The Weakly Hobbyt #172

The Weakly Hobbyt #172

Domenica di primo avvento, le prime candeline a segnalare il lungo Countdown fino a Natale iniziano ad accendersi oggi (io le mie le devo ancora comprare, per fortuna c’è un mercatino Natalizio, spero di trovarci qualche candelina aromatica), mentre per i videogiocatori e amanti filmici iniziano una serie di appuntamenti da non perdere che termineranno poco prima di Natale, per potersi quindi concentraer sulla festa più commercializzata di sempre.

Noi oggi diamo un primo assaggio di questo, con due recensioni fresche fresche di Nightcrawler e Dragon Age – Inquisition. In appendice, Hohocum e Crysis Warhead.

Dragon Age: Inquisition

(a cura di CapRichard)

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Piattaforma: Ps3/Ps4/PC (giocata)/Xbox 360/Xbox One Data di uscita: 20 novembre 2014

Dopo 3 anni finalmente arriva il seguito di Dragon Age II. Ed è irriconoscibile. Sono davvero le stesse persone ad aver prodotto il 2 ed Inquisition? Perché ho pianto a dirotto giocandoci?

Occorre parlarne… ed a fondo. Come piccolo disclaimer, il gioco ha i testi in italiano e tutti i termini hanno una loro rispettiva traduzione, ma io, da buon “hipster”, li ho sempre giocati full english, quindi citerò tutti i nomi in lingua anglosassone, che comunque non dovrebbero suonare estranei visto il doppiaggio dei giochi che è sempre e solo inglese.

Un mondo, mille storie

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La saga di Dragon Age è ambientata, pensate un po’, nella Dragon Age (L’era del drago) nel mondo chiamato Thedas…. che vuol dire “The Dragon Age Setting”. Quando gli acronimi sono azzeccati senza volerlo…..

L’estensione di questa ambientazione è molto vasta, comprendendo una grossa massa continentale situata in un ipotetico emisfero sud di un qualche pianeta ed i giochi precedenti ci hanno fatto avere un piccolo assaggio di questo mondo. In Dragon Age Origins e la sua espansione Awakening abbiamo visitato Ferelden, terra di persone un po’ rozze e sporche, poi ci siamo spostati col secondo capitolo nella città-stato di Kirkwall, nelle Free Marches, un conglomerato di città stato di varia natura. In Dragon Age Inquisition ci muoveremo nel Ferelden di nuovo e nella vicina Orlais, nazione dell’opulenza e dell’eleganza, un po’ ispirata alla Francia, ma risentiremo delle influenze anche degli altri territori.

Una cosa va detta subito: se si inizia a giocare al franchise da Inquisition, l’impatto è pesante e straniante. Il gioco arriverà poi a spiegarvi tutto e comprende un corposo codex con molte informazioni, ma per processare tutto, soprattutto nella fase iniziale è ostico. Conviene davvero aver almeno giocato ad Origins o al secondo capitolo. E non è neanche abbastanza in quanto riprende anche personaggi dai libri e fumetti.

Per ovviare al fatto che questo è il primo gioco next gen e quindi molta gente potrebbe migrare piattaforma e anche per eliminare errori di natura tecnica, Bioware ha approntato il sito Dragon Age Keep, nel quale potrete riscreare il vostro salvataggio di Origins e del II con le scelte compiute in quei giochi e creare un vostro stato del mondo di Thedas, che verrà usato in Inquisition ed in tutti i futuri titoli della saga. A differenza di Dragon Age II, i rimandi in Inquisition ai vecchi capitoli sono tantissimi ed il gioco dopo circa metà, si trasforma in un gigantesco lore porn se sono state fatte alcune scelte specifiche, un paio delle quali entrano di prepotenza anche nella trama principale in modi che avrei ritenuto inaspettati, soprattutto perché creano moltissimi bivi extra che dovranno essere tenuti in considerazione nei capitolo futuri, creando possibili frammentazioni. Qualora userete un mondo standard, questo avrà il minor numero di rimandi possibili così da non appesantire le info per i nuovi giocatori.

La trama principale può sembrare lineare e anche fin troppo basica…. ma in effetti è quello che volevano i fan, visto che la maggior parte denigra Dragon Age II ed osanna la narrativa di Origins, che io ritengo essere di un cliché spaventosamente mortale. In realtà Inquisition porta avanti per tre narrative principali contemporaneamente, che si intrecciano. Bioware, inoltre, ha introdotto credo per la prima volta, delle missioni e contenuti che vengono preclusi in base alle scelte del giocatore e questo mi è piaciuto tantissimo in quanto da molta più importanza all’operato del giocatore e cambia davvero la prospettiva su alcuni eventi.

Le tre narrative che vengono portate aventi sono: La guerra tra maghi e templari, che viene ripresa da Dragon Age II. La seconda linea narrativa è rappresentata dalle rivolte interne per il potere nell’impero di Orlais, riprese dal romanzo The Masked Empire. L’ultima è quella del cattivone che vuole distruggere tutto, trama continuata da un DLC di Dragon Age II, Legacy.

Queste tre trame si intrecciano tra di loro andando a creare un quadro abbastanza complesso della situazione. Se la trama principale offre un’unica soluzione, cioè quella di sconfiggere il cattivone, sono le altre che aggiungono un peso abbastanza grande alle scelte del giocatore e che andranno a caratterizzare la maggior parte delle slide alla fine del gioco.

