The Weakly Hobbyt #179

The Weakly Hobbyt #179

Da nuovi rts come il recentissimo Grey Goo al primo exploit “old gen” del ninja biondo in Naruto Ultimate Ninja Storm, in questo numero c’è tutto… tranne un altro numero con altri articoli, ma non siamo maghi, non ancora perlomeno! Non vi facciamo perdere altro tempo, quindi buona lettura ed iniziate a preparare le maschere per l’imminente Mardi Gras!

Grey Goo

(a cura di CapRichard)

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Piattaforma: PC Data di uscita: 23 gennaio 2015

Il genere degli RTS è stato un po’ in fase calante negli ultimi anni. Sono usciti giochi interessanti come gli European Escalation, ma oramai tutto gira intorno a Starcraft II. I MOBA li han praticamente sostituiti.

Ma ecco che quasi dal nulla, spunta Grey Goo, prodotto da Petroglyph Games, composti da ex Westwood, quindi di esperienza C&C. Di loro ho già giocato Universe at War che mi piacque molto e pertanto mi sono fiondato subito su questa nuova avventura RTS.

3 razze, 15 missioni

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I Beta incontrano il Goo.

 

Ci ritroviamo finalmente con un gioco che presenta una modalità campagna di vecchio stampo. La storia si districa su 15 missioni totali, suddivise in 5 per razza e la progressione è lineare.

Ogni missione si apre e si chiude con cinematiche in computer grafica di buona fattura, che portano avanti la narrativa. Saranno aiutate da veloci briefing pre-missione e da qualche scambio di battute durante le battaglie.

Purtroppo la storia non è niente di che. Ha degli spunti interessanti e rigira alcuni cliché del genere, con gli umani ipertecnologici e tutti basati su unità robotiche e con gli alieni un po’ retrotech, ma il tutto non decolla mai.

La vicenda segue all’inizio gli alieni, i Beta. Durante un esperimento per aprire un Wormhole, degli essere sconosciuti indicati come i Silenti arrivano sul pianeta con l’apparente obiettivo di sterminare tutto e quindi i Beta montano su una difensiva mentre cercano di evacuare tutta la popolazione, ancora una volta. Sembra infatti che questa non sia la prima volta che sono costretti a fare qualcosa del genere. Si scoprirà poi che questi caduti in realtà sono due razze diverse, diversamente da quanto ipotizzato: gli Umani ed i titolari Grey Goo. Le missioni umane vi vedranno intenti a recuperare le forze dopo essere sopravvissuti ad un crash landing della loro nave ed a trovare un modo di sterminare il Grey Goo che sembra voler consumare tutto. Dopo gli umani tocca ai Goo, anche loro in fase di ripresa dopo un’apparente annichilamento totale. Il tutto si conclude in un odioso cliffhanger che si riferisce ad una quarta forza combattente, The Silent Ones, che a quanto pare vogliono distruggere tutto e tutti.

15 missioni sono davvero poche, ma per come è gestito il gameplay, ognuna di esse durerà un’oretta buona se non di più, quindi la longevità si aggira dalle 13 alle 20 ore in base al livello di difficoltà ed alla vostra rapidità. Un paio di missioni sono molto frustranti ma mai veramente insormontabili. Seguono i cliché tipici del genere, ovvero avremo missioni di sterminio, altre di difesa e qualcuna con obiettivi particolari come la protezione di civili o il recupero di oggetti. Questo, unito alla storia molto blanda tendono a creare un feel di già visto, con un filo di noia a tratti.

Insomma non ci troviamo di fronte ad un nuovo Starcraft, ma neanche di fronte ad un nuovo C&C per quel che riguarda la campagna in single player. Il vero problema sono forse i protagonisti della storia. Troppo poco tempo per familiarizzare con nessuno di loro. Si vede la potenzialità, ma la velocità con il quale tutto accade non permette evoluzione caratteriale o che si formino legami emotivi.

Protoss, Zerg e Terran

È una maledizione quella che colpisce ogni strategico che propone 3 razze. Verranno sempre paragonate alla sacra trinità della Blizzard.

Grey Goo riesce sia a andare vicinissimo che lontanissimo agli archetipi di Starcraft e prende altre meccaniche anche da altri RTS.

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L’Alpha degli umani intento ad obliterare tutto

 

Prima di partire a guardare le razze, un piccolo accenno sull’economia, molto, molto semplificata rispetto a molti altri RTS e per certi versi molto simile a quella di C&C. In giro per la mappa esistono pozzi di risorse che per essere usata richiedono un’estrattore costruito sopra ed una raffineria nelle vicinanze. Quindi se volete più risorse dovrete espandervi. In questo senso il sistema è identico al Tiberium della serie principale di C&C. La gestione di tale risorsa però ricorda più da vicino Supreme Commander, ovvero avrete un massimo di risorsa accumulabile, aumentabile con apposite strutture,  ed ogni volta che costruirete qualcosa non consumerete il suo costo in modo immediato, ma sarà distribuito nel tempo e quindi legato al tempo di costruzione della costruzione. Costruendo più cose contemporaneamente potrete incorrere in modificatori di risorsa pesanti, come -30 o -50 al secondo ed in base a quanta ne avrete accumulata in precedenza ed a quanti estrattori avete potrete reggere o meno questi sfoghi produttivi.  Il cap di popolazione è fisso a 200 e non è alterabile.

