The Weakly Hobbyt #174

The Weakly Hobbyt #174

E’ Sabato mattina, qui nella Terra dei Crucchi, e Natale si avvicina a passi più grandi del solito. E con esso impegni di varia entità che per il fine settimana mi terranno lontano dal PC. Quindi, fino a Lunedì almeno, vi dovrete accontentare di queste poche parole di Intro che vi scrivo in fretta e in furia… e comunque, di parole scritte in questo articolo, ce ne sono tante! Godetevi la recensione di Super Smash Bros. firmata da WiseYuri e le altre in appendice come le vedete nel banner. =)

Buona lettura e ci sentiamo settimana prossima con la recensione sullo Hobbit! =)

Super Smash Bros 4: The Bro-ening

(A cura di Wise Yuri)

Super Smash Bros for WiiU

Probabilmente l’uscita più attesa per l’intera console, Super Smash Bros. For Wii U è finalmente tra noi, dopo un gigantico bombardamento di info e news rivelate via Nintendo Direct, e la versione per 3DS è stata recensita in tandem da Celebandune e CapRichard, ed a me sta l’onore di curare quella che è ormai chiaro è la versione definitiva di Super Smash Bros 4 (è il quarto Super Smash Bros, ), che (come me) molti hanno atteso saltando la versione 3DS per questa.

Per la cronaca, sono un po’ a “digiuno” di Super Smash Bros in quanto dopo aver divorato al tempo Melee, ho praticamente ignorato Brawl e quindi significa che eviterò qualsiasi paragone diretto con quell’episodio (non avendolo veramente giocato, 3 partite a cazzo da un amico 5 anni fa non contano, quindi non mi posso esprimere sul miglior equilibrio di gioco rispetto a Brawl che molti dicono ci sia), al massimo farò qualche riferimento a Melee (ma anche no).

Va detto che questo episodio avete tanto a cui tenere fede, e non temete, la Nintendo non mentiva sulla quantità (e qualità, cosa ancora più importante) di contenuti, perchè questo gioco è ginormico, in tutto e per tutto. Non lasciatevi ingannare dal menu principale che sembra iper-spartano, ci sono una pletora di opzioni e modalità di gioco. Ma prima di parlare di questo bendiddio, parliamo della cosa più importante per un picchiaduro, ovvero il roster e l’equilibrio tra i vari lottatori.

Con un totale di ben 52 personaggi, di sicuro non manca la scelta, tra vecchie glorie e nuove entrate. In generale tutti i personaggi vecchi hanno quasi tutti subito modifiche più o meno pesanti e nel caso di Samus e Zelda ora le trasformazioni in Sheik e Samus Tuta Zero sono personaggi a parte.

Una mia critica è che si poteva fare di più con i personaggi “copia/variante” come Lucina (specialmente Lucina), Toon Link, Dark Pit e similia, che sebbene giocandoci capiate quali vantaggi e differenze hanno rispetto al personaggio originale, potevano ricevere qualche mossa nuova per dargli maggior “senso d’esistere, perchè alcuni sono davvero troppo simili alle versioni originali, e potevano essere messi come skin alternativa (come già fatto qui con i figli di Bowser, i Koopalings, che sono skin di Bowser Jr. ed Alph di Pikmin 3 che è una skin di Olimar). Una cosa degna di nota è l’IA, molto buona, specialmente alle difficoltà più alte saprà darvi mazzate ed una buona sfida, cosa che non mi aspettavo davvero.

Ancora non ci riesco a credere veramente che questo sia un personaggio giocabile. XD

Ancora non ci riesco a credere veramente che questo sia un personaggio giocabile. XD

Per uno sguardo più dettagliato sul roster vi rimando alla recensione di CapRichard della versione 3DS (visto che i personaggi sono gli stessi in entrambe), ma dopo aver sbloccato e provato tutti, devo fare i complimenti a Sakurai e compagni/e perchè il tutto è assai ben bilanciato (il che è un po’ difficile visto il mix di picchiaduro e party game che distinguere la serie), ogni nuovo lottatore ha qualcosa di particolare che lo distingue e c’è modo di farsi valere con ogni personaggio, anche se concordo sul fatto che Charizard mi sembri un po’ una pippa senza usare il suo Smash Finale, non so, non mi convince, e Mega Man è meno incisivo del previsto, ma è tutt’altro che inutile o poco efficace. Per il resto è… Smash Bros., non è il picchiaduro più tecnico del mondo, non è Virtua Fighter, ma oltre al lato “party” c’è una più che buona profondità al tutto se volete giocarlo in maniera più tecnica. Se devo commentare sul cast nel complesso, è troppo assurdo, specialmente le nuove entrate come il Trainer di Wii Fit ed il duo anatra-cane di Duck Hunt sono al limite del surreale e mi fa ridere solo l’idea che esistano come lottatori, solo in Smash Bros sono possibili cose del genere, ma anche questo è il bello di questa serie!

Parlando degli stage, ce ne sono un fracco, tra vecchi classici, ed un buon numero di stage nuovi (tra cui alcuni esclusivi alla versione Wii U), tra cui uno basato su un titolo ancora non uscito, ovvero quello di Yoshi’s Woolly World, ed altri pensati anche in virtù della nuova mischia ad 8, oltre alle versioni Omega di stage normali sempre pensati in questa ottica. Non molto da dire, c’è tanta roba ed è un piacere scoprire le meccaniche di ogni stage ed imparare ad usarle a proprio vantaggio. 🙂 Anche se devo concordare con gli altri recensori, un sacco di stage provengono dai titoli vecchi , poco ma sicuro non mancano di nuovi, ma è un po’ spiazzante vederne tornare così tanti.

Una delle maggiori e rilevanti aggiunte è la personalizzazione: oltre a poter creare combattenti Mii scegliendo tra 3 classi diverse (Fuciliere, Lottatore e Spadaccino) e scegliere che potenziamenti ed indumenti mettergli, potete scegliere che tipo di mosse speciali assegnare agli input.

Questo vale anche per i normali lottatori, ed ottenendo le specifiche mosse speciali, potete assegnarle allo stesso modo al posto di quelle standard, e salvare questa versione personalizzata in uno dei 10 slot disponibili per lottatore, che sembrano pochi ma potendo modificare un set non dovreste avere problemi di sorta. Va da sé che ciò apre ancora più opzioni per il combattimento, a dir poco. Parlando di editor, abbiamo anche un editor di stage molto accessibile e con un discreto numero di opzioni, che fa uso del gamepad come tablet per disegnare lo stage con lo stilo, e quello che c’è di default come oggetti e opzioni basta per fare qualche prova e prenderci la mano, ma non basterà ai più esigenti, non so se gli elementi vanni sbloccati giocando o verranno aggiunti con aggiornamento.