Inoltre, non dicendo nulla di particolare per evitare spoiler, c’è anche un’altra sottotrama che viene accennata nel gioco e che viene lasciata aperta per un possibile seguito, che farà la gioia dei fan di lunga data.

Il protagonista è l’Inquisitore. A causa di una serie di eventi fortuiti, vi ritroverete a capo di un’organizzazione che ha il compito di mettere a posto le cose. Il gioco fa un ottimo lavoro a farsi sentire a capo di un’organizzazione di un certo peso. Lotterete a fianco delle vostre truppe in alcuni casi, sentirete discorsi di approvvigionamento, recluterete uomini e manderete i vostri agenti a sistemare faccende che non richiedono il vostro intervento diretto.

Tutto il sistema di dialoghi è gestito dalla oramai famosa dialogue wheel, l’interfaccia con la quale si selezionano gli alberi di conversazione. Da notare come in questo gioco spesso viene richiesto di esprimere il vostro parere in conversazioni, invece di dover semplicemente dare ordini o fare domande. Questo rende le conversazioni più naturali ed aumenta il fattore di ruolo del protagonista.

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Un piatto del genere potrebbe far credere di trovarci di fronte ad un gioco troppo denso, ma in realtà non è così. La storia non segue un ritmo predefinito, in quanto ogni missione principale inizia quando lo vuole il giocatore e molto del tempo dedicato al gioco sarà occupato a cimentarsi in una delle dozzine e dozzine di quest secondarie o nell’esplorazione, quindi il tutto riesce ad essere digeribilissimo, anzi, forse potrebbe risultare leggermente dispersivo se si perde troppo tempo con le quest secondarie. Questo anche perché ogni missione principale richiede un certo numero di punti potere da spendere e questi si accumulano facendo quest in giro per il mondo. Nel gioco ci sono potenzialmente infiniti punti potere quindi non sarà mai un problema averne abbastanza per proseguire nella storia principale, anzi si accumulano con una certa facilità.

Fortunatamente quasi ogni missione principale ha un ritmo abbastanza sostenuto dall’inizio alla fine, riuscendo a riaccendere l’attenzione del giocatore. Il gioco presenta inoltre un paio di momenti che ho trovato particolarmente potenti da un punto emotivo e se siete investiti nel franchise.

La vera stella però dei giochi Bioware sono i comprimari. Avrete ben 9 personaggi nel gioco, con i quali comporre il vostro party da 4 per andare ad esplorare il mondo e combattere. A questi 9 si aggiungono altri 3 personaggi che funzionano da aiutanti per organizzare l’Inquisizione. Per la prima volta da KOTOR, ho trovato tutti i personaggi forti e ben scritti, senza punti deboli. Estremamente complessi e diversificati, ce n’è davvero per tutti i gusti. Il gioco inoltre alterna benissimo momenti seri e drammatici ad altri più leggeri ed umoristici e riesce a farlo con grande stile, aiutato dal grande cast. I doppiatori fanno tutti un lavoro egregio per dare vita ai personaggi. Credo che possa definire questo il miglior party della Bioware a tutto tondo anche se non c’è un compagno che salta all’occhio più degli altri, sono riusciti a renderli tutti equilibrati ed interessanti.

Esplorazione, il vero fulcro del tutto

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Le missioni principali della trama, dopo un veloce calcolo, dovrebbero durare 10-15 ore. Il vostro primo walkthrough se andrà bene, ne durerà 40-50. Se andrà male, molte, molte di più. Perché?

Perché la Bioware ha deciso di passare ad un approccio semi open world col Inquisition. Il gioco è diviso in aree di una vastità tra l’esteso ed il molto esteso, sparse sulla mappa di gioco che comprende le due regioni di Orlais e Ferelden. La presenza di Fast travel permette di cambiare zona con grande velocità e questo allevia molto quando si deve fare backtracking. Il problema è il primo impatto. poco dopo l’inizio del gioco verrete catapultati nelle Hinterlands, zona boschiva del Ferelden vicino al villaggio di Redcliff. La vastità ed il numero di cose da fare potrebbe cogliere alla sprovvista molti giocatori. Facilmente si possono perdere 15 ore in questa zona se non di più. Bisogna uscirne, per fare altro altrove e poi se volete ritornare. Il rischio di rimanere incastrato e non godersi proprio il gioco è alto. Questo perché il gioco non “inizia” subito, ma impiega un po’. Praticamente il primo atto è l’introduzione al tutto ed il gioco si aprirà con l’inizio del secondo atto. Ed è quello il problema. Se si sono viste le hinterland come una zona vasta dove perdervici, quando ne vedrete 7-8 sulla mappa di zone simili, il vostro cuore non reggerà.

Davvero notevole come la Bioware sia riuscita a creare così tanti ambienti diversi, così vasti e così pieni di dettaglio e cose da fare. Ma soprattutto, è riuscita a mettere la parola esplorazione all’interno di un gioco di ruolo normalmente più guidato. Le zone sono piene di segreti, collezionabili, quest nascoste, easter egg che si rivelano solo a chi è disposto ad esplorare ogni singola location minuziosamente. Abbiamo foreste lussureggianti con bellissime ville orlesiane ed antiche templi elfici abbandonati, montagne innevate, aridi deserti, paludi, castelli, fortezze… tutte zone realizzate con una cura straordinaria. Anche la vostra base delle operazioni è mastodontica e quasi labirintica, le prime volte vi perderete nel cercare tutte le stanze. Le quest secondarie inoltre sono quasi tutte ben integrate con la trama principale e per questo si fanno ben più volentieri sapendo che stiamo andando ad influenzare comunque un effetto della trama.

