The Weakly Hobbyt #184

The Weakly Hobbyt #184

Weakly Hobbyt al sapore di mimose comprate all’ultimo secondo da uomini distratti quello di oggi 8 marzo, festa della donne, per un numero che non è artefatto per venire incontro ai gusti del pubblico femminile, non abbiamo bisogno di arruffianarci questa o quest’altra utenza, siamo sempre qui, più o meno professionali, dietro al bancone, con un sorriso, un paio di mustacchi ed articoli per voi da leggere. Quindi buona lettura, come sempre.

Agent Carter – Season 1
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Agent Carter

Serie TV che fa da intermezzo alla seconda stagione di Agents of SHIELD, vi parlo questo’oggi di Agent Carter, una miniserie di otto episodi appena terminata negli States. Per chi non fosse a conoscenza di questo personaggio, beh, vi siete evidentemente persi il mio articolo lo scorso Weakly su Captain America – The First Avenger, in cui l’interesse amoroso di Steve Rogers era proprio Peggy Carter, collaboratrice dell’S.S.R., la Strategic Scientific Reserve, i precursori dello S.H.I.E.L.D..
In questa serie vedremo proprio come l’Agente Peggy Carter porti la S.S.R. vicina alla sua trasformazione nel sopracitato organo di difesa mondiale.

Agent Carter

Carter sa come non passare inosservata…

Attenti, ci sono alcuni SPOILER nel seguito.

  1. Now is Not the End: Veniamo a conoscere Peggy Carter, che sta ancora cercando di andare avanti dopo la perdita di Steve Rogers. La ragazza lavora segretamente nella S.S.R., ma il suo ruolo è di secondo se non terzo grado; da donna viene maltrattata in un’organizzazione di soli uomini, e le cose non sembrano andare per il verso giusto, se non fosse che la situazione diventa critica. Howard Stark, suo amico nonchè produttore di armi, viene indagato per tradimento contro la patria. Alcune delle sue armi, infatti, sono finite sul mercato nero e lo stato accusa il giovane genio di complottare contro gli Stati Uniti. Non sapendo di chi fidarsi, Howard decide di chiedere a Peggy di purificare il suo nome e trovare le armi a lui rubate ancora presenti negli States (mentre lui si occupa di quelle oltreoceano). Le cose però non sono semplici, visto che nella S.S.R. nessuno dei suoi colleghi la prende sul serio (eccetto un veterano di guerra con una gamba ferita di nome Daniel), e così il suo unico alleato è Edwin Jarvis, il maggiordomo di Stark. Come se non fosse abbastanza, Peggy ha a che fare con avversari con strane cicatrici, muti e con superpoteri, e armi derivate dalle formule di Stark rubate da agenti del cosìddetto “Leviathan”…. [7.5/10]
  2. Bridge and Tunnel: Peggy Carter è in cerca di un camion della consegna del latte pieno di bombe create dalle formule di Stark, che nella scorsa puntata hanno compresso le Roxxon Industries ad una sfera di rottami. Al contempo scopre che forse ci sono foto di lei in una precedente missione; poichè per lei è rischioso farsi scoprire mentre aiuta Stark, è di fondamentale importanza che agisca di segreto all’interno della S.S.R.. Dopo diverse azioni di spionaggio, Carter scopre l’ubicazione del camion e vi scopre l’agente muto che ha citato “Leviathan” la prima volta, tale Leet Brannis. Grazie a Jarvis l’agente lo cattura e lo vuole portare dentro, ma l’altro uomo con la cicatrice, autore dell’assassino di una sua amica nella scorsa puntata, vuole a sua volta uccidere Brannis; quando i quattro (Jarvis, Carter, Brannis e l’assassino con la cicatrice alla laringe) la lotta si fa per la vita, nel camion pieno di bombe… [7.5/10]

    Agent Carter

    …ma sa anche mascherarsi molto bene!

