The Weakly Hobbyt #167

The Weakly Hobbyt #167

BOO! Benvenuti al Weakly Hobbyt di pre-Halloween (quest’anno lo festeggiamo un pò prima per dare spazio ad una recente uscita di cui avrete sicuramente sentito parlare), speriamo che il nuovo formato EXPRESSO sia di vostro gradimento, ovviamente aspettatevi un nuovo numero del Grind Cafè, e ricordate di scolpire le vostre Jack O’ Lantern in tempo, e come sempre, buona lettura!

Dead Island: Reloaded & Rehashed

(A cura di Wise Yuri)

dead island riptide logo

 

Un anno fa circa recensii l’originale Dead Island, ed onestamente fu davvero una merda, come ho spiegato nella recensione: un ammasso di bug, gameplay goffo e noioso con un sistema di combattimento potenzialmente interessante ma impreciso, estremamente ripetitivo, un titolo che non sa bene cosa vuol fare e mette nel pentolone elementi presi di peso da altri giochi, che male si amalgano tra di loro, ed ucciso del tutto da un tono privo di senso dell’umorismo ed una storia noiosa ed a dir poco prevedibile.

Mi accingo a Riptide con la nozione che dovrebbe essere un po’ meglio, ma visti i precedenti mi aspetto il peggio, l’abisso che se lo guardo mi sputa nell’occhio. C’è da dire che perlomeno decidono di seguire effettivamente la trama del primo gioco, invece di far finta che non sia successa (anche se basta ed avanza il riassunto del gioco precedente fatto nel prologo, a dimostrazione della “qualità” della trama ), ma non è che sia molto meglio. Semplicemente, il gruppo di sopravvissuti alla fine del titolo originale fa un atterraggio di emergenza su un aereo militare, e vista la loro miracolosa immunità, vengono presi dall’esercito (sotto ordini di uno stereotipato “direttore sputa ordini testa di cazzo in giacca e cravatta”) e studiati per capire perchè loro sono immuni al virus. Arriva una tempesta, gli zombi invadono la nave, che infine si incaglia e vi risvegliate su un altra isola dell’arcipelago, anch’essa colpita dall’infezione e traboccante di zombi… Solita identica merda, tonnellate di stereotipi e clichè e stupidi personaggi che fanno cose stupide, ma venendo dal primo gioco non mi infastidisce quanto dovrebbe, sarà che sono desensitizzato a forza di sentire ste trame di merda, tra videogame e film.

Ad essere franchi, se non vi dicessi che questo è Riptide, sarebbe difficile distinguerlo dall’originale, perchè è quasi identico. Solito sistema di collisioni sghembo per quanto riguarda il combattimento, solito sistema di armi che necessitano di essere riparate e possono essere potenziate ai tavoli da lavoro, diavolo, anche la minimappa traccia percorsi spesso devianti perchè gli và (QUANDO traccia un percorso), anche in zone pressapoco lineari. Non mi sorprenderei se fosse stato pensato come un expansion pack e trasformato in un titolo a parte poi, perchè davvero, mi sembra di stare a giocare lo stesso identico titolo dell’altra volta, ho come un deja vu da recensore.

Seriamente, è difficile dire qualcosa di Dead Island Riptide che non ho già coperto nella recensione dell’originale, ma ci posso sempre provare. 😉

Dead Island Riptide claws

Ma ci sono alcuni miglioramenti, come una maggiore varietà nelle missioni principali, ed il fatto che gli elementi open-world sono meno insignificanti, con quest leggermente più sensate in se e nel modo in cui appaiono. Ed il comparto tecnico, pur restando pressapoco identico, è più solido e non c’è il pop-in vergognoso di texture di prima (si nota comunque, ma molto meno), ma l’orizzonte è bello “nebbioso” pure qui, ed i modelli poligonali, specialmente degli npc, sono rozzi, un po’ “appuntiti” dovete dovrebbero esserci più rotondità, in alcuni casi la mimica facciale è risibile, e molti modelli sono riciclati, con molti personaggi secondari dalla stessa faccia e corporatura e voci raramente diverse. Il colpo d’occhio è buono, in generale è più che decente, ma lascia un po’ a desiderare nei dettagli e finiture, come il sangue che si accrosta sull’arma, che sembra più un Mars spalmato che sangue aggrumato e secco, e le armi impugnate a volte in bassa risoluzione, altre volte no.

Miglioramenti che in qualche modo Riptide riesce quasi a far passare in secondo piano, perchè il sistema di combattimento è identico, il gameplay in generale è un bizzarro miscuglio di Borderlands ed un survival horror in prima persona, con elementi da gdr ed open world, molte missioni secondarie sono letteralmente identiche e prevedono “ammazza gli zombi che tengono in scacco una persona su un piano rialzato”.

Ed in certe missioni la navigazione è atroce (come in alcune parti dell’originale), esempio una delle missioni iniziali in cui una volta trovata una barca e dotatola di motore, dovete guidarla in punto della mappa. E lì vi accorgete che la mappa è al 90 % nera, perchè ora dovete prima esplorare una zona perchè appaia sulla mappa, il che ha senso, ma l’indicatore di percorso che appare nel resto delle missioni non appare qui, uno dei casi in cui sarebbe davvero stato utili. E la soluzione è la cosa più banale e stupida del mondo: ignorate la topografia, vi confonderete molto meno andando a cazzo nella direzione generale indicata dal puntatore sulla bussola/minimappa.

Perlomeno seguendo le missioni principali non dovete fare l’enorme dose di backtracking di prima, visto che non vi viene richiesto continuamente di fare spola tra due punti molto distanti della mappa. Sempre moltissimo backtracking, ma in dosi più sopportabile, e la storia procede con meno intoppi, quindi non vi sembrerà di essere sempre lontani all’infinito da un qualsiasi progresso nella vicenda.