Oltre al già citato fast travel, potrete usufruire di cavalcature per muovervi più velocemente nelle mappe. Oltre ai classici cavalli ci sono anche bestie un po’ più esotiche come dei rettili un po’ cresciutelli.

Le zone hanno tutte un livello minimo ed uno massimo e scaleranno con l’utente fino al massimo appunto. L’unica differenza la fanno i draghi, generalmente di livello più alto rispetto alla zona, questa volta in gran numero rispetto al passato e tutti unici, con un proprio nome e con determinate resistenze e debolezze. Le battaglie contro di loro sono particolarmente spettacolari anche se un po’… poco tattiche, in quanto un drago è affettivamente un grosso bersaglio non propriamente mobile, ma è un “difetto” che si perdona viste le circostanze.

Un aspetto connesso all’esplorazione è la War Room, la sala di guerra. In questa sala avrete una visione della mappa totale dove potrete vedere tutte le zone dove che potrete visitare di persona, le missioni principali e le missioni dei vostri agenti. Queste missioni sono solo dei punti sulla mappa che richiedono la vostra attenzione e avranno un incipit ed una risoluzione puramente in forma testuale. Potete assegnare ad ogni missione uno dei vostri 3 consiglieri. Cullen per le forze armate, Leliana per lo spionaggio e Josephine per la diplomazia. Molte missioni sono neutre, altre avranno risoluzione diversa in base a chi manderete. Le ricompense possono essere oggetti, materiali, l’apertura di altre quest oppure influenza, che funziona come punti esperienza per l’Inquisizione. Ogni missione richiederà un tempo per essere risolta che terrà impegnato l’agente inviato. Il timer è in tempo reale e scorre anche a gioco spento, quindi capiterà spesso di mandare un agente in una missione di molte ore, spegnere il gioco la sera e ritrovarsi il giorno dopo con missioni fatte. Un buon modo per gestire i momenti morti del gioco. Voi avrete impegni, ma al vostro ritorno ci sarà qualche cosa nuova per voi lo stesso.

Smazzuoliamo da soli o in compagnia

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Il sistema di gioco è rimasto fondamentalmente lo stesso da Origin, migliorato nei comandi su console e peggiorato su PC. Potrete creare il vostro avater scegliendo razza, sesso e classe, tra le solite 3 disponibili : guerriero, ladro e mago, con guerriero e ladro che hanno 2 specializzazioni di armi diverse. Ogni classe ha 4 rami di skill tra cui scegliere, con un punto da investire ad ogni level up. Non esiste limite di livello, ma il gioco smette di dare esperienza quando i nemici sono di 3 o più livelli inferiori al vostro quindi il soft cap si aggira sul 25° livello e la missione finale della campagna è consigliata per livello 15-19. Il vostro protagonista avrà poi accesso anche ad una di 3 specializzazioni per classe, così da andare ad aggiungere un nuovo ramo di abilità.

I vostri comprimari funzionano nello stesso modo, ma avranno specializzazioni fisse.

Ottimo come il gioco spesso reagisca alla vostra razza ed addirittura classe, offrendo dialoghi speciali. L’interazione di questo tipo è presente con maggior forza rispetto ad Origin e accentua molto l’immedesimazione nel personaggio.

I comandi sono classici su console: analog per muovere voi e la telecamera, fino ad 8 abilità assegnate a due menù alternabili col dorsale così da averle tutte sempre disponibili per i pulsanti frontali del pad. Il combattimento è molto veloce ed alcune abilità del ladro e del guerriero rendono il combattimento molto divertente in tempo reale in quanto si tratta di schivate e parate con contrattacco. Insomma il gioco sembra molto buono come action.

Il lato strategico è stato implementato su console attraverso una visuale tattica, che mette in pausa il gioco, permette di visualizzare informazioni sui nemici e di comandare più nel dettaglio le mosse dei vostri compagni.

Su PC invece ci ritroviamo di fronte ad un controllo mouse e tastiera estremamente peggiorato rispetto ad Origin o a Dragon Age II. Sino ad ora le versioni PC hanno sempre avuto un’interfaccia e sistema di controllo completamente pensato per loro e distante da quello console . Qui invece è stato creato un solo sistema per tutte le piattaforme e si vede. Si perdono molte comodità di avere il mouse come ad esempio selezionare gli oggetti del mondo e dare l’azione al personaggio che veniva eseguita in automatico. Qui bisogna per forza avvicinarsi al tale oggetto e poi premere un pulsante o usare il mouse. Anche la visuale tattica è molto bassa, attaccata ai personaggi e poco pratica. Giocare un mago o un arciere è un po’ meglio su PC, ma provare a giocare un ladro e guerriero, meglio usare un PAD.

Di notevole complessità il crafting, che ritorna in grande stile. Avrete schematiche di livello, 1,2 e 3 che potrete costruire per voi o per i vostri compagni. Ogni armatura o arma richiede una miriade di materiali, tutti recuperabili sulle vaste mappe di gioco o sconfiggendo nemici. Potrete combinare i vari elementi tra loro per ottenere la combinazione di statistiche e bonus che più vi soddisfa.

