Melee Mania # 4: R is for RESET [Part 1]

Reboot

“Reboot” è una parola che da sola – si parli di film o di videogames – fa grugnire non poche persone quando detta o scritta. Ed in molti casi a ragione, perchè è significato di estrema pigrizia, di una compagnia che invece di continuare una serie, schiscia il buton “reset” per ricominciarla da capo e non dover sprecarsi per inventare nuove storie o nuovo gameplay, secondo la logica “pollice verde/riscaldaminestra”.

Ma in più di un caso è una scelta sensata per far tornare serie abbastanza vecchie che possono godere di un “riavvio” sia per nuove generazioni di giocatori che manco conoscevano la serie originale, sia come occasione di migliorare ed aggiornare il gameplay. A volte (anche se questi sono casi più rari) è l’unica scelta per serie che sono andate sempre peggiorando toccando livelli discutibili, per le quali l’unica opzione fattibile è davvero un bel reboot, ripartire da zero.

Oggi quindi andiamo a parlare di reboot e spin-off di serie, siano vecchi beat ‘em up 2D degli anni ’90 siano episodi “apocrifi” di serie consolidate, e per questa prima parte della “serie reboot” tocchiamo serie come Soul Calibur e Golden Axe, traslate (con risultati…. questionabili) nel magico mondo degli action “mazzàte a scorrimento”!

Buona lettura!

Sommario

-Soul Calibur Legends

-Golden Axe: Beast Rider

Soul Calibur Legends logo

Piattaforma: Wii (Esclusiva)

Giocato alla/e difficoltà: Normale

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Per tutti gli spin-off inutili o fin troppo “off” rispetto alla serie originale, Soul Calibur Legends non è poi così improbabile, anche se dopo il bizzarro caso di Phantom Breaker: Battle Grounds è difficile che l’idea di un beat’ em up ambientato nell’universo di Soul Calibur mi sorprenda. Non è il concetto più strano che abbia mai visto, ma è comunque curioso perchè scegliere questo genere invece di pubblicare un normale picchiaduro, forse per limitazioni tecniche del Wii.

Potreste chiedervi qual’è la storia, ma non è nulla di che…. Onestamente non mi ricordo bene la cronologia della serie regolare quindi non so se gli eventi qui descritti potrebbero rientrare od incastrarsi effettivame nte nella storyline officiale, ma la mia esperienza mi dice di no, mi fiderò di quella. In ogni caso, la premessa di Soul Calibur Legends non è dissimile da quella degli altri titoli della serie, in quanto il mondo è gettato nel caos e diviso dalle due spade leggendarie, la malefica Soul Edge e la celestiale Soul Calibur.

Le cose cambiano leggermente in quanto all’inizio del gioco Siegfried, tentato dal suo potere, libera la Soul Edge diventandone il suo nuovo padrone, e la spada in qualche modo irradia una luce che copre il globo e fa emergere da questa orde di mostri (chiamati… Evil, sul serio) che uccidono e distruggono tutto quello che trovano sul loro cammino. Um. Dopo una grande ellissi temporale, vediamo Siegfried venire chiamato in udienza dall’Imperatore Mascherato che necessita dei suoi servigi, nello specifico ricomporre i frammenti della Soul Edge (che si sono sparpagliati in qualche modo anche se Siegfried ha in suo possesso la stessa Soul Edge) per farla rinascere e sconfiggere l’imperatore turco Barbaros che è diventano un “peso kaiju” e sta mettendo a fuoco e fiamme l’impero, il tutto prima che sia troppo tardi. Aiutato da un giullare di nome Iska, inizia la missione di Siegfried…

soul calibur legends ivy lloyd

 

Non aiuta questa generica premessa il fatto che gran parte della narrativa è raccontata via cutscene semi-animate, oltre a molte schermate di semplice testo a schermo su sfondo nero/bianco, e qualsiasi scambio di battute pre/post missione via statiche schermate di dialogo con gli sprite dei personaggi e niente voice acting, una cosa sono le limitazioni hardware e so benissimo che il Wii non era sto “stallone tecnologico”, un’altra un’estrema pigrizia del team di sviluppo. Diffficile sentirsi intrigati dalla storia quanto è trattata in maniera così pezzente e pigra, e questa pigrizia nella narrativa non è proprio la prima cosa che vuoi offrire al giocatore, perchè stabilisce un tono ben preciso all’esperienza nel complesso, che purtroppo si rivela non essere relegato solo alla storia. Non si parte proprio con il piede giusto in Soul Calibur Legends, mettiamola così.

Parlando di personaggi, oltre a Siegfried ed altri personaggi della serie (specialmente Ivy che è tra i protagonisti della vicenda), ci sono alcune nuove facce e graditi cameo di personaggi come Leonardo (sì, è inteso che sia proprio quel Leonardo) e c’è questo voler legare questi eventi ad un background storico/mitologico, come per esempio si parla del drago Fafnir, dal quale derivano le tante leggende e storie sui dragoni. Nel complesso la storia non è malvagia e perlomeno replica un po’ il feeling della serie principale così, anche se l’assenza di voice acting davvero detrae da qualsiasi coinvolgimento nella vicenda, ancor più quando gran parte dei dialoghi coinvolgono il personaggio di Iska che vi racconta la noiosa storia della sua vita in gran dettagllio, ma ci sono alcuni momenti degni di nota come Leonardo Da Vinci che discute con Paracelso, o vedere Siegfried incontrare Lloyd di Tales Of Symphonia (sì, succede davvero, e non è un cammeo mordi e fuggi del personaggio, questa è forse la cosa più incredibile).