Il mondo di gioco è pressapoco grande come nell’originale, e non è una buona cosa perchè non c’è davvero motivo che sia così grande, vista l’offerta vera e propria di cose da fare. La navigazione è un po’ meglio anche grazie a macchine disponibili fin da subito ed in maggior numero, alcune scorciatoie segrete e la novità delle barche (più la possibilità di scalare alcune rocce marcate ed usare scorciatoie) ma non di molto, sempre per il fatto che il mondo di gioco è inutilmente enorme,  il backtracking è un pò tedioso, e l’indicatore di percorso consigliato a volte c’è, a volte non c’è, e spesso dimenticherete che il gioco ha questa funzione.

dead island riptide city

Una cosa assurda è che per un terzo del gioco sono andato avanti senza sapere che pure Riptide usa un sistema opzionale di viaggio rapido tra località chiave, perchè il gioco non ve lo dice proprio che c’è, e questa è una funzione a dir poco utile in un open-world in cui il 50 % del gioco è esplorazione. Per carità, investire zombi con una barca ha il suo fascino, ma come il combattimento e…. tutto in questo gioco, inizia divertente davvero, ma diventa noiosetto e formulaico velocemente, e dirmi che volendo potevo evitarmi molto backtracking era meglio.

Sul combattimento, in retrospettiva questo tipo di sistema di combattimento ravvicinato per un gioco in prima persona non è brutto, ha senso, ma il problema è che in Dead Island e pure Riptide le collisioni sono imprecise e limitate, e l’idea di incentivare un colpire chirurgicamente gli zombi in braccia e gambe non funziona perchè non c’è veramente motivo per farlo, in quanto il gioco ha un sistema di lock on automatico dell’arto nemico non preciso o rapido quanto vorrebbe: morale della favola, se non cercate di colpire la testa è stamina sprecata, e non c’è motivo di fare ciò. Taglierete spesso arti, ma perchè eventualmente colpirete un braccio cercando di andare per la decapitazione (ma lo sghembo sistema di lock-on delle singole parti del corpo lo renderà più difficile del dovuto), in pratica attaccate come gli zombi, agitando braccia in avanti come spastici consapevoli che prima o poi colpirete qualcosa per puro calcolo. Semplicemente, è un sistema di combattimento già visto e fatto meglio in molte altre occasioni.

Ed a questo riguardo, le armi da taglio sono sempre preferibili perchè il 90 % dei nemici sono decapitabili, ma alla fine quello che importa per la maggior parte dei nemici è colpirgli in testa con l’arma più forte che avete, a prescindere dal tipo. Solo nel caso di nemici “duri” vi conviene usare specificamente armi da impatto, le quali funzionano altrettanto bene con i crani dei nemici. A parte quello, c’è il calcio per sbilanciare gli zombi e la possibilità di lanciare le armi, con quelle da taglio che si incastrano nella carne dei nemici e sono recuperabili come oggetti, cose già presenti nel primo Dead Island. Questa finezza è valida anche per i proiettili della sparachiodi, ed è ganzo poter andare a recuperarli e riusarli. 🙂

Una novità è che ora se morite riapparite dopo 10 secondi quasi esattamente dove eravate, ed in teoria dovrei lamentarmi perchè facilità molto il gioco, ma considerato quanto noioso e prolisso è, meno backtracking mi fa fare il gioco, meno tempo mi fa perdere, meglio è. Facilita le cose perchè se morite poco prima di finire tutti i nemici in un’arena o situazione in cui dovete uccidere tutti gli zombi dell’area, il sistema di respawn (copiato pure questo da Borderlands) che di solito vi fa riapparire dal checkpoint ed i nemici non finiti recuperano la salute come fate voi, in casi del genere non funziona, o non si applica, ed i nemici con tremila punti vita possono essere sconfitti buttandocisi contro a iosa: meglio che costringervi a perdere ancora più tempo, ma perchè?!

Dimenticavo, questo sistema inoltre rende al limite dell’impossibile usare la Furia, il superattacco caricabile, visto che la barra apposita si carica colpendo i nemici e morendo si svuota, in pratica non avrete quasi mai modo di usare l’attacco Furia (a meno che non cerchiate di morire di meno, ma non vale la pena darsi questo obiettivo), il che forse è meglio, e serve a poco comunque. Anzi, ho provato a seguire la barra con attenzione, ma è assolutamente casuale se morire la ridurrà o meno, ed in ogni caso è al limite dell’inutile, durante tutto il gioco l’avrò attivata volontariamente una volta, forse (non contano le sezioni in cui si attiva in automatico).

L’unica penalità per la morte & respawn è la perdità di soldi (di nuovo, copiato da Borderlands), ma non è una gran perdita, perchè a parte per riparare e – se volete – potenziare le armi e per velocizzare il gioco comprando medikit utili ad evitare il respawn, di fare missioni per guadagnare soldi non è che ne avrete davvero bisogno, tra le ricompense delle missioni principali e looting fatto on the road il gioco vi dà soldo a sufficienza per pagarvi piccoli extra, credo che volendo potreste anche non comprare proprio armi e farvi bastare ed avanzare quelle trovate in loco od ottenete dalle missioni storia, riparandole di tanto in tanto, ma è facile trovarne nuove di zecca altrettanto utili, o crearle con i progetti. Il crafting è pressappoco invariato ma ora è possibile trovare od ottenere progetti di effetti da aggiungere; è un buon sistema di crafting, ad essere onesti, e poter creare artigli avvelenati è una cosa ganza, ma è quasi sprecato in un gioco con questo sistema di combattimento.

dead island riptide champion monsters

 

Considerato poi che l’IA degli zombi non ha visto cambiamenti rispetto all’originale, sono solo leggermente (parola chiave del titolo, questa) più aggressivi, ed a parte nel caso di quelli ciccioni sputatori ed i kamikaze, una volta saliti in luogo sopraelevati siete invulnerabili, gli zombi non sanno saltare, sputare acido sì, ma saltare in alto per qualche motivo no. Ed in maniera davvero assurdo, se siete sotto una palafitta (od un posto del genere) e gli zombi sono più alti di questo, non strisciano o arrancano per cercare di prendervi. Posso capire non fare zombi alla Resident Evil, ma questo è ridicolo.

Parlando di varietà di nemici, c’è molto riciclo, ma obiettivamente ci sono una manciata di novità, come Il Macellaio (praticamente uno zombi più tosto e con abilità da kickboxer) e il Granatiere che lancia provette di acido, ma i diversi nomi dati agli zombi spesso sono una mascherata, la maggior parte di essi si divide in zombie normali (e tra i tipi di questi cambia principalmente la velocità con cui vi vengono addosso) e quelli “resistenti” che non traballano e quindi non possono essere atterrati. Ogni tanto appare uno zombi di un tipo con un nome proprio, una specie di “zombi campione”, questi tutti con attacchi potenti, rapidi, che non possono essere atterrati, con la possibilità di rigenerare energia nel tempo, ma anche questi sono battibili a forza di continuare a colpirli, morire, riapparire e ripetere il procedimento.

