The Weakly Hobbyt #170

The Weakly Hobbyt #170

Un altro numero multiplo di dieci da introdurre, in un Novembre che pare, infine, aver deciso di diventare Inverno. Cosa dire? Nessuno di voi ha notato che lo scorso numero, Weakly Hobbyt 169, è stato un numero storico? Dalla creazione di questa rubrica, è stato il primo numero in cui io non ero presente con un articolo! Sapevatelo!😉

Comunque, visto la marea di pareri su Interstellar (che io ho visto ieri con la mia ragazza al cinema, con pareri concordi a quelli di WiseYuri e CapRichards), eccovi una recensione di un altro film che ha a che fare con lo spazio: Gravity. In appendice, le recensioni di tre videogiochi, quelli che leggete nel banner, e se non vedete il banner, fatemi sapere, troverò il colpevole.
Buona lettura! =)

Gravity
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Gravity

Quando un film vince diversi Oscar, è sempre facile dire che alcuni di questi non erano meritati o che altri film avrebbero dovuto vincere l’Oscar per X o Y invece del film che poi lo ha vinto. Un film così, spesso polarizza le opinioni di chi lo vede, e da me in ufficio, successo proprio questo. Un mio collega lo ha odiato. Un altro lo ha trovato geniale. Alla mia ragazza non piace. A me, invece…

La trama di Gravity è banale. Un team di astro-scienziati è in orbita intorno alla terra per aggiustare il telescopio Hubble, quando un razzo russo distrugge un satellite in orbita alla terra. I rottami di questo satellita, che schizzano ad una velocità più elevata di quella di una pallottola di un fucile da cecchino, e sono ben più grandi di una di queste, finiscono per colpire altri satelliti, distruggendoli a loro volta, causando una reazione a catena di dimensioni non indifferenti che risultano con la perdita di contatto tra Huston e l’equipaggio di astronauti. Non molto dopo, i rottami colpiscono la spedizione, uccidendo sul colpo uno di loro, distruggendo lo Space Shuttle di appartenenza e catapultando nello spazio la Dottoressa Stone (interpretata da Sandra Bullock), che adesso rotea nello spazio persa.

Gravity

Ryan Stone e Matt Kowalski mentre aggiornano il telescopio Hubble

A recuperarla, però, ci pensa il veterano astronauta Kowalski (George Clooney), che con una specie di jetpack la trascina dietro sè fino allo Space Shuttle. Questo, distrutto, non è in grado di riportarli verso la terra; i due decidono quindi di tentare di raggiungere la ISS, a poche centinaia di chilometri da loro. Purtroppo, il jetpack ha solo poche cariche rimaste; Kowalski fa del suo meglio per dirigerli verso la stazione, ma non fa che sfiorarla. Ryan Stone, però, rimane ingarbugliata nei cavi di una Soyuz (la navetta d’emergenza) parzialmente danneggiata e tenta di portare entrambi a bordo della Stazione Spaziale Internazionale. Kowalski, però, per permettere a Stone di salvarsi, si stacca da lei, riducendo il peso che i cavi della Soyuz stavano portando. I due comunicano ancora via radio per alcuni minuti, con Kowalski che da istruzioni alla Stone (a cui sta per finire l’ossigeno) su come tornare sulla terra o con questa Soyuz semi danneggiata o con una della vicina Stazione Spaziale Cinese Tiangong.

Gravity

Kowalski mentre osserva la terra dallo spazio

La Stone riesce ad abbordare la ISS, ma anche questa è severamente danneggiata, e con Kowalski adesso perso nello spazio, alla Stone non rimane che raggiungere la Soyuz e sperare che sia ancora funzionale. In quel momento, la ISS inizia a bruciare dall’interno per dei circuiti cortocircuitati, e Ryan Stone fugge verso la Soyuz, riuscendo rischiosamente a staccare i cavi che la tenevano incatenata alla ISS mentre i detriti (che continuavano, ovviamente, a girare intorno alla terra) colpiscono ancora la Soyuz. La navicella, con la Stone dentro, è totalmente priva di propellente, però, e la scienziata rimane intrappolata al suo interno, incapace di muoversi. Decisa a morire, tenta un ultimo contatto radio con la terra, trovando casualmente un qualche indigeno di nome Aningaaq che ha intorno a se cani e un bambino che piange. Con Aningaaq che canta la ninna nanna per il bimbo, la Stone decide di togliere l’ossigeno alla Soyuz e suicidarsi. E’ in quel momento che entra nella navicella Kowalski e da istruzioni a Stone su come può ancora salvarsi. Quando la Stone gli chiede come ha fatto a trovare la Soyuz, la scienziata si rende che stava alluciando. I consigli di Kowalski, tuttavia, hanno una base reale, e attivando propulsori di emergenza, la donna riesce a raggiungere la Stazione Spaziale Tiangong. Anche questa era stata danneggiata, e sta lentamente precipitando sulla terra, ma Stone la riesce ad abbordare con un jetpack d’emergenza creato con un estintore, staccare la Soyuz della Tiangong e tornare sulla terra.