É più servizievole e ben pensata della media per questi spin-off barboni, in alcuni aspetti, questo va riconosciuto, e mostra più impegno di quanto dovuto, anche se alla fine non è nulla di che e piena di clichè e tanti dialoghi eccessivamente verbosi, e spesso sul melenso/triste.

-Gameplay / Combat System / Controlli

Un altro beat’ em up per Wii con gli attacchi mappati allo scuotimento del wiimote, buon inizio, buon inizio. E come Onechanbara: Bikini Zombie Slayers, non potete cambiare questo assegnando l’attacco ad A o quello che volete, dovete subirvi il motion control. Ma perlomeno ci sono più opzioni che vi vengono incontro, come cambiare la mappatura dei normali pulsanti per le altre azioni, calibrare il movimento del wiimote per recepire meglio attacchi di un certo tipo o richiedere meno o più forza per leggere il movimento (il che aiuta ed è un’opzione gradita in questo contesto).

Perlomeno è meglio dell’Onechanbara per Wii, gli sviluppatori si sono presi la briga di aggiungere qualcosina ad un gameplay altrimento estremamente primitivo anche per questo genere: ogni tanto dovrete risolvere piccoli puzzle come colpire statue per girarne la posizione, od agitare la spada su torce per spegnerle (che almeno hanno senso logico) oltre a schivare classiche trappole come i dardi che escono dal muro e gli spuntoni retrattili sul pavimento, tipico waltz degli interruttori da trovare ed attivare.

Sono piccole cose, ma è più di quello che mi aspetto da titoli del genere su Wii dopo lo schifo recensito nel precedente numero. Non cambia il fatto che altrimenti questo è un beat’ em up estremamente semplice, il più basico possibile, con livelli estremamente lineari e pieni di porte chiuse che eventualmente si aprono una volta sconfitti tutti i nemici che appaiono nella stanza, ma essenzialmente è una questione di attraverse corridoi più o meno stretti fino a giungere ad aree un po’ liù larghe in cui combattete una manciata di nemici perchè dei “muri magici” vi impediscono di proseguire. Il tutto a volte con qualche limite di tempo o piccolezza del genere, che non cambia davvero l’essenza del gameplay.

soul calibur legends gameplay

Ok, la semplicità di questo genere di per sé non è un difetto, ed ancora oggi titoli di questo genere sono molto semplici e/o lineari, ma è importante cercare di dare varietà od allargare i margini dell’esplorazione, oltre ad offrire un soddisfacente combat system. Problema è che, anche guardando al cuore dell’esperienza, cioè le “mazzàte”, Soul Calibur Legends è limitato e poco soddisfacente, andiamo a spiegare perchè.

Mettendo da parte il fatto che costruire un gioco del genere sul motion control è come costruire un castello su una palude (*wink wink nudge nudge*), devo riconoscere che perlomeno il wiimote riconosce i movimenti e c’è modo di fare attacchi verticali, orizzontali, combo e cosette del genere, anche muovere il wiimote in avanti a mò di spadino produce un attacco simile, devo dare credito che questo è meglio di quanto mi aspettavo. Ma non aspettatevi miracoli, spesso il gioco sbaglierà a riconoscere veloci movimenti e produrrà un altra mossa, il riconoscimento è sempre quello del wiimote. Comunque sconsiglio di fare lunghe sessioni se volete bene al vostro polso, visto quanto i motion control sono usati/forzati in questa situazione.

Ma a livello di puro combat system, non c’è davvero molta profondità, potete parare, saltare, e caricare la spada per esibirvi in alcuni attacchi speciali, ma muoversi in generale è un po’ rigidino ed il ritmo tutt’altro che ipercinetico o fluido, visto anche i pochi nemici a schermo che vi attaccano.

Dovrei dire che potete anche schivare….scuotendo il nunchuck (tradotto: è inutilizzabile, come non averla questa abilità) od usare una parata ad impatto/contrattacco se usate la giusta tempistica, ma il punto è che difficilmente vi servirà poter esibirvi in mosse prese da quella della serie regolare (la mancanza di una combo list cementifica la quasi totale inutilità di avere questo discreto numero di attacchi) o schivare, vista l’IA dei nemici che sono pro-attivi quanto un bradipo morto e facilmente vincibili via lo spamming a caso di attacchi, non ci vuole molto a vedere nemici che parano e vi danneggiano, ma sono più un fastidio che avversari lì per sfidarvi davvero.

Ed i nemici stessi sono imitazioni o copie un po’ tarocche di personaggi della serie, tipo Astaroth tarocchi, tizi vestiti come Zasalamel, uomini lucertola con spade e scudi, altrimenti nemici generici come mummie, cani demoniaci, golem di pietra, e cose ridicole come arredamento infestato, perchè Scooby Doo è proprio quello che mi viene in mente quando penso Soul Calibur. E non a sorpresa, preparatevi a vedere le solite 4/5 tipologie di nemici, magari ridipinti di diverso colore o con nuovi vestiti e magari un nuovo attaco, ed a vedere un boss riciclato più e più volte durante le altrettanto riciclate sessioni di difesa del campo. Inutile commentare ulteriormente su questo.

soul calibur legends dragon boss

Familiarizzate con questo boss drago, perchè sarà riciclato così tanto in questo gioco che quasi non ci vorrete credere.