Oltre alle armi da impatto, da taglio e da fuoco, in Riptide ci sono anche quelle per il corpo a corpo, come gli artigli (ed anche i semplici calci e pugni contano), che sono più veloci ma per lo più dimenticabili, ed un paio di novità per le armi da fuoco come la sparachiodi e gli arpioni, ma queste sono rare ed è più facile comprarle che trovarle in giro. Ogni tipo di arma ha un suo livello di abilità, ed ovviamente più la usate prima sale di livello e quindi diventa più efficace. Ora è più facile trovare armi da fuoco, ed il gameplay ne guadagna.

Il sistema di power-up è leggermente meglio di prima, ed ancora più copiato da Borderlands, ma ribadisco quella che è la parola chiave di Dead Island Riptide, “leggermente”: perchè gli elementi gdr come statistiche sono sempre poco rilevanti all’atto pratico e salire di livello è più una formalità che altro, visto che succede anche troppo velocemente (e qui c’entra anche il fatto che il gioco ha sfide-obiettivo interne di tipo cumulativo che danno esperienza e sono pressapoco impossibili da NON ottenere), gli skill tree, pur migliorati, al 90 % sono composti di boost, e per arrivare ad abilità più utili – presenti in maggior numero rispetto all’originale- dovrete per forza spendere punti abilità su tutti i blocchi precedenti. Nulla di particolare, un sistema tipico, si è visto di meglio, ma almeno a sto giro c’è qualcosa di meno insulso su cui spendere i punti abilità dei level up.

I personaggi giocabili sono un pò meglio, in quanto ne avete due nuovi e stavolta vi viene indicato fin da subito i punti di forza e cosa aspettarvi (maggior abilità con armi da taglio, possibilità di specializzarsi in mosse per il corpo a corpo, boost per la squadra in co-op, etc.) da ognuno, ma non so quanta differenza effettiva intercorre, e non voglio testare di persona, mi fiderò per mancanza di opzioni. In ogni caso rimane gradita la possibilità di scegliere un personaggio e decidere se usare set già impostati per la distribuzione iniziale dei punti abilità (per risparmiare tempo, ovviamente, ed iniziare a giocare subito, gradito per chi non ha interesse nel customizzare e cazzi), o personalizzare come volete gli attributi.

Ho scelto John ed ho notato che si può esibire in un colpo discendente su zombi che si trovano più in basso rispetto a voi, acquisisce un montante od un attacco d’area per il corpo a corpo, questi ultimi attacchi consumanti stamina. É un passo nella direzione giusta, e rende il combattimento meno noioso, va detto.

Per quanto riguarda le missioni, quelle principali sono leggermente più variegate e meno ridicole, e dimostrano più impegno di quanto mi aspettavo, ma comunque preparatevi a parecchio backtracking da vero “fattorino open world” ed una navigazione a volte estremamente confusionaria che non vi fa capire da che cazzo di parte il gioco voglia che andiate. Al posto delle atroci e continue escort mission del primo, ci sono delle sezioni orda/defense in cui gli zombi assaltano il rifugio e dovete sconfiggere le ondate fino a che il gioco decide che basta, con uno sprilluzzico di strategia che purtroppo non va oltre al mettere reti nei punti di accesso deboli del rifugio per trattenere l’orda. Non il meglio come sostituto visto che queste sezioni si ripeteranno per lo più identiche nella sostanza, ma almeno qui i compagni controllati dall’IA si sanno difendere meglio, sebbene necessitino comunque di essere tolti dalla presa di uno zombi ogni tanto, e non vi trovate ad aspettare npc lenti come melassa e che magari si fermano di continuo ogni tre passi, o peggio, il loro pathfinding glitcha, più nulla del genere, è già qualcosa.

In questa ottica dev’essere stato pensato il sistema di potenziamento squadra, che potenzia il livello arma di un personaggio del rifugio se compite delle missioni di recupero oggetti, solita merda delle altre missioni secondarie, ma potete benissimo ignorarle (ed a meno che non controlliate la cosa nel menù, non saprete manco che c’è), non ne avrete mai bisogno davvero.

dead island riptide john bio

Per quelle secondarie, fortunatamente alcune sono meglio integrate nell’esplorazione e non si tocca l’assurdo dell’originale con baldracche in bikini che muoiono di fame ma nella stanza accanto c’è tanta carne di maiale da sfamare un reggimento, o gente che nel corso di un apocalisse zombi se ne sta nel suo capanno al piano terra a porte aperte e vuole solo acqua in cambio di denaro. Ma non vuol dir molto, visto che le maggior parte le incontrate esplorando e sono “Aiuto, sono in un posto sopraelevato e gli zombie vogliono le mie cervella, uccidili e ti ricompenso!”, con personaggi dai nomi diversi (abituatevi ad una/due voci perchè molti npc le condividono) ma identiche l’un l’altra. Esilarante che a parte il tizio di colore del gruppo, un buon 80 % dei personaggi sono doppiati con un accento inglese un po’ pesante (e molti personaggi con modelli poligonali diversi hanno questa voce, non il migliore doppiaggio del mondo), o quello o altre voci stereotipate.

Quelle che non sono così (ed ogni tanto c’è n’è qualcuna un po’ diversa, devo dar credito dove va dato) coinvolgono che andiate a “recuperare x oggetti in posto y, uccidendo magari qualche zombie, e tornando indietro da Z che ti ha dato la missione”, e dopo averne provata qualcuna, ho lasciato perdere, perchè già le missioni base contengono dosi potenzialmente letali di repetitivo combattimento e backtracking. E tra l’altro, sebbene siate in 5 immuni al virus, nessuno vi segue nelle missioni e li vedete solo nelle sezioni orda/defense del rifugio, per il 99 % del tempo siete a fare tutto da soli, fattorini eroici e solitari in mezzo ad orde di zombi.