  3. Time and Tide: Edwin Jarvis, il maggiordomo di Stark, viene ritenuto traditore della patria nonchè complice di un delitto, visto che la sua targa è stata trovata sul luogo di Implosione della Roxxon Industries. Peggy lo aiuta ad andarsene da un interrogatorio che lo avrebbe sicuramente messo con le spalle al muro, ma così si inimica il suo capo. Poco dopo, Peggy e Jarvis si mettono sulle tracce dei beni rubati a STARK, che non sono poi lontani quanto si credeva; sono a bordo di una Nave chiamata “Broken Heart”. Carter, però, non può apertamente dire di averli trovati con Jarvis per non mettersi nei casini con la S.S.R., e così i due contattano anonimamente i colleghi di Peggy…[7/10]
  4. The Blitzkrieg Button: Howard Stark torna in America, dopo che le sue invenzioni sono state perquisite dall’S.S.R. Chiede a Carter, in segreto, di fare foto delle armi e scopre tra queste il Bottone Blitzkrieg, un’arma potentissima in grado di distruggere un’intera città. Chiede a Carter di requisire l’arma, ma l’agente inizia ad essere sospettosa sia di Stark che di Jarvis e nonostante le sia stato detto di non aprire il congegno rubato, lo fa, e vi scopre dentro una fiala del sangue di Steve Rogers. Irata di essere stata mentita, Peggy decide di non aiutare più Stark.
    Agent Carter

    Picchiare uomini negli anni ’40!

    Nel frattempo, il superiore di Peggy, Dooley, scopre che i due membri di Leviathan dovrebbero essere morti da anni, uccisi nella battaglia di Finow. Dooley va in Germania a interrogare un generale nazista che sta per venire ucciso a riguardo della battaglia dio Finow, e scopre che nessun tedesco era coinvolto…l’esercito russo era stato massacrato già prima dell’arrivo dei tedeschi. A Dooley la cosa non piace… [8/10]

  5. The Iron Ceiling: Determinato a sapere di più sulla Battaglia di Finow, Dooley sfrutta i suoi contatti per scoprire che Stark era a Finow poche ore dopo il massacro per insabbiare l’accaduto. Dooley, disperato, va da Jarvis e gli chiede di cooperare per scoprire cosa possa essere accaduto.
    Scopriamo anche che Dottie Underwood, nuova vicina di Peggy, è una spia addestrata da uno strano programma russo che genera spie femminili letali. Peggy, mandata in Russia con gli Howling Commandos e Thompson (che probabilmente ha una cotta per Peggy), scopre di questo programma incontrando una ragazza che quasi uccide Dum-Dum Dugan e poi uccide Junior Juniper. Peggy scopre che secondo alcuni prigionieri lì trovati, Stark avrebbe venduto alcuni piani a Leviathan, anche se di persona non si è mai visto. Peggy e soci, comunque, vengono scoperti e devono ora riuscire a fuggire dal complesso di addestramento, mentre Sousa ha scoperto che Peggy sta aiutando Stark… [9/10]

    Agent Carter

    I protagonisti della S.S.R.: Sousa, Thompson, Doyle e Carter!

  6. A Sin to Err: Carter riprende a collaborare con Edwin Jarvis, sospettando che a rubargli le invenzioni sia stata una donna addestrata da Leviathan. Così, con Jarvis, cerca di tracciare tutte le donne con cui Stark ha avuto a che fare negli ultimi 6 mesi. Purtroppo, i due non trovano nulla, o quasi. Nel frattempo, Daniel Sousa ha scoperto che è Peggy la donna che sta intasando le ricerche dell’S.S.R., ed inizia una caccia all’uomo. Peggy prima sfugge agli uomini mandati dal capo Dooley in un bar, poi stende prima Thompson e sfugge poi a Sousa, che lei probabilmente sa essersi invaghito di lei. Per Peggy è l’inizio della fine, e si vede costretta a fuggire dal Griffith Hotel, ma Dottie Underwood non le rende le cose semplici…
    Dooley, nel frattempo, interroga il loro nuovo contatto, Ivchenko, che però invece tenta di ipnotizzare Dooley per arrivare alle invenzioni di Stark, avendo solo finto di non lavorare più per Leviathan… [8/10]
  7. Snafu: Con Dooley ipnotizzato da Ivhcenko, per Carter la situazione si fa difficile. Viene imprigionata e interrogata, e poco dopo un miserabile tentativo di Jarvis di liberarla fa finire anche lui in manette. Carter nota, però, che Ivchenko sta comunicando con Dottie Underwood tramite segnali morse, e ammette tutto quello che ha fatto durante la stagione fino a quel punto, per guadagnare la fiducia di Sousa, Thompson e Dooley stesso. Dooley manda Sousa e Thompson a intercettare Dottie, mentre lui tenta di tenere a baia Ivchenko.
    I membri di Leviathan sono, però, un passo avanti agli agenti dell’S.S.R….[8/10]
  8. Valediction: Dottie Underwood ha rilasciato un gas tossico in un cinema, che ha portato tutti gli spettatori ad uccidersi a vicenda. La S.S.R. non sa come venire a capo della situazione, con Dooley che si è sacrificato per il bene della squadra. E’ in quel momento che compare sulla scena Howard Stark, che finalmente rivela il mistero della battaglia di Finow; è stato quel gas a generarla. Secondo Peggy, Ivchenko ha un qualche tipo di conto personale aperto con Howard Stark, e vuole usarlo come esca per far uscire allo scoperto il dottore e la super-agente, ma il piano, com’è ovvio che sia, non va come dovrebbe… [7/10]
Agent Carter

