oscurata. Peggio, verrete forzati a sviluppare un ramo del crafting perchè un oggetto non è ottenibile con la vostra abilità in quella attività (ad esempio, la composizione), e dovete cercare tra i menù per infine scoprire cosa dovete fare, il che di solito vi porta a tornare su isole già visitate prima per recuperare i materiali. E sarà meglio che vi ricordiate come ottenere un certo tipo di oggetto, perchè il gioco non tiene una lista del genere.

Poi ci sono cose irritanti come un punto gabri che richiede uno scarabeo di ghiaccio, notabile venendo in quel punto, ma per qualche motivo quasi impossibile da prendere. Mi ci sono voluti almeno una decina e passa di tentativi, e secondo me è totalmente casuale se lo prendete o no, visto che a volte potete anche avvicinarvi lentamente (come dovreste fare) all’insetto, gli siete praticamente a fiatare sul collo, e scappa comunque. Se lo prendere è un caso, un miracolo della statistica.

one piece unlimited cruise 1 screenshot

Peggio è quello che dovete fare per arrivare alla boss battle finale dell’isola di ghiaccio, in quanto vi trovate di fronte ad un muro di veleno, già visto in precedenza ma che ora dovete per forza passare se volete arrivare alla ultima boss battle dell’isola e procedere alla successiva.

Ecco, avete presente l’aspirapolvere datovi ad inizio gioco? Dovrete potenziarlo per rimuovere i muri di veleno.Solo che non avete la minima idea di come fare ciò, e di nuovo ho dovuto guardare una guida per capire come fare. Ed in questo caso dovete ottenere il potenziamento dell’aspirapolvere che è nella parte finale della terza isola, vicina in linea d’area alla zona della pianta-caga boss. Ok.

SOLO che il gioco non vi dice che dovete accedere ad una zona costruendo una scala, e no, non è neanche segnato come evento storia, è un evento secondario. L’avevo già trovata quel punto in cui costruire la scala, ma l’ho ignorata, come potevo sapere che dovevo andare lì per trovare il potenziamento per aspirapolvere? Specialmente quando il gioco vi punisce per spendere risorse in strutture secondarie, che prima di quel momento non serve costruire… per avanzare nella storia principale. E no, il gioco non vi dice assolutamente nulla, neanche vi fa capire che vi serve per forza il potenziamento dell’aspirapolvere, solo una volta che l’avete vi dice cosa potete farci. MMMRRGGHHH.

La quarta isola è in teoria anche peggio, ma è solo un “best of” dei tanti problemi visti fino ad allora, quindi non ne rimanete sorpresi. Roba da farvi davvero passare la voglia di giocare e lasciar perdere in toto.

Il sistema di combattimento è immediato e semplice, ed utilizza sia i pulsanti che il motion control, ed è pensato bene in funzione della mappatura del Wii mote, e fortunatamente non è il caso di “un personaggio vero e proprio con diverse skin”, sono tutti abbastanza diversi l’un altro e c’è un buon numero di mosse da imparare per ognuno, tra combo di base e mosse speciali che usano combinazioni di pulsanti e/o scuotimento del wiimote, ma il metodo in cui le acquisite all’inizio pare senza capo né coda, perchè non c’è un tradizionale sistema di esperienza o level up da gdr, od uno in stile beat ‘em up in cui raccogliete globi/sfere da spendere per acquisire le mosse e potenziamenti. Ho dovuto esplorare un po’ i menù e cincischiare con le mosse per capire come funziona, e pressapoco funziona così: per acquisire mosse dovete potenziarne altre. Per alcune dovete costruire prima qualcosa (come l’Impact Dial per Usop) per usarle, ma in generale funziona così.

Kishishishishi.

Kishishishishi!