Il bello è che è totalmente opzionale, in quanto le armi ed armature uniche che si trovano nel gioco sono tutte ugualmente forti ed utili. La differenza è che il loot unico tende ad avere effetti strani e particolari, mentre l’equip craftato ha valori matematici puri più alti se ovviamente si usano materiali di alto livello.

La difficoltà del gioco è… bassina purtroppo. Ho giocato a difficile e non ho mai incontrato parti dove mi sono trovato in difficoltà. Questo purtroppo è dovuto ad un problema del gioco che ha 1 tecnica ed una specializzazione che rendono il gioco molto triviale. La prima tecnica è la parata con contrattacco del guerriero che lo rende invincibile. L’altra è la specializzazione del Knight Enchanter per il mago. I bonus che da lo rendono fondamentalmente invincibile e sono stato in grado di abbattere draghi da solo senza mai prendere danni. Purtroppo è un problema tipoco dei GDR, dove esiste quasi sempre una classe che per un motivo o per un altro riesce ad essere così potente da disintegrare il livello di sfida del gioco.

Altro problema per il livello di sfida sono proprio le quest secondarie che danno molti XP e rendono le battaglie della trama principale una vera passeggiata perché vi permettono di salire molto di livello.

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Le battaglie rimangono molto belle, eccitanti e piene di effetti speciali nonostante la tendenza verso l’essere in grado di disintegrare tutto. Difficoltà incubo consigliata una volta iniziata l’avventura vero (quindi dopo il primo atto).

Il gioco ha anche una componente multiplayer, mutuata da mass effect 3. Ci ritroveremo ad usare dei personaggi precostruiti con altri 3 giocatori in mappe semiprocedurali (combinano la sequenza delle stanze in modo casuale) massacrando ogni cosa ci si parerà dinanzi.

L’idea è che voi siete degli agenti dell’inquisizione ed in effetti questa modalità è abbastanza iniettata di trama, con l’introduzione della missione fatta da uno dei vostri 3 aiutanti della modalità storia e con un party banter, un po’ troppo ripetitivo, tra i vari personaggi scelti, che aiuta a caratterizzarli ed a mantenere un senso di narrativa anche nel multi. C’è il sistema di loot, di crafting, ci sono molte classi da sbloccare. L’unico problema per ora è che ci sono solo 3 mappe. Il Multiplayer è una modalità che secondo me potrebbe prendere piede e si potrebbero provare anche espansioni con più trama o un po’ più diversificate. Non è incisiva come quella di Mass Effect 3, che era molto più frenetica e diversificata per via dell’IA nemica, ma è simpatica. Il sistema di loot e crafting è forse la cosa che terrà i giocatori malati di queste cose incollati a questa modalità.

Ha elementi di microtransazioni per comprare i pacchetti che donano drop random, ma sono evitabilissimi. Se sarà come Mass Effect 3, mi aspetto un po’ di DLC gratuite che aumenteranno mappe ed eroi disponibili.

Ommiodio la Grafica

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Mascella aperta.

E credo che si possa finire qui.

No, ok, parliamone un po’ di più! In realtà il gioco non è proprio da spaccamascella, non è rivoluzionario, ma molto solido. Gira sul Frostbite, il motore di Battlefield 4 e quindi ha una buona resa grafica. Su PC è alquanto pesantuccio, ma scalare i dettagli non lo imbruttisce di troppo, a meno che non si mettono le mesh a medio, dove i capelli dei personaggi sembrano di plastica. Mettete quello ad Alto e tutto il resto al minimo se avete problemi di performance. Io, con la mia oramai vecchiotta 560 Ti, sono riuscito a giocarlo con le mesh ed effetti ad alto, il resto a medio, tesselation basso e solo AA in post processing a basso a frame rate dai 30 ai 40. Tutto sommato accettabilissimo per la mia scheda. Su PS4 e Xbox One il gioco si difende bene e si colloca a metà tra medio ed alto delle impostazioni PC. Il lavoro svolto è mastodontico e non sembra proprio fatto da Bioware. Ricordiamo come Origin faceva alquanto schifo e Dragon Age II era un po’ meh (anche se era un bel passo in avanti). Ora usando il frostbite hanno fatto jackpot. Il mio stupore è proprio collegato al fatto che il gioco proviene dalla Bioware che negli ultimi anni ha sempre arrancato un po’ nel reparto grafica. Il problema è che essendo un gioco così ampio, ci sono un po’ di bug qua e là. Qualche glitch grafico, qualche impuntamento strano, crash completamente random. Nulla di eccessivo nella mia esperienza, ma si sa, ogni utente ha problemi diversi. Patch sono in arrivo, e si dice che miglioreranno anche un po’ i comandi PC. Speriamo.

Il sonoro…. è il motivo per il quale ho pianto nel gioco. Di gioia, di rabbia, di dolore. La colonna sonora dei precedenti Dragon Age era ok, fatta da Inon Zur. Ma qui, Trevor Morris ci mette l’anima e produce dei pezzi epici, un po’ classici, ma dannatamente epici. L’uso abbondante di strumenti della famiglia del violino e di percussioni al momento giusto aiuta a sparare la colonna sonora di Dragon Age tra le grandi colonne sonore ludiche. L’intero passaggio tra l’atto 1 e l’atto 2 del gioco vi farà morire in un modo o nell’altro. Un grandissimo concotion grafico e sonoro che si sposa alla perfezione e crea uno dei momenti di gaming che mi rimarrà più impresso nella storia. O perlomeno nella mia mente.