Ecco invece Carter con Howard Stark ed Edwin Jarvis!

Ho tentato di tenere gli SPOILER al minimo, ma ovviamente le puntate finali richiedono la conoscenza di ciò che è accaduto in precedenza, e quelli, purtroppo, non ho potuto evitarli.

La serie TV, tutto sommato, è piuttosto bellina, anche se sinceramente ho trovato più interessante la prima stagione di Agents of S.H.I.E.L.D.. Il motivo in questo lo ricerco nel fatto che ho trovato molto interessante tutta la trama sulla morte e resurrezione di Coulson, il mistero intorno a Skye e il fatto che Agents of S.H.I.E.L.D. riusciva ogni volta a collegarsi, con più o meno successo, ai vari film Marvel in uscita.
Con Agent Carter invece non hanno fatto nulla di tutto questo, e per quanto la trama, piuttosto breve, sia stata inscenata bene negli otto episodi della mini-serie, ho trovato che Agent Carter non rispondeva a molte domande sorte nella seconda stagione di Agents of S.H.I.E.L.D. ma seguisse, piuttosto, una storia tutta sua che con il resto dell’Universo Marvel aveva poco a che spartire.

Agent Carter

Ivchenko non è un personaggio ben riuscito, secondo me!

Anche i personaggi secondari, personalmente, non mi hanno convinto molto. Daniel Sousa e Jack Thompson non mi hanno affatto convinto ed erano piuttosto stereotipati, così anche il capo diretto di Peggy, Doyle, che solo sul finale è diventato un personaggio più interessante. Peccato che poco dopo sia anche morto. Mi ricordava molto il procedere di Lost, in questo, o, peggio, Harper’s Island. Conosci un nuovo personaggi e questo muore. Yay.
Anche Howard Stark, che pure è stato impersonato bene, non mi ha convinto troppo, mi è piaciuto molto più nel film Captain America – The First Avenger.
Dottie Underwood non era male, ma aveva fin troppo poco tempo su schermo per farsi davvero valere, e sinceramente sono davvero curioso di sapere di più della scuola in cui lei è stata addestrata…è da lì che proviene la Vedova Nera? Piuttosto banale, secondo me, il personaggio di Ivchenko, ed il suo potere è davvero poco credibile. Mitica la comparsa, nell’ultima puntata, di Toby Jones nei panni di Arnim Zola.
Non male il cameo di Stan Lee nella quarta puntata, anche se un pò banale.

Agent Carter

Dottie Underwood, invece, è fantastica!

Gli unici personaggi che hanno convinto, e per fortuna è stato così, visto che erano i protagonisti, erano Edwin Jarvis (che in molti momenti mi ha ricordato un pò Mr. Watson se fosse stato interpretato da Benedict Cumberbatch) e Peggy Carter. La loro sintonia era perfetta e alla fine erano i loro momenti a mandare avanti la trama e far sorridere lo spettatore. Sono felice della scelta di entrambi gli attori, molto molto buona le loro interpretazioni.

Dal punto di vista delle puntate, la migliore probabilmente è stata la quinta, non solo per il sopracitato mistero dell’accademia rossa da cui proviene Dottie Underwood, ma anche per la comparsa di Dum Dum Dugan e degli Howling Commandos. Quasi da manuale la morte di Junior Juniper, che anche nei fumetti Marvel viene ucciso (ed era strano che non fosse già morto nel film di Captain America, ma lì bisognava dare importanza alla morte di Bucky, penso).
Anche l’ultima puntata, in cui si scopre un gran segreto di Howard Stark, non è male, ma mi aspettavo di meglio. Forse, tutto sommato, è la puntata peggiore dell’intera serie, e questo dispiace, visto che tutto sommato Agent Carter male non è, ma un pò di amaro in bocca rimane.