A livello di controlli di sicuro non mancano le opzioni, tra il Gamepad normale (che fa un ottimo lavoro), il controller Pro per Wii U, la accoppiata Wii Mote e Nunchuk, il singolo Wiimote, Wiimote e Controller Classic Pro, anche il Nintendo 3DS (ma dovete avere una copia della versione 3DS per fare questo) ed il celeberrimo controller Gamecube usando l’adattatore incluso nella versione bundle apposita del bundle. Non c’è molto da dire sull’adattatore di per sé, funziona perfettamente e si collega alla console via due prese usb, ma quello che potrebbe deludervi è che la periferica è compatibile solo con Super Smash Bros. For Wii U, c’è scritto sulla confezione stessa, più chiaro di così. Ed è un peccato, perchè è difficile non interpretarlo come un segnale di non volersi dedicare ad una Virtual Console Gamecube (eventualmente o mai), chiaro che con un aggiornamento potrebbero renderlo compatibile con altri titoli, ma sembrerebbe perfetto nel caso che la Virtual Console per Wii U si arricchisse di titoli per Gamecube, cosa che molti vogliono ma che non sembra succederà a breve, o forse mai.

Super smash bros 4 gamecube adapter setup

A questo riguardo, c’è una sezione chiamata Capolavori, che consiste in demo a tempo di vari titoli per Virtual Console, come Super Metroid, F-Zero, Super Mario Bros. 2 (quello vero), con l’ovvia opzione di acquistarlo sul Nintendo e-Shop passando da lì. La chiamerei una gratuita autopubblicità, ma poi mi ricordo che questo è il picchiaduro crossover autocelebrativo per definizione… Se non altro è un gradevole opzione, visto che non esistono in assoluto versioni di prova dei titoli Virtual Console (cosa che sarebbe invece molto gradita).

Una lamentela è che il titolo fa un uso davvero minimale delle funzionalità del Wii U, apparte il sempre comodo ma ovvio off-tv play, anche il touch screen non è utilizzato, neanche nei menù, solo per l’editor di scenari e lo studio fotografico per scrivere e dipingere screenshot o fotografare trofei.

Nel contesto di questo gioco, non è che dovesse usare per forza le caratteristiche della console, ma è l’ennesimo caso di titolo (specialmente interno) che non sa cosa farci con l’accoppiata console e console-pad gigante, purtroppo.

Le modalità come dicevo sopra, sono tante: c’è la semplice Mischia (la partita rapida), la nuova Mischia Ad 8 (solo in locale, meglio così perchè è caotica come pensiate, forse un po’ troppo), e Mischia Speciale che vi permette di scegliere regole speciali per i match (come giocare usando una normale barra d’energia in punti invece del classico dannometro), oltre alle tantissime opzioni relative a tempo, oggetti, e pressapoco qualsiasi cosa vogliate pensare. Potete anche scegliere quale musica usare negli stage e menù e con quale frequenza, se vi stufate del tema normale della serie.

La modalità Smash Run della versione 3DS è qui sostituita da Mischia Da Tavolo, ovvero un Mario Party in salsa Smash Bros in cui vi muovete sul tabellone usando personaggi Mii, raccogliendo personaggi, potenziamenti e scontrandovi con gli altri giocatori di casella in casella, ed una volta conclusi i turni è tempo di menare le mani per decidere il vincitore. Sono riuscito a provare questa modalità solo grazie al fatto che se giocate da soli la CPU inserisce 3 bot, e non è una brutta modalità, ma personalmente avrei preferito qualcosa simile alla Smash Run della versione 3DS, visto che gioco prevalentemente da solo, e come è immaginabile, un gioco in stile Mario Party giocato in single player è un po’ una rottura di balle.

Giochi Ed Altro contiene al suo interno gran parte delle modalità per il gioco in locale, quasi tutte giocabili assieme ad amici sulla stessa console, oltre alla sezione Forziere (che contiene i vostri tesori, il negozio per comprarne di nuovi e la Cuccagna di Trofei come mini-gioco per tentare di prenderne parecchi al giusto prezzo), quella amiibo e quella degli Editor. Non avendo anche una sola statuetta Amiibo, non posso esprimermi a riguardo, peccato perchè l’utilizzo fatto sembra stupendo, ovvero il personaggio della statuetta entra nel gioco, cresce e sale di livello imparando più o meno realisticamente a reagire a situazioni diverse con l’esperienza e quello che gli insegnate voi (od i vostri amici, visto che potete usare un’Amiibo su una qualsiasi console Wii U) combattendoci contro.

super smash bros 4 mischia da tavolo

Le modalità di gioco Singolo e Gruppo contengono al loro interno la Modalità Classica, Eventi, Modalità All Star (in ordine inverso rispetto a quella 3DS, iniziando contro lottatori di giochi più recenti e poi andando a sfidare le vecchie glorie) Lo Stadio (con il classico tiro al sacco di sabbia, la mischia multipla ed alcuni novità), mentre l’Allenamento e Richieste Speciali sono per giocatore singolo. La modalità Classica è la cosa più vicina ad una modalità storia, e vi mette su un piano di gioco sotto forma di statuina del personaggio selezionato (messaggio subliminale ben nascosto, Nintendo) a combattere contro gruppi generati casualmente di altre statuine nemiche, con un rivale stabilito all’inizio e la possibilità di usare i nemici sconfitti nel caso di mischie a squadre, e dopo 6 round arrivate al boss finale Crazy Hand, che cambia con l’aumentare della difficoltà. A questo proposito, prima di iniziare a lottare qui potete settare la difficoltà con lo stesso sistema di Kid Icarus Uprising, ovvero aumentando la difficoltà aumenta il numero di monete da usare ed i premi ottenuti (oggetti per la personalizzazione, trofei, biglietti richieste speciali, soldi, etc.), alcuni dei quali richiedono che giochiate a difficoltà alte per apparire.

La modalità Eventi è semplicemente una modalità Missioni con blocchi che si diramano ed obiettivi secondari da completare per maggiori ricompense, divertente, non c’è molto altro da dire. Una delle nuove modalità è la Spaccabersagli, che è pressapoco una variante à-la Angry Birds del Homerun Smash contro il sacco di allenamento, ed è…. meh, veramente, la giocherete un paio di volte per curiosità e poi ve ne dimenticherete, solo per riprenderla quando vorrete sbloccare tutto nel gioco.

Una novità sono le Richieste Speciali, che si dividono in richieste Master e Richieste Crazy. Per le prime, scegliete una sfida da una selezione di 3 (con ricompense e condizioni indicate) pagando un po’ di monete, buone per partite rapide e collezionare oggetti vari. Le richieste Crazy invece sono un po’ diverse, in quanto per accedere dovete o pagare una grossa somma di monete od usare un ticket ottenuto giocando altre modalità, ed una volta finita la prima lotta, è tempo di scegliere se continuare ad affrontare lotte per accumulare bottino o decidere di sfidare Crazy Hand in persona, ma giocatevi bene la…. mano (ah ah), perchè andate all-in ad ogni turno, se perdete una volta perdete tutto il bottino accumulato (o quasi).