 

Le boss battle (contro personaggi della serie regolare e non) sono estremamente mondane, l’unica nota positiva è la presenza in una singola boss battle in cui dovete colpire balestre per sparare dardi ad un drago in aria, tutta qui la varietà. E quella finale (rullo di tamburi) non è molto meglio, visto che sembra difficile perchè non è chiaro come attaccarlo e come rispondere ad alcuni attacchi, ed ovviamente ha una mossa che è quasi impossibile da evitare in toto e può segarvi via un bel po’ di vita, ed anche capito cosa fare la battaglia è relativamente semplice, se non fosse per il sopraccitato attacco praticamente inevitabile.

é un gioco facile, e non sono morto mai, neanche con il gioco che mi tira addosso massi giganti stile indiana jones a caso che non posso vedere arrivare a causa della telecamera, neanche con boss che all’improvviso fanno un sacco di danni, perchè trovare exploit ed abusarne è facilissimo, ed anche nel caso un personaggio muoia, spesso ne avete con voi un’altro. … Ok, sono morto più di una volta, specialmente durante una boss battle doppia e solo perchè in questa i boss hanno attacchi imparabili, difficili da schivare e momenti di vulnerabilità corti o non chiari (e perchè ho giocato alla cazzo per tutta la durata del titolo, e non me ne vergogno, non per questa robetta) , che deve essere stata pensata per far allungare di una mezz’oretta circa la durata complessiva in un gioco che altrimenti fila via da quanto è facile, exploitabile. Od in casi in cui il gioco bara senza mezzi termini, tirandovi addosso massi in corridoi stretti (e come già detto, a causa della telecamera non potrete mai vedere arrivare con anticipo umano), e quando ci sono bricioli di vera sfida, sono troppo pochi e troppo tardi per valere qualcosa.

Come in tonnellate di altri brutti titoli, la vostra vera nemesi è la telecamera, e la cosa incredibile è che non potete neanche ricentrarla o sistemarla manualmente, ma la cosa è alleviata da un sistema di lock on che avviene in automatico nella vicinanza di un nemico e che potete disattivare al volo con un pulsante se non vi aiuta, e dalla mini-mappa presente a schermo che mostra i nemici, perchè di sicuro non serve a trovare la strada in livelli-corridoi in cui la maggiore interattività è rompere casse/vasi ed alcune altre cosette per trovare energia e cose simili.

Parlando di longevità, mi trovo a dover citare nuovamente l’Onechanbara per Wii, perchè anche qui abbiamo livelli molto corti, non roba da 2-3 minuti, ma da 5-10 minuti, sai che miglioramento, ma sì, sono più lunghi e solitamente c’è un motivo per cui durano quanto durano, visto l’elemento puzzle. Meglio di sicuro che avere orde che paiono infinite di nemici solo per non far durare un livello 1 minuto o meno. Non che ciò abbia impedito al team di sviluppo di riciclare comunque lì e là ambientazioni già visitate missioni fa, spesso ben oltre la decenza. E vorrete che siano riciclate identiche perchè quando non lo sono sono rese inutilmente più lunghe e grandi solo per confondervi (visto che tutte le stanze tendono ad assomigliarsi tra di loro) e magari riempite di trappole barbone quasi piazzate a catena, che aspettano vi distraiate un attimo.

soul calibur legends achbarless traps

 

Nel complesso per vedere la fine mi ci sono volute circa 7 ore (però spesso spendete altrettanto tempo a leggere noiose padellate di dialoghi quanto a fare una missione) e l’unico motivo per cui non l’ho finito prima è perchè il gioco si ricicla di continuo, continuando a mandarvi e rimandarvi nelle solite location, a volte manco senza cambiare di una virgola il level design, sono 8/9 piccole zone in tutto ma le ripercorrerete tante di quelle volte che vorrete dar fuoco al disco, sto gioco ha finito il contenuto attorno alle 3 ore di gioco, ma continua, va avanti, senza aver nulla di nuovo da offrire, e tirando nel pentolone i classici clichè per estendersi, come i personaggi alleati che sono “rapiti dall’oscurità” e gli dovete sconfiggere per salvarli, e rivedrete i soliti cazzo di boss (specialmente il dragone, che è riciclato ben oltre qualsiasi decenza, in una missione ne combattete 2 identici) di continuo perchè il gioco ve li fa ricombattere ancora, ancora, ed ancora, magari giusto dandogli un attacco in più ed aumentandogli i punti vita, o qualche altro exploit per renderle artificialmente più difficili e molto più frustranti.

Vorrete vedere il credit roll il prima possibile ma no, le solite tre location diventano nuovamente accessibili sulla mappa, il che vuol dire che dovete fare quelle “nuove” missioni per proseguire. Uno stillicidio.

Posso quasi immaginarvi gli sviluppatori a chiedersi come far sembrare ad un’occhiata superficiale qualcosa in più del solito hack n slash/beat ‘em up, perchè le condizioni di vittoria e sconfitta mostrate nel riassunto della missione non significano davvero nulla (oltre a sembrare più sensate in Dinasty Warriors), ed a giudicare dalla schermata di selezione personaggio, ci sono più armi e possono salire di livello.