Per quanto riguarda la longevità, Riptide è fortunamente più corto dello stillicidio dell’originale Dead Island, non di moltissimo visto che seguendo solo le missioni principali ci vogliono circa 10 ore e qualcosa, ed in generale la campagna dura pressapoco lo stesso, ma vista l’estrema rapidità con cui procedete nella trama facendo le missioni primarie (che mostrano davvero miglioramenti) ed il fatto che non ci sono errori di programmazione od orrido level design a farvi bloccare su un punto e farvelo rifare fino a che in qualche modo per colpo di culo non riuscite a passarlo, non vi sembrerà mai di essere continuamente a girare su voi stessi senza fare veri progressi, il che aiuta ad eliminare il senso di ripetività e rende il tutto meno una palla da giocare. La cooperativa è leggermente meglio visto che ora potete entrare in parte di giocatori che sono indietro nella storia/gioco rispetto a voi, invece di dover per forza essere nello stesso punto della persona con cui giocate, ma non l’ho manco provata stavolta, non mi interessa.

Sapete cosa? Per tutta la merda che ho tirato addosso all’originale (e non mi rimangio nulla), Riptide migliora tante piccole cose che alla fine si sommano, perchè obiettivamente è un esperienza più divertente e meno frustrante, meno noiosa, segno che qualche speranza c’è per questo franchise. Ma attenzione, non aspettatevi miracoli, perchè il gameplay è ancora un aggrumaglio strano che vuole fare al contempo un survival horror, una sorta di Borderlands con zombi ed enfasi sul combattimento ravvicinato invece che sulle armi da fuoco, ed un open world, con una trama insulsa e noiosa. Ma con Riptide, per quanto sia davvero un po’ troppo simile all’originale, c’è un notevole miglioramento, da brutto a mediocre, e capisco ora in parte il successo della serie, c’è qualcosa, ma non è ancora realizzato.

Commento Finale

dead island riptide artwork

Dead Island Riptide, pur essendo quasi identico all’originale ed assimilabile ad un’espansione “mutata” in una release a sé stante, mostra tanti piccoli miglioramenti alla formula di gioco che alla fine ammontano a qualcosa, rendendo Riptide un esperienza molto meno noiosa e frustrante, ed infine più divertente. Ma è un miglioramento che porta il tutto dagli abissi alla mediocrità; c’è qualcosa di interessante in questa formula, ma è ancora un guazzabuglio di Borderlands in versione corpo a corpo e survival horror (pur pendendo parecchio verso Borderlands), con elementi gdr ed open world che tenta di unire due stili di gioco diametralmente diversi tra loro, con un sistema di combattimento che offre più opzioni ma rimane sghembo, impreciso ed alla lunga ripetititvo, ed l’esplorazione in parte de-incentivata da incredibilmente formulaiche quest secondarie ed un sistema di navigazione in più casi un po’ disorientante e confusionario, con indicazioni a schermo non chiarissime od un percorso consigliato che appare solo quando gli aggrada sulla mini-mappa.

Ci sono alcune idee interessanti in questo pastrocchio, e forse con Dead Island 2 Techland riuscirà a dare un’identità chiara e definita alla serie, che comunque per lo più insegue come stile quello di Borderlands, ma questo è tutto da vedere. Se non avete giocato l’originale, è consigliabile che iniziate direttamente da Riptide, perchè potreste trovare qualcosa che vi piace, personalmente consiglierei di dargli una chance, ma solo se lo pagate 10-15 euro, o meno.

Voto Finale: 5 su 10. Un notabile miglioramento, ma non un miracolo.

 

Endless Legend

(A cura di Alteridan)

Endless Legend è un gioco che personalmente ho seguito molto da vicino, sin dal suo annuncio (e se visitate assiduamente questo blog saprete che ho dedicato un paio di articoli al titolo in questione, tra cui anche una lunga anteprima).

Per tutti gli altri che non hanno avuto modo, per un motivo o per un altro, di leggere la preview, sappiate che Endless Legend è il secondo strategico a turni sviluppato dalla software house indipendente francese Amplitude Studios, i creatori di Endless Space e dello spin-off roguelike Dungeon of the Endless (che si appresta a lasciare l’Early Access a breve).

Un pianeta rinato

La storia di Endless Legend ci porta su Auriga, un’antica colonia scientifica degli Endless, la razza che dominò l’universo migliaia di anni fa e ora scomparsa a causa di una sanguinosa guerra civile. A causa degli esperimenti degli Endless, Auriga è in continuo mutamento, alternando periodi di fertilità a lunghi ed estenuanti inverni, i quali incidono in maniera pesante anche sul gameplay. Gli esperimenti degli Endless non hanno coinvolto solo la sfera climatica di Auriga: anche le varie specie animali e vegetali sono state oggetto dei test, i quali hanno portato alla nascita di razze di esseri senzienti che nel tempo hanno reclamato il pianeta come loro.

Ogni partita si apre con un filmato introduttivo che illustra brevemente la civiltà che andremo a comandare.

Lo scopo del gioco, come in qualsiasi altro strategico a turni di matrice 4X (da “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”, letteralmente “esplora, espandi, sfrutta, stermina”), è quello di guidare la propria civiltà verso la vittoria, raggiungendo uno dei tanti obiettivi messi a disposizione: ad esempio possiamo puntare alla vittoria militare, eliminando qualsiasi avversario, o all’opposto una più pacifica vittoria diplomatica, sempre che non si voglia puntare ad accumulare più ricchezza degli altri, raggiungendo una vittoria economica.

Un pianeta stravolto

A questo punto potreste pensare che le premesse per uno strategico a turni di stampo classico ci siano tutte, ebbene, Endless Legend è tutt’altro che tradizionale: il titolo francese si libera dai paradigmi che hanno dominato il genere negli ultimi decenni e propone una formula completamente nuova. Iniziando dal setting: l’ambientazione è un misto di fantascienza e fantasy, e questo si ripercuote su tutti gli aspetti principali del gioco.

I Cultists of the Eternal End non possono fondare nuove città: hanno a loro disposizione solo l’enorme capitale.