Sembra semplice, visto che se il livello di una mossa aumenta vi viene notificato a schermo, ma il gioco non vi esplicita il tutto, e potete continuare ad usare due mosse (ed iniziate solo con un estremamente basico attacco con A, e la possibilità di fare una schivata premendo assieme A e B) e non capire perchè prima avevate sbloccato mosse od ora no, pensando che le mosse si sblocchino semplicemente combattendo. Da un lato questo sistema dà un motivo per usare le altre mosse e variare un po’ il combattimento, ricompensandovi con altre mosse, ma d’altro canto non è intuitivo e ciò forza un bel po’ di grinding, e non è che vi servano davvero tutte queste mosse, visto l’IA dei nemici generalmente da patata lessa, per molti basterà avere l’iniziativa e masturbare il tasto di attacco, vi faranno male solo nemici che letteralmente vengono fuori dal nulla (tattica barbonissima) od altri che hanno armi da lancio od esplosivi, e sebbene in generale non siate forzati ad ammazzare tutti, in più di un’occasione sarete messi in arene e dovrete….ammazzare tutti per procedere.

La varietà dei nemici c’è, obiettivamente, ma è segno anche questa di pigrizia, con nemici riciclati da quelli della serie originale, e quando non è questo il caso, sono stragenerici, non che importi perchè tanto riappaiono ad cazzum nelle varie isole senza un vero tema o cose del genere.

Discorso leggermente diverso per le boss battle, che sono un’altra bestia, nel senso che sono scontri assolutamente random contro nemici passati come Creek, Wapol e Kuro, senza nessuna spiegazione sul perchè da questo seme (sì, sono “espulsi” da piante) appaia quel personaggio.

Ed onestamente sono…. mediocri, per mancanza di parole: tutte prendono luogo in una ristretta arena circolare, e in questi casi la telecamera – che non era così fastidiosa durante l’esplorazione – diventa un problema non indifferente, ed a poco serve la possibilità di fare il lock on su un personaggio, anzi, in alcune è peggio visto che ci sono più nemici ed in pratica è controproducente. La peggiore è sicuramente quella contro Gekko Moria, un classico esempio di orrida, pigra e frustrante boss battle, roba da manuale e controller fuori dalla finestra.

E non che le altre siano meglio, visto che sono un minestrone di mediocri, pigre e barbone idee di game design, come boss con trilioni di punti vita, attacchi speciali quasi impossibili da evitare che vi ammazzano in un colpo, due boss allo stesso momento od uno dopo l’altro, boss con pattern fastidiosi che vi impediscono di fare qualsiasi cosa e che scappano, magari attorniati da palate di nemici con armi a lungo raggio, costringendovi a portare molti oggetti curativi. Od altre che sono a sorpresa (e delusione) facilissime.

E sono il momento in cui vi accorgete dei limiti del sistema di combattimento, come il fatto che magari rendere più facile la schivata era meglio, perchè spesso vi servirà ma non potrete farla perchè avete speso stamina ad usare attacchi speciali, magari un sistema di parata o di combattimento meno rigido sarebbe stato meglio.

E neanche questo sistema è libero dal “buco nero” di grinding e farming direttamente collegato alle altre meccaniche, visto che i nemici a volte fanno cadere oggetti una volta sconfitti, ed avrete bisogno per forza di alcuni dei drop items per ottenere un composto che il gioco richieda per forza facciate solo in ordine di proseguire. So che vi sembra di aver già letto queste parole qualche paragrafo sopra, ma il problema è sempre quello, solo applicato a diverse meccaniche del gioco.

Parliamo un po’ di esplorazione e navigazione (non in senso nautico, purtroppo), che ne dite?

one piece unlimited cruise 1 thousand sunny

Primo problema, la mancanza di una mini-mappa, di cui non capisco l’assenza.

Anzi, il primo problema è proprio il sistema di Gabri – già trattato in abbondanza qualche paragrafo sopra- che si estende anche agli obiettivi secondari: c’è un masso che blocca l’accesso ad una nuova area, od un burrone per il quale va costruito un ponte, cose che sembrano facili da fare al volo per tutta la ciurma di Cappello di Paglia. Ed invece no, vi servono bombe e qualche animale strano…. perchè il gioco dice così e vuole che facciate così.

Sì, ovvio che ci devono essere regole di sorta e qualche meccanica a regolare il flusso di gioco, ma per un titolo basato su una serie manga di questo filone, è una scelta di design pigra e derivativa, priva di immaginazione. Ed a questo proposito parliamo degli scenari, delle isole in cui prende luogo il gioco. La cosa buona è che non sono piccoli, e vi vengono dati mezzi utili a ridurre il backtracking, come una fascia di gomma utilizzabile tra due pali per farvi lanciare alla Sunny (ottenibile via crafting), od un cannone per farvi sparare in zone chiave dell’isola che avete già esplorato.