Nel menù principale vedrete anche la Vetrina, che serve per vedere gli obiettivi-achievements interni sbloccati, e soddisfare le condizioni di una casella bianca vi farà ottenere un premio di sorta (stage sbloccati, oggetti, denaro, musica, etc.) e vi permetterà di vedere le condizioni di sblocco di altre caselle vicine, od usare rari martelletti per sbloccare istantaneamente un pannello.

super smash bros wii u online

C’è tanto contenuto e cose da fare anche giocando da soli, ma essendo Smash Bros, è nel multigiocatore che questo picchiaduro/party game brilla, sia locale che globale.

Il comparto online è buono, e di sicuro vi offre un bel po’ di opzioni. Come potreste già sapere, i match normali si dividono in due categorie: Per Gioco e Per Gloria. La prima è la scelta più “casual” per giocare, senza restrizioni di stage ed oggetti, mentre la seconda non presenta strumenti e vi permette di giocare solo negli stage Destinazione Finale, versioni Omega dei normali stage (praticamente Destinazione Finale con altre skin), senza strumenti di sorta,ed è quella dedicata ai professionisti /puristi, con risultati classificati. Ho avuto un po’ di problemi ad entrare nel server i primi giorni, ed il primo match aveva del lag allucinante, era da 2 minuti ma è durato 13 causa lag, ellamadonna. XD

Un caso isolato, comunque, meglio ribadirlo, visto che tutte le partite successive sono stato abbastanza fluide, con alcune riserve, il netcode non è comunque perfetto e qualche patch potrebbe migliorare ulteriormente il tutto (anche qualcosa come mostrare il livello di connessione degli altri giocatori aiuterebbe). Ed innegabilmente un po’ di lag c’è sempre, spesso è pochissimo ma in alcuni casi potrebbe essere allucinante (come in quello citato sopra), era lecito aspettarsi di meglio ma sono sicuro che migliorerà col tempo e con qualche aggiornamento. Personalmente non me ne lamento troppo visto che non sono un giocatore particolarmente sfegatato/competitivo di Smash Bros, ma posso capire che molta gente sperasse in un online più stabile e meno lag al lancio.

Se volete potete affrontare semplicemente gente dalla vostra lista amici, in singolo e doppio sulla stessa console, entrare in partite o fare da host voi, tipiche opzioni da gioco online. Ma se non volete per forza giocare, potete anche scegliere la modalità Spettatore e scommettere denaro prima del match per farvi un bel po’ gruzzolo e magari imparare qualche trucchetto, oltre a guardare replay recenti o guardare statistiche globali, e vedere quale campagne sono in corso (potete partecipare a queste semplicemente giocando online con i personaggi selezionati per la campagna). Niente tornei per ora ma è una cosa che Sakurai ha promesso arriverà con un futuro aggiornamento, e ci credo, sarebbe assurdo non ci fosse un opzione torneo in Smash Bros, od in picchiaduro moderno in generale. Attenzione: non lasciate un match in corso, altrimenti verrete bannati per un giorno, cosa… giusta, a dire il vero.

Una cosa un po’ stupida è che se volete scattare screenshot (cosa che potete fare semplicemente dal menu di pausa) e salvarli dovete inserire una scheda SD nel Wii U, non capisco perchè in quanto potete salvare i replay ed in questo caso il gioco salva sul disco interno. A proposito di replay e contenuto fatto dagli utenti (specialmente i livelli creati con l’editor) non potete ancora caricarli sul Nintendo Network, ma è sicuramente una cosa che verrà implementata con un’aggiornamento futuro .

Commento Finale

super smash bros wii silouhette

Super Smash Bros. For Wii U aveva sicuramente un sacco a cui tenere fede, un sacco di aspettative da parte dei giocatori, e sicuramente non delude. Un cast ancora più grande, con ottimi e diversificati nuovi personaggi, e con un buon equilibrio di gioco, un po’ difficile da ottenere per il gameplay della serie a metà tra il picchiaduro classico ed un party game, una pletora di modalità di gioco da tenervi occupati ore ed ore, da soli od in compagnia, con ottime nuove modalità ed aggiunte non da poco alla formula come combattenti personalizzabili (e Mii utilizzabili come lottatori!), una scelta enorme di controller con cui giocare (per gli entusiasti e le “vecchie guardie” consiglio di prendere direttamente la versione bundle con l’adattatore per i pad Gamecube), un editor di stage ed una modalità stile Mario Party esclusiva alla versione Wii U.

Ci sono alcune pecche che mi impediscono di dargli il 10 su 10, come personaggi copia troppo simili agli originali, il fatto che le funzionalità del Wii U siano usate pochissimo, ed un netcode non perfetto nel momento in cui scrivo, con lag solitamente minimale ma a volte allucinante, cose che ho fiducia miglioreranno con il tempo e con qualche patch, ma devo giudicare questo aspetto com’è ora, non come potrebbe essere tra 2 mesi.

Detto questo, Super Smash Bros. For Wii U è la versione definitiva di questo quarto titolo della serie (non c’è dubbio a riguardo), ed è esattamente quello che la Nintendo aveva promesso e molti fan e giocatori volevano, non una rivoluzione, ma un sequel coi fiocchi e controfiocchi.

Super Frog
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Super Frog

Parlavo forse un pò troppo di film, ultimamente, anche se ne parleremo ancora tanto in questo e nel prossimo anno, anche perchè vorrei riuscire a tenere il passo con i film Marvel, parlandovi dei quattro ancora NON recensiti su questo blog da me (Iron-Man, The Incredible Hulk, Iron-Man 2 e Captain America – The First Avenger) e magari passando per qualche Batman e qualche X-Men nel frattempo. Intanto, però, Super Frog.

Super Frog è il primo Platform 2D che ho posseduto; nonostante avessi giocato, infatti, da ben più piccolo a Mario Bros. e Super Mario World, non ho mai posseduto un NES o uno SNES durante la mia fanciullezza, e la prima piattaforma di gioco di mia proprietà era un Amiga 500. Su questo provai le mie prime esperienze videoludiche, tra cui Street Fighter II, Troaddlers, Pirates!, Dungeon Master, Apidia, Stunt Car Racers, Lemmings e appunto questo Super Frog.

Sviluppato dai sempre diligenti Team 17, creatori degli inseguito famossissimi vermi guerrieri, Super Frog è un platform 2D che tenta di unire la velocità di Sonic the Hedgehog con il gameplay di Mario. Super Frog è il nostro eroe, un tempo principe innamorato di una bionda e maggiorata donzella affascinata dalla sua ricchezza. Una strega malvagia però è gelosa della felicità della coppia, e decide di rapire la donzella e trasformare il nostro principe in una rana. Disperato, il principino trova però nel Fiume della Disperazione (luogo reale) una bottiglia di Lucozade, una bevanda arancione, che lo trasforma in una super rana, Super Frog appunto. Armato di nuova forza e nuova determinazione, il nostro eroe decide di partire per il castello della strega per liberare la sua amata.

Superfrog

La primissima schermata del gioco vero e proprio! Qui inizia il vostro viaggio!