In primo luogo sulle razze: sebbene le civiltà abbiano le loro radici nell’immaginario del fantasy tradizionale, queste presentano dei vari “twist” piuttosto inaspettati. Prendiamo ad esempio i Wild Walkers: dalle loro fattezze ci si aspetterebbe una fazione elfica classica, invece i Wild Walkers hanno deciso di abbandonare le foreste e diventare dei costruttori formidabili, mantenendo tuttavia alcuni bonus dovuti alle loro origini, hanno a disposizione, infatti, gli arcieri più potenti del gioco e guadagnano bonus difensivi nelle caselle boschive. Oppure si può prendere in esame la fazione umana: i Vaulters sono sostanzialmente i discendenti di alcuni naufraghi spaziali, arrivati su Auriga diversi secoli prima dell’inizio del gioco (la loro origine è narrata nello spin-off Dungeon of the Endless); questo significa che sono sì terrestri dotati di alcune tecnologie all’avanguardia, ma hanno dovuto arrangiarsi con le poche risorse di un pianeta inospitale come Auriga.

L’influenza sci-fantasy si vede anche sulle tecnologie ricercabili, dove il tocco degli Endless è sempre presente, e sulle varie quest testuali, già perché Endless Legend ha anche alcuni elementi, appena accennati per la verità, da gioco di ruolo.

I Roving Clans sono un popolo nomade: i loro insediamenti sono costruiti attorno a questi insetti giganti che possono poi spostarsi, e con essi l’intera città.

Lo stravolgimento dei paradigmi lo si nota anche nel modo in cui si colonizzano nuove terre: non sarà possibile fondare a piacimento nuove città, ma bisognerà rispettare i confini delle varie regioni in cui è diviso il pianeta. Il focus si sposta, quindi, dalla gestione delle singole città alla gestione delle singole regioni dell’impero, un po’ come avveniva in Endless Space, dove non avevamo il controllo diretto dei singoli pianeti ma il tutto era traslato al livello superiore, quello dei sistemi solari.

In qualsiasi momento si può accedere a una visuale schematizzata delle varie province, in modo da avere uno sguardo d’insieme sulla situazione degli imperi.

Ancora un altro elemento che viene stravolto è quello dell’albero tecnologico: diviso in ere, la progressione tra un’era e un’altra non è stabilita ricercando una determinata tecnologia, ma si procede all’era successiva solo dopo aver ricercato almeno dieci tecnologie delle ere precedenti. Questo significa che è poco probabile raggiungere la fine del gioco avendo tutte o quasi le tecnologie sbloccate: bisognerà effettuare delle scelte in base al proprio stile di gioco.

Un pianeta di combattimenti

Endless Legend aggiunge alla formula un combattimento tattico a turni: ogni esercito potrà contenere un numero variabile di unità in base al livello tecnologico raggiunto, e può essere guidato da un eroe, una particolare unità capace da sola di capovolgere le sorti di uno scontro grazie a potenti attacchi e formidabili abilità speciali.

Il campo di battaglia conserva anche le caratteristiche del terreno della mappa del mondo.

Una volta incontrato un esercito nemico, la stessa mappa del mondo diventerà il terreno della battaglia: quelle stesse montagne e foreste si trasformano nello scenario del sanguinoso scontro a turni contro l’armata avversaria. Qui impartiremo ordini specifici a ciascuna unità, un po’ come accade in giochi del calibro di Heroes of Might & Magic o King’s Bounty.

Le battaglie aggiungono quindi un maggiore livello di profondità che spesso manca in altri titoli del genere, come ad esempio nei vari Civilization, dove il combattimento tra unità rappresenta un po’ il tallone d’Achille di tutta l’esperienza di gioco.

Un pianeta leggendario

Il prodotto confezionato dai ragazzi di Amplitude Studios è un gioco innovativo sotto molti punti di vista, che però non dimentica le radici e il passato degli strategici 4X. Grazie alle novità introdotte e a una cura quasi maniacale per i dettagli, soprattutto per quanto riguarda l’ambientazione, Endless Legend rappresenta una ventata di freschezza in un genere che, diciamolo pure chiaramente, per troppo tempo è rimasto immobile sedendosi sui meritatissimi allori.

Sia gli eroi che le unità di base possono essere personalizzati con l’equipaggiamento sbloccato tramite la ricerca o le quest, a patto di avere le giuste risorse.

Tutti i problemi presenti in Endless Space, dovuti in gran parte all’inesperienza del team, sono stati eliminati oppure opportunamente limati, rendendo di fatto Endless Legend un’esperienza quasi priva di difetti. Quasi, perché qualche piccola sbavatura è comunque presente: basti pensare a una componente diplomatica ancorata a meccaniche ormai obsolete, con le poche scelte aggiuntive limitate a sole due razze (solo i Roving Clans possono porre un embargo, mentre solo i Drakken possono mediare accordi tra le altre razze); per non parlare di qualche occasionale crash che fortunatamente non inficia in alcun modo sull’esperienza finale, grazie alla funzione di autosalvataggio che scatta ad ogni fine turno.

Questo strategico è un gioco ricco di contenuti, che riesce a liberarsi dalle opprimenti catene dei paradigmi di un genere che nel tempo si è rinnovato ben poco. Endless Legend è un po’ come un figlio che finalmente lascia la casa dei genitori ed è ormai pronto a farsi una vita propria, ma che al contempo non dimentica di fare qualche visita a mamma e papà.

Voto personale: 9/10

Batman Begins
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Batman Begins

Se per la Marvel, furono i primi film degli X-Men (di cui pure un giorno inizieremo a parlare) il segno che fare film sui supereroi con le odierne tecnologie responabili per gli effetti speciali dei propri mutanti poteva essere significare incredibile profitto, per la DC Comics fu questo Batman Begins l’inizio di una nuova avventura filmica, dopo il totale flop dei film di Batman pre-duemila (di cui, come sopra, pure un giorno parlerò).

Nell’ambito del nostro deal filmico, ho mostrato alla mia ragazza recentemente Batman Begins, primo film della trilogia diretta da Christopher Nolan sul Cavaliere Oscuro. Uscito nelle sale cinematografiche nel 2005, ho sempre pensato che Batman Begins fosse un pò un supercolossal mancato. Ma veniamo prima alla trama…

Il film inizia con un giovane Bruce Wayne che, giocando con la sua amica d’infanzia Rachel, cade in un pozzo nella tenuta dei Wayne. Lì viene spaventato da una moltitudine di pipistrelli, che da quel momento in poi inducono in lui una fobia verso il mammifero volante.
Diversi anni dopo, Bruce Wayne è in una prigione nel Tibet. Sperduto come persona, ormai è un combattente di prim’ordine, che nonostante diversi attentati alla sua vita, ha sempre fatto pentire i suoi conprigionieri di tentare di farlo fuori. Il suo passato, comunque, lo ha spezzato. E’ in quel momento che nella prigione entra Henri Ducard, che promette di dargli la possibilità di combattere la corruzione che governa Gotham City, la sua città Natale, da cui si è esiliato. Se il giovane fosse riuscito a portare un fiore su un monastero nelle montagne, avrebbe ricevuto un addestramento dalla Lega delle Ombre.