Come chicca, anche Inquisition ha i bardi che cantano nelle taverne, come Skyrim. L’unica differenza è che qui i bardi cantano divinamente. Le melodie si ripetono un po’, ma la voce è davvero al top.

Into the darkness we are one

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Diciamolo, a me Origin non è che sia piaciuto tantissimo. Ho apprezzato di più il 2 perché cercava di fare qualcosa di diverso e nuovo. E so che sarò lapidato per questo. Inquisition è un grande passo in avanti rispetto ad entrambi. Riporta il livello di personalizzazione e complessità ad un livello simile se non superiore a quello di Origin, mantiene il sistema di dialoghi di Dragon Age II, purtroppo scartandone il sistema di personalità, ha un combattimento veloce ed adrenalinico come quello di Dragon Age II ma più raffinato ed aggiunge un vastissimo mondo di straordinaria bellezza da esplorare e fare vostro, con forse l’unico difetto quello di avere poche città. Le uniche problematiche sono una storia principale cliché, sostenuta però da dialoghi semplicemente fantastici e da altre due linee narrative ben più interessanti, un sistema di controllo mouse e tastiera che è un bel passo indietro e bug sparsi qui e lì, che si notano più del solito vista la grande cura che è stata messa in tanti aspetti del gioco ed un bilanciamento della difficoltà un po’ sballato.

D’ora in poi, voglio tutti i miei giochi di ruolo blockbuster fatti in questo modo.

Voto finale 9/10

Nightcrawler (You Know It’s Coming Back)

(A cura di Wise Yuri)

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Solitamente il titolo italiano dato a film stranieri (con il titolo originale comunque lasciato) è ridondante, ipersemplifica o semplicemente “spoilera” troppo il contenuto del film, giusto per trattare (più del dovuto) gli spettatori come pecoroni.

Ma nel caso di Lo Sciacallo – Nightcrawler, è adatto, eccome.

Il film infatti racconta la storia di Lou Bloom, un piccolo ladro che inizia rubando materiali per costruzione da rivendere ad una compagnia edile, dalla quale cerca di farsi assumere senza successo. Casualmente assiste ad un incidente stradale, si ferma ad osservarlo e capisce che cosa può fare, ovvero il reporter d’assalto che fornisce riprese di incidenti, rapine ed altri eventi simili a vari network. Una volta messe le mani su una videocamera, incomincia la sua lenta scalata del settore di questi pescecani senza denti ma armati di crudeltà e ferocia nel riprendere tutto ciò che fa sensazione, spettacolo, morte, incendi, sangue, criminalità, tutto è buono per il dio share.

E Lou ha decisamente le “qualità” necessarie per sfondare: amorale, metodico, intelligente, manipolatore ed indifferente a qualsiasi cosa non sia il suo lavoro, la sua telecamera e la sua scalata nel settore, è un sociopatico con un piano, un progetto studiato a fondo.

Dire che Jake Gyllenhaal è “buono” qua sarebbe un eufemismo da impiccagione (visto che da solo basterebbe per mandare avanti tutto il film), e mi merito un po’ di pece e piume per non averlo molto presente come attore, perchè sembra nato per interpretare personaggi inquietanti, dalla personalità glaciale, privi di qualsiasi senso della morale od etica, zero empatia od interesse a capire le persone, ma dall’aspetto di per sé quasi normale, anonimo, volendo rassicurante e gentile, ma imprevedibile su cosa farà da un momento all’altro.

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E Lou come uno sciacallo si aggira sospettoso a strappare carne dalla carcasse per venderla alla macelleria/TV che lo riconfezionerà per tutti, un parassita odiato e abomenivole ma perfettamente inserito ed accettato in questa circolo di psicopatici con cravatte e set televisivi, ed odiato da una società in cui sa comunque stare, seppure ai margini estremi, evitando che la legge (oltre alla semplice morale) lo possa punire. E ci sono anche momenti comici, che sono divertenti e vanno apprezzati perchè di solito sono seguiti da qualcosa di orribile e ripugnante.

La trama è molto semplice di per sé, ma verrete sorpresi in quali abissi Lou và, alle bassezze di cui è capace pur di seguire il suo progetto, alla precisione morbosa e malata con cui organizza e cataloga tutto, ma oltre a Gyllenhaal che domina il film con il suo personaggio, abbiamo un cast di tutto rispetto, anche con Bill Paxton nei panni del leader di un servizio di reportage rivale, , mentre la direttrice di rete (interpretata da una Renee Russo non vestita da divinità pseudo-norrena) incita Lou a portargli più materiale di questo genere.

Questo è il debutto alla regia di Dan Gilroy, che ha lavorato principalmente come screenwriter per film come The Fall e The Bourne Legacy, ed è un ottimo esordio, non c’è mai un momento morto o veramente inutile, e ci sono molti giochi di “meta-camera” visto il lavoro di reporter di Lou, magari non originali o innovativi, ma decisamente effettivi.

E per essere un film lungo quasi 2 ore, è difficile staccare gli occhi da Gyllenhaal (che spero di non incontrare MAI in un vicolo buio) nel ruolo di questo psicopatico imprevedibile ma tutt’altro che privo di controllo, ed il ritmo non viene mai meno, anche quando in teoria non succede nulla sapete che potrebbe succedere tutto a breve, la tensione è sempre palpabile.