I Beta sono i Terran della situazione. Unità rozze, meccaniche, con zampe robotiche per la movimentazione. Il loro stile di costruzione si basa sul’arrivo delle strutture dal cielo, quindi sono in grado di costruire ovunque abbiano visibilità sulla mappa. Le loro strutture base sono degli hub, che in base alle loro dimensioni hanno un numero ristretto di punti nei quali possono essere costruite strutture. Un hub piccolo è perfetto per creare una raffineria ed un silo vicino ad un punto di raccolta risorse e così espandersi velocemente, mentre un hub grande permette di tenere in funzione due fabbriche grandi con tutti gli upgrade, permettendo di produrre 6 unità di ogni tipo contemporaneamente. Da un punto di vista difensivo sono abbastanza simpatici. Possono erigere mura con torri sulle quali possono salire alcune unità che diventano in questo modo torrette difensive ed un’unità del loro esercito può sparare solo come torretta. La loro super unità è un mega overcraft con una mega cannone di artiglieria, una fabbrica e 6 punti per torrette. Una bella bestia.

Sono molto divertenti da giocare e saranno i più familiari ai giocatori medi di RTS.

Gli Umani sono i Protoss della situazione. Le loro unità sono tutte robotiche, quando muoiono sembrano teletrasportarsi via, fanno uso del teletrasporto per rilocarsi e possono costruire solo in prossimità della loro linea energetica. Detta così sembra massivamente copiata da Starcraft, ma ci sono un paio di differenze importanti. Gli umani sono i difensori della situazione e sono la fazione che tende ad espandersi di meno e con più difficoltà in base alla mappa. Per poter avanzare sulla mappa bisogna prima costruire una strada per portare l’energia necessaria alle strutture lontane. Questo di per se cause due problemi. Il primo è ovvio, cioè che la strada può essere attaccata e quindi deve essere difesa in qualche modo. La seconda è più grave e si ricollega ad design delle mappe. Alcuni pendii e clivi che permettono il normale passaggio di truppe possono invece impedire la costruzione di tali strade energetiche bloccando artificiosamente l’espansione del giocatore. Per ovviare a questo problema espansionistico, le strutture umane possono teletrasportarsi ovunque lungo tutta la linea di potenza. Avete costruito delle torrette vicino alla base ed ora vi siete espansi un po’? Invece di distruggere le torrette e ricostruirle, le sposterete. Le unità umane sono anche le più indipendenti, con la capacità di rigenerarsi (con un potenziamento apposito), cosa che considero estremamente utile. La loro unità epica è un robottone gigante che spara raggi della morte a schifo chiamato Alpha. Fantastica e forse quella più forte tra le tre.

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Una base umana bella ordinata

 

Essendo la razza difensiva del gioco ed essendo io il giocatore “turtle” per eccellenza, sono quelli con i quali mi trovo meglio.

Ed infine ci sono i Goo. Che ho personalmente trovato odiosissimi perché sono la razza ipermobile senza struttura fissa. Avrete come unità centrale il Goo madre, che si può muovere per tutta la mappa a piacimento. Si piazzerà sui gayser di risorse e consumandoli acquisirà punti vita, che possono essere sacrificati per creare altri ammassi di Goo. Questi possono poi metamorfizzarsi a loro volta in svariate unità. La goo madre può anche generare altre goo madri, quindi sarete un’infestazione che imperversa per tutta la mappa, inarrestabile, ovunque e flessibile e lascerete in giro il Goo sul terreno proprio come…. si proprio come gli Zerg. Assaltare una base nemica con i vostri ammassi di goo ed inglobarne gli edifici è un qualcosa di quasi unico nel mondo degli RTS e da molta soddisfazione. La loro unità epica è un superblobbone di Goo informe che onestamente fa un po’ schifo, ma sa fare il suo lavoro di inglobare tutto.

Se siete giocatori iperflessibili ed ipermobili adorerete i Goo.

Tre razze molto diverse che ben si prestano ad un gameplay variegato e diverso, molto più dell’ormai tanto citato Starcraft.

Va detto che comunque, malgrado questa variazione nella struttura generale delle razze, tutte e tre possiedono unità che ricoprono più o meno li stessi ruoli, quindi è molto facile passare da una razza all’altra per via di queste familiarità generali.

Questo lo rende un gioco dove tutte le differenze ed il focus è nella Macro, nella gestione di edifici e risorse. Le unità sono tutte prive di abilità e quindi si usano tutte nello stesso modo: si sbattono in faccia ai nemici senza pensarci troppo, come in un Command&Conquer che si rispetti. La gestione Micro è quindi estremamente minima.

Fps stabili… un sogno

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3 blobboni Goo assaltano una base Beta

 

Da un punto di vista tecnico il gioco ha bellissimi filmati prerenderizzati, una buona direzione artistica ed una grafica di gioco non male. Però le prestazioni sono altalenanti. Anche quando non succede nulla su chermo gli fps ballano costantemente tra gli 80 ed i 20 e quando si raggiunge il cap di unità, anche se non vengono inquadrate, il frame rate tende a crollare. Anche nelle cinematiche il framerate balla tra i 20 ed i 30 senza alcun motivo. E questo su una GTX 970 accoppiata ad un i5-2500k. Non mi ha rovinato l’esperienza di gioco in quanto per la maggior parte del tempo rimangono in zona alta, ma l’hanno resa scostante. Davvero un peccato.

La parte audio è buona ma nulla di eccezionale, fa il suo lavoro.

Insomma, alla fine cosa possiamo dire di questo gioco? Beh, è una discreta esperienza in singolo, con una campagna un po’ corta ma tutto sommato godibile anche se non innova e migliora nulla nel mondo degli RTS. Il multiplayer, grazie a tre razze con gameplay molto variegato unito ad un sistema di editor di mappa potrebbe tenere in vita questo gioco per un po’, ma il tutto dipenderà dalla comunità.