Sì ci sono, ma l’unico modo per far salire l’arma di livello è raccogliere appositi collezionabili “nascosti” nei livelli, e non ho notato nessuna differenza, immaginavo aumentasse la potenza d’attacco ma non ho notato nulla, i nemici vanno giù con lo stesso numero di colpi. Idem ad usare altre armi, non cambia nulla, potrebbero anche non esserci armi extra o questo sistema di level up o quello del rango che scalate giocando e completando missioni. Ritornando sul discorso “illudere che ci sia più oltre all’apparenza”, selezionate le missioni da una mappa del mondo e spesso diventano disponibili più di una missione alla volta, ma non ci sono mica finali alternativi o ramificazioni negli eventi della storia, quindi avere una mappa è solo per valore estetico, cosa pensavate?

E parlando di personaggi, oltre a Siegfried ce ne sono altri che spesso potete selezionare per venire con voi nelle missioni come “personaggio di scorta”, e potete controllarli semplicemente in stile tag team, anche se il personaggio secondario non è mai con voi a schermo, forse per evitar di dover programmare altra IA per un alleato. I personaggi in sé sono un po’ diversi l’uno dagli altri, devo ammettere, ma nulla di enorme, alcuni sono più veloci/lenti ed hanno più o meno punti vita di altri ed hanno attacchi speciali diversi, ma nulla che cambi davvero il vostro modo di giocare. Procedendo nella storia sbloccate vecchie conoscenze della serie, per un totale di 7 personaggi giocabili che oltre a Siegfried comprendono Ivy, Sophitia, Astaroth, Mitsurugi, Taki e la guest star della serie Tales Of, Lloyd Irving di Tales Of Symphonia.

-Stile / Tecnica / Contenuto

soul calibur legends taki

Il gioco purtroppo non è così curato graficamente come può sembrare da questa immagine.

 

 

Il titolo Namco non si fa grossi problemi estetici, per così dire, perchè la grafica di questo titolo sarebbe stata criticabile su PS2, sono conscio di cosa si potesse fare a questo riguardo, più di quanto fatto qui di sicuro. E giusto perchè sono puntiglioso fino alla morte, mi sento in dovere di far notare come questa sia una release del 2008. So che è insulto abusato quello della “grafica da PS2” per i titoli Wii (specialmente di terze parti), ma in questo caso è meritato, ed un po’ offensivo per il monolito Sony, perchè ci sono diversi giochi PS2 del 2006 tecnicamente superiori. Chiaramente non era un progetto con grosso budget dietro, ma è difficile non notare le molte texture in bassa risoluzione e sgranate, i modelli poligonali dei personaggi un po’ datati già all’uscita, ed il colpo d’occhio in generale non è buono.

A parte questo, il gioco ha un design e stile molto generico, se non fosse per il design degli sprite nelle schermate di dialogo, i personaggi ed alcuni dettagli, questo potrebbe essere un qualsiasi beat’ em up per wii (ok, uno dei pochi in questa categoria in ogni caso), ed uno dal livello di produzione un po’ pezzente, a prescindere da considerazioni sul budget stanziato o meno Soul Calibur Legends ha proprio quest’aura arraffonata, di qualcosa messo insieme, sì, ma non particolarmente bene, non ci sono bug od altri problemi tecnici che vi fanno temere che potrebbe “rompersi” da un minuto all’altro, non da quella sensazione, ma una di poca voglia, di poco impegno, quanto basta per fare qualcosa che funziona, ma la cui qualità è a malapena mediocre.

A livello di sonoro poco da far notare a parte il pessimo doppiaggio inglese, di vero pino, ed i tantissimi dialoghi narrati in voice over durante le missioni, che a volte sono dialoghi tra i due personaggi usati, ma a volte sono monologhi o voice over di personaggi che non vediamo mai durante la missione vera e propria, ed estremamente disgiunti, magari sarebbe stato meglio farci delle cutscene, le quali ci sono, ma solo una manciata sono in stile semi-animato, le altre usato il motore in-game ma siccome sono inutili, superflue e spesso non consequenziali (come praticamente tutti gli scambi di dialogi tra sprite), ho incominciato a saltare a piè pari ad un certo punto, tanto non c’è davvero molto (se quasi nulla) di importante per la trama vera e propria.

Oltre alla modalità Storia (qui nominata Missione) avete una modalità Party, che richiede un altro wiimote + nunchuck (quindi per 2 giocatori) ed offre alcune sfide di tre tipi: Cooperativa, Competitiva e Duello. Ma non emozionatevi, è tutto riciclo delle missioni e della roba presente nel single player (che dovete comunque giocare prima per sbloccarle qui), solo che potete giocare il tutto assieme ad un amico o competendo per chi uccide più nemici o prende più oggetti in un livello. Altrimenti potete scegliere un’arena e darvele uno contro l’altro in una patetica scusa per offrirvi qualcosa di vagamente vicino ad un vero Soul Calibur…… in meraviglioso split-screen, come per le altre tipologie di missione. Sto cercando di evitare altri paragoni con Bikini Zombie Slayers, ma il titolo Namco non me lo permette, cos’è, un’obbligo per questi titoli di merda avere un’orribile cooperativa split-screen giusto per poter scrivere sul retro della scatola “1-2 giocatori”?

Non molto altro da dire, è noioso come il resto del gioco, ma perlomeno è qualcosa in più che potevano anche non fare, ma almeno così non posso dargli un 3 e sparargli merda addosso come…. l’altra serie che ho citato parecchie volte in questa recensione.