Fan Marvel apprezzeranno questa mini-serie, ma a tutti gli altri raccomando cautela. =)

Voto Personale: 7.5/10

Shin Megami Tensei IV

(a cura di Caprichard)

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Piattaforma: 3DS Data di uscita: 30 ottobre 2014

La saga di Shin Megami Tensei è molto longeva e dai mille volti.

Sempre stata molto di nicchia, è esplosa nel mondo con SMT: Persona 3 e poi con SMT:Persona 4, diventata di fatto il volto dell’Atlus, malgrado fosse in principio uno spin off.

La “vera” saga, quella principale è arrivata solo ora al quarto capitolo (tecnicamente sarebbe il quinto, ma il precedente gioco non aveva un numero nel titolo) ed è arrivata su Nintendo 3DS in Europa con un ritardo mastodontico rispetto alla versione giapponese o americana e solo in formato eShop. Da buon fan della saga non potevo non farmelo sfuggire.

Those who serve God Almighty: Thou shalt not proceed beyond this door

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Gli SMT della saga principale non hanno mai brillato per personaggi, storia e caratterizzazione rispetto a molti suoi spin off ma non per un problema di qualità della scrittura, ma per un motivo di forma.

I giochi della serie principale sono dei dungeon crawler in prima persona puri. L’equivalente dei nostri Wizardry. Il protagonista degli SMT è un personaggio muto, che avrà voce in capitolo solo durante alcune scelte nei dialoghi ed i compagni del gruppo sono presenti in modo sparso nella storia ed hanno un ruolo ben definito fin dal primo capitolo, con solo il terzo capitolo, Nocturne, che ha rimescolato un po’ le carte in tavola.

Ogni gioco presenta 3 diversi percorsi filosofici, ognuno dei quali scelto da uno dei vostri compagni ed il giocatore si ritroverà a dover scegliere tra uno di queste tre diverse linee di pensiero, appoggiando in modo opportuno i propri compagni e navigando sapientemente tra le scelte dei dialoghi.

Il protagonista è un giovane ragazzo che dopo una breve introduzione diventa uno dei nuovi samurai del Regno orientale di Mikado. Un giocatore mediamente attento noterà come l’ambientazione è estremamente fantasy, medievaleggiante, ma alcuni accessori sono definitivamente ad alta tecnologia. Il gioco continua a mandare segnali di strane irregolarità nella costruzione del mondo che mantengono vivo l’interesse del giocatore nella trama delle prime ore e lo catturano abbastanza facilmente.

Dopo aver raggiunto il momento rivelatorio relativamente presto, che mette l’intero gioco sotto una nuova luce, l’aspetto narrativo cala vertiginosamente, lasciando maggior spazio al gameplay e finalmente sbloccando tutte le opzioni a disposizione del giocatore.

Ci saranno un paio di scambi di dialoghi interessanti e riuscire a capire esattamente la catena di eventi che portò alla creazione del mondo di gioco attuale è una sfida non indifferente in quanto il gioco non da mai troppe informazioni, ma i pezzi del puzzle ci sono tutti. Onestamente rimontare nella propria testa i perché, i come ed i quando che hanno creato il background del gioco è l’aspetto più interessante ed appagante, perché la trama principale segue dei binari ben stabiliti e prevedibilissimi e manca di un forte mordente.

Il gioco ha 4 finali disponibili, tutti appaganti nel loro modo, come sempre allineati alle filosofie principali. Attenzione a non fare il solito errore di guardare al chaos come negatività pura ed alla legge come il bene assoluto a priori, la serie di Shin Megami Tensei tende a rendere il tutto più grigio di quanto potrebbe sembrare, e se si tratta della prima volta che giocate ad un SMT della serie principale, queste tematiche vi piaceranno molto nel modo con le quali sono affrontate.

Gotta Fuse Them All

SMT-IV-Battle

Ho già accennato in precedenza che la saga SMT principale è un dungeon crawler. Con questo episodio ci muoviamo in un territorio un po’ più ibrido. Comanderemo il nostro protagonista da una visuale in terza persona in giro per le mappe delle ambientazioni, come un puntino colorato sull’atroce mappa del mondo e con un sistema di combattimento in prima persona, con visuale solo sul party nemico.