Super Frog, come molti altri platformer, è suddiviso in diversi mondi che al suo interno hanno un determinato numero di livelli. Super Frog è suddiviso in sei mondi, e ciascun mondo contiene quattro stage. Oltre a questi, ci sono due livelli extra, di cui parlerò, insieme a tutti gli altri, più avanti in dettaglio. Per attraversare i livelli, inutile dirlo, la nostra rana dovrà correre (velocemente) e saltare (e che salti) da un punto iniziale del livello ad uno finale, raccogliendo nel frattempo monete sparse nel livello che gli permetteranno di aprire l’uscita del medesimo. Oltre a monetine, per, ci sono miriadi di altri power-up o oggetti di vario tipo dispersi nei livelli. Alcuni di questi servono solo per aumentare il punteggio con il quale si finisce il livello, e tra questi ci sono frutti (mele, banane, ciliegie) e gioielli (rubini, smeraldi, diamanti, corone). Altri, invece, sono veri e propri power-up, vite extra, contenitori di energia e così via. Le bottiglie di aranciata Lucozade, infatti, faranno sì che la vostra energia (che consiste di cinque barrette arancioni) venga totalmente ripristinata. Delle piccole sfere rosse vi renderanno per un breve periodo di tempo imuni da ogni danno (nonchè invisibili). Delle palline verdi, invece, vi faranno aquisire un’arma in stile jojo, che potrete scagliare davanti a voi, su di voi, o in diagonale, per eliminare nemici nelle vicinanze. Delle piccole alette bianche permeteranno alla super rana di planare per lunghe distanze alla ripetuta pressione di un pulsante, mentre delle rane in miniatura vi concederanno vite extra. Infine delle grosse R rosse marcano degli spawn-point in caso di morte prematura, delle S verdi vi faranno diventare temporaneamente più veloci, e delle S rosse temporaneamente più lenti (si, entrambi sono davvero BONUS).

Super Frog può morire in diversi modi; i colpi dei nemici tolgono di solito uno o due “punti vita”, e se la barra di vita è vuota e verrete colpiti, perderete una vita e dovrete ricominciare dall’ultimo R rosso raccolto. Ci sono anche, però, oggetti che significano “insta-kill”, ovvero morti istantanee, e tra queste si segnalano soprattutto baratri con spine di ogni sorta, spine singole piazzate per i livelli di qua e di là e baratri di lava ardente.
Insomma, il piccolo principe ranocchio avrà diverse armi a sua disposizione, ma anche molte avversità che lo potranno fermare dal raggiungere l’obiettivo tanto ambito, ovvero la fine del gioco e con questo la sua principessa. Anche perchè, nel caso in cui perdereste tutte le vite, il gioco dovrà essere ricominciato da capo. Eh, sì, siamo davanti a uno di quei giochi fatti prima dell’era dei salvataggi su disco, in cui o finivate il gioco in una sola giocata, o addio progresso. Correva l’anno 1993, dopotutto, e non tutti erano già a livelli di giochi per Super Nintendo e SEGA MegaDrive.

Superfrog

Api sono tra i nemici volanti che meno odierete…

Ma, dicevo, i livelli. Ve li descrivo in breve qui sotto.

  1. Magic Forest-1: Come molti altri giochi, anche Super Frog inizia con livelli semplici ambientati in una foresta. Per qualche motivo, magari un giorno lo investigheremo, foreste e ambientazioni boschive sono spesso usate per livelli introduttivi a giochi di piattaforme. Comunque sia, il primo livello di Super Frog è una banale corsa tra colline erbose e alberi, accompagnati da una allegra e magicheggiante musicha di sottofondo. Ci sono spine e qualche nemico qua e là, ma tutto è molto facile, e vengono introdotti molti dei bonus e delle “armi” del nostro eroe presenti nei livelli del gioco.
  2. Magic Forest-2: Il secondo livello è già un pochino più complesso del primo, sicuramente tre volte più lungo, oltre che con più nemici e trappole (e sentieri nascosti). Al giocatore viene introdotto il fatto che non necessariamente si va da sinistra verso destra, ma che un livello può svilupparsi anche a zig-zag.
  3. Magic Forest-3: Il terzo livello forestale ci abitua al fatto che nessun livello deve forzatamente essere un percorso lineare da un punto A ad un punto B. Qui, anzi, il livello ricorda vagamente un livello di Metroid, in cui inizio e uscita sono molto vicini, ma ovviamente l’uscita inizialmente è bloccata finchè il giocatore non collezionerà le monete necessarie per aprirlo (di solito 100). E queste sono sparse in grotte, spazi aperti ed isole fluttuanti nel cielo.
  4. Magic Forest-4: Il quarto livello non introduce in realtà grosse novità rispetto ai precedenti, anzi, può essere considerato un piccolo passo indietro dal terzo; è meno compleso e meno intricato, anche se ci sono diversi nemici invulnerabili a bloccarvi il passo e verrete, letteralmente, bombardati da ogni lato.
  5. Spooky Castle-1: Se la Foresta Magica era il classico livello introduttivo, è piuttosto raro che ne segue subito uno ambientato in un lugubre castello. Ma Super Frog non è il classico platform game bidimensionale, e così Team 17 ci stupisce con un secondo mondo davvero inventivo, esteticamente e per via delle meccaniche. In questo livello, di nuovo un semplice cammino da A a B, vengono introdotti nuovi meccanismi di gameplay. Tra questi, il fatto di dover azionare leve numerate per aprire porte, la lava ardente come one-hit-kill, piattaforme che si ritraggono e melma verde su cui il nostro eroe scivola. L’ambientazione viene finemente decorata in maniera da sembrare quanto più possibile un vero castello infestato, e la musica di sottofondo non fa che aumentare questa sensazione. Anche gioielli e passaggi segreti iniziano a farsi davvero abbondanti.

    Superfrog

    Spesso le frecce vi aiuteranno nella navigazione attraverso il Castello (e altre zone).