-Considerazioni Finali

soul calibur legends cutscene intro

Soul Calibur Legends è uno spin-off della serie che nonostante una storia leggermente più curata del previsto (e ci sono delle buone intenzioni), finisce per essere una superflua, noiosetta ed inconsequenziale aggiunta alla serie, per un beat’ em up che forza su di voi l’uso del motion control per solo attaccare, ed anche se questi sono letti in maniera migliore del previsto ed in generale funzionino (nei limiti del poco possibile da questa tecnologia), sono motion control usati perchè sì, e certamente non bastano per sopperire alle altre mancanze del titolo Namco. Legends è un beat’ em up molto semplice e formulaico, con un combat system rigidino e piagato dai forzati ed inevitabili (almeno secondo gli sviluppatori) motion control, ma non che importi saper fare mosse o combo elaborate, visto i nemici facilmente vincibili ed eventuali bricioli di sfida “annullati” da facili exploit da usare per far fronte a punte di difficoltà improvvise e colpi bari del level design in un gioco altrimenti molto facile.

A non rendere assolutamente monotono e noioso il gameplay c’è un elemento puzzle che perlomeno da un po’ di varietà al tutto, ma anche questo passa in secondo piano visto quanto presto il titolo finisce il contenuto e si ricicla senza alcun ritegno ed oltre qualsiasi possibile livello di decenza – cercandovi pure di rendere il tutto più frustrante e barbone possibile -, il tutto per arrivare solo a 7 ore di noioso button mashing, che inizia ok ma presto diventa una lenta sofferenza in cui il tempo sembra dilatarsi, in cui i minuti sembrano ore.

Anche se rimane un titolo migliore di Onechanbara: Bikini Zombie Slayers, è comunque un esperienza noiosa fino allo svenimento e di qualità molto, molto bassa (un 4 su 10 pieno, per capirci, e solo perchè ha una modalità multigiocatore con cooperativa è meglio, perchè c’è roba come Onechanbara che è anche peggio. Se proprio siete fan della serie e volete prendervi questa supposta, fatevela prestare da un amico, il gioco non vale qualsiasi cifra superiore ad 1 euro. Brutto, molto, molto brutto. Lasciando stare questo fu il “contentino” dato dalla Namco all’utenza Wii al posto di Soul Calibur IV.

Voto Finale: 4 su 10

Golden Axe Beast Rider logo

Piattaforma: X-Box 360

Disponibile anche per: Playstation 3

Giocato alla/e difficoltà: Normale e Difficile

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Il nome Golden Axe certamente non ha bisogno di presentazioni, ma un piccolo ripasso ed introduzione male non fa. Un amatissima serie Sega di vecchi hack n’ slash 2D a scorrimento, che prendeva a piene mani da quella “pozza” a cui attingeva il fantasy anni ’80-’90 in generale, il tipico stile fantasy di Conan Il Barbaro, con eroi (ed eroine) forti come montagne ma poco vestiti, usurpatori di regni crudeli fino allo sfinimento, e così via. E se spesso non c’è motivo per il ritorno di franchise vecchi, ha più che senso vedere (specialmente dopo tanto tempo) un nuovo Golden Axe nel 2008, nello stile dei moderni beat ‘em up 3D, che di titoli come Final Fight (o lo stesso Golden Axe) sono l’evoluzione naturale.

A livello di storia, è una specie di reboot (specie perchè non è indicato chiaramente se è un seguito diretto, un reboot od altro, e perchè di storia c’è poco a prescindere), perche ci sono i classici personaggi del primo Golden Axe, ed il vostro obiettivo è sempre spazzare via le armate di Death Adder e infine lui in persona, ma stavolta vedete i suoi soldati attaccare e catturare uno dei Titani, un Drago che viene invocato da una confraternita di sacerdotesse per scongiurare una profezia. Nei panni di Tyris, dovrete andare contro le orde di Death Adder, e ricomporre la Golden Axe per avere una possibilità di seccare il malvagio overlord.

Ed è davvero tutto quello che dovete sapere a questo riguardo.

golden axe beast rider cutscene

A parte il fatto che la storia non è nulla di che (come i personaggi), fa quel che deve ovvero dare un contesto al tutto, ma non è molto interessante, e serve a poco fornire informazioni via le pergamene collezionabili trovate nelle ambientazioni, perchè non c’è molto da narrare o di interessante da raccontare in generale. L’unica cosa da far notare è il finale sequel bait, davvero brusco. Probabilmente volevano farne una trilogia come la serie originale.

-Gameplay / Combat System / Controlli

Pubblicato da Sega e sviluppato da Secret Level (dietro a titoli…… diversamente belli come Iron Man: The Videogame e Final Fight Streetwise, il che di per sé dovrebbe essere un avvertimento) Beast Rider è in più di un senso un titolo che porta con sé le sue origini arcade, anche troppo. Il parallelo videoludico di quel vecchio che non si ricorda che anno è, e non ha la minima idea di cosa sta facendo, e finisce per riflesso a ripetere delle vecchie abitudini. Sul serio, se potessi chiederei a questo gioco se sa in che anno è uscito o stato sviluppato, lo farei. E sarei meno cattivo/critico se questo gioco fosse uscito per PS2 nel 2004-2005, ma non c’è scusante per un titolo PS3/X360 del 2008.