Gravity

Kowalski trascina Stone verso la ISS

Il film finisce quando Ryan Stone, dopo essere ammarata, nuota a riva di un lago e si incammina a piedi verso una vicina foresta. Questo è solo uno delle tante scene evocative e con doppio significato che il film presenta agli occhi di uno spettatore attento. Il film, in generale, fa parte di quella categoria di pellicole che si focalizza sulla sopravvivenza dell’uomo a scenari impervi e avversi. Gravity, alla fine, è un moderno Cast Away (di cui pure un giorno vi parlerò, miei cari signori Johnson), con Stone nel ruolo di protagonista dell’umano che sopravvive al più apocalittico degli scenari nello spazio, ovvero quello di perdersi del tutto nella sua immensità.

In quanto tale, Gravity è fatto bene. La storia, per quanto banale, è semplice e si segue con estrema facilità. In questo aiuto il fatto che entrambi i protagonisti principali sono molto facili da trovare simpatici, sia Kowalski, veterno tranquillo in ogni situazione, che Ryan Stone, novellina per cui tutto è nuovo. George Clooney è geniale, e mi sarebbe davvero piaciuto se davvero il suo personaggio fosse sopravvissuto fino alla fine del film. Anche così, comunque, il suo ruolo è fondamentale.

Gravity

Ryan Stone a bordo della ISS

Gli effetti speciali, inutile dirlo, sono fenomenali. La terra, vista dallo spazio, deve essere una bella meraviglia, e forse Gravity, ad oggi, è stato il film che meglio è riuscito a catturare quelle immagini che oltre cinquanta’anni fa hanno visto i primi cosmonauti. Anche gli altri effetti, soprattutto quelli particellari dei detriti dello spazio che distruggono ogni cosa, sono fatti bene, e l’effetto zero-gravità a bordo delle astronavi magistrale. Davvero, stupendo.

Gravity

La minaccia dei detriti spaziali è reale...

Nei del film? Non ve li saprei dire, io. A quelli a cui non è piaciuto ho potuto strappare dei “il film è poco realistico”, o dei “ma che trama banale”. Si, il film ha una trama semplice. Il film magari non è il massimo del realismo. Ma come opera di per sè, come opera filmica di finzione, trovo che Gravity sia molto riuscito. Come detto in apertura, un film bello, polarizza. A me, personalmente, è piaciuto, al punto che mi sono anche goduto il corto, compreso sull’edizione DVD e Blue-Ray del film, si Aningaaq, l’uomo che Ryan Stone riesce a raggiungere via radio. E’ un bel corto che, agli amanti del film, consiglio di vedere. Come anche il film stesso. Ci sentiamo più in basso.😉

Voto Personale: 8.5/10

The Binding of Isaac: Rebirth

(A cura di Alteridan)

Versioni giocate: PlayStation 4 / PlayStation Vita

Quando The Binding of Isaac fece il suo debutto su Steam, probabilmente nessuno, nemmeno il creatore Edmund McMillen, si sarebbe aspettato un successo così sorprendentemente elevato. Tre anni dopo, McMillen e Nicalis, gli sviluppatori di Cave Story per intenderci, provano a bissare il successo, realizzando un remake che ha tutto il sapore di un gioco completamente nuovo.

Il sacrificio di Isacco

Isaac e sua madre vivono felici in una remota casetta montana, quando improvvisamente la madre sente una voce ordinargli di uccidere suo figlio poiché è stato corrotto dal male. L’incipit richiama l’omonima storia di biblica memoria, in cui Dio ordina ad Abramo di sacrificare suo figlio Isacco per testarne la fede. Contrariamente a quanto narrato nella Bibbia, nel gioco non c’è nessuno che cerca di fermare la madre di Isaac dall’uccidere il figlio.