  6. Spooky Castle-2: Il secondo livello del Castello aumenta subito la difficiolt a livelli dell’ultimo livello della Foresta. Al più tardi qui avrete dimenticato l’incanto del verde del primo mondo e sarete totalmente assorbiti dalle trappole del castello; molle che catapultano verso spine, strade che si dividono (per poi riunirsi in diversi punti), melme in posti micidiali, palle chiodate che pendono dal soffitto e mostri di ogni genere (pipistrelli, fantasmi e simili) renderanno il vostro cammino arduo. Il livello non è labirintico, ma comunque intricato.
  7. Spooky Castle-3: Il terzo livello nel Castello è fondamentalmente una complicazione del secondo. Ci sono ben quattro leve per altrettante porte da attivare, e trovarle non sarà del tutto banale. Inoltre per via di trappole, passaggi segreti a ritroso e piattaforme a scomparsa è possibile dover tornare più e più volte sui propri passi, volenti o – per lo più – nolenti. Si sprecano, in questo livello, buce di lava, spine e melma scivolosa, posta per lo più in posti letali.
  8. Spooky Castle-4: Il livello finale nel Castello è davvero intricato. In molteplici punti è possibile cadere in una parte precedente del livello, cosa che vi forzerà a rifare parti di esso. Trappole e passaggi segreti sono all’ordine della schermata, buche di lava sono abbondanti come non mai, così come melma e nemici di ogni sorta. Si aggiungono spine anche sul soffitto, che azzereranno in diversi luoghi la vostra voglia di saltare. Un ottimo livello di chiusura per questo bellissimo secondo mondo.
  9. Fun Park-1: Apparentemente, Super Frog non trova la Strega all’interno del Castello, ma un Troll di nome Calvin. Questo imprigiona la piccola rana e la trasporta con se verso il Parco Giochi. Il terzo livello, quindi, è una specie di “Fun House”, anche se io da bambino ho sempre pensato di essere al circo. La musica sembrava sempre darmi retta. Comunque sia, il primo livello si tiene banale, come tutti gli altri, e richiede semplicemente una prima traversata del luogo. Vengono introdotte, come novità, piscine d’acqua, in cui Super Frog rallenta la sua andatura, fontane al posto di trampolini, ghiaccio al posto della melma (ma si scivola comunque), e degli strani congegni che “risucchiano” il nostro eroe e lo portano, attraverso tubature, da un luogo ad un’altro.
  10. Fun Park-2: Se il primo livello, come al solito, era semplice, questo lo è già un pò meno. Tra pesci nelle piscine (che non si possono uccidere), tartarughe con spine (sulle quali non è possibile saltare, ovviamente) e scivoli d’acqua, questo secondo giro al Parco di Divertimenti è decisamente più una sfida che il primo. Vengono introdotte leve per azionare i congegni risucchianti di cui prima, e anche terribili combinazioni di pavimenti ghiacciati e mazze chiodate rotanti pendenti dal soffitto.

    Superfrog

    Il parco dei divertimenti si divertirà…con voi!

  11. Fun Park-3: Il terzo livello del “Fun Park” è di relativa semplicità o, per lo meno, non complica troppo le cose rispetto al livello precedente. Unica cosa noiosa è una doppia possibilità di perdere del progresso per via di un tubo aspiratore posizionato in maniera crudele. Dopo un paio di tentativi al massimo, però, sarete più saggi ed eviterete di cascarci.
  12. Fun Park-4: In questo livello la fanno da padrona una serie di lunghi scivoloni d’acqua messi in serie. Questi hanno la pessima tendenza di riportare il giocatore all’inizio del livello; i salti devono quindi meglio essere ben ponderati, o si rischia di farsi una bella scivolata all’indietro. Il livello è anche quindi particolarmente lungo, o rischia di diventarlo facilmente.
  13. Ancient Pyramid-1: Alla fine del Fun Park, SuperFrog trova una Macchina del Tempo. Determinato a tornare al momento prima della cattura della sua Principessa, la Rana decide di utilizzarla…per ritrovarsi nell’antico Egitto! Nella Piramide tenta di scoprire cosa sia successo. Il primo livello, come al solito, introduce ai pericoli del Quarto Mondo, che però non sono molto diversi da quelli incontrati nel Castello. Si aggiungono pietre rotanti e massi che cadono dall’alto, ma i pericoli più grossi continuano ad essere spine e bocche lancia fuoco. Molto bella, secondo me, la musica di sottofondo che accompagna tutti questi livelli.
  14. Ancient Pyramid-2: Il secondo livello è di una discreta complessità; non esistono grosse ramificazioni, il tutto è un percorso singolo da A a B. Tornano gli interruttori per aprire porte, ma solo uno di questi è davvero necessario per arrivare in fondo al livello. I salti tra piattaforme non sono sempre semplici, ma ci sono stati livelli più ostici in passato nel gioco. Avevo già detto che ogni tanto incontrerete delle mummie? No? Ecco, ci sono delle mummie… e degli occhi spara-laser!
  15. Ancient Pyramid-3: Il terzo livello della Piramide ha una struttura molto simile al secondo, ed è solo leggermente più lungo. Alcune molle (si, gli egizi avevano molle nelle loro piramidi, stando a Team17) sono diaboliche e vi catapulteranno verso spine, ma a parte questo il livello non è particolarmente difficile. Molto belle e misteriose le varie decorazioni alle pareti della tomba.
  16. Ancient Pyramid-4: E’ sul più bello che la Piramide decide finalmente di aumentare il livello di difficoltà. Con questo livello torniamo su binari leggermente più metroideschi, con diramazioni e possibilità di perdere il proprio progresso cadendo verso il basso in una precedente sezione del livello. Le sessioni di salti richiedono un elevato grado di precisione, e ci sono una caterva di pericoli che potenzialmente vi toglieranno molta energia di qui e di là. Insomma, arrivare alla fine non sarà banale.

    Superfrog

    La piramide è uno degli ambienti più affascinanti da navigare!

  17. Ice Caverns-1: Apparentemente, per Superfrog, l’unico modo di tornare al presente era quello di ibernarsi, visto che la Macchina del Tempo pare rotta. E così, dopo millenni, piano piano Superfrog si scongela, trovandosi in una caverna di ghiaccio. Sì, la trama non ha senso, ma almeno la musica di sottofondo del livello si difende molto bene, con un beat niente male. Il primo livello del nuovo mondo, come sempre, è un banale scorrimento da sinistra verso destra, in cui vengono introdotti i nuovi pericoli del quinto modno tra cui: acqua congelata che porta a morte istantanea, caverne buie in cui si vedono solo gli occhi di superfrog, lastre di ghiaccio che cadono dal soffitto, spine di ghiaccio che cadono dal soffitto, e meccanismi in grado di sparare palle di neve. Ah, dimenticavo…tutto il pavimento è ghiacciato, e quindi costantemente scivoloso.
  18. Ice Caverns-2: Il secondo livello nelle Caverne Ghiacciate si fa da subito ostico; non solo è pieno di biforcazione e diramazioni, ma il fatto che i salti richiedano una buona precisione e il terreno, come scritto sopra, è tutto ghiacciato, rende la navigazione molto difficile. Non solo la nostra rana deve evitare le mortali spine, ma anche la mortale acqua ghiacciata. Quando questa va traversata ci sono dei piccoli iceberg su di essa…inutile dire che, per quanto possano rappresentare la salvezza in alcuni istanti, anche questi sono scivolosissimi.
  19. Ice Caverns-3: Il terzo livello richiede una maggiore precisione nei salti e riflessi più attenti, ma per quanto riguarda la navigazione è più semplice del livello precedente. Tornano le leve per aprire porte di ghiaccio, ma tutto sommato il livello è meno complicato, per quel che riguarda la sua struttura, del precedente.

    Superfrog

    Nelle caverne di ghiaccio, vedrete questa scritta non raramente!