Commento Finale

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Nightcrawler- Lo Sciacallo è un feroce thriller sul mondo del reportage, del sensazionalismo mediatico che celebra l’effetto shock e premia chi offre più sangue, odio e morte in forma di video, chi come Lou è privo di qualsiasi etica ed indifferente ad ogni logica che non celebri il dio share, ma furbo a sufficienza da non poter venire rimosso dalla società in quanto fornitore di un servizio “necessario”. Nonostante Jake Gyllenhaal sia indubbiamente il centro -malato, calcolatore, amorale ed ambiguo – del film, e da solo basterebbe a tirare avanti una pellicola minore, il resto del cast è più che competente e serve a perfetto complemento alla figura dello sciacallo che si nutre sui resti della sua stessa specie che è Lou. La semplicità strutturale della trama non è un problema visto che la spirale discendente di eventi orrorifici ripresi senza pietà tiene lo spettatore incollato allo schermo da inizio a fine pellicola. Decisamente un’ottimo esordio alla regia per Dan Gilroy, che merita di essere visto se non altro per il solo Gyllenhaal.

Hohokum

(A cura di Alteridan)

Versioni giocate: PlayStation 4 / PlayStation Vita

Lo dico sin da subito, giusto per chiarire un punto estremamente importante: Hohokum fa parte di quella categoria di opere che sono sì chiamate videogiochi, ma che, alla fine della fiera, di videogioco hanno ben poco.

In Hohokum impersoniamo un Long Mover, una creatura che pare essere una sorta di spermatozoo multicolore. Il gioco confezionato da Honeyslug e prodotto da Sony Santa Monica è, in soldoni, un’esperienza in cui immergersi, facendosi catturare dalla colonna sonora e dalle situazioni bizzarre a cui assisteremo, o che creeremo noi stessi. Attenzione però, questo non significa che manchi completamente uno scopo, inteso come un obiettivo ludico da raggiungere: lo scopo principale è ritrovare gli amici del nostro protagonista, serpenti volanti come lui, sparsi in giro per i diversi mondi del bizzarro universo di gioco.

Il Lonk Mover può attivare molti oggetti semplicemente sfiorandoli.

Hohokum ci butta immediatamente nel bel mezzo del gioco, senza spiegarci nulla se non i comandi di base: con l’analogico sinistro ci si muove, con X si accelera e con cerchio si rallenta. Fine. C’è anche un altro comando, affidato al tasto quadrato, che ci permette di chiudere l’occhio del Long Mover, senza però avere alcun impatto sul gioco. Tutto il resto dobbiamo scoprirlo da noi.

Ogni mondo di gioco, esplorabili liberamente sin dall’inizio, è un puzzle: sta a noi capirne le regole, e naturalmente la modalità di risoluzione. Ne consegue che per la maggior parte del tempo si starà lì a sperimentare, a toccare questo o quell’elemento dello scenario, cercando di capire come risolvere l’enigma. Una volta capito il meccanismo, e dopo aver risolto il mistero di un determinato livello, partirà una divertente scenetta di intermezzo che ci mostra che fine aveva fatto uno dei tanti amici del nostro serpentello multicolore. Sapevate che i mover sanno giocare a poker con un pappagallo? Ecco, io no, ma si impara anche questo nelle scenette di Hohokum.

Gli intermezzi illustrano come è stato possibile che gli altri mover abbiano fatto perdere le proprie tracce.

E il resto del gioco? Dal lato ludico, Hohokum offre l’esperienza che ho sintetizzato poc’anzi. Nulla più e nulla meno. I puzzle sono interessanti, e richiedono un minimo di pensiero laterale per poter essere risolti: Hohokum non è un gioco che fa della razionalità il suo punto forte, e questo si riflette anche sugli enigmi. Peccato che più di qualche volta ci si senta un po’ spaesati, senza sapere né cosa fare, né dove andare.

Il punto di forza di Hohokum, però, è senz’altro l’accoppiata formata dai quadri in movimento creati da Richard Hogg e dalla colonna sonora, composta da brani di nomi noti della scena elettronica indipendente, come Tycho, Com Truise, Ben Benjamin, KILN, e molti altri (potete ascoltarla gratuitamente a questo link). La direzione artistica del gioco è semplicemente unica, e se avete la possibilità di giocarlo su PlayStation Vita, beh, inutile dire che sarebbe una scelta azzeccatissima.

Il Long Mover può raccogliere altre creature, che viaggeranno per i mondi assieme a lui.

Naturalmente Hohokum non è un’opera adatta a tutti. Bisogna sapere a cosa si va incontro: se cercate un’esperienza ludica profonda allora vi conviene girare al largo. Chi invece vuole immergersi in un’esperienza rilassante, con quel retrogusto di opera d’arte interattiva che non guasta mai, allora non resterà deluso.

Voto personale: 8/10

Crysis Warhead
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Crysis Warhead

Vi avevo già introdotto sia Crytek, che il CryEngine 2, il motore grafico rivoluzionario su cui girò Crysis. All’epoca del suo rilascio, dovete sapere, Crysis alzò un polverone sul mondo dei videogiochi, come il primo gioco di una nuova generazione di giochi dalla grafica iper-realistica. XBox 360 e PlayStation 3 erano usciti da poco, e già di nuovo il Computer era in grado di riprodurre grafiche di maggiore livello rispetto ad entrambe le console.
Se aggiungete che dietro Crysis e Crytek ci sta Electronic Arts, è facile capire il perchè di questa espansione chiamata Crysis Warhead. Il Dio Denaro avevo colpito ancora, e la Crytek aveva messo insieme con il suo fantastico CryEngine 2 un gioco che accompagna la storia principale di Crysis. E com’è? Eh….