Scusate se ho bruciato un po’ di tappe, ma voglio mettere subito la cosa in prospettiva, perchè titoli del genere mi fanno dubitare se gli sviluppatori hanno una minima idea di quanto alcuni generi sono migliorati/cambiati negli anni. Non dico che un gioco di questo genere in stile old school non possa funzionare, prendete ad esempio titoli di questo genere dal ritmo non ultra-frenetico come i No More Heroes e Lollipop Chainsaw (specialmente quest’ultimo, molto arcade), ed in generale non parto prevenuto, ancor più perchè non avevo nessuna aspettativa specifica per questo titolo in particolare (prima di mettermi a ricercare titoli per la rubrica manco sapevo esistesse).

Ma basta girarci attorno, parliamo del combat system. Ed è un combat system limitato, con quasi zero profondità ed un po’ legnosetto, con i tradizionali attacchi normali e pesanti (più lo speciale che è un calcio respingente), la parata e la schivata, la possibilità di contrattaccare (anche attacchi magici) ed usare delle magie. Non è orribile, ma la quasi totale assenza di combo e mosse in generale che vanno oltre ad un paio di varianti di “attacco normale ripetuto x volte” è a dir poco deleteria, quando anche il resto del combat system presenta scelte discutibili, come i contrattacchi, effettuabili dopo aver schivato o parato un colpo (e la scelta di mettere entrambe la schivata e la parata è un po’ strana, visto che venite forzate ad usare od una o l’altra per reagire ad uno specifico tipo di attacco), e che nonostante il gioco insista varino a seconda della stazza del nemico, sono i soliti due, quello leggero e quello pesante (i contracchi brutali è possibile farli a conti fatti, ma richiedono un tempismo più che perfetto, il che significa che se ne fate uno, è per caso e non perchè volevate farlo di vostra volontà.). E già questo da solo dovrebbe bastarvi per capire la qualità del gioco.

golden axe beast rider screenshot

E no, non c’è modo di acquisire mosse comprandole con il denaro che ottenete, visto che questo serve ad un aumentare il punteggio complessivo, qui chiamato Tributo, e più tributo avete, più cose sbloccherete, e tra queste ci sono versioni più potenti delle magie. Provando qualche combinazione di pulsanti scoprirete che alcune mosse e combo ci sono, ma sono comunque poche, per lo più inutili all’atto pratico, e la mancanza di una lista mosse rimuove anche una minima utilità per esse. E niente inventario o porta-oggetti di sorta, se vi serve qualcosa dovete trovarlo in vasi o prenderlo colpendo gli gnomi che sbucano dal terreno in più occasioni, come nell’originale.

Ad essere giusti, il combat system non è orribile orribile di per sé, ma è decisamente sub-ottimale, ed è più simile a quello dei vecchi hack n slash 2D (come l’originale Golden Axe), con profondità quasi nulla e controlli servizievoli, ma non ideali. In soccorso del combat system viene parzialmente l’IA nemica, che è perlomeno competente ed aggressiva, e capace di alcune finezze, come scavalcarvi da una bestia e rubarvi la cavalcature per usarla contro di voi, e c’è una buona varietà di nemici. “Parzialmente” perchè l’IA dei nemici serve anche a mostrarvi rapidamente i difetti del combat system, come il forzarvi a contrattaccare esattamente come vuole e quando vuole il gioco, pena l’essere colpi da attacchi che richiedono un eccessiva prontezza di riflessi (sul serio) e spesso i nemici che non sono carne da macello attaccano anche con due/tre attacchi in successione che non potete schivare, perchè non lo potete semplicemente fare, e no, durante la schivata non siete invulnerabili.

Questo per dire che i nemici “barano” e rapidamente capirete che l’unica tattica valida è attaccare prima voi di loro, ed impedirgli con mosse barbone di fare qualunque cosa se potete, perchè Tyris fende la spada in maniera un po’ legnosa, ha poco raggio d’azione, e non ci sono altre armi (sì, ne sbloccate altre post-game, ma troppo tardi). E senza parlare di nemici con armi a lungo raggio, che hanno un ingiusto vantaggio su di voi.

Potreste pensare “ma la Golden Axe?”. Beh avete la Golden Axe, ma per tutto il gioco è solo usata per distruggere statue di Death Adder ed attivare sigilli, e non ha un uso offensivo (serve anche ad impedire che alcuni nemici continui a rigenerarsi, ma a tirarla contro i nemici normali non fa nulla), solo nella battaglia finale contro Death Adder (quando l’avete ricostruita e riportata ai fasti che furono) diventa un’arma vera e propria, e vedete che fa esplodere i nemici normali senza manco toccarli. Ma è superfluo, perchè una volta che potete usarla, siete alla battaglia finale del gioco.

golden axe beast rider beauty and the beast

Old school nella maniera più sbagliata possibile, solo old. Ci sono anche delle boss battle, ma sono mediocri e facilissime una volta capito cosa fare, troppo facili (e delle 5 boss battle tre sono pressappoco identiche e riciclate l’un l’altra), e sono più una formalità che altro, i nemici normali sono più una minaccia, anche all’interno delle boss battle. Tranne quando i boss non sono solo sacche di hp con attacchi solo fastidiosi ed irritanti.