Ed in generale la maggior parte delle attività e meccaniche ad esse legate non sarebbero male se il gioco non le forzasse su di voi con i punti gabri, ancor più per il modo sensato in cui recuperate materiali: il nettare colpendo i fiori, la pappa reale la lasciano le api da miele catturate con il retino, il marmo lo ottenete da sedimenti di quel colore dal terreno, liane e bambu vanno colpite con armi da taglio di un personaggio – come le spade di Zoro – per farle cadere e prendere come oggetto, e via dicendo. E che diavolo, è divertente poter prendere e darsi alla caccia di insetti ed alla pesca, se solo il gioco non vi forzasse a dedicarvi a queste attività per il recupero dei materiali.

Ma gli scenari di per sé sono molto generici, e possono essere facilmente descritti con “quella stile giungla, quella deserto/rovine, quella di ghiaccio”. Tanto blandi e generici, che fanno preferire avessero riciclato anche ad minchiam location dalla serie, tutto qui quello che la Ganbarion è riuscita a fare con la licenza di un manga/anime colorato e pieno di cose fantastiche? Domanda retorica, lo so, ma va fatta. C’è un accenno ogni tanto di voler caratterizzare o variare il tutto, come nell’isola di ghiaccio nelle sezioni in cui tira il vento ghiacciato la vostra stamina non si rigenera fino a che non andate in una zona senza vento, ma è fatta con cattive intenzioni, solo per infastidirvi di più, ed a volta questa regola manco si applica quando dovrebbe!

A ltra cosa, è indifferente che personaggio usate, perchè le abilità specifiche del personaggio si limitano al combattimento o sono relegate all’uso sulla Sunny, indi sono irrilevanti all’esplorazione vera e propria. Ed ovviamente i personaggi non possono nuotare, neanche quelli come Sanji che non hanno mangiato un frutto del diavolo, troppa fatica, immagino.

one piece unlimited cruise 1 fish tank

Avanzando nel gioco potrete usare una vasca per metterci dentro il pescato ed osservarlo nella lounge della sunny.

Come immaginabile, piccone, retino e canna da pesca usano il wii mote, scuotendolo dal basso verso l’alto o lateralmente per simulare il movimento. Catturare insetti funziona come vi immaginate, ed usare il piccone per minare è altrettante semplice, muovete in wiimote per simulare il movimento, rompendo rocce e tirando fuori materiali dal terreno. E più avanti potrete creare trappole per prendere animali da piazzare in appositi spazi, il che non è male, ma cosa catturate è casuale, dovete attendere ed evitare di piazzarle in spazi senza animali (il che ha senso, ma non è facile capire fin da subito), e molte volte non prendete nulla. Pescare è un discorso leggermente diverso, visto che potete farlo solo in zone in cui appare l’icona “Pesca”, e dovete simulare il lancio e poi tirare il wiimote in su quando abbocca, nulla di particolarmente elaborato, ma funzionale.

Se leggete probabilmente siete fan di One Piece, e se siete fan di One Piece vorrete sapere com’è usata la Thousand Sunny (ex-Merry Go) nel gioco. E se mi tocca deludervi subito, non la potete guidare direttamente, ma d’altro canto è tutt’altro che accessoria, in quanto funge da hub di gioco, ed è liberamente esplorabile, anche se dovrete procedere nel gioco per sbloccare porte e così accedere ad altre sezioni, come la cucina o l’acquario, in cui potete mettere le creature pescate.

Tecnicamente è un titolo buono per una release Wii, anche se ci sono inspiegabili cali di framerate in alcune situazioni. Le texture ed i modelli dei personaggi principali/giocabili sono decisamente buoni, un po’ meno per i nemici e le ambientazioni, che in alcuni casi presentano ridicoli muri invisibili (alcuni stile “Wile E. Coyote” in quanto la grafica indica che c’è un passaggio, ma vi scontrate contro l’aria, come se l’entrata fosse disegnata). Per un titolo Wii di terze parti è ok, diro questo.