Il cuore dell’intero gameplay è il sistema di acquisizione e potenziamento del proprio party. A differenza di altri giochi di ruolo, il vostro protagonista sarà l’unica presenza umana controllata da voi facente parte del vostro party. Il resto sarà composto da demoni. E per demoni non intendo mostri rossi con le corna che risiedono negli inferi, ma un insieme vasto di ogni creatura mitologica, divinità e cose in mezzo prese da ogni civiltà del pianeta terra.

Esistono due modi di acquisizione dei propri demoni. Quando li si incontra sul campo di battaglia, si può provare ad iniziare una trattativa con loro per farli unire al vostro party. A volte chiederanno oggetti, altre volte punti vita, altre volte potranno mandarvi a quel paese e basta. C’è un mix tra caso e sapiente capacità di trattative, ma dopo aver capito il pattern generale, riuscirete a reclutarne la maggior parte senza problema.

L’altro modo per ottenere nuovi demoni è fondere due dei demoni in proprio possesso. Ci sono delle regole precise sul tipo di demone da fondere per avere un certo risultato, ma una cosa è costante: il demone ottenuto per fusione eredita le tecniche speciali dei demoni che sono stati fusi per generarlo. Avendo un numero limitato di abilità per demone, spesso ci si ritroverà a scendere a compromessi, per assicurarsi la miglior macchina da battaglia sul campo.

Si partirà con piccole fatine, IMP e guerrieri di piccolo calibro, per poi avere calibri di Shiva, Metatron e Odino nel proprio party, formando un mix di combattenti molto variegato e tematicamente imponente.

La voglia di provare tutte le combinazioni o continuare a fondere mostri per avere la versione definitiva di un certo demone, con determinate abilità è alta e spinge avanti il gioco da solo. “Chissà quali nuovi demoni incontrerò nella nuova area” sarà il drive del gioco, più di ogni altra cosa.

Il sistema di battaglia sfrutta l’oramai ben collaudato Press Turn System. I turni delle battaglie sono ben definiti: prima agisce il proprio party e poi quello nemico. Ogni personaggio genera un’azione. Qualora si riesca a colpire il punto debole del nemico o si metta a segno un colpo critico, si genererà un turno extra. Se invece mancherete il bersaglio o colpirete con un elemento al quale il nemico è immune o lo riflette perderete 1 turno. Questo vale per voi come per il nemico.
Una buona strategia consiste nel massimizzare il proprio numero di azioni, portandolo ad 8 e minimizzare le azioni del nemico.

Il gioco è difficile come pochi. Il livello di difficoltà è selezionabile tra casual, normale e hard (sbloccato dopo il finale) ed anche a casual offre una buona sfida.

La difficoltà non sta molto nella potenza numerica dei nemici quanto in quanto usare la tattica sbagliata o avere i mostri deboli all’elemento sbagliato al momento sbagliato può costarvi tutto. I boss soprattutto, anche se singoli, hanno dalla loro 2 o 3 azioni nel loro turno e se per sbaglio riescono ad ottenerne uno extra per qualche motivo, procederanno al vostro maciullamento di lì a poco.

Grindare e salire di livello non è mai la risposta giusta, i boss finali sono di livello 99 ma sono  affrontabili al livello 70 senza problemi, ma fondere demoni per ottenerne uno migliore e cambiare approccio è il modo di vincere le battaglie più difficili.

Per questo il gioco è molto appagante, in quanto è una vera sfida che deve essere superata.

Finire la storia principale vi terrà impegnati tra le trenta e le quaranta ore, ma le sidequest o boss extra vi terranno impegnati per un po’ più di tempo ed il gioco offre un New Game Plus che potrebbe tenervi impegnati ancore per più tempo.

Per la prima volta nella serie, il gioco ha dei DLC, acquistabili in un menu apposito. Un paio di questi sono solo armature e vestiti extra per il protagonista, altri sono dei DLC facilitatori, per poter ottenere velocemente e con poco sforzo soldi (chiamati Macca), esperienza e punti applicazioni, usati per sbloccare funzionalità e bonus vari che vi aiuteranno in battaglia e non.