  20. Ice Caverns-4: Anche questo livello non è di certo labirintico come il secondo dello stesso mondo, ma di contro è molto lungo e davvero irto di pericoli. Tra acque ghiacciate, lunghe caverne oscure, scivoli di ghiaccio, spine e salti di precisione millimetrica, il gioco vi farà sudare il raggiungimento dell’uscita. Chicca del livello è una parte “non finita” dello stesso, in cui si notano anche diversi power-up non presenti nel gioco. Bellissimo!
  21. Project-F: Questo livello è davvero una chicca! Superfrog si trasforma in uno Sparatutto a scorrimento per un livello, riprendendo Project X dello stesso Team17, e parodiandolo. Con tuta e pistola, Superfrog attraversa lo spazio tra la terra e la Luna per raggiungere la base segreta della strega sulla Luna. Bellisima e gasantissima la musica di sottofondo!!!

    Superfrog

    Il Project F è forse il livello meno aspettato e più figo del gioco!

  22. Space Station-1: Anche nell’ultimo dei mondi del gioco il primo livello è di relativa semplicità; abbondano però i nemici, tra cui torri laser, e alcune torrette che addirittura seguiranno i vostri movimenti e spareranno nella vostra direzione delle piccole palline rosse che fino alla fine inizierete ad odiare. Ci sono già qui due porte da aprire con dei pulsanti per arrivare a fine livello. I nemici sono tutti in tema spaziale, droni e robot di vario genere, mentre scompaiono le molle ed appaiono dei lift, molto più difficili da giostrare. Spaziale anche la musica.
  23. Space Station-2: Il secondo dei livelli non la fa di certo facile al giocatore; in molteplici punti è possibile perdere il proprio progresso per una caduta o un salto mal calibrato. Palle con spine pendenti dal soffitto e rotanti non semplificano la navigazione, ed uno dei pulsanti per aprire la porta finale è in una diramazione che è facile mancare. Un livello tutto sommato piuttosto complesso da navigare.
  24. Space Station-3: Dal punto di vista della complessità strutturale, il penultimo livello di gioco non è troppo complicato. Tuttavia, è irto di pericoli, e questo lo si capisce già dall’inizio, con la nostra rana tra una molla che porta verso spine, ed un laser monodirezionale. E le cose non migliorano di certo col progredire del livello, anzi. I salti richiedono grande precisione, e tempismo, visto che nemici vi assedieranno da ogni lato.
  25. Space Station-4: L’ultimo livello di gioco si fa davvero onore; fin da subito è labirintico, intricato, richiede molto backtracking ed è pieno zeppo di nemici, di spine e laser e roba varia pericolosa. Da piccolo, non sono mai arrivato oltre questo livello. Ci sono alcune sequenze di salti che necessitano di determinati power-up per poterci passare (le ali), senza le quali sarete spacciati. Un livello davvero tosto, insomma, che alla fine vi porterà finalmente al cospetto della strega…
    Final Battle: …what a big delusion! La battaglia finale è davvero una cretinata, soprattutto dopo la difficoltà di certi livelli. Basta colpirla un paio di volte con lo jojo verde e la strega morirà in una piccola esplosione. La rana finalmente è riunita con la sua amata…ma che finale deludente!
Superfrog

Qui siamo quasi arrivati alla fine: siamo nella Stazione Spaziale!

E questi sono i livelli. Di certo il gioco è bello longevo, anche perchè difficilmente lo batterete in una singola sessione. Le vite non si conquistano con semplicità, e prima di conoscere bene un livello, ne perderete una mezza dozzina almeno. Non esistono punti di salvataggio tra i livelli; esiste però la possibilità di partecipare ad un gioco di fortuna, il cosiddetto livello di Gambling, dotato della sua propria colonna sonora. Qui è possibile vincere delle vite, ma essendo un gioco di fortuna, nulla è detto. Più punti collezionate nel livello e più alte sono le chance di vincita.
Il gioco, quindi, va terminato in una singola sessione, anche se oggigiorno con moderni Emulatori per giochi per Amiga (se non ne fate uso, sarà difficile giocare SuperFrog nella sua versione originale – io ho un Amiga 500, ma non tutte ne hanno uno e hanno la voglia di recuperarlo per un paio di giochi meritevoli) è facile fare uso spropositato di Save-State che semplificano di moltissimo la vita.

Giudicando il gioco per com’è stato concepito, però, direi che la longevità è davvero alta. Anche il design dei livelli, come già descritto, è molto buono, ed ha una maniacale cura del dettaglio. I livelli sono pargoli del level design di SuperMario e Sonic, e si vede tantissimo. Team17 ha fatto un ottimo lavoro, creando alcuni tra i livelli più memorabili della mia infanzia. Aggiungete a questo che gli scenari utilizzati (parco giochi, castello stregato, interno della piramide) non sono tra i più riciclati e usati della storia del videogame (che invece vanno ai classici foresta, caverna, deserto, acquatico) e capirete perchè, per me, Superfrog all’epoca era davvero piaciuto tanto.

Le vostre orecchie avranno, spero, già udito l’ottimo lavoro svolto anche dal punto di vista musicale. Sia le musiche dei livelli, che la fanfara di Superfrog di per sè sono delle ottime composizioni, e varie, stilose, azzeccate e di buona qualità. Gli effetti sonori, magari, non sono proprio all’altezza, ma non c’è davvero di che lamentarsi.

Superfrog

Come in SuperMario, senza monetine in Superfrog non si va avanti!

La resa grafica è strepitosa. I livelli bidimensionali sono ben curati, ma a parte questo, anche il motore di gioco è bello fluido ed i pixel su schermo sono ben definiti. Per un Amiga 500, siamo davvero di fronte ad un ottima resa grafica.

Malus del gioco? Pochi. I livelli di gamble non sono davvero una bella aggiunta, secondo me, ed a tratti la difficoltà dei livelli è altalenante. Alcuni livelli avanzati sono più semplici di quelli affrontati in precedenza, ma sotto questo punto di vista, pochi giochi di piattaforme sono perfettamente calibrati.
Il finale del gioco è forse fin troppo banale, e la storia stessa – si, sto criticando la trama di un platform 2D – è non solo fuori di testa, ma anche con un finale molto poco appagante. Ma, alla fine, è un gioco inglese, e Team17 ha provato a metterci un pò di humour dentro. Humour britannico.

Parole conclusive? Superfrog è un classico dei giochi di piattaforme bidimensionali. Team17 è riuscito a creare un buon mix tra il gameplay veloce di Sonic ed i salti precisi di Super Mario, forgiando un titolo che tutt’ora si lascia ben apprezzare. Esiste anche una versione nuova, ed in HD, del gioco, ma da quel che ho visto, statene alla larga, ovvero, non confondetelo con questo. I livelli sembrano essere stati ristrutturati, ed il gameplay pare meno preciso di questo originale. Nel remake in HD, inoltre, manca anche qualche livello, ed alla fine di ogni mondo è stato inserito un combattimento con la Strega, che però non mi sembra deviare molto, come formula, da quello presente qui alla fine del gioco. Ho un pò voglia di provarlo, sinceramente, ma non mi sembra, dai video, all’altezza di questo originale che merita, soprattutto se emulato, una bella giocata.

Buon Divertimento!