 Voto personale 7/10

Ultimato Ninja Blonde: Storm

(A cura di Wise Yuri)

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Premetto che non sono un fan di Naruto, ma in nome dei “vecchi tempi”, del fatto che alla fine l’ho seguito per parecchio tempo il manga, del fatto che molti di questi shonen si prestano a videogame su licenza, della reputazione buona che questa serie specifica ha, per tutto questo eccomi qui a recensire l’originale Naruto Ultimate Ninja Storm, esclusiva Playstation 3 sviluppata da Cyberconnect 2, nota e ricordata spesso per i suoi titoli di Naruto (oltre alla serie .Hack, Solatorobo ed al recente Asura’s Wrath), non a sorpresa visto che prima di questo hanno curato la prolifica serie Naruto Ultimate Ninja per Playstation 2 e PSP, e quindi l’associazione della software house con il biondo ninja della Foglia è quasi naturale.

Il fatto che non ho giocato niente della precedente serie perlomeno mi permetterà di non fare confronti o paragoni e giudicarlo per quello che è.

Naruto Ultimate Ninja Storm è senz’altro un bel gioco da vedere, davvero, con una buona e curatissima grafica in cel shading che sta a pennello in questi titoli su licenza di anime/manga, cyberconnect2 ha fatto un buon lavoro eccome sul lato tecnico, mostrando come si può rendere perfettamente il mondo di Naruto (e dei manga/anime in generale) con un buon celshading ed alti valori di produzione.
Non ho davvero molto da dire a riguardo perchè i personaggi sono belli da vedere e gli scenari del manga/anime replicati molto bene, tecnicamente ottimo e con altre gradevoli tracce originali oltre a temi ripresi in parte dall’anime (almeno mi sembra di riconoscere alcune tracce e motivi, ma potrei sbagliarmi), in ogni caso anche il comparto sonoro è più che adeguato e si sposa con il tono generale del gioco. Potete scegliere tra doppiaggio americano e giapponese, quest’ultimo con lo stesso cast di doppiatori (giapponesi ovviamente) dell’anime, sempre un piacere per i fan (non ho sentito il doppiaggio americano perchè avendo la scelta di quello giapponese originale, non vedo motivo di scegliere l’altro).

Il gioco (dopo una mandatoria installazione su disco) vi presenta due modalità, Modalità Missione Suprema e Battaglia Rapida. Iniziamo parlando della prima, che costituisce la modalità storia/campagna del gioco.

A Day In The Life Of A Ninja

Per quanto riguarda la fedeltà con il materiale originale( aka la serie)  il titolo copre dall’inizio  fino alla saga/arc in cui Sasuke viene esiliato da Konoha, ma il gioco non fa un’ottimo lavoro a questo riguardo, proponendo spesso brevissime entry di diario (dal punto di vista di Naruto) per dare un contesto alle missioni e battaglie che appunto si rifanno agli eventi più o meno principali della serie, ma lo fanno in maniera un po’ troppo sbrigativa ed assumendo che già sappiate la storia, anche troppo (per esempio molte lotte le dove vincere anche se nel manga/anime non vanno così, e spesso c’è pure pochissimo contesto all’evento o quando si parla di allenamento per il controllo del chakra il tutto si attua nella solita gara sul l’albero) e sebbene i filmati siano belli, sono messi solo a chiusura d’arc, la narrativa è veramente all’osso.

Per farla corta pecca di presentazione, una cosa é esagerare con il fan service e capitalizzare troppo la serie, ma un’altra é non cercare di enfatizzare momenti amati o che hanno potenziale spettacolare/narrativo, insomma coinvolgere i fan od interessare eventuali curiosi, se non siete fan questo titolo non cambierà la vostra opinione, neanche un po’.

La modalità storia vi mette nei panni di Naruto e vi offre il Villaggio Della Foglia come hub/over world, che non dovete esplorare per forza per accedere alle missioni, visto che c’e un menu apposito in quello di pausa e vi basta selezionarne una di solito per iniziarla, ma ci sono collezionabili e missioni secondarie sparse per il villaggio, il che di per sé non sono brutte idee ma il modo in cui sono eseguite ed inserite qui non è il migliore, vado a subito a spiegare perchè.

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Il primo problema è che il villaggio della Foglia è un po’ troppo grande per quello che ci potete fare, e un buon 50 % di quello che c’è poteva benissimo essere rimosso e proposto via selezione tra menù, e non sto cercando di essere cattivo, anzi mi complemento con la cyberconnect2 per aver capito che un gioco di lotta oggigiorno deve offrire qualcosa di più (vedesi ad esempio le storie più articolate e sviscerate della serie Blazblue), e specialmente quando avete un combat system non proprio profondo o tecnico, modalità extra che variano il gameplay, più sostanza e varietà all’esperienza sono una necessità, oserei dire.
Lo capisco, ma comunque il comparto esplorativo sembra fatto in maniera un po’ sapida, non è un caso di release affrettata che poteva dare di più se non fatta uscire con il cesareo, non vi lascia questa sensazione, è semplicemente mediocre e poco ispirata.

Gran parte delle meccaniche relative alla parte esplorativa sono fatte per darsi un senso da sole, malamente però, perchè quando non sono arrabattate od usate in maniera semplicistica, sono… messe lì perchè non volevano rimuoverle, per esempio la scalata verticale dei muri che hanno placche di legno non è usata neanche nelle missioni secondarie, serve giusto per prendere alcuni collezionabili, idem per i salti da palo/corda stile Prince Of Persia, che hanno un briciolo di senso di esistere perchè gran parte delle pergamene collezionabili appaiono su fili raggiungibili in quel modo.