Per vedere la fine ci sono volute 17 ore e mezzo, non poche, ma tante considerando che se non era per questa meccanica di Gabri, ci sarebbe voluto metà tempo, o meno.

Ed a giudicare dalla misera percentuale di completamento ottenuta, c’è ancora molto da fare (come completare le mappe segrete di tesori sepolti), e se non altro il postgame è meno tedioso in quanto potete esplorare le isole senza Gabri. Poca roba, ma avete un grosso fastidio in meno.

Oltre al gioco principale c’è una modalità VS che consiste in due modalità: Sfida – potete scegliere un certo numero di personaggi, compresi boss e nemici normali, e sfidare un altro giocatore o la CPU ad una lotta, carina ma dopo alcune partite fatte per curiosità svanisce l’effetto novità e l’interesse per la modalità in sè– e Survival -che si sblocca a gioco finito ed è quello che pensate-.

Ed una volta finito il gioco, venite avvertiti che potrete mantenere le abilità e mosse acquisite in Unlimited Cruise Part 2, e spero che ciò ridurrà un po’ il grinding.

Commento Finale

one piece unlimited cruise 1 yay

One Piece Unlimited Cruise Part 1: Il Tesoro Sommerso è un titolo su licenza che al contempo mostra impegno da parte dello sviluppatore, e dall’altro estremamente pigro ed irritante, perche tutte le meccaniche del gioco sono pensate e regolamentate in funzione di un continuo, estremamente abbondante e forzato – direttamente o meno – grinding, backtracking e farming, tutto solo per far sembrare che il gioco sia più complesso e lungo di quanto è in realtà, per dissimulare il pigro design delle ambientazioni , queste molto generiche per un titolo sulla licenza di One Piece. Non sarebbe così orribile se il gioco non fosse estremamente ostile al giocatore costringendolo a controllare una guida perchè il gioco non si degna di dirvi o spiegarvi cose importanti, ma lo è, e diavolo se vi verrà a mancare la voglia di continuarlo in più occasioni.

Nel complesso è sub-mediocre, bruttino, non lo consiglio neanche a fan sfegatati e estremamente pazienti di One Piece, magari capaci di perdonare tutto nel nome della licenza e capaci di convircersi che è bello solo perchè è un gioco di avventura/azione e non un classico picchiaduro. Parte bene ma verso la fine rivorrete indietro le parecchie ore spese in questo uroboro di grinding, farming e backtracking che è unlimited cruise part 1. Si è visto di peggio nella categoria “videogame su licenza”, ma non vuol dire che valga il vostro tempo e soldi.

Voto Finale: 4.5 /10.

Velocity 2X

(A cura di Alteridan)

Versione giocata: PlayStation 4

Chi ci segue da qualche tempo ricorderà che qualche settimana fa ho effettuato uno streaming su Twitch proprio di questo gioco, Velocity 2X, sviluppato dai talentuosi ragazzi di FuturLab. Degli stessi FuturLab vi parlai qualche mese addietro di Surge Deluxe, già in quella occasione vi dissi che questa software house ha una certa maestria nel confezionare videogiochi dal ritmo frenetico, adatti soprattutto per quei giocatori a cui piace andare alla ricerca del punteggio migliore e andare all’attacco delle classifiche mondiali.

Velocity 2X non fa eccezione, anzi, è probabilmente il titolo più frenetico e al tempo stesso più ragionato che il poliedrico team inglese abbia mai realizzato. Velocity 2X è l’ultimo arrivato nella saga Velocity, nata su PS3 e PSP come titolo della collana Minis (gli antenati degli indie come li conosciamo ora, per intenderci).

Esplosioni e interruttori: si può volere di più?

Velocity 2X è sostanzialmente uno shoot ‘em up, con un grandissimo doppio twist: è anche un puzzle game e un “time attack game”, ossia un gioco dove bisogna raggiungere la fine del livello nel minor tempo possibile, prima che il timer raggiunga lo zero, naturalmente. Comanderemo la navicella del tenente Kai Tana, un’umana che si ritrova invischiata in una guerra civile aliena e che deve fare di tutto per ritornare sulla Terra. A dire il vero la trama risulta essere piuttosto banale: un semplice pretesto che tiene insieme l’intera baracca, ma la narrazione si avvale di piacevoli scenette di intermezzo che fungono da collegamento tra i 50 livelli del gioco.