Voto Personale: 8,5/10

BRÜTAL LEGEND

(a cura di Caprichard)

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Piattaforma: Ps3/PC (giocata)/Xbox 360 Data di uscita: ottobre 2009 (console) / 26 febbraio 2013 (PC)

Io sono un fan del Metal. Di quello classico, l’Heavy Metal anni ’70-’80. Judas Priest, Motorhead, Saxon, Manowar ed Ozzy sono il mio pane musicale quotidiano. Quando vidi per la prima volta Brütal Legend, mi innamorai all’istante, sembrava un sogno divenuto realtà. Non avendo né 360 né Ps3, ero però allo stesso tempo un po’ sconsolato. Poi il gioco apparì quasi per caso su PC 4 anni dopo. E mi ci sono buttato a capofitto, amandone ogni singolo momento alla follia.

Un perché ad ogni cosa

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Il gioco ha forse una delle migliori intro e menu che io abbia mai visto. Jack Black, noto comico e cantante statunitense, che da la voce al protagonista di Brutal Legend, entra in un negozio di dischi e trova il vinile di Brütal Legend, con le varie impostazioni visibili sul disco e sulla copertina. Fantasticamente in tono.

Il gioco stesso ha un’intro strepitosa. Eddie è un roadie, ovvero una di quelle persone di supporto per le band musicali quando fanno tour. Sono gli uomini che lavorano un sacco per mettere tutto a posto e far si che lo spettacolo sia il più perfetto possibile. Il termine è molto generico ed indica ogni tipo di supporto, da quello manageriale a quello tecnico.

Durante un concerto di una band pseudo metal, un evento imprevisto catapulta il protagonista in una terra fantasy fortemente influenzata dal metal. Si ritroverà invischiato in una guerra tra gli uomini ed i demoni ed anche in questo caso cercherà di essere fedele al suo ruolo malgrado le circostanze: quello di roadie, di supporto. Il cast di personaggi o è doppiato da leggende del metal, come Robert Halford e Kilmister, o ha nei suoi nomi riferimenti ai grandi del metal, come Lita Halford (unione del nome di Lita Ford e del cognome di Robert Halford).

Tutto il mondo e tutti i personaggi trasudano metal. Teschi, fulmini, spuntoni metallici, abbigliamento metallaro, simboli “\m/” un po’ ovunque nello scenario.

Ci sono inoltre 3 fazioni distinte nel gioco. I buoni sono basati sul classico Heavy Metal con un pizzico di Heavy Mithril , con vestiti di pelle, motociclette ed amplificatori giganteschi e vengono identificati come la IronHeade Brigade. Poi ci sono i Drowning Doom, che rappresentano tutto il filone del Ghotic Metal e del Black Metal, con un’estetica pallida e tendente ai cliché horror. Infine abbiamo i demoni con il gruppo Tainted Coil, che invece sono basati intorno all’Industrial Metal.

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Se questo sembra essere totalmente randomico e senza senso all’inizio, il gioco ha una spiegazione per ogni singola cosa, inclusi tutti gli elementi del gameplay. Ci si ritrova con un insieme di storia e meccaniche che invece di essere in antitesi come nella maggior parte dei giochi, sono in perfetta armonia ed aiuta a rafforzare l’intera esperienza di gioco.

Di particolare spessore sono le narrazioni del background dell’ambientazione, da trovarsi sulla mappa del mondo, cariche di epicità come non mai, che riescono a formare un completo tessuto di eventi che davvero, manco i Manowar.

Tutto il gioco è scritto molto bene ed alterna in modo quasi perfetto humor e momenti più drammatici , creando un intreccio narrativo davvero valido. Tutti i protagonisti della vicenda sono investiti in quello che sta accadendo e moltissimi dialoghi avranno luogo durante le varie battaglie e andranno a caratterizzare sempre più i personaggi coinvolti. L’unico vero problema è la durata del tutto. Malgrado la storia non da l’impressione di correre troppo, finisce troppo presto.

Sono un action! No, un RTS!

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L’unico punto debole del gioco è da ricercare nel suo gameplay, che non riesce ad avere una forte identità, optando per mescolare molti elementi action e strategici insieme.

Di solito si comanda il protagonista come un action in terza persona. Avrete a disposizione un veicolo per gironzolare nell’ambientazione del mondo abbastanza liberamente, raccogliendo tutti i segreti sparsi qui e lì, che sbloccheranno canzoni metal da ascoltare mentre si gira nell’overworld.

Eddie non è proprio il personaggio più agile mai visto ed i combattimenti non sono proprio complessissimi, con poche combo basiche che alternano colpi con un’ascia a schitarrate in grado di richiamare fulmini sui nemici. L’inizio del gioco ed i combattimenti singoli sono abbastanza noiosetti meccanicamente, ma fortunatamente la colonna sonora, i dialoghi e il design vi caricheranno a bestia e vi faranno dimenticare queste mancanze. Saranno messe a disposizione del protagonista anche mosse speciali, che vengono eseguite attraverso un veloce quick time event, che rappresenta un assolo di chitarra elettrica, tutti eseguiti dai chitarristi dei Judas Priests : Downing e Tipton.

Il gioco ha un sistema di upgrade per il vostro protagonista. Completando missioni e trovando i segreti sulla mappa si acquisiranno tributi per gli dei del Metal, che potranno essere spesi da Ozzy Osbourne per potenziare le vostre due armi oppure per migliorare le prestazioni del vostro bolide, il Deuce, parte centrale non solo del sistema di navigazione ma anche protagonista di molte missioni.

Il gioco dopo qualche missione si aprirà e svelerà la sua vera natura di RTS ibrido. Il vostro personaggio diventerà in grado di accedere ad una modalità di comando dall’alto e di dirigere le proprie truppe verso obiettivi o verso nemici specifici. Avrete una base nella forma di un palco di concerti metal, avrete come risorse i fan e con questi sarete in grado di costruire le vostre truppe da mandare in battaglia. Voi potrete comunque entrare in combattimento e realizzare delle particolari combo con le vostre truppe. Ad esempio, i bassisti su moto sono i curatori del vostro esercito (e curano con il riff iniziale di Marching Off to War), ma Eddie può interagire con loro, salendo sulle loro moto ed usando i loro potenti amplificatori per stordire gli avversari, tecnica tra l’altro molto utile per uscire da situazioni spinose.

La varietà di missioni è buona, ognuna ha un suo twist particolare e le varie unità verranno introdotte gradualmente ed in modo contestuale.

Il gioco ha anche il multiplayer online. In questa modalità lotterete in modalità RTS su un diverso numero di mappe in combattimenti che possono variare tra l’1vs1 al 4vs4. Invece di essere limitati come nella modalità storia a giocare solo con la ironHead Brigade, qui potrete utilizzare anche i Drowning Doom ed i Tainted Coil. La modalità può divertire, ma non l’ho trovata l’attrazione principale del gioco. Non sono un giocatore molto multiplayer, dopo averla provata una volta l’ho lasciata stare per ritornare nel gioco principale per trovare ogni segreto sparso sulla mappa.

When the power chords come crashing down….