Il gioco frequentemente richiama alla memoria alcuni celebri meme di internet.

Isaac riesce a rifugiarsi nella cantina, ed è lì che iniziano le sue (dis)avventure. Non tutti sanno che The Binding of Isaac è fondamentalmente la storia della tormentata infanzia del suo creatore, Edmund McMillen: i genitori di Edmund erano drogati e fondamentalisti cristiani, così l’unico posto sicuro per lui, il suo rifugio segreto, era la cantina della sua casa.

La rinascita di Isacco

The Binding of Isaac: Rebirth riprende tutti gli elementi del gioco originale: si presenta come un roguelike bidimensionale con visuale dall’alto, in cui controlliamo Isaac nell’intento di farlo sopravvivere agli orrori che lo attendono nella cantina., un posto in cui tutte le sue paure prendono vita e da tormento psicologico diventano un vero e proprio incubo.

Sono presenti altri personaggi giocabili, oltre a Isaac, ma andranno sbloccati effettuando determinate azioni.

All’inizio, l’unica arma di Isaac è rappresentata dalle sue lacrime ma, man mano che si esplorano i bui anfratti del sotterraneo, entreremo in possesso di oggetti che potenzieranno le statistiche del nostro alter-ego, sempre se saremo fortunati: già perché, come ogni buon roguelike degno di questo nome, esistono anche oggetti con effetti negativi, e ce ne sono veramente parecchi. The Binding of Isaac: Rebirth ribilancia gli oggetti presenti nel gioco originale e ne aggiunge dei nuovi, ma non è l’unica novità del gioco: sono state aggiunte nuove stanze, alcune con una conformazione diversa, e nuovi nemici.

Inferno e paradiso

The Binding of Isaac: Rebirth è, nell’anima, lo stesso The Binding of Isaac di tre anni fa, eppure la quantità e qualità degli aggiornamenti è tale da farlo rinascere, è proprio il caso di dirlo, come un gioco completamente nuovo.

Ogni tanto la struttura dei livelli verrà modificata.

Le versioni da me giocate, PlayStation 4 e PlayStation Vita, sono senza alcun difetto tecnico, forse l’incarnazione portatile soffre di tempi di caricamento un po’ più lunghi, soprattutto al lancio del gioco, ma è un difetto trascurabile: i comandi via pad sono più reattivi rispetto a quelli da tastiera dell’originale, e il frame rate si mantiene sempre stabile anche nelle fasi più concitate con diversi elementi a schermo. Inoltre, le due versioni per console Sony godono della funzione cross-save, questo significa che è possibile continuare su portatile l’avventura iniziata a casa, e viceversa.

Il lavoro svolto da McMillen e Nicalis è encomiabile. Se vi è piaciuto The Binding of Isaac allora non potete lasciarvi sfuggire questo remake.

Voto personale: 9/10

Wasteland 2

(a cura di CapRichard)

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Piattaforma: PC Data di uscita: 19 settembre 2014

Wasteland 2 è uno di quei giochi nati nel rush di kickstarter di un paio di anni fa, che ha portato alla realizzazione di molti giochi di ruolo vecchio stampo, tra i quali Divinity Original Sin, Pillars of Eternity e Torment 2.

Noterete il “2” dopo il titolo di Wasteland. Quel numero indica che è il sequel di qualcosa. Il problemino è che il primo episodio risale addirittura al 1988, quindi stiamo parlando dell’archeologia dei videogiochi a momenti. Un sequel a così tanta distanza è una visione particolarmente rara nel mondo di oggi che ci butta sequel a cadenza annuale.

Un mondo post apocalittico come tanti

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Wasteland fu il primo ad alimentare il movimento post-apocalittico portato poi sempre più in auge con i primi Fallout.