Una delle maggiori attività (è segnata nella mappa molto bene, quindi direi che il gioco la ritiene importante) è il ristorante di ramen Ichikaru, che vi chiede ingredienti per creare nuovi ramen, ok, ma non funziona come potreste pensare, ovvero per ottenere oggetti curativi da portare in missione.
Funziona come un metodo per aumentare il chakra massimo…. però solo nell’hub di gioco, e da una parte ciò un po’ vi serve, perchè scattare è l’unica opzione buona per attraversare il villaggio rapidamente, la mossa Cannone è utile solo per arrivare in posti più alti del villaggio in cui non potete arrivare saltando, ad usarla come mezzo di fast travel è inutile perchè nel tempo che ci vuole a prendere la mira e lanciarsi, tanto vale scattare.

Il resto è composto da tizi che vogliono scambiare un tot di oggetti per altri oggetti, forzieri segreti, ingredienti per il ramen (spesso dentro i suddetti forzieri segreti), pergamente che appaiono in linee o in casse volanti che vanno distrutte (ed assieme ad oggetti distruttibili come le lanterne ed i vasi sono l’unico motivo per cui potete usare gli shuriken in questa modalità), o personaggi della serie che vi affidano missioni. Ci sono alcune porte di legno che necessitano impariate il rasengan in una missione storia prima, e porte che richiedono mettiate una cassa su un’interruttore a pressione vicino per essere aperte, un po’ tanto generiche come attività per un gioco su licenza anime.

Non è quello che sembra (se sembra).

Non è quello che sembra (se sembra).

Per darvi una buona idea di come il Villaggio Della Foglia sia eccessivamente grande e pieno di cose per lo più al limite del superfluo, va fatto notare come Cyberconnect2 ha ben pensato (per qualsiasi motivo) di mettere non uno ma ben 3 negozi specifici per tipo di oggetto (fiori, funghi e frutta, non sto scherzando, ognuno molto distante dall’altro, ovviamente), che però funzionano solo come mezzo per venderne quelli che avete in avanzo, in cambio di denaro che già avete in abbondanza dal completare le sole missioni principali. Immagino perchè se aveste potuto comprare gli oggetti così avrebbero dovuto pensare a qualche altro tipo di ricompensa per le missioni principali, magari dei PE che servono per accedere alle successive missioni storia….. Nah.

Questo ci porta al secondo problema, che è il sistema di progressione. L’overworld è più un extra, in quanto il succo del gioco è composto dalle varie missioni (e molte delle meccaniche spiegate in questo contesto non si applicano alle missioni vere e proprie il 99 % delle volte), divise per arco narrativo della serie regolare, nulla di speciale di per sé, ma il problema è che ogni missione richiede un certo numero di PE (punti evento, se non mi ricordo male) per diventare accessibile, e l’unico modo per ottenere questi punti è completare missioni secondarie, perchè completare le missioni principali precedenti vi dà tutto tranne questi PE, oggetti da scambio e denaro, e di quest’ultimo ne avrete a palate ma avrete poche cose utili su cui spenderlo, a parte l’ovvio acquisto di filmati, miniature e musica con cui riempire la vostra collezione. Ed onestamente il numero di PE richiesto specialmente nel blocco finale di missioni é enorme, vi direi “fatevi più missioni secondarie in una tirata per non dovervi fermare e poter passare di missione principale in missione principale”, ma non lo potete fare perché per far apparire altre missioni secondarie dovete prima finirne un po’ di principali.

Per qualche ragione, il gioco usa un sistema di salvataggio vecchio stile, dovete raggiungere dei punti blu sulla mappa che vi permettono di salvare (e vedere la vostra collezione di oggetti), ma perlomeno ce ne sono parecchi sparsi per il villaggio, quindi non è un problema trovarne uno vicino. Ah, per la cronaca, niente trofei/achievements, questo gioco uscì prima dell’introduzione dei Trofei e non ricevette patch retro-attive, immagino perchè troppo tardi.

Parlando delle missioni in sé, sono ok, se non altro c’è un po’ di varietà, anche se ultimamente rientrano in tre categorie: battaglie, gare di corsa “guidate” ed altro. Senza contare le missioni cumulative, roba tipo “compi 4000 passi, rompi 600 oggetti, o missioni nominate Gigante che sono in pratica boss battle contro nemici enormi e che onestamente mi ricordano quelle di Asura’s Wrath – anche se dovrebbe essere il contrario – in quanto c’e un buon numero di QTE, anche se non tanto presenti come in Asura. Le prime due sono sub mediocri  ed identiche, più interessante quella tra Orochimaru, Tsunade e Jirayia ed animali evocati.
Devo riconoscere che ogni tanto ci sono alcune variazioni su queste tipologie di missione, anche se sono ripetute un po’ troppo ed il fatto che venite forzati a farle per proseguire nelle normali missioni primarie non aiuta.

Ok, ho bastonato il gioco a sufficienza, tempo di parlare delle cose buone: la maggior parte delle missioni consiste in battaglie, il che è una buona cosa ed ha senso visto che nonostante questa parte esplorativa, il gioco è essenzialmente un picchiaduro 1 contro 1, ma non nello stile tipico di Street Fighter o Tekken, o Virtua Fighter.

FIGHTO!