Ma parliamo della caratteristica che in parte è il selling point del titolo, ovvero la possibilità di cavalcare potenti bestie. Questa è decisamente la parte migliore del gioco, perchè non dovete badare al pessimo sistema di combattimento ed ogni bestione ha le sue caratteristiche ed abilità (come quella specie di alce che diventa invisibile), e spesso sono necessari per avanzare nei livelli, il che mi ricorda dei Mutanti/Titani negli osceni Crash Of The Titans e Mind Over Mutants, ma fortunamente le bestiolone sono più variegate e non sembrano un reskin continuo di un modello. Peccato che ci siano solo 4 varietà di bestie (una lucertola sputafuoco, una sorta di rinoceronte, un mostro alce/caprino ed una specie di gorilla). A meno che non contiate una sorpresa verso la fine del gioco.🙂

Un punto a favore del titolo è che non è un continuo susseguirsi di corridoi ed arene, cosa – che visto il resto del gioco- gli sviluppatori avrebbe potuto benissimo fare e nessuno si sarebbe sorpreso, c’è un barlume di competenza (od un surrogato di essa, in questo caso). Un barlume perchè il level design è comunque schifoso e più che altro impegnato ad irritare il giocatore con tagliole nascoste spesso impossibili da notare in quanto nascoste da vasi od inconfondibili con il bigio terreno in cui sono piazzate (ed a volte appaiono comunque senza nessuna indicazione che sono lì), occasioni in cui è facile morire per un errore minimo (spero vi piacciano le morti cheap, ce ne sono parecchie in queste gioco), e morire può essere irritante non poco, perchè il gioco non ha chiaro sistema di checkpoint, scoprirete dove sono situati in un livello solo morendo più volte, fantastico.

Il che può aver una sorta di senso perchè il gioco è spesso diviso in più mini-livelli (chiamati Sfide qui) che solitamente durano dai 5 ai 15 minuti, ma quando non sono così corti spesso durano un po’ e li rifarete almeno un paio di volte, a meno che non abbiate delle statue del drago per resuscitare sul posto, ed oltre a quelle con cui iniziate il gioco, non ne trovate altre (forse nei trovai una, ma potrei sbagliarmi) per tutta la durata del gioco, ovvio. A pensarci, questo “sfilettare” il livello in più mini-sezioni sembra più che altro pensato per evitare di creare un sistema di checkpoint, perchè queste sezioni durano poco e finiscono in maniera molto improvvisa, non c’è un cambio di ambientazione o cosa. Non ha senso, in ogni caso.

golden axe beast rider slide n dice

E quando il level design non vi butta addosso “campi minati” in cui una minima disattenzione vi può costringere a rifare più volte una sezione del livello, è molto formulaico e trito, e vi richiede o di attivare due piastre/interruttori/pulsanti per sbloccare una porta, accendere torce con la magia o distruggere statue di Death Adder con la Golden Axe, o rompere una palizzata con una bestia, sempre per procedere alla prossima area. oltre all’ovvio dover sconfiggere tutti i nemici in una zona per sbloccare la barriera che appare e vi impedisce di proseguire. E i necessari momenti in cui vi bloccate e le provate tutte, fino a quando scoprite che era una cazzata, se il gioco vi avesse ricordato una cosa semplice semplice, od un paio di occasioni in cui venite buttati in un’area molto più grande del solito per fare una fetch quest (raccogliere 3 oggetti), senza manco una mini-mappa.

Per culminare nella sezione del salto nella città dei Morti, in cui molti potrebbero perdere la pazienza, l’essenziale momento che tutti i giochi brutti devono avere, quello in cui far veramente incazzare il giocatore, roba da strapparsi i capelli e che rischia sul serio di far abbandonare il titolo in toto, se non ci fossero le guide su internet, perchè è assolutamente IDIOTICO quello che il gioco vi chiede di fare, e non lo scoprirete mai senza una guida o perdendo ore a provare alternative. Ed ovviamente, perchè non era irritante a sufficienza di per sé, se fallite questo salto (che di per sé è un mezzo miracolo funzioni) venite riportati ad un checkpoint, e lo dovrete rifare. Anche se passate quella sezione, se non finite il livello dovrete ripartire da un punto precedente al salto.

Mi scuso se sono andato troppo nel dettaglio, ma era un perfetto esempio di quanto può essere atroce il level design del gioco.

A credito degli sviluppatori, ogni tanto ci sono degli schizzi di creatività (come usare l’abilità dell’invisibilità di una bestia per passare una zona controllata da pilastri che vi sputano addosso fuoco di continuo, o dover spingere i nemici contro spuntoni situati sopra una porta per sbloccarla) che rendono meno noioso il gioco, ma sono “spruzzi” lì e là, il gioco rimane comunque molto ripetitivo e formulaico, anche per il genere, con un level design che spazia dal brutto /osceno ed irritante al mediocre. C’è una varietà, va detto, non è una buona varietà, ma c’è, non so se è una cosa buona o meno in questo caso.

Lasciando perdere il fatto che sarebbe stato più tollerabile e divertente se ci fossero stati come giocabili gli altri personaggi dell’originale Golden Axe (che più che altro appaiono in cammei ed in filmati, e poco altro) e con una cooperativa almeno locale drop-in drop out, o una co-op in generale. Ma d’altronde i beat ‘em up moderni sono per lo più single player, quindi poco da fare.