Il mondo di gioco si presenta classico e diverso allo stesso tempo. Il mondo è stato sempre distrutto da testate atomiche, i sopravvissuti sono un misto di comunità normali, banditi e mutanti, la tecnologia è andata un po’ persa, ci sono robot e armi laser buttati nel mix. Quello che cambia è la prospettiva del giocatore. Così come nel primo gioco, in Wasteland 2 vi ritroverete ad impersonare 4 membri dei Desert Rangers, che sono i resti di un battaglione del genio militare americano, che si trovava a fare dei lavori in Arizona e che è scampato all’olocausto nucleare. Quindi non siete dei pezzenti che devono sopravvivere o sopravvissuti di una qualche era precedente che si ritrova in un mondo ostile, ma siete dei militari decentemente organizzati, con mezzi e risorse, atti a mantenere l’ordine nel vostro territorio.

Questo cambia molto la prospettiva del giocatore, messo fin da subito come “paladino dell’ordine” in un mondo di disordine. Una decisione che non inficia molto sul modo di ruolare del giocatore, che può decidere di comportarsi come un bastardo colossale lo stesso. Insomma, l’incipit vi mette nei panni dei buoni, ma nessuno vi dice come questi “buoni” devono effettivamente comportarsi.

La dispersività

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L’incipit delle nostre avventure è particolarmente classico: un membro dei Desert Rangers è morto in circostanze misteriose ed urge indagare ed allo stesso tempo finire la sua missione, ovvero si devono piazzare dei ripetitori radio per aumentare la copertura operativa del proprio segnale.

Durante il proseguimento di questo obiettivo vi imbatterete in una miriade di zone che devono essere risolte per poter proseguire lungo la trama principale, stracolme a loro volta di missioni secondarie. Sono presenti inoltre alcune zone opzionali, che posso essere ignorate totalmente, ma che presentano ottime occasioni per ottenerne nuovo equipaggiamento ed esperienza.

Le quest secondarie ed i vari personaggi che incontrerete sono ben caratterizzati, scritti magistralmente in inglese ed adeguatamente tradotti in italiano e si dimostreranno essere molto più interessanti della storia principale.

Il vero “problema” del gioco è la sua dispersività e mancanza di direzione, soprattutto nella seconda metà del gioco, dove la trama principale crolla nel ritmo. Se quest’aspetto è un qualcosa che richiama i giochi vecchia scuola, dove i giocatori venivano spesso lasciati nel buio più assoluto, oggigiorno sa un po’ di anacronistico, in particolar modo perché è comunque possibile lasciare spaesato il giocatore dandogli però delle indicazioni più forti. Per fare un paragone, anche Divinity Original Sin lascia molta interpretazione al giocatore e non lo guida in nulla, ma la strutturazione del diario dove vengono annotate le cose, la gestione della mappa e la struttura del mondo, riescono a catturare ed a motivare il giocatore, mentre Wasteland 2 risulta essere più frustrante che altro, specie in molte sidequest dove non si ha mai una vera idea di come poter risolvere una data situazione.

Pregevole invece la capacità decisionale data al giocatore, non sempre chiara e diretta anch’essa, ma ogni quest principale o sidequest importante, offre molti modi diversi per essere risolta, spesso in modo alquanto grigio e non propriamente buona, anche se ci sono risoluzioni migliori di altre per alcune quest. Il tutto verrà ricapitolato alla fine del gioco, dove vedrete le vostre scelte ed i loro impatti a lungo termine sul territorio da voi visitato.

La storia principale vi terrà impegnati per una buona ventina di ore, 30-40 se farete molte delle quest secondarie e ben di più se vorrete fare una run 100%.

TACTICS!

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Il gioco vi permette di creare ben 4 personaggi all’inizio, che formeranno il vostro party principale. Questo si andrà ad ampliare con vari NPC, fino a raggiungere in numero di 7 personaggi. Mentre i vostri personaggi sono di tipo silente ma con scelte di dialogo quando si interagisce con il mondo, gli NPC hanno la propria storia, alcuni di loro offriranno sidequests personali e spesso e volentieri commenteranno sulle quest e sul mondo, aggiungendo colore al tutto.

Ogni personaggio può essere composto in svariati modi. Il gioco infatti offre tantissime abilità tra le quali scegliere ed è meglio specializzarsi in qualcosa invece di andare per saper fare un po’ di tutto. Di norma è meglio scegliere quali armi si andranno ad utilizzare fin da subito, così che i vari personaggi non scompetino per tipo di munizioni usate, che si rivelano essere una risorsa alquanto preziosa e non sempre disponibilissima.