Il combat system è di tipo tridimensionale puro, con libertà di movimento nell’arena, e non è male, non è particolarmente complesso ma neanche del tutto banale, è facile da apprendere ma ha qualche finezza come personaggi di supporto evocabili, e la possibilità di schivare con la classica tecnica della sostituzione (quella che lascia il nemico a combattere un tronco, per essere chiari, ma attenzione che serve chakra per effettuarla), etc.

Il problema più grosso al riguardo è che l’attacco è praticamente tutto relegato ad un pulsante, Cerchio, e le combo sono tutte pressioni ripetute di cerchio con qualche movimento dell’analogico in mezzo, ciò vale per tutti i personaggi, il che è eccessivamente semplice, sì, non tutte le combo dei personaggi sono uguali, per esempio Tenten usa armi da lancio in mezzo ad alcune combo, Gaara ha un raggio d’azione diverso, e cose del genere, ma per molti personaggi non fa molta differenza perchè hanno combo fisiche molto dirette. Triangolo è usato per caricare il chakra (ovvero la barra per le mosse speciali) e seguito da altri pulsanti serve per attivare la mossa speciale, l’ultra mossa, potenziare i kunai da lancio, farvi fare uno scatto rapidissimo, X per saltare e scattare, Quadrato per lanciare i kunai (sono infiniti, btw) per tenere la pressione ed attaccare da lontano.

La maggiore differenza tra i personaggi risiede nella mossa speciale semplice e la ultra mossa, che dipendono da personaggio e personaggio, e comprando/ottenendo pergamene e libri nella modalità storia potete sbloccarne altre da equipaggiare, e parlando di personalizzazione, potete selezionare che tipo di attacco useranno i personaggi scelti come supporto, direttamente la loro mossa speciale o la loro combo, e siccome non ci sono personaggi utilizzabili solamente come supporto, potete provare diverse combinazioni. Le mosse speciali normali si spiegano da sé, mentre le Arti Supreme sono le mosse definitive che una volta connesse, fanno esibire il personaggio in questa sequenza altamente spettacolare e cinematica della mossa, con dei QTE a lato da premere per portare in vantaggio la vostra barra su quella del nemico, o nel caso la subiate, per evitare di subire tutto il danno.

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Peccato che la CPU non sappia contrattaccare la ultra mossa, sapere che l’IA ha quasi zero risposta per le vostre ultramosse che tolgono intere barre di energia rende le battaglie in modalità storia meno eccitanti – e difficili -, controbatte ma a difficoltà normale è quasi impossibile perdere in questo “QTE clash” a meno che non vi addormentiate o vi scordate cosa dovete fare.
Ogni personaggio ha inoltre una sua dotazione di oggetti di supporto per aumentare la potenza dei suoi colpi, la difesa od altri d’offesa come bombe carta, oggetti che rallentano od avvelenano, alcuni generiche ed altri specifici (come i pesi per Rock Lee), sarebbe stato ganzo poter personalizzare il load out in modalità Battaglia Rapida, ma non lo potete fare.

Nel complesso (nonostante il notabile problema riportato sopra) i personaggi sono comunque abbastanza differenziati da rendere divertente provarli tutti, ed in generale l’equilibrio di gioco è decente/buono, con un po’ di pratica potete vincere con chiunque sul serio, ma il combat system non è propriamente a prova di exploit e non ci vorrà molto a giocatori smaliziati a trovare quel personaggio con attacchi più avvantaggiati e potenti degli altri (magari mosse supreme che hanno un’area di attivazione molto larga o sono molto difficili da schivare), e spammare la mossa overpowered come se non ci fosse domani. Sia chiaro, potete punire i giocatori quando fanno così, ma non so quanto, onestamente, non ho testato il combat system così a fondo.

Sempre parlando di meccaniche non spiegate, ogni personaggio ha una modalità risveglio a cui può accedere quando ha metà o meno barre salute, semplicemente caricando la barra del chakra al massimo fino a che non si attiva, con tanto di cooldown quando finisce la fase di Risveglio, ma a parte personaggi come Naruto, Sasuke od Itachi in cui la modalità di risveglio cambia un po’ il combo set, aggiunge effetti di rilievo (la modalità Tsukiyomi rallenta il movimento del nemico) o trasforma il personaggio, ma per la maggior parte dei personaggi si limita a potenziare statistiche od ampliare l’area di effetto di alcune Arti Supreme, od aggiungere effetti come il veleno alla rose di Ino, nulla di brutto od inutile, ma nulla di che, semplici boost.

C’è un buon roster di personaggi, per un totale di 25, ed alcuni come Naruto, Sasuke e Rock Lee possiedono uno stato “risvegliato” (o secondo livello/stadio, o secondo bankai, chiamatelo come vi pare) a cui potete accedere o partire fin dall’inizio dopo averla sbloccata in modalità storia, come per molti dei personaggi in generale.

Scrolls Containing The (Ninja) Spells….

Una cosa buffa è come il gioco abbondi di tutorial e spiegazioni su cosa potete/dovete fare nella fase esplorativa, l’unica cosa che potrebbe servire più spiegazioni e che vi potrebbe interessare sapere sono i dettagli sul combat system, che non viene manco spiegato in maniera essenziale. Strano che il gioco preferisca spiegarvi scontate ed ovvie meccaniche come “metti cassa su interruttore a pressione” invece dell’esecuzione di un contrattacco, della mossa speciale e dell’arte suprema in un gioco 80 % combattimenti. Ho trovato una lista mosse nel menù di pausa, ma non vi spiega cos’è l’indicatore Tempesta, come si riempie questo e cos’è il Risveglio, lo dovete imparare da soli a tentativi ma non nel buon modo, visto che alcune battaglie avranno tra le condizioni “riempi l’indicatore Tempesta al massimo” e dovrete tirare ad indovinare cos’è e come si riempie.