Altri invece introducono nuove quest e nuovi boss fortissimi da abbattere. Nessuna di queste è essenziale, ma alcuni dei boss extra sono legati un po’ alla trama e possono sembrare un po’ tagliati fuori, ma non è così, sono tutti extra ed il gioco è completo senza aver bisogno di alcun DLC.

Insomma, non è il miglior Shin Megami Tensei, io preferisco ancora Strange Journey, uscito su DS e solo in USA, ma è un ottimo gioco ed a prezzo budget di 20€ è difficile da sconsigliare.

Voto 8/10

Slash, Skirt, Skip

(A cura di Wise Yuri)

mitsurugi_Boxshot

Oggi recensisco un hack n slash/beat ‘em up fuori da Melee Mania, sembra quasi una novità.
Ma uno qualunque non va bene, quindi dobbiamo scegliere qualcosa di poco noto, uscito “sottogamba”o proveniente da un ambiente diverso da quello solito.

Quindi perchè non recensire Mitsurugi Kamui Hikae, uscito giusto in marzo 2014 su Steam (e che ho preso in un Humble Bundle, tanto per cambiare)?

Immaginando che abbiate risposto di sì alla precedente domanda, proseguiamo.

La prima cosa che vi potreste chiedere è da dove cavolo spunta sto gioco, e la risposta è presto detta, dal Comiket 84. Alcuni sapranno già cos’è il Comiket, ma per illuminarvi, è praticamente un “otakutopia”, la più grande fiera internazionale del fumetto e una delle migliori finestre per gli autori in erba di far notare i propri lavori, nello specifico i cosiddetti “dojinshi”, cioè una produzione amatoriale ed/o in proprio dedicata ad un campo di nicchia od in cui l’autore è a contatto stretto con il pubblico (come le vecchie “fanzine” e derivati del termine “-zine”), che solitamente sono anime o manga originali od opere derivative di altri…. anime e manga, e solitamente sono pubblicazioni porno softcore. Od almeno questo ho imparato leggendo Otaku Club, non ci sono mai stato di persona, ma la fiera – anche se non viene ormai considerata così tanto all’estero -, è molto rilevante nel giappone stesso per appassionati di manga, cosplayer e via dicendo.

Questo per dire tra un giornaletto in cui Sasuke… fa le cosacce con Naruto e sicuramente roba molto meno sozza – se non per nulla – , ci sono sviluppatori di videogame che si fanno notare in questa “garage zone”, la serie Touhou è un buon esempio di videogame amatoriale che ha vissuto di gran successo anche perchè mai diventata “ufficiale”. Come si propone il titolo di Zenith Blue lo scopriamo subito.

mitsurugi kamui hikae cutscene

La premessa di Mitsurugi Kamui Hikae è presto detta: uniformi da scolaretta, sangue e katane.
… Cos’è, pensate che questo gioco abbia una trama? Sì, ce l’ha: Misa è una Blade Templar che si occupa di uccidere i demoni ed è alla ricerca di una spada parassita che consuma chi la usa, e purtroppo questa pare finita nelle mani di Suzuka, una sua amica, che Misa si trova costretta ad inseguire, e se necessario, uccidere.
Altre katane, scolarette in uniforme, mostri e sangue seguono. Eccovi la trama.
Sul serio, anche il finale è così striminzito che la cutscene finale è cortissima e si ferma quando di solito titoli del genere cercano di tirarla un po’ più per le lunghe con qualche discorsone finale, oneliner o sequel bait, ma nulla, 10 secondi di cutscene e schermatona “CLEAR”, result screen e basta.

Parliamo del gameplay, piuttosto, e fortunatamente il gioco supporta il pad per X-Box 360, altrimenti non credo proprio l’avrei fatta questa recensione, giocare titoli del genere con la tastiera e mouse… no, mi spiace, no. Comunque, come la trama e la presentazione, il gioco è notabilmente senza fronzoli, un beat’ em up molto vecchio stile, nello specifico ad arena, il che significa che ogni stage vi vede combattere nemici che vengono in ondate precise dentro un arena, appunto. Non c’è molto altro a livello di progressione se non un boss da sconfiggere che appare per ultimo avversario nell’arena/livello.