Batman Begins

Henri Ducard va a trovare Bruce Wayne in prigione…

Bruce riesce nell’impresa e viene addestrato in una varietà di arti marziali, scoprendo i più intimi segreti della Società delle Ombre, responsabile della caduta dei più grandi imperi dell’antichità, afflitti, come lo è Gotham, da una inespugnabile corruzione. Bruce accetta gli insegnamenti della Società, ma giunto davanti alla prova finale, che gli chiedeva di uccidere un criminale, lui rifiuta, preferendo che sia un giudice a condannarlo. Lì i sentieri della Società delle Ombre e Bruce si dividono, con il giovane costretto a combattere Rhas-al-Ghul, capo della setta, nel Monastero che intorno a lui va in fiamme. Bruce si riesce a salvare da un crollo al quale Rhas-al-Ghul soccombe, e poi fugge dalla casa con il suo istruttore Henri Ducard, svenuto. Assicuratosi che Ducard fosse in buone mani, Wayne decide di tornare a Gotham City, prendendo il controllo della Wayne Enterprise, e affidandosi a Lucious Fox, capo del dipartimento di nuove tecnologie, di costruire una tuta militare. Con l’aiuto di Alfred, maggiordomo della famiglia Wayne, nasce l’identità segreta di Bruce Wayne, Batman, che fa riferimento alle proprie paure da giovane. Bruce non sa bene a cosa va incontro però a Gotham City. Carmine Falcone ha, come quando Bruce si esiliò dalla città, in mano gran parte della città, ne controlla la malavita e viene aiutato in questo dal giovane avvocato Jonathan Crane, che riesce spesso a far internare i criminali nel suo sanatorio ad Arkham invece che farli finire in prigione.

Batman Begins

Bruce si ribella a quello che crede essere Rhas-al-Ghul

Sua alleata in tutto questo è Rachel, sua amica d’infanzia, che è diventata avvocato ed è tra le uniche che si oppone a Crane, Falcone e tutta la mafia di Gotham. Altro alleato è il commissario Gordon, unico dei poliziotti di alto rango e non essere corrotto dalla mafia. Da Batman, Bruce Wayne, riesce a fare luce sulle faccende di Falcone, che riesce a cogliere in flagrante, ed è a Gordon e Rachel che consegna le prove di arresto. Purtroppo, ancora una volta Crane si frappone tra Falcone e la sua giusta punizione, riuscendo anche ad avvelenare Batman con un gas che instaura il panico in chi lo inala. Grazie a Lucious Fox e Alfred, a Bruce viene somministrato un anti-veleno, che in seguito Fox produce in massa, per prepararsi allo show-down finale. Bruce, infatti, scopre che questo gas viene prodotto dal fiore che doveva cogliere in tibet. Gli diventa chiaro, quindi, che la Società delle Ombre è in qualche modo sopravvissuta e sta cercando di proseguire ad attuare il suo piano di distruggere Gotham. Ad una festa, poi, Bruce rivede Henri Ducard, che si rivela essere il vero Rhas-al-Ghul, che brucia la mansione dei Wayne e grazie a dei congegni tecnologici rubati alla Wayne Enterprise, vuole distribuire il gas nell’aria di tutta Gotham, in modo da rendere folle di paura tutta la popolazione della città. Il piano inizia ad Arkham, dove vengono rilasciati i prigionieri ed inizia l’erogazione del gas, ed il piano di Ducard è di portare il congegno, in treno, fino alla Wayne Tower, che collega tutta la città. Batman, però, riesce ad impedirglielo distruggendo il treno, e uccidendo così Ducard.
Il commissario Gordon quindi somministra l’antidoto prodotto in massa alla popolazione contagiata, e tenta di ripristinare la pace a Gotham e ad Arkham. Bruce ricostruisce la Villa, e anche se Rachel decide di non stare con lui, prosegue la lotta al crimine nell’identità segreta di Batman. Presto, infatti, si scopre che anche il crimine si arma come Bruce, e che tra tutti i criminali fuggiti da Arkham ed impazziti per via del gas di Rhas-al-Ghul, ce n’è uno che si firma con una carta da poker che ritrae il Joker…

Batman Begins

Scarecrow in tutta la sua bellezza..

Batman Begins, già all’epoca, era chiaramente un film che aveva intenzione di proporre una trilogia sul Cavaliere Oscuro. Il film, fondamentalmente, ha una trama niente male, ma che soffre l’assenza di un serio antagonista sul quale il pubblico potesse concentrare le proprie antipatie. Inizialmente si pensa al fuorilegge che ha ucciso i genitori di Bruce, presentato tramite flashback. Poi si passa al boss mafioso di Gotham City, Carmine Falcone, responsabile di tutta la malavita della città. In seguito è l’Avvocato Crane (a.k.a. Scarecrow) ad essere il personaggio odiato, per il modo in cui evita a quei pochi criminali catturati di venire imprigionati. Alla fine viene svelato come il vero antagonista, durante tutto il film, dovrebbe essere stato Rhas-al-Ghuul, ovvero Henri Ducard, che ad inizio film ha tirato fuori Bruce Wayne dalla sua prigione nelle Himalaya. E pensare che se si fosse fatto i fatti suoi, Batman neanche esisterebbe. Ancora uno di quei casi, insomma, in cui l’antagonista crea il super eroe che alla fine lo sconfigge.
Da ogni altro punto di vista, comunque, che non sia la trama principale, Batman Begins convince. Ho intenzione di rivedermi i vecchi Batman prossimamente, magari all’interno del patto filmico di cui vi ho già parlato nelle scorse due settimane e in questa, quindi prendete queste mie parole con le pinze, ma secondo me Christian Bale è il migliore Batman ad oggi. E’ determinato, ha un ottima presenza scenica, recita bene; solo il suo tono di voce oscuro di Batman è un pò esagerato, ma siamo ancora nel contenibile. L’idea è quella di mascherare la voce, e il Cavaliere Oscuro ci riesce molto bene.
Anche i coprotagonisti sono molto riusciti, a partire dalla inventata Rachel (che non esiste nel fumetto, da quel che so, ma non sono un grande fan dei fumetti DC), fino al tutto-tranne-che inventato Jonathan Crane, di cui mi pare assistere qui alle origini di Scarecrow. Cillian Murphy secondo me è un attore che viene sottovalutato, e sia qui che in Inception mi ha convinto invece moltissimo. Mi sono appena reso conto che non vi ho ancora parlato di Inception, devo rimmediare il prima possibile. 🙂
Inutile dire che anche le performance di attori già di per sè brillanti come Lliam Neeson (Henri Ducard), Morgan “Dio” Freeman (Lucious Fox), Gary Oldman (James Gordon) e Michael Caine (Alfred) sono stupende. La troupe e gli sceneggiatori hanno proprio collaborato bene per creare un ottimo film.
Anche gli effetti speciali sono di tutto rispetto, anche se brillano per davvero e risaltano dalla “norma” solo nelle scene in cui si vedono gli effetti della droga di Crane e della Società delle Ombre in prima persona. Per il resto, nulla di straordinario.