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Il vero gioiello di questo gioco è il design audiovisivo. Se tecnicamente la grafica non è nulla di eccezionale, la direzione artistica è fenomenale. Veramente poche cose trasudano Metal da ogni singolo poro. Ogni unità, ogni luogo, ogni dettaglio nel mondo è metallizzato, è contestualizzato ed è bellissimo da ammirare. Andare in giro per il mondo vedendo le proprie truppe che pattugliano le zone da voi liberate e che ingaggiano in battaglie contro i nemici principali aggiunge un layer di vissuto al mondo. Gli accampamenti del vostro esercito sono pieni di chitarre, amplificatori ed oggettistica metal di ogni tipo. Ogni singola unità incarna qualche aspetto del vasto mondo del metal. Il tutto è condito con riferimenti di ogni tipo. Le ambientazioni sono anch’esse varie, offrendo grandi pianure, paludi e foreste lussureggianti.

Ovviamente la colonna sonora gioca il ruolo principale. La scelta fatta dagli sviluppatori è ottima: quando si fanno sidequest e quando si gira per la mappa, la musica è gestita come un mangiacassette su auto. Potrete creare le vostre playlist personalizzate e passare da una canzone all’altra. Durante specifiche missioni principali partiranno determinate canzoni per rafforzare ciò che si sta facendo. Una fuga mozzafiato sulle note di Through The Fires and Flames oppure una battaglia contro un boss sulle note di Painkiller. Pura poesia.

La varietà di musica all’interno del gioco è notevole. Parliamo di 107 tracce musicali da 75 artisti diversi. Un vero incubo riuscire ad ottenere le licenze per tutti. Mancano un paio di band famose, come i Metallica (a causa del loro costo eccessivo) e gli Iron Maiden (per conflitti con il protagonista di nome Eddie), ma per il resto troviamo una grande varietà, con addirittura una track personalizzata di Lira Ford.

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Un gioco così è un tributo a tutto ciò che c’è di bello nel Metal. Una lettera d’amore in ogni suo aspetto. Purtroppo come gioco non è perfetto. Presenta una bellissima storia in grado di interessare i giocatori più disparati, ma in generale il vostro coinvolgimento nel gioco sarà direttamente proporzionale al vostro amore per il Metal.

 

Voto Finale: 8/10

Justice League: The Flashpoint Paradox

(A cura di Alteridan)

È indubbio che negli ultimi anni i personaggi dei fumetti, soprattutto della Marvel, stiano vivendo una sorta di nuova età dell’oro. Anche la DC Comics, d’altro canto, non scherza. Se da un lato abbiamo la Marvel che punta tutto sull’universo cinematografico, la DC sta riscuotendo un discreto successo sul piccolo schermo grazie alle serie televisive dedicate a Freccia Verde (Arrow) e a Flash (The Flash), eppure già da un po’ si è dedicata alla creazione di film di animazione tratti dalle serie fumettistiche più celebri.

Qualche settimana fa vi parlai di quello che secondo me è il miglior film di Batman, Under the Red Hood, questa volta, invece, tocca a The Flashpoint Paradox, che come potrete facilmente intuire è incentrato sulle avventure di quello che in molti considerano il supereroe più forte in assoluto: Flash. Come suggerisce il nome, The Flashpoint Paradox è un adattamento del crossover Flashpoint, noto per aver resettato la timeline dei fumetti DC Comics e aver posto le basi per la nascita dell’universo narrativo conosciuto con il nome The New 52.

La trama del film inizia con un attacco dei nemici storici di Flash al museo a lui dedicato, i Rogues al gran completo (Captain Cold, Captain Boomerang, Heat Wave, Mirror Master, e Top) vengono rapidamente sconfitti, quando Barry Allen scopre che erano stati assoldati dal Professor Zoom, meglio conosciuto come Anti-Flash, in modo tale da fungere come diversivo per poi distruggere Central City. Con l’aiuto di Superman, Batman, e gli altri membri della Justice League, Flash riesce a sventare il diabolico piano di Zoom, tuttavia quest’ultimo gli rivela che quell’attacco sarebbe stato solo l’inizio, e che lo stesso Flash avrebbe portato la rovina a Central City.

Zoom, a.k.a. Anti-Flash, si gode la sua rivincita.

L’indomani, Barry si ritrova alla centrale di polizia, dove lavora come agente forensico, ma scopre di non avere più i suoi poteri. Ben presto si accorge che il mondo intero è radicalmente cambiato: sua madre è viva, mentre dovrebbe essere morta, uccisa da un ladro quando Barry era ancora bambino, la Justice League non esiste, e gli Stati Uniti sono sull’orlo di una guerra contro l’Atlantide di Aquaman e le Amazzoni di Wonder Woman, entrambi impegnati in un conflitto che dura ormai da diversi anni.

Aquaman ce l’ha a morte con Wonder Woman, e il sentimento sembra reciproco.

L’ormai ex-velocista dovrà scoprire cosa è accaduto, convinto che dietro tutto questo ci sia un qualche piano ordito da Zoom, trovando un alleato in Batman. L’Uomo Pipistrello, però, non è come ricordava: cinico, spietato, e senza alcuno scrupolo ad uccidere in caso le necessità dovessero richiederlo. Nonostante l’iniziale diffidenza reciproca, insieme inizieranno a sbrogliare la matassa, anche grazie alla riacquisizione dei poteri di Barry con l’aiuto di un congegno costruito da Batman.

La realizzazione tecnica, dal punto di vista audiovisivo, è di buon livello, e mantiene lo stile grafico degli altri prodotti di animazione della serie Warner Bros. Animation. La colonna sonora di Frederik Wiedmann, invece, è leggermente sottotono, ma non manca qualche pezzo ben realizzato, come il main theme, ad esempio.

Batman è ancora più dark di quanto ci si aspetterebbe.

The Flashpoint Paradox è un film con un buon ritmo, sicuramente inferiore in qualità complessiva rispetto al già citato Under the Red Hood, ma comunque apprezzabile da parte dei fan dell’uomo più veloce del mondo, e dei fumetti DC in generale. Notevoli, inoltre, le numerose scene di azione, con combattimenti frenetici tra diversi personaggi, che poi sfociano in un epico confronto finale (di cui però non dirò nulla per evitare spoiler).

Sicuramente un film che consiglio di vedere. Occhio però a non farlo vedere ai bambini: il livello di violenza è particolarmente elevato, e non mancano scene piuttosto crude.

Come già detto, a settimana prossima

2 Risposte to “The Weakly Hobbyt #174”

  1. The Weakly Hobbyt #192 | Checkpoint Café Says:

    […] 64 da giovani. Io che sono crescito col vetusto Amiga 500 (come ebbi occasione di dirvi durante la mia recensione di Super Frog), da giovane ho provato, tra i tanti giochi pirata che avevo all’epoca, uno su un dischetto […]

  2. The Weakly Hobbyt #200 | Checkpoint Café Says:

    […] ma che a volte si allarga anche per accogliere altri supereroi, come il Velocista Scarlatto di quel The Flashpoint Paradox di cui vi parlai sul finire dell’anno […]


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