Con questi hack n slash stile arena è ancor più essenziale del solito che ci sia una buona varietà di nemici, visto che non c’è senso di esplorazione di nessun tipo (o storia in questo caso), siete in un cerchio più o meno grande e lì le menate a mostri vari.
Ed i nemici non vengono propriamente con i design più originali del mondo, i primi nemici sono tizi in completo e cravatta con spade e casco da motociclista(o qualcosa di simile), ed i secondi sono… altri tizi in completo e cravatta con spade, ma queste recolorazioni hanno attacchi nuovi e sono più aggressivi ed abili, capaci anche di parare e cercare di pressarvi con combo più lunghe. Ed a mia sorpresa, i nemici normali sono capaci di offrire una sfida decente anche a Normale, vi possono fare più male del previsto.

mitsurugi kamui hikae screenshot

Il problema è che quanto fatto con la varietà di nemici non basta, è poca anche per i pochi stage che ci sono, ed il mandare gli avversari in ondate vuol dire relativamente poco quando non ci sono molti nemici a schermo tutti assieme (quindi le ondate sembrano lunghe perchè i nemici di ognuna sono centillinati), ed in generale non è abbastanza per tenere la vostra attenzione a lungo, visto che prima di veder apparire una nuova unità, dovrete seccare decine e decine dei soliti tizi in cravatta, maschera e spada, e poco importa che ci siano nuove colorazioni di questi con nuove mosse, visto che comunque il combat system non offre così tante opzioni da farvi sbizzarire ed incuriosire a provarle tutte.

I boss se non altro riescono ad offrire una sfida, ma come spiegherò dopo, servono anche a mettere in luce vari problemi tecnici/meccanici (cioè di gameplay) che spiegherò a breve.
Posso però dire fin da ora che è fastidioso che i loro colpi vi facciano molto male a prescindere da quanto avete potenziato la salute, ed è ridicolo che per un titolo con 6 stage abbiano dovuto riciclare un boss, almeno ha qualche nuovo attacco, ma andiamo, anche per questi livelli di produzione e budget è triste.

Parliamo del combat system in sé: potete usare attacchi fisici, la spada, saltare, usare un’attacco speciale caricato, parare e qualche altra abilità legata alla meccanica del sangue, ma non preoccupatevi niente spade da pulire come in Onechanbara, meno male.
Una volta che avete colpito a sufficienza un nemico, questo incomincia a sanguinare e luccicare di rosso, ed in questo stato è più debole ed è suscettibile ad una mossa – detta Zanshin – che colpisce tutti gli avversari feriti a schermo ed è utile per ottenere punti da spendere in upgrade, oltre che ad energia.
Inoltre più state vicini e continuate a far sanguinare nemici più farete male e più anelli di sangue si formeranno intorno alla spada, che indicano quanta punti e danni riuscirete a fare eseguendo lo Zanshin sui nemici feriti.
La spada ha una barra d’energia propria che si consuma usandola per attaccare , ma visto che si riempie molto velocemente è quasi inutile se non a spingervi ad usare tutte le mosse a disposizione e non solo l’attacco di spada, solo le mosse speciali o il caricare più velocemente la mossa caricabile consumano molto questa barra.

C’è anche uno spartano sistema di upgrade che vi vede spendere i punti guadagnati per acquistare mosse speciali, combo, e miglioramenti vari. Ma il vostro repertorio di mosse è molto limitato nel complesso, ed onestamente quando capite come fare le mosse che consumano molto la barra della spada, le exploiterete abbestia. Ci sono alcune cose basiche da sbloccare e sono funzionali, ma non sono abbastanza per un gioco che non è altro che voi a dare mazzate ad orde di nemici in arene tonde con al massimo un cambio di sfondo ed ambientazione di stage in stage.

mitsurugi kamui hikae screenshot 2

Ed ovviamente per i pervertiti ci sono due costumi sbloccabili, uno dei quali (a giudicare dal nome) è un costume da marinaretta, giusto “perchè giappone”, ed onestamente mi fa ridere il fatto che gli sviluppatori hanno appositamente prezzato queste due articoli a livello stratosferico, perchè sapevano che gli otaku scafonati avrebbero continuato a giocarci per raggranellare i crediti sufficienti a sbloccare quel costume.