Questa scelta probabilmente è stata fatta perchè con un po’ di tentativi si capisce come funzionano le meccaniche, sono abbastanza intuitive, a parte quella dell’indicatore Tempesta, che si riempie via via quando completate appieno una combo, e sì, ha effetti come l’aumento di potenza della tecnica suprema e la rigenerazione automatica del chakra, ma raramente mi è servita o l’ho attivata volontariamente, potete anche non sapere che esiste.
E per la cronaca, sì, è tutto spiegato nel manuale, ma se la vostra copia non avesse il manuale? Ed in generale credo sia dovuto nei giochi moderni spiegarvi le cose, a volte i tutorial sono eccessivi e ciò può diventare fastidioso, ma dirmi cosa posso fare e cosa posso non fare, darmi informazioni che possono risultare utili spesso è meglio, invece di nulla per il gusto di non dirmi nulla.

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Stringendo: la modalità Storia offre poco di buono da giocare oltre alla battaglie vere e proprie, ed alla lunga diventa più una rottura di palle finirla, invece che un piacevole diversivo od extra alle battaglie in sé, con mediocri missioni che si ripetono spesso e vi vengono letteralmente schiaffate in faccia dal sistema di progressione per allungare la durata a 11 ore (si potrebbe finire il tutto in 5/6 ore senza tutto questo grinding che vi viene imposto), spesso per pochissime ricompense (a meno che non consideriate eccitante ricevere oggetti mondani come frutta o cavallette da scambiare con qualche PNG per altra roba del genere). Ed a beffa, a volte le missioni principali sono pure riciclate come secondarie, spero vi piaccia la boss battle contro Gamabunta perchè ritorna identica in una missione secondaria, e spero vi piaccia nascondino con Konohamaru, perchè ci sono ben 3 missioni di questo, che è un buon esempio di quanto siano eccitanti in generale le quest. DATTEBAYO?
Non è una brutta modalità nel complesso, ma neanche stellare, e poteva/doveva dare molto di più.

Oltre alla storia c’è la Modalità Battaglia Libera, ed è quello che pensate, un versus in cui potete usare tutti i personaggi sbloccati nella modalità storia (il che quindi vi forza a giocare prima quella se volete darvele con certi personaggi), sfidare ovviamente un altro giocatore, la cpu e – se proprio volete – potete vedere la la cpu darsele contro sé stessa, nulla di particolare, meno pallosa della modalità storia ma a meno che non prevediate di avere amici attorno che sono fan di Naruto con cui darvene di santa ragione, ci spenderete poco tempo, giusto per provare tutti i personaggi in libertà, visto che non c’è un multigiocatore online, sistemi di progressione, ricompense ottenibili solo qui o nulla del genere. Nel complesso è funzionale come modalità, più diretta e mi ci sono divertito di più che con la storia, ma è un po’ troppo spartana, altro motivo per cui magari era meglio sviluppare meglio la modalità Storia, visto che in single player spenderete il 90 % del tempo su quella.

Niente multigiocatore online, purtroppo. Non so perchè, ma non c’è una modalità del genere.

Commento Finale

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WOOSHH!!!

 

Naruto Ultimate Ninja Storm è fortunamente lontano dagli abissi qualitativi che spesso accompagnano titoli su licenza, ma non è neanche eccelso.
Nel complesso è decente e qualcosa di più, ci sono ottime basi con ampi margini di miglioramento, e se volete solo giocare contro i vostri amici o la cpu avete una buona selezione di personaggi abbastanza differenziati l’un l’altro, un discreto ed immediato combat system tutto sommato ben equilibrato e capace di dare soddisfazioni nonostante la sua semplicità strutturale ed una profondità tutt’altro che assente ma non comparabile con picchiaduro come Tekken e Street Fighter (questo è pensato principalmente in virtù di un’utenza molto più “casual”). La modalità Storia poteva portare la qualità e varietà complessiva dell’offerta più in alto, e seppur va ammesso che aiuti a questo riguardo, è sottosviluppata, offrendo un overworld grande ma abbastanza vuoto, con meccaniche appenna abbozzate (spesso al limite dell’inutile) ed un sistema a missioni che vi forza a completare un enorme numero di missioni secondarie solo accedere a quelle principali e per arrivare alla fine, e la varietà di queste è poca, e spesso vengono riciclate con leggere modifiche estetiche. Peccato per la mancanza di modalità online di sorta.

La cosa buona è che potete divertirvi anche se non siete i fan numero 1 di Naruto (come il sottoscritto che non va proprio pazzo per la serie di Masashi Kishimoto), e sono onestamente curioso di vedere come questa serie si è evoluta nei successivi titoli, quindi ne riparleremo, statene sicuri!

Voto Finale: 6.5 su 10

A Bird Story

(A cura di Alteridan)

A Bird Story è un gioco difficile da valutare: così come il suo predecessore, To the Moon, la nuova opera di Kan Gao è un esperimento videoludico che di ludico ha ben poco. A dirla tutta, questo A Bird Story è molto meno interattivo del già citato To the Moon: se quest’ultimo aveva almeno dei semplicissimi puzzle da risolvere tra un capitolo e l’altro, A Bird Story non offre nemmeno quelli, lasciando al giocatore barra spettatore il solo onere di muoversi attraverso i livelli e interagire (poco) con gli elementi dello scenario.