Batman Begins

Batman salva una incosciente Rachel dagli effetti del gas di Scarecrow

Un’altra cosa che manca, forse, a questo Batman sono momenti di vera e propria tensione. Si, certo, Gotham è sull’orlo della distruzione, ma da come la mette Ducard ad inizio film, pare che Gotham lo sia costantemente. Per di più non ci sono vere e proprie scene di combattimento serio, fumettistico, scazzottoso, se non nella breve lotta finale tra Batman e Ducard. Una lotta comunque impari, tra un uomo in armatura e un “semplice” esperto di arti marziali. Forse è proprio il mordente a mancare in Batman Begins, che per il resto però rimane un ottimo film, che apre una trilogia di film decisamente tra le migliori mai viste (da me).

Voto Personale: 7/10

Free Your Soul, Collect The Prizes Inside!

(A cura di Wise Yuri)

Soul Calibur Lost Swords

Soul Calibur è ormai di casa sul Checkpoint Cafè, e con il futuro della serie incerto (frase che sentirete ripetere finche la Namco non decide di far sapere qualcosa su un probabile prossimo episodio), esperimenti come Soul Calibur: Lost Swords sono interessanti.

Distribuito in maniera digitale e solo su PS3 come Tekken Revolution, Soul Calibur: Lost Swords è un titolo della serie in formato free-to-play.

Già, un free-to-play. Per qualche motivo la Namco ha deciso di creare queste due versioni free-to-play dei suoi due franchise di picchiaduro, e con “qualche motivo” intendo questo trend di estendere il formato free-to-play ad ogni genere e su ogni piattaforma, con paure fondate di molti dell’effetto che può provocare alla lunga questa moda, o con dubbi sull’utilità effettiva di queste pratiche.

Volevo recensire questo titolo molto prima, ma considerato il fatto che al lancio i server non erano sempre perfetti, ci sono stati periodi di manutenzione capitati a “sfagiuolo”, ho preferito rimandare, anche tenendo conto che titoli free-to-play ricevono parecchi aggiornamenti e sono per molto tempo in fase “di rodaggio”, per così dire. Nel momento in cui lo recensisco (versione 1.02, il secondo aggiornamento) posso dire che però non è cambiato nulla di enorme dal lancio, sono stati aggiunte missioni, eventi, bonus per i log in giornalieri, occasioni per sbloccare personaggi, ma nulla di sostanziale.

In ogni caso, Lost Swords è quello che vi potete aspettare a livello di gameplay, è Soul Calibur V, una versione leggermente semplificata e con alcune modifiche, e come immaginabile la formula free to play porta con sé un gameplay strutturato in missioni – dei glorificati match survival –  che richiedono AP per giocare (e questi si rigenerano nel tempo), ci sono oggetti per recuperare AP e tagliandi per continua una missione una volta sconfitti, eventi e missioni specifiche a seconda del calendario, un free to play, yes.

Parlavo prima dei server, e potreste chiedervi perchè. Beh, perchè nonostante Lost Swords sia un titolo esclusivamente single-player, richiede necessariamente una connessione online per giocare, e non capisco perchè, ancor più perchè non c’è un multigiocatore competitivo di nessun tipo, asincrono o meno. Avere la tecnologia cloud non significa doverla usare anche quando non serve.

soul calibur lost swords ally system

 

E diventa ridicolo perchè spesso ci vuole di più ad aspettare che il server vi connetta e faccia iniziare e finire il match che nel finire la missione, specialmente quando è comunque solo single player. Ho capito che probabilmente hanno fatto così per tenere il tutto sempre aggiornato ed i dati sempre salvati sul server, ma neanche molti free-to-play per smarthphone lo fanno, ed hanno il multigiocatore ed alle fine non è necessario usare questo metodo, per nulla. E diventa fastidioso perchè vorrete giocare e dovete aspettare un minuto a volta che il server si connetta, andiamo. E pensandoci bene, perchè questo NON è un titolo per Ps Vita non lo so, avrebbe avuto leggermente più senso su console portatile che su PS3 di sicuro.

A livello di mero gameplay, il sistema di combattimento è quasi identico a Soul Calibur V, nel senso che è lo stesso combat system solo un po’ semplificato, ed a parte il fatto che avete la sola supermossa (non potete caricare più barre per una sorta di ultra mossa, questa non c’è) che dipende dall’arma, ci sono un paio di novità: gli alleati e gli elementi dell’arma.

Prima di una missione potete scegliere il personaggio di un’altro giocatore scelto a caso dal gioco, o selezionari personaggi di giocatori con cui vi siete alleati, ed una volta che la barra rosea sopra (o sottto, non ricordo) la vostra salute si riempe, potete premere un tasto dorsale e controllare il personaggio dell’alleato scelto per un breve periodo di tempo. Idea carina, utile nei livelli più lunghi e sensata visto che coinvolge di più i giocatori ed alcuni bonus vengono dati anche ai vostri alleati.