Come dicevo prima, i boss sono la parte migliore del gioco, ma servono anche ad evidenziare i problemi più grandi del titolo, in primis quello del sistema di parata e schivata, che all’inizio non sono così ovvi da notare, pensavo che fosse il sistema di collisioni od i controlli ad essere in colpa, ma non proprio (o del tutto).Il problema non è nel sistema di parata di per sè, non completamente, perchè potete parare tutto con il giusto tempismo (sul serio, si può fare), ma in molti casi dovrete parare con tempismo perfetto, non basta una parata normale, e la finestra di tempo per fare ciò è molto ristretta; la schivata dal canto suo dura molto poco, non avete vera e propria invulnerabilità durante questa, perchè appunto, dura pochissimo, il che può portare ad essere colpiti dagli attacchi dei boss anche quando pensavate di averli schivati (dopo averli subiti ed imparati i pattern dopo tanti tentativi) che a volte vi prendono anche quando non dovrebbero, ed altre in cui per qualche motivo gli attacchi vi mancano anche se il 90 % delle altre volte riescono sempre a prendervi (specialmente quelli a lungo raggio), ed a volte pure consecutivamente.

Siccome potete parare tecnicamente tutto, gli sviluppatori non hanno deciso o pensato di rendere distinguibile un attacco parabile con una parata normale od uno che ne richiede una perfetta, il che si somma al fatto che tutti i boss hanno qualche attacco a proiettile/lungo raggio con molti colpi che a volte non basta schivare di continuo per evitare, il che può essere frustante e non poco.
Il punto è che è impossibile evitare di essere colpiti più volte, visto che richiede una precisione eccessiva parare e schivare certi attacchi, specialmente dei boss, e non aiuta che la parata (o schivata) non sia precisa al millisecondo come il gameplay tecnicamente vuole che sia, ed anche se azzeccate il tempismo più volte di seguito, a volte comunque non viene registrato.

Parlando di performance, il gioco riesce a girare discretamente anche su una vecchia macchina come la mia, che riesce solo a mandare il gioco tra i 20/30 fps circa, con qualche sobbalzo, e questo eliminando tutti i vari effetti come nebbia, dettagli, etc., ma in questo caso è assai più facile che sia la mia macchina ad avere componenti vecchi (perchè non ho cambiato nulla dentro, non mi interessa) che il gioco non sia ottimizzato benissimo. Comunque gira fluido quanto basta per giocarci, questo sì.

A livello di produzione, presentazione e mera estetica…. è amatoriale, si nota soprattutto nelle cutscene fatte tutte con il normale motore di gioco, con personaggi delle… scolarette plastiche come bambole olandesi, mettiamola così per non dire altro. …. Ok, siamo seri, non mi sarei sorpreso se gli avessero creati per qualcosa di sozzo e poi detto “nah, facciamo un hack n slash normale”.
La telecamera è bruttina e seppur regolabile manualmente (come vi aspettereste), può essere fastidiosa, ma non particolamente irritante.

La longevità è quella che mi aspettavo, ci vogliono 3 ore e mezzo per vedere la fine, che è pressapoco quanto prevedevo e comunque poco, ma per la qualità del gameplay ed il genere, non volevo durasse molto di più. Non c’è molto per quanto riguarda la rigiocabilità a parte achievement facili o che richiedono di fare cose come “acquista ogni miglioria/upgrade” o “uccidi xx nemici o fai una combo lunga” o finire il gioco alle altre difficoltà, cose a cui dubito sarete interessati, a meno che non vogliate proprio vedere la protagonista combattere nel nome della Luna.

Commento Finale

mitsurugi-game miko outfit

Per essere onesto, questo titolo è meglio di quanto mi aspettassi, e fa piacere vedere che un titolo amatoriale e venduto a 10 euro in digitale è mille volte meglio di tutti gli Onechanbara messi insieme, e quella è roba che hanno avuto il coraggio di vendere nei negozi.

Ma pur dando quello che promette (un hack n slash stile arena), obiettivamente non c’è nessun motivo per cercare e giocare un titolo del genere se non l’ho avete già ottenuto in un bundle come me o per altri motivi (regalo, copia promozionale), anche se siete amanti scafonati del genere e volete dare una chance a pressapoco tutti i beat ‘em up mai fatti.
Non è orribile,è senz’altro giocabile, ma in tutto rispetto, poteva rimanere al Comiket, perchè ormai l’essere indie od amatoriale non è più una scusa per mediocrità o prodotti di qualità inferiori, mi spiace.
Anche giudicando il titolo Zenith Blue nell’ambito dei titoli budget solo per digitale ed per una nicchia di giocatori a cui piace questa vecchia visione/formula del genere dei beat’ em up, è mediocre a malapena. Alla fin fine