Kan Gao sceglie nuovamente la formula del film interattivo, e proprio con le pellicole cinematografiche ha in comune la durata: l’intera esperienza si porta a termine in una novantina di minuti. Va detto che A Bird Story non è propriamente un gioco completo: lo è nelle premesse e nella modalità di commercializzazione, ma alla prova dei fatti non è nient’altro che un prequel per il capitolo successivo di quella serie iniziata proprio tre anni fa con To the Moon e di cui vi parlai in un Weakly Hobbyt passato.

Come To the Moon, anche A Bird Story tratta temi importanti: uno di questi è la solitudine.

Ma in soldoni cos’è A Bird Story? Questo “interactive pixel animation short”, come viene definito da Kan Gao, narra la storia di un bambino senza nome che trova per caso un uccellino sulla terrazza di casa: dopo le reciproche diffidenze iniziali, tra i due nasce un fortissimo legame di amicizia. Durante i novanta minuti saremo spettatori attivi delle vicende della coppia, in quella che si rivelerà una storia sicuramente interessante ma che, al contrario di To the Moon, risulterà a tratti scontata e forse anche un po’ pretenziosa, nonostante un particolarissimo sistema narrativo.

Senza i dialoghi, a supporto della narrazione restano solo le immagini e il sonoro.

Già perché A Bird Story si avvale di una scelta narrativa piuttosto coraggiosa: nel gioco non sono presenti dialoghi. Tutta l’avventura procede senza che vi sia una parola a schermo: i personaggi si esprimono a gesti, e questo aiuta lo spettatore a immedesimarsi nella vicenda. Il tutto procede in maniera spedita, senza particolari momenti morti, e per questo bisogna fare un plauso a Kan Gao per essere riuscito a concentrare una storia simile, soprattutto se si pensa all’assenza dei dialoghi, in appena un’ora e mezza.

Certo, la durata potrebbe scoraggiare più di qualche giocatore, ma va detto che A Bird Story è rivolto principalmente a chi ha apprezzato To the Moon e quindi sa già cosa lo attende. In ogni caso, è sicuramente notevole la possibilità offerta da Kan Gao di risarcire completamente, e di sua tasca, chi non ha gradito il gioco.

Il protagonista è uno scolaretto spesso distratto da ciò che accade all’esterno.

Sul fronte tecnico, A Bird Story non si discosta dal precedente lavoro del game designer: anche qui siamo di fronte a un prodotto realizzato tramite RPG Maker, quindi non aspettatevi chissà quale grafica; il comparto tecnico svolge semplicemente il lavoro di essere funzionale all’esperienza di gioco, e allo stesso tempo permette a chiunque di goderne, anche chi è in possesso di PC decisamente non al passo con i tempi. Notevole, come al solito, la colonna sonora, la quale accompagna in maniera magistrale le avventure del nostro protagonista e del piccolo volatile.

In conclusione, se vi è piaciuto To the Moon sicuramente apprezzerete anche A Bird Story, basta solo tenere bene a mente che si tratta di un semplice antipasto in vista di un seguito vero e proprio. Chi invece si avvicina per la prima volta a questo genere di esperienze videoludiche farebbe meglio a partire dal primo capitolo prima di affrontare le vicende di A Bird Story.

Voto personale : 7/10

The Last of the Mohicans
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Last of the Mohicans

Passare da Braveheart a L’ultimo dei Mohicani è stato un collegamento mentale della mia girl, che sentendo la bella colonna sonora del film di Mel Gibson, ha subito pensato alla bella colonna sonora di questo film scritta e composta da Trevor Jones e Randy Edelman, che effettivamente conoscevo già ma non sapevo appartenesse a questo film. Molto bella, davvero, dateci un’ascolto.

Il film è ambientato nel pioneristico 1757 in America, durante la Guerra dei Sette anni svoltasi tra gli odierni territori di Stati Uniti e Canada. I protagonisti sono il mohicano Chingachgook, suo figlio Uncas e suo figlio adottivo Nathan Poe, chiamato anche Hawkeye, o Occhio di Falco in Italiano. Questi si uniscono nolenti alla causa inglese quando un gruppo di soldati vengono attaccati dalla tribù capitanata dall’huron Magua. I soldati che scortavano due figlie del Colonnello Munro fino ad un forte inglese vengono quasi del tutto decimati; rimane solo Duncan, capitano della scorta nonchè ammiratore respinto di Cora, maggiore delle figlie di Munro. E’ con tempismo che Nathan ed il suo gruppo intervengono nella scaramuccia, mettendo in fuga gli huron rimasti (incluso Magua).
Non vedendo altra chance, Duncan, Cora e sua sorella minore Alice seguono Nathan, fratello e padre verso una casa coloniale dove vogliono prendere altre provviste. Il gruppo però scopre che la casa coloniale è stata bruciata dagli huron, e gli abitanti, loro amici, uccisi.

L'ultimo dei Mohicani

Nathan e Uncas, fratelloni mohicani!

Nathan decide quindi che scorterà i tre inglesi fino al forte del padre; quando vi giungono, però, questo è sotto assedio francese. In qualche modo, il gruppo riesce a entrare, ma il Colonnello Munro è irato di vedere le sue figlie lì; aveva mandato un messaggio dicendo alle due di rimanere al sicuro e di mandare rinforzi. Apparentemente il messaggero è stato intercettato. Nathan aiuta, grazie alla sua precisione con il fucile, a proteggere la spedizione di un secondo messaggero. Il colonnello Munro, però, è chiaramente in svantaggio di forze e numeri contro i francesi capitanati dal Generale Montcalm. Nathan, per di più, è contro questo spargimento di sangue per una causa che non appartiene a nessuno dei combattenti, in particolare non la milizia locale che Monro invece ha nel forte con la promessa di protezione delle loro case (protezione che Nathan e il gruppo hanno già vista venuta a mancare). Così, architetta la fuga di alcuni Miliziani durante una notte di tregua. In quella notte, inoltre, diventa evidente che Cora prova qualcosa per Nathan, che rende Duncan incredibilmente geloso. Nathan viene imprigionato per tradimento, ma i francesi chiedono una parley. In questo viene deciso che gli inglesi vengono fatti ritirare dal forte, che verrà consegnato ai francesi, senza che altro sangue venga sparso. Nonostante Duncan è contrario e vuole continuare a lottare per la patria, Munro accetta e alle truppe viene aperta la via di casa.