Ad essere onesto questo sistema elementale mi sembra pensato in una pausa caffè, visto che nonostante ve lo spieghino all’inizio come funziona, mi sono dimenticato quasi subito i dettagli e l’ho ignorato, anche perchè oltre ad un elemento che fa più danno ad un altro, la cosa più rilevante è che inemici che hanno dei “burst elementali” che gli danno un’altra barra della vita legata all’armatura, e se gli togliete tutta la barra della vita speciale, la loro armatura si rompe, e potete continuare a toglierli vita dalla normale barra della salute.

A parte questa “furia elementale” ovviamente pensata per allungare i match ed aumentare la vostra chance di fallire (voi avete solo una barra d’energia e non potete recuperarla od andare in “elemental burst”), la loro influenza sul gioco vero e proprio è marginale, potreste dimenticarvene e non cambierebbe quasi nulla. Visto anche che l’IA degli avversari è facilmente exploitabile, se riuscite a tenerli a bada con quelle due tre mosse, potete ripeterle a iosa, anche se va ammesso, l’IA di per sé non è male, e può riservare qualche sorpresa, come vederla usare la parata tattica (aka la Guardia D’Anima introdotta in SC V) nelle missioni più avanzate.

E come immaginabile, ci sono tante missioni ma la loro qualità e varietà è quella che è e che vi potreste aspettare da un free-to-play, quello che cambia è il numero di avversari ed lo stile di combattimento dei normali personaggi della serie che i generici nemici usano, e l’unico motivo per cui non l’avrete vinta alla prima nelle missioni finali è perchè dovrete farvi più round di fila ed ovviamente non recuperate un minimo di energia tra una lotta e l’altra, non è tanto una questione di abilità, ma di avere un tagliando continua per riprovare dalla battaglia in cui siete stati sconfitti, e poco altro. E diventa frustrante perdere per “colpa” di un’IA che all’improvviso passa da “salamella” a “competente”, giusto per impedirvi di procedere nelle missioni della storia, o semblanza di tale.

Perchè nonostante ci sia una serie di missioni principali che raccontano una storia su un mercenario alla ricerca delle due spade leggendarie, e poco altro, e visto che è tutto raccontato via testo che cerca di dare una narrativa e funge da descrizione alla missione, è difficile interessarsi a qualcosa di così superfluo ed accessorio.

Soul calibur lost swords screenshot battle

Quindi sì, tecnicamente non dovrei recensirlo perchè non l’ho “finito” ma a meno che non ci sia un codice per la beta di Soul Calibur 6 nascosto nell’ultima missione, non mi importa, tanto ogni missione è sempre la solita roba, cambia il numero di nemici da sconfiggere di fila e la loro forza/bravura. Ho giocato altri free-to-play, so cosa aspettarmi nelle missioni avanzate dopo aver giocato un bel po’ di quelle iniziali e medie.

Una volta che iniziate a giocare partite con un Siegfried in mutande (è l’unico personaggio disponibile fin dall’inizio, almeno per quanto mi ricordo), e per vestire il vostro personaggio dovete completare le varie missioni che consistono in lotte contro un certo numero di nemici di fila, ed i nemici lasciano forzieri che possono contenere pietre per l’infusione, armi o pezzi di equipaggiamento. Guadagnate denaro, ma questo serve solo per le infusione delle pietre, se volete comprare le cose nel negozio (oggetti e box con contenuto casuale di varia qualità, e roba simile) dovete cacciare soldi veri.

Parlando di personalizzazione, se state sperando segretamente che ritornino gli stili di lotta di Soul Calibur 3…. pff, perchè state sperando che gli reinseriscano in un free-to-play? Comunque no, potete solo prendere un personaggio prestabilito tra quelli che riuscite ad ottenere (ci sono ogni tanto eventi per scontrarsi contro un personaggio e sbloccarlo definitavamente), ed agghindarlo come volete, con vari boost e bonus di forza, abilità e statistiche. Mettere una gonna ad Astaroth è quindi possibile, e non inutile. 😀

Soul Calibur Lost Swords crafting

Come accennato prima, c’è un pizzico di crafting, con la possibilità di potenziare ed aggiungere effetti alle armi infondendogli le pietre ottenute od unire altre armi che non usate per aumentare velocemente il livello di un’arma. Potete anche creare una copertina di presentazione personalizzata, creare set di equipaggiamento, o vendere gli oggetti in eccesso (ed il vostro inventario si riempirà prestino) per un po’ di denaro.

A livello tecnico non c’è davvero molto da dire perchè come il gameplay, è tutto pressapoco riciclato da Soul Calibur V, tra modelli dei personaggi ed ambientazioni, il che non è poi una brutta cosa per un free-to-play visto che tecnicamente il gioco Namco era ben fatto.

Commento Finale

Soul Calibur Lost Sword Ivy submission

Soul Calibur: Lost Swords è uno strano esperimento di free-to-play su console, che altro non è se una versione free-to-play di Soul Calibur V con i relativi cambiamenti che comporta il formato, alcune semplificazioni minori del combat system ed alcune aggiunte come un sistema elementale, e di per sé non è male. Ma il fatto che pur essendo solo single player richieda una connessione ad internet costante (altra scelta aleatoria solo perchè il cloud ora va di moda) rende difficile consigliarlo, perchè se avete già giocato Soul Calibur V l’unica attrativa che offre è quello di poter giocare a qualcosa di simile senza pagare o tirare fuori il disco di gioco, e non è funzionale neanche come “demo” di quello che l’ultimo Soul Calibur regolare ha da offrire, perchè non potete neanche provare tutti i personaggi ed alcune nuove meccaniche.

Concludendo, non è la cosa peggiore del mondo, ma stringi stringi è un esperimento/riduzione al formato free to play che manca di un senso di esistere, forse i giocatori digiuni di Soul Calibur potranno essere introdotti alla serie in questo modo, ma non parliamo di una serie sconosciuta, ed il fatto che è un’esclusiva PS3 e non ha multigiocatore limita il potenziale pubblico ed interesse che anche i neofiti potrebbero ricavare da questa offerta. Non brutto, ma ultimamente al limite del superfluo.

Ricordate di nutrire i vostri pipistrelli, prendere rapidi una maschera (visto anche l’avvicinarsi del Lucca Comics) e spolverare la vostra scatola di ossa per addobbare bene la casa, noi nel frattempo vi salutiamo fino al prossimo spettrale Weakly Hobbyt! 🙂

Una Risposta to “The Weakly Hobbyt #167”


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