E perdonatemi, ma quando hai per le mani giochi così brutti, perdi di vista e quasi ti dimentichi di cose che comunque sono importanti, ma dai quasi per scontato quando il gioco è di questa “qualità”, come la telecamera e la difficoltà. La telecamera, beh, è pessima, ma non la peggiore che ho visto, e nulla che un aggiustamento manuale non possa risolvere.

Per quanto riguarda la difficoltà, basta ed avanza la difficoltà standard, perchè è uno di quei beat ‘em up che tra la difficoltà Normale e Difficile cambia solo quanto danno fanno i nemici (e quindi quanto più facilmente morite voi), niente pattern diversi, ho provate entrambe visto che è possibile cambiare la difficoltà durante la partita, alla fine di una sezione o continuando dal menù principale. Ed a meno che non vogliate prolungare artificialmente la durata del gioco, consiglio di andare con la difficoltà Normale. Ce n’è una superiore, ma non l’ho sbloccata e non mi interessa.

-Stile / Tecnica/Contenuto

golden axe beast rider bone tomb

Una cosa in cui il gioco riesce bene è nel catturare lo spirito e lo stile dei vecchi Golden Axe e del fantasy anni ’80, con un design dei nemici azzeccato, e scenari che non sfigurerebbe in Conan In Barbaro, tra acccampamenti e roccaforti aride ed inospitali adornate da corpi impalati dei nemici a monito per gli oppositori di Death Adder, deserti con ossa di enormi titani, pile di ossa ad adorniare troni, città infernali, rovine con artefatti mistici, etc. Non ho molto altro da dire, a livello stilistico è stato fatto un buon lavoro.

Un po’ meno a livello tecnico, con una veste grafica decente, ma un pò datata e con texture non sempre all’altezza. Il personaggio di Tyris gode di un decente/buono modello poligonale, ed in generale anche i nemici mostrano un decente livello di cura, ma il terreno e gli edifici (ed a volte pure i nemici) non godono di altrettanto dettaglio, e tutto ha un che di bigio e slavato, e il tipo di ambientazioni (che di per sé implica un bel po’ di bigio, giallo sabbia, e colori tendenti ad una tonalità grigia e sporca) non aiuta certamente. Più alcuni bug come alcune nemici ed oggetti che una volta rotti/sconfitti dovrebbero sparire subito ma rimangono in vista, e nel caso dei nemici, questi spesso sbiancano e rimangono lì per una decina di secondi. Strano. Il sonoro è mediocre, tra motivetti fantasy banalotti e dimenticabili (a parte una traccia metalleggiante), ed effetti sonori così e così.

Per mettere la parola “fine” alla vostra avventura ci vogliono circa 6/7 ore (forse meno non contando i ripetuti tentativi in alcune sezioni), poche ma sembreranno almeno il doppio, e non vorrete altro che vedere la parola “Fin” il prima possibile. Il che accade abbastanza velocemente, quindi… è ok? (No.)

E se volete continuare a giocare (non vedo motivo perchè farlo, ma non vi giudico) potete rigiocare i singoli livelli, od affrontare ondate di nemici in una modalità arena, ci sono obiettivi/trofei , costumi ed altre lame da sbloccare e da usare per successivi playthrough, ma onestamente credo che una volta finito il gioco una volta, il primo istinto sarà cercare di rivenderlo per rifarvi dei soldi spesi – anche se pochi – (se proprio volete davvero provarlo, fatevelo prestare da un vostro amico…. se qualcuno dei vostri amici ha questo gioco), od altrimenti lo scaffalerete subito e non lo ritoccherete più.

-Considerazioni Finali

golden axe beast rider massacre

Golden Axe: Beast Rider è un beat ‘em up brutto, monotono, retrogrado e frustrante piagato da un combat system limitato, arcaico e legnoso, da un level design ripetitivo che passa dal mediocre e formulaico all’irritante e fastidioso (con sezioni che vi faranno davvero perdere la voglia di continuare), e neanche il semplice piacere di fare a pezzi e fare barbecue di nemici a cavallo (voi, non i nemici) di bestioni sputafuoco e gargantui basta a sopperire alle deficienze del gioco, il quale in più di un senso sembra aver ignorato l’evoluzione e miglioramento del genere dai tempi dei sidescroller 2D. Il prototipo del remake di Golden Axe era più promettente.

Non è del tutto osceno o ingiocabile, ci sono effettivamente titoli peggiori in questo genere che potreste giocare (vorrei poter dire di no, ma purtroppo è vero), ma non c’è nessun motivo per consigliarvi Beast Rider, il vostro tempo è meglio speso a rigiocare con un amico gli originali, invece che con questo brutto, brutto reboot che neanche i fan più accondiscendenti della serie Sega riusciranno a farsi piacere. Se dovessi dare voti, sarei pazzo a dargli qualcosa di più di un 3, 5 su 10.

E non sorprende che nonostante il finale suggerisca (senza troppo pudore) un seguito, questo fu il primo ed ultimo dei Golden Axe in 3D, colpa di Sega che ha affidato il progetto ad uno studio notoriamente pessimo, perchè se in più casi il passaggio da 2D a 3D è stato forzato anche senza grosse possibilità e traumatico per molte serie, in questo caso era davvero semplice. Quindi sì, si può inciampare nei lacci delle proprie scarpe senza manco muoversi, questo gioco ne è un perfetto esempio.

Come sempre, grazie per aver letto fin qua, e per la pazienza, visto con quale regolarità escono i numero di questa rubrica! Grazie!🙂

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