Purtroppo qui il gioco mostra le sue debolezze maggiori. Non tutte le abilità hanno un’importanza uguale, con alcune estremamente inutili o con scopi estremamente ridotti. Un esempio è l’abilità del Baratto, che va a ridurre i prezzi di pochi punti % ed in un mondo dove i prezzi degli oggetti più acquistati non superano mai le centinaia di “scraps”, la moneta del gioco, i vantaggi sono davvero minimi.

Altro problema è la natura in percentuale delle abilità, che permette di abusare in modo troppo evidente del sistema di salvataggio rapido. Con un po’ di pazienza si riesce a far si che quel 10% di possibilità di successo diventi il 100% ricaricando costantemente ed alterando l’RNG.

Il combattimento del gioco ha una struttura tattica a turni. L’ordine di questi viene scelto in base al valore di iniziativa dei singoli partecipanti al combattimento. Se questo valore è sufficientemente alto, si riescono ad eseguire turni in rapida successione, ignorando la “regola informale” che di solito vige per questi giochi dove tutti agiscono una volta per “giro”. Ogni personaggio ha un numero di punti azione che possono essere spesi per muoversi ,attaccare ed effettuare azioni varie ed eventuali. Se si finisce il proprio turno con dei punti azione rimanenti, questi vengono conservati per il turno successivo, permettendo di eseguire un numero maggiori di azioni. Ragionando bene su come spendere i propri punti è possibile concentrare tutta la potenza di fuoco del gruppo in un paio di turni con effetti devastanti per i nemici.

Purtroppo il sistema di combattimento si rivela essere abbastanza semplice. Esiste la copertura, ma il suo uso è mezzo riuscito, in quanto più della metà dei nemici che si incontrano tendono ad attaccare in corpo a corpo. Infatti la cosa più importante nell’intero gioco è la distanza che c’è tra voi ed i vostri nemici. Maggiore questa è, migliori sono le vostre possibilità di vincere. Chi ha un fucile da cecchino è estremamente utile al gruppo in quanto può aprire i conflitti prima di ogni altro personaggio grazie alla maggiore gittata. Così ogni potenziamento alle armi che migliora la portata utile è sacrosanto e fondamentale. Le armi corpo a corpo nel gioco sono invece particolarmente inutili, ma può far sempre comodo avere un membro o due equipaggiati con queste in modalità di contrattacco/muro, ovvero da usare solo quando i nemici si avvicinano troppo al vostro gruppo di tiratori.

Questo approccio, anche se tutto sommato realistico, porta a combattimenti alquanto statici. Se un XCOM:EU mette dinamicità con il sistema delle coperture e l’eccessiva letalità delle armi avversarie, se Divinity: OS aggiunge effetti magici che alterano il terreno e creano effetti concatenati, Wasteland 2 sceglie una via semplice, diretta e priva di complessità, basata su un approccio numerico semplice. Questo rende i combattimenti alla lunga noiosi e poco avvincenti, specie nella seconda parte dell’avventura.

Commento finale

InXile Entertainment, dopo 2 anni di sviluppo e 3 milioni di dollari accumulati, ci porta un gioco con un’ambientazione riuscitissima e con personaggi ben scritti e complessi, con una storia principale piatta e poco avvincente, ma con sidequest interessanti e complesse, il tutto condito con un sistema di battaglia abbastanza sciablo che peggiora con l’andare avanti dell’avventura.

Questo rende il gioco sia piacevole che frustrante, a momenti alterni. Consigliato a chi vuole veramente una sfida vecchia scuola ed ai fan del post apocalittico, un po’ meno ai giocatori più giovani abituati a molte comodità ed alla presenza di una forte storia principale.

Voto finale: 7/10

Crysis
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Crysis

Ultimamente ho recensito diversi FPS, e diversi altri ne seguiranno ancora, visto che ho da dirvi la mia ancora su Half-Life e Crysis Warhead (si, li ho giocati entrambi di recente, e mi andrebbe di parlarne brevemente su questo blog); oggi ci concentriamo però sul gioco che, singolarmente, mi convinse che era tempo di fare un upgrade al mio PC nel 2007. Quel PC ancora oggi fa girare gran parte dei giochi di cui vi parlo su questo blog, quindi…applausi a Crysis già solo per questo.