Crysis Warhead

Psycho è il britannico protagonista di Crysis Warhead

Crysis Warhead vi vede nei panni di Psycho, uno dei personaggi secondari di Crysis, compagno di squadra di Nomad (che in quel gioco era il protagonista principale). Gli eventi avvengono sull’altro lato dell’isola, dopo che Nomad e Psycho sono stati separati. Apparentemente, Psycho era stato selezionato per il Team Raptor dopo che il suo amico, O’Neill, era stato rifiutato. Questo sembra risalire ad un incidente che ha coinvolto un altro marine.
La missione principale di Psycho e recuperare quella che sembra una testata nucleare in mano dei Coreani. Ad averla è il Generale Lee Kim Sun, a bordo di un sottomarino. Dopo venire separato dal suo team di Marine, attaccati da nordcoreani mentre erano su un convoglio, Psycho si avvicina al sottomarino, dove però viene colpito da un EMP, che gli fa perdere i sensi.

Crysis Warhead

L'ambientazione Paradisiaca è fallace...

Psycho, però, al risveglio scopre che il convoglio non contiene affatto una testata nucleare, bensì un robot alieno. Ormai l’isola è ghiacciata e il sottomarino bloccato tra i ghiacci, e così Kim Sun è costretto a trasportare il cargo via camion, prima, e via treno, poi. Psycho insegue il camion lungo le acque ghiacciate della baia dell’isola, ed in seguito cerca di proseguire l’inseguimento durante il conflitto ormai scaturito sull’isola. Così Psycho incontra anche un’altra squadra con la nanotuta, il Team Eagle, con il quale combatte contro un gigantesco alieno con esoscheletro, prima di perdersi in una miniera. Alla fine della miniera, Psycho si ritrova davanti a dei binari, che lo portano in una stazione sotterranea, dove i coreani hanno caricato l’alieno su una delle carrozze del treno. Psycho assalta il treno, ed in seguito lo difende con successo sia da nordcoreani che da alieni, anche grazie all’aiuto di O’Neill, che lo assiste da un V-TOL.

Crysis Warhead

Gli effetti luce ed effetti dell'acqua sono ancora stupendi

A Psycho viene ordinato di distruggere l’alieno se non riesce a difernderlo fino all’arrivo dei marine. Per questo si dirige verso un ponte pieno di esplosivi da far scoppiare in caso di necessità. Il Generale Kim Sun, però, ha un ostaggio, e Psycho preferisce fare di tutto pur di salvare il Marine, piuttosto che rischiare di far esplodere il ponte. Alla fine, Kim Sun butta dal ponte il Marine, costringendo Psycho ad un’azione di soccorso che permette al nordcoreano di catturare l’alieno sul treno. Il Marine, purtroppo, muore per la caduta, rendendo di fatto la scelta di Psycho inutile.

Crysis Warhead

Una delle aggiunte di Crysis Warhead: pioggia battente nella giungla!

Comunque, il militare in nanotuta raggiunge un aereporto di emergenza dei coreani, dove l’alieno dovrebbe venire spedito verso il Nord Corea. Psycho infiltra la base grazie ad O’Neill, dove ormai gli alieni dilagano. Coreani e Americani si stanno ritirando, ma Psycho trova su un velivolo distrutto un’arma sperimentale americana, con cui gli alieni vengono ricacciati indietro; stessa cosa accade ad un gigante esoscheletro che distrugge nordcoreani a destra ed americani a manca. Psycho comunque ritrova il cargo, e lo trasporta sul V-TOL di O’Neill. Questo viene catturato da Kim Sun, ma Psycho si frappone tra i due in modalità Manto (ovvero quella invisibile) e butta fuori dal V-Tol Kim Sun, per poi decollare, lasciandolo effettivamente alla mercè degli alieni.
I due, O’Neill e Psycho, tornano così con il V-TOL verso la Corazzata ancorata poco fuori l’isola, dove in seguito finirà Crysis.

Crysis Warhead

Gli Alieni hanno addirittura ghiacciato delle onde!

Crysis Warhead, come il primo gioco su cui si basa, è diviso in diverse missioni piuttosto che in un unico sandboxing sull’isola, con le missioni intervallate da più o meno brevi cut-scene che vi porteranno da uno scenario al prossimo. I livelli sono i seguenti:

  1. Call me Ishmael: Prima missione, in cui Psycho fondamentalmente assiste i Marine nella giungla sull’isola, finchè non viene a contatto per la prima volta con il cargo che lo fredda con un colpo di EMP.
  2. Shore Leave: Livello in cui Psycho deve recuperare una black box di un caccia americano caduto nei pressi di una spiaggia dell’isola. A fine missione Psycho viene catturato da Lee Kim Sun, che vuole torturarlo con i suoi soldati coreani nei pressi del sottomarino coreano. E’ in quel momento però che si espande la sfera di ghiaccio dal centro dell’isola, e fredda i soldati koreani, con Psycho che rimette in funzione la sua tuta giusto in tempo.
  3. Adapt or Perish: Sulle acque ghiacciate Psycho segue il generale Kim Sun, per poi venire di nuovo coinvolto nel conflitto senza quartiere tra coreani, americani e alieni. Psycho incontra il Team Eagle e confronta un enorme esoscheletro Alieno, per poi infiltrarsi in alcuni tunnel.
  4. Frozen Paradise: Con gran parte dell’isola ormai ghiacciata, Psycho deve infiltrare una nave americana rimasta bloccata nelle acque ghiacciate invasa da forze coreane. Psycho lotta tra orde coreane e aliene fino a raggiungere le miniere, che vengono difese da lui e dal Team Eagle dall’assalto di forze aliene. A fine missione Psycho discende delle miniere.
    Crysis Warhead