La struttura di gioco riprende quanto già visto nei capitoli precedenti della serie: la navicella di Kai Tana può naturalmente sparare raggi energetici e bombe, utili sia per eliminare i numerosi nemici che si frappongono tra il tenente e i suoi obiettivi, sia per aprire varchi nei livelli e attivare meccanismi di ogni sorta, ma può anche utilizzare il teletrasporto a corto raggio e una funzione di turbo. Lo scopo di ogni livello, come detto, è arrivare alla fine nel minor tempo possibile cercando di guadagnare quanti più punti possibili, il punteggio finale dipenderà sì dal tempo, ma anche dal numero di nemici eliminati, dai vari superstiti salvati (rinchiusi in apposite capsule di salvataggio), e dai cristalli raccolti. È proprio nella raccolta dei cristalli che sta la novità introdotta in questo capitolo: già perché i cristalli vanno raccolti in apposite sessioni da completare a piedi.

Le fasi a piedi sono ancora più frenetiche, ma bisogna prestare particolare attenzione agli ostacoli che uccidono sul colpo.

Durante i livelli, Kai Tana dovrà sbarcare dalla navicella per compiere alcune azioni all’interno di basi nemiche, o addirittura abbordare una nave, solitamente di un boss, per attaccarla dall’interno. Le sessioni a piedi sono del tutto simili a quelle a bordo della nave: anche qui ci troviamo di fronte a un’azione frenetica, con Kai Tana che può scegliere di correre più velocemente, può teletrasportarsi, e può sparare grazie alla sua tuta potenziata e al cannone minerario implementato al suo interno. Ci troviamo, quindi, di fronte a un gioco nel gioco. Il bello è che queste sezioni vanno ad alternarsi in maniera del tutto naturale, amalgamandosi in una formula di gioco che richiede riflessi pronti e una velocità di risposta alle situazioni che lascia poco spazio alle esitazioni: un attimo di distrazione significherà perdere secondi preziosi, e in alcuni casi morte certa, subendo di conseguenza una penalità consistente nel punteggio finale.

Fortunatamente, Velocity 2X non è un gioco punitivo: è un titolo accessibile a tutti, chi vuole giocarlo in maniera rilassata può farlo tranquillamente, godendosi l’eccezionale level design (che verso la fine sfocia in creazioni labirintiche che farebbero impallidire anche Dedalo), la piacevolissima realizzazione tecnica, e naturalmente la meravigliosa colonna sonora elettronica che abbiamo imparato a conoscere in ogni opera dei FuturLab. Invece, i perfezionisti che mirano sempre al punteggio più elevato troveranno in Velocity 2X pane per i loro denti: se nei primi livelli raggiungere una valutazione perfetta sarà relativamente semplice, le cose si complicheranno rapidamente e servirà parecchia dedizione e molto impegno per ottenere il “Perfect” in ogni livello.

Potevano mancare gli enormi boss finali?

In definitiva, Velocity 2X è la naturale evoluzione di quel Velocity uscito un paio di anni fa, e di Velocity Ultra approdato anche su PC lo scorso anno. I ragazzi di FuturLab hanno svolto un ottimo lavoro, migliorando e innovando la formula già collaudata degli episodi precedenti. Purtroppo il gioco presenta un solo grande difetto: i comandi della navicella sono diversi da quelli della sola Kai Tana appiedata, nonostante le azioni siano pressoché identiche. Questo significa che, durante i livelli in cui le fasi si alterneranno in maniera più frenetica, è facile confondersi con i tasti da premere, e questo significa perdere secondi preziosi. Al di là di questo difetto, è un titolo da giocare. Oltretutto, vi ricordo che Velocity 2X sarà presente nella Instant Game Collection del PlayStation Plus fino all’8 ottobre: se siete abbonati al servizio Sony, avete ancora qualche giorno di tempo per riscattarlo e giocarlo su PS4 o PS Vita.

Voto personale: 9/10

E dopo una lunga lunga domenica di viaggi e teatri musicali, vi saluto calorosamente, sperando di riavervi tra noi tra sette giorni col numero 165 di questa rubrica! =)

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