Crysis è un FPS come tanti, che si separa dalla marmaglia di altri giochi del genere per tre caratteristiche principali: motore grafico fisico rivoluzionario, non-linearità dei livelli e gameplay approcciabile con una varietà di stili. Tornerò sui tre punti più in basso, vediamo prima la trama portante del gioco.
Siamo nell’estate del 2020. Da un’isola nelle filippine viene mandato un segnale di S.O.S., a cui rispondono le forze americane. A mandare il segnale di soccorso sono stati un gruppo di ricercatori internazionali, guidati da un tale Rosenthal; gli scienziati ritengono di aver trovato qualcosa in grado di cambiare il modo di vedere e raccontare il pianeta. Purtroppo, pare che forze Nordcoreane siano giunte sul luogo, con l’intenzione di appropriarsi sia della ricerca che di questi artefatti descritti.
Il governo americano manda quindi sull’isola il Team Raptor, una squadra di soldati equipaggiati con delle nanotute imbevute di tecnologia in grado di aumentarne le abilità fisiche. La missione è quella di salvare gli scienziati tenuti in ostaggio dalle forze coreane del generale Kyang e di cercare di capire cosa siano questi artefatti descritti da Rosenthal e colleghi.

Crysis

La giungla non è mai stata così fragile e verde prima di Crysis

Inutile dire che la missione non va proprio liscia come dovrebbe; presto si capisce che sull’isola ci sta qualcos’altro oltre ad americani e nordcoreani, e questo qualcosa riesce ad uccidere senza problemi due del Team Raptor, nonostante nanotute. Per di più, qualcuno sull’isola pare avere un raggio gelante, ed è improbabile che siano i nordcoreani. Nei panni del soldato Nomad dovremmo percorrere l’isola in lungo, in largo e in profondo prima di arrivare alla fine di questa trama che, piccoli spoilers, include anche la presenza di alieni. Nomad non sarà da solo durante la sua avventura, assistito ogni tanto dai sue compagni di squadra Prophet e Psycho, e da altre forze americane, che giungono sull’isola in seguito.

Ciononostante, sarete catapultati spesso in scenari solitari, in cui ve la dovrete vedere, sulla giungla dell’isola, con forze nordcoreane. Questo fino a quando, durante il conflitto, la montagna centrale dell’isola non si rivela essere abitata, e voi, con Nomad, dovrete entrarvi dentro. In quello che è un ambiente a gravità zero, Nomad troverà una base ed un’armata aliena pronta ad assaltare il pianeta. Il soldato riesce a sfuggire alla base, ma gli alieni intanto hanno gelato buona parte dell’isola. Con l’aiuto di Prophet, Nomad evaqua gli ultimi scienziati dall’isola, inclusa la figlia del Professore Rosenthal (intanto deceduto) e torna su una nave ammiraglia americana a largo dell’isola. Prophet, a bordo di un aereo futuristico chiamato V-TOL, torna sull’isola, che poco dopo viene bombardata con un missile nucleare. Questo, però, pare solo aumentare le forze aliene, che quindi attaccano la flotta e che Nomad, solo grazie all’aiuto combinato di Psycho e della giovane Rosenthal, riesce a sconfiggere. L’isola, però, è ancora in subbuglio, ed è in quel momento, col più classico dei finali cliff-hanger, che Crysis finisce; ovvero con il trio appena descritto che torna sull’isola da cui Prophet ha mandato un messaggio.

Crysis

Da Far Cry a Crysis: due avventure ai tropici!

Per quel che riguarda la trama, Crysis non di certo è a livelli di Award, ma non ne ha bisogno. La trama è solo una cornice per quello che è un ottimo sparatutto, con una grafica (almeno nel 2007) da urlo.
Partiamo proprio dal motore grafico: Crytek con questo gioco rivoluzionò il modo di interpretare la fisica e la vegetazione in un videogioco. Mai era stata realizzata acqua più realistica, ma erano stati realizzati un mondo di gioco più verosimile, e mai la vegetazione era stata resa così interagibile da parte dell’utente. Con pistole potrete sparare a palme e cespugli e questi si distruggeranno davanti a voi in maniera realistica. Stessa cosa accade anche con alcuni oggetti ed in alcuni casi anche intere costruzioni in gioco. Alcune capanne, costruite in placche di metallo, si distruggeranno sotto i vostri colpi, e i corpi cadranno in maniera realistica verso il basso. Ci sono alcuni bug, ovviamente, ma per lo più la verosomiglianza rimane, e l’illusione ne trae beneficio.

Continuiamo e parliamo dei livelli; a partire dal primo, fino a finire agli ultimi livelli, gran parte degli scenari virtuali in cui ci muoveremo sono immensi e per lo più liberamente esplorabili. Ci sono sì sezioni in stile “corridoio” di tanto in tanto, ma spesso i level designer hanno permesso al giocatore di affrontare la situazione in una dozzina di modi e maniere diverse. A partire dalle tre categorie più spesso utilizzate, quella stealth, quella no kill, e quella Rambo, ci sono diverse combinazioni di queste, e la generale vastità dei livelli permette di usare una stretegia simili con infinite variazioni minori, a dipendenza di come si sono evolute le situazioni strategiche. Per esempio, in uno dei primi livelli, dopo essere giunti ad un’altura sopra una baia guardiata dai nordcoreani, vi viene chiesto di giungere dall’altra parte e, in più, di deattivare uno jammer che disturba le comunicazioni. La baia è enorme, ha spiegge, vicine giungle, formazioni rocciose, e ci sono diversi avamposti coreani in cui sarà possibile trovare armi, veicoli (si, ci sono una caterva di veicoli in Crysis, da Jeep a Carri Armati ai sopracitati V-Tol, e sono tutti utilizzabili), nascondigli, e così via. Durante la prima giocata, ho utilizzato un approccio stealth, sfruttando l’apposita modalità della tuta, intrufolandomi nel quartiere coreano, fuggendo di nuovo nella giungla, non facendomi vedere da nessuno. Una seconda volta, ho sfruttato le mie doti da cecchino per creare scompiglio in una zona dell’accampamento, poi silenziosamente fuggire attraverso le acque della baia. Ancora una volta ho cacciato le pistole con silenziatore, approcciando i soldati da dietro, uccidendoli in silenzio ed in seguito nascondendoli alla vista dei loro colleghi, in perfetto stile Splinter Cell (di cui, pure, un giorno vi parlerò).
Insomma, il gioco in tanti momenti vi da tanta scelta su come approcciare una missione, e questo è davvero un bene.

Crysis

I nordcoreani fanno sul serio!

Concludendo sui livelli,ve li descrivo molto brevemente:

  1. Contact: Il primo livello da subito un esempio di come sfruttare il motore del gioco; dalla notte si passa alla mattina, da ambientazioni chiuse in cui fare “tutorial”, si passa alla vastità della baia descritta sopra. Uno dei migliori primi livelli in uno sparatutto a cui ho mai giocato. Ma già dai tempi di Far Cry si sapeva che la Crytek era capace di fare queste cose.
  2. Recovery: Altro livello all’aperto e nella giungla, in cui il giocatore infiltrerà diversi luoghi particolarmente ben protetti dai nordcoreani. Molto simile al primo livello, ma con più presenza coreana.
  3. Relic: Livello che finisce col tramonto e con la scoperta del luogo in cui il Dottor Rosenthal ha scoperto lo sconosciuto artefatto. Ancora giungla, ma con molti avamposti nordcoreani. A fine livello, il giocatore viene estratto per venire portato al fronte, non dopo aver però scoperto che anche i nordcoreani hanno una loro nanotuta.
  4. Assault: La guerra tra nordcoreani e forze americane è ormai iniziata sull’isola, e il Team Raptor deve aiutare i Marine con le sue super-tute come può di qua e di là.
  5. Onslaught: Ulteriore scenario di guerra, con il giocatore però alla guida di un possente carro armato. E’ in questo livello che per la prima volta si nota come sotto la montagna principale dell’isola si trovi qualcosa di non proprio naturale. Livello molto ampio e vasto, e di conseguenza, bello.
  6. Awakening: Il giocatore deve infiltrare una miniera dentro la quale si sospetta si celino ulteriori forze nordcoreane, tra cui anche il loro comandante. Il giocatore viene catturato, ma riesce a fuggire, entrando nella strana struttura sotterranea scoperta nelle miniere.
  7. Core: Il livello a zero gravità di cui parlavo più in alto. Molto lineare, ma molto bello, e fondamentale per l’avanzare della trama.
  8. Paradise Lost: Gli alieni hanno gelato l’isola, e il giocatore deve fuggire dalla zona a temperatura zero assoluto per tornare presso le forze americane. Alieni lo attaccano però a destra e a manca.
  9. Exodus: L’isola viene abbandonata alla meno peggio da coreani e americani, mentre gli alieni sono un pò ovunque. Al giocatore viene chiesto di assistere varie unità in fuga dallo scenario di guerra.
  10. Ascension: Livello più brutto del gioco, in cui il giocatore è al comando di un V-TOL che si controlla malissimo, contro fin troppi alieni e avversari di varia natura.
  11. Reckoning: Il livello finale si svolge a bordo della USS Constitution, la nave da guerra ancorata a largo dell’isola. Gli alieni stanno abbandonando l’isola, ed il giocatore vuole fare di tutto per fermarli.
Crysis

L'isola tropical presto si trasforma in un paradiso perduto!

Come ogni sparatutto che si rispetta, inoltre, Crysis offre un arsenale variegato e ricco di opzioni di personalizzazione. La vostra tuta, infatti, oltre a permettervi di essere invisibili, essere super veloci o essere super forti, vi fornisce anche tutta una serie di opzioni per personalizzare le vostre armi. Volete mirini a laser per la vostra pistola? O dei silenziatori? O dei mirini? Per ogni arma c’è più di qualche scelta legata all’estetica e alla funzionalità dell’arma principale e dell’arma secondaria. Tornando alla libertà di gameplay, questo tocco non fa che aumentare nel giocatore la realizzazione che si può affrontare ciascuno livello con uno stile proprio.

Il gioco, inoltre, può essere impostato su diverse scale di difficoltà; quella più difficile fa parlare le forze rivali in coreano, in modo che non possiate neanche capire quali siano le loro intenzioni. Personalmente, già il livello medio è davvero pieno di momenti difficili, mentre a quello superior al medio ho trovato il mio limito di frustrazione. Però, l’opzione c’è, e questo è l’importante.

Dicevo, i coreani parlano in coreano se messo al massimo livello di difficoltà, ma altrimenti i dialoghi rimangono in inglese. La qualità dei dialoghi, sia nel doppiaggio italino, che in quello originale in inglese, è molto elevata, e fa piacere ascoltarli. La presentazione, in generale, tra grafica molto bella, dialoghi curati e ben doppiati, nonchè effetti sonori davvero di livello, rendono Crysis un’avventura dal feeling quasi cinematografico.

Crysis

La USS Constitution è messa male. La bella grafica lo dimostra ampiamente, con fuoco e fumo molto realistici.

In conclusione, com’è questo Crysis, e come si difende nel 2014 un gioco vecchio ormai più di un lustro?
Tutto sommato, Crysis rimane un bel gioco. Anche se la grafica è leggermente invecchiata, il gameplay non lo è, e per quanto alcuni livelli siano ostici, tutto sommato l’avventura si “finisce” con gioia. Ho messo finisce tra virgolette, perchè Crysis finisce con un finale appeso, come accennato in precedenza, che giusto quando pensate di potervi rilassare, vi fa capire che c’è altro nella trama che nel gioco non è contenuto. Il finale a cliffhanger non è uno dei miei modi preferiti di finire un videogame.
Questo a parte, Crysis è un pò corto, forse, ma questo anche perchè molto denso, e vi sarà difficile staccarvi dallo schermo durante la decina di missioni di gioco. La prima volta che lo giocai, lo finii in quattro intensi giorni post-natalizi, mentre giocandolo qualche mese fa, ce ne ho messo alcune settimane. Dipende tutto dall’approccio insomma, ma Crysis non è molto lungo, proprio per questo, però, è molto intenso.
Personalmente, rispetto a Far Cry, Crysis è un passo avanti e uno indietro. La trama è più grande ed intensa, ma finisce appesa. La grafica è superiore, ma proprio per questo bug e glitch si notano di più. Il motore fisico è straordinario e l’IA dei nemici è di gran lunga migliorata, ma alcune sessioni con i veicoli, in particolari quelli volanti, sono tediose.

Ciononostante, Crysis merita di venire giocato. E’ uno degli FPS rivoluzionari della nostra epoca, e merita davvero molta dell’attenzione che ha ricevuto dai media. Da provare.

Voto Personale: 9/10

E un’altra domenica volge verso la fine. Ancora un numero del Weakly Hobbyt è concluso. Che sia stato l’ultimo? Sciocchezze! A settimana prossima!

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