    Anche nelle grotte di ghiaccio la grafica è impressionante

  5. Below the Thunder: In questa missione Psycho si fa strada attraverso le miniere, fino a raggiungere una stazione sotterranea della ferrovie, dove il cargo è stato sistemato su un treno. Psycho assalta il treno e mette a sicuro il cargo, che nel frattempo è ovvio trattarsi di un alieno e non di una testata nucleare.
  6. From Hell’s Heart: Questa è probabilmente la missione più bella di Crysis Warhead; a bordo di un treno dovrete difendere il cargo alieno da forze aliene e forze coreane, attraverso la ricca flora dell’isola, tra giungle, strade di montagna, paludi fino ad arrivare al ponte dove infine i coreani riescono, con il trucco spiegato sopra, a recuperare l’alieno.
  7. All the Fury: Livello finale, ambientato in un aereoporto, in cui Psycho deve recuperare il cargo alieno e combattere tra forze coreane e aliene per la sua vita. A fine livello, O’Neill raggiunge Psycho per l’estrazione sia sua che del cargo, quando un enorme Alieno irrompe sulla pista…

Come era già successo in Crysis, anche qui i livelli sono abbastanza variegati e ciascuno con un tema particolare. Ho trovato particolarmente suggestivi i livelli iniziali nella giungla e sulla spiaggia, e quelli che ne seguono quando tutta l’acqua della baia viene ghiacciata. Alcune delle immagini qui intorno vi faranno vedere quanto erano suggestivi certi momenti di gioco. Le immagini, come nel caso della recensione su Far Cry 2, sono tutte mie.

Crysis Warhead

Le Miniere sono abbastanza claustrofobiche

Le immagini sono anche a prova e testimonianza della meraviglia grafica che è Crysis Warhead, anche se a essere sinceri, con Crysis Warhead ho avuto più problemi di framerate rispetto a Crysis stesso. Il motore magari non è stato ottimizzato del tutto, e in alcuni momenti i nemici su schermo, bisogna dirlo, erano davvero tanti. In più, anche l’Intelligenza Artificiale dei nemici è aumentata da un gioco all’altro, e diverse categorie di nemici erano più ostici in Warhead che nell’originale Crysis. Il tutto a beneficio del giocatore medio di FPS, che troverà questo Crysis Warhead decisamente accattivante dal punto di vista della sfida.
Detto questo, Warhead ovviamente è più corto di Crysis di alcuni livelli, ma non per questo dovrebbe venire bollato come espansione da pochi soldi e dalla breve durata. La campagna vi terrà impegnati, e ricordate che comunque con Crysis Warhead di solito si acquista anche Crysis Wars, la mega-componente multiplayer di Crysis, alla quale personalmente non ho giocato, ma che da quanto visto sembra niente male. Dubito ve lo recensirò mai, Crysis Wars, non essendo un fan di multiplayer online (eccetto Left 4 Dead, come avrete già letto diversi numeri fa), ma sappiate che c’è.

Crysis Warhead

La missione in cui dovrete proteggere un treno è tra le più belle del gioco

Dalla grafica al sonoro, Crysis Warhead convince con un buon doppiaggio e ottimi effetti sonori, da esplosioni a sparatorie, da comunicazioni radio a battute e ribattute tra marine e membri dei vari Team equipaggiati di nanotuta, si vede che CryTek ha dato molta importanza ai valori di produzione più vicini all’industria hollywoodiana, diciamo.
Se c’è una cosa che va detta che non è proprio all’altezza, è la storia, che a tratti cerca un pò troppo di “umanizzare” Psycho e dargli un background meno generico di quello che aveva nel primo Crysis. Il conflitto-amicizia con O’Neill, il crollo psicologico dopo la morte di un Marine, alcuni dettagli sul suo background sono tutte cose che, secondo me, non sono riuscte proprio bene e, alla fine, non hanno alcuna valenza a livello di trama, e tanto valeva lasciarle fuori. Non disturbano, ma sono comunque un tentativo un pò banale, e si nota.

Crysis Warhead

Il finale è bello apocalittico, con centinaia di alieni che fuggono dall'isola!

Ma quindi Crysis Warhead com’è? Eh? Vi è venuta la curiosità dopo quell'”eh….” iniziale così ambiguo? Eh? Eh no? Allora ci leggiamo settimana prossima. Per quelli tra voi che invece sono curiosi di sapere come il tutto va a finire…beh, Crysis Warhead merita venire giocato se avete apprezzato il primo Crysis. Se questo non era per voi, Warhead non vi farà cambiare idea, nonostante alcuni scenari molto divertenti. E’ un more of the same, insomma, uno piuttosto riuscito, se non fosse per le piccole pecche che ci sono qua e là citate in recensione. A me, personalmente, è piaciuto.

Voto Personale: 8,5/10

E con questo per oggi ci salutiamo, per altre quattro settimane vi terremo compagnia, poi anche noi ci godremo una bisettimanale pausa natalizia, almeno per quel che riguarda le uscite del Weakly Hobbyt! Alla prossima! =)

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