L'ultimo dei Mohicani

Duncan è innamorato di Cora, che però non ricambia

Magua, però, è interessato ad una vendetta personale contro Munro, e assalta con i suoi guerrieri huron il convoglio di Munro. Nella lotta, Nathan riesce a fuggire dalla detenzione, salvando Cora ed Alice da Magua (non però loro padre, che viene ucciso dall’huron) e fuggendo.
La loro fuga è però ostacolata, e in una cascata il gruppo si divide. Duncan, Alice e Cora si fanno catturare, mentre Nathan, Uncas (che è ovviamente innamorato e ricambiato da Alice) e Chingachgook cercano di riorganizzarsi. Il trio segue Magua, che ha intenzione di reclamare la sua vendetta davanti ad un saggio nativo americano degli huron; questo decide che Duncan debba tornare dagli inglesi, Alice debba andare con Mague e Cora bruciata viva. E’ allora che appare nel villaggio Nathan, che convince il saggio che Magua sta agendo per vendetta personale e non per il bene degli huron. Si propone di venire bruciato lui al posto di Cora, ma Duncan deliberatamente traduce male le parole di Nathan, sacrificando se stesso per Cora. Cora viene così lasciata libera, ma Magua ha Alice. Uncas segue Magua da solo, deciso di liberare Alice, e uccide diversi huron prima di affrontare Magua in combattiento e venire ucciso e buttato da una rupe. Alice, piuttosto che unirsi con Magua, decide di morire con Uncas, e si butta dalla rupe a sua volta. Distrutto dal dolore, Chingachgook e Nathan uccidono il resto degli huron e Magua stesso.
Alla fine, Nathan, Chingachgook e Cora celebrano sommessi i funerali di Uncas e Alice, mentre il padre del morto si dichiara ora l’ultimo dei mohicani.

L'ultimo dei Mohicani

La famiglia Munro al gran completo...ne sopravviverò uno solo!

Ho scoperto solo in seguito alla visione del film che questo è tratto da un libro di una saga che racconta delle peripezie di Nathan e Chingachgook, scritta da James Fenimore Cooper. Immediatamente ho capito il motivo di molti punti di forze e molti punti deboli del film.
La storia è molto bella, e anche molto dettagliata, ricca e complessa, ed i personaggi hanno motivazioni reali e assolutamente comprensibili. Per di più, gli attori nei ruoli principali, in particolare Daniel Day-Lewis (Nathan), Steven Waddington (Duncan) e Wes Studi (Magua), sono stati scelti benissimo e recitano i loro ruoli alla perfezione. Se c’è qualcosa che mi è piaciuto forse un pò meno, è che a volte i diaoghi non sono bene comprensibili; un pò troppo sussurrati a volte, altre semplicemente messi poco in risalto rispetto ai rumori di sottofondo.
Questo, comunque, toglie poco alle performance davvero buone degli attori, anche nei ruoli minori. Un’altro dei punti di forza del film, ovviamente, è la colonna sonora, davvero bellissima, e la trama, sia diversa dal solito flick hollywoodiano, sia leggermente più complessa, come trame narrative.
I punti deboli del film sono in realtà solo due; anzitutto si nota in negativo che il libro non è stato adottato in toto per lo script filmico; molti personaggi, che sicuramente nel libro sono più dettagliati, qui sono solo abbozzati. Ci sono molti nomi che compaiono una volta e poi non si vedono più, personaggi la cui complessità viene accennata ma non realizzata, e scene che non sono davvero molto spiegate nel film. Non che il film diventa “incomprensibile”, ma si nota che qualcosa è stato come tagliato.

L'ultimo dei Mohicani

Magua è determinato ad avere la sua vendetta!

Quello che, per me, è stato il peggiore difetto del film è l’illuminazione. Alcune scene sono incredibilmente oscure, e sul portatile della mia ragazza, con uno schermo LCD non proprio grande, è stato possibile proseguire la visione del film al primo tentativo di vederlo, semplicemente perchè non si sentiva o vedeva nulla (come detto sopra, molte scene sono sussurrate). Alla fine, il film lo abbiamo visto sullo schermo del mio PC, più grande e luminoso, e lì il film era digeribile dal punto di vista dell’illuminazione, ma comunque avevo tutto il tempo l’impressione di dover aumentare la luminosità e il contrasto sullo schermo. Un vero peccato, perchè il film va VISTO, e se non lo si vede in molte scene, non lo si gode per bene.

L'ultimo dei Mohicani

L'ultimo dei Mohicani e Nathan!

Nonostante questi problemi, sento di poter consigliare il film ai fan di film su minoranze etniche in america, forse anche agli amanti di film in generale. E’ un film complesso, intrigante, con buone performance e solo pochi difetti, tra cui quello più sentito la poca cura della luce nelle scene.

Voto Personale: 8/10

E… OUT! Al prossimo numero, cari lettori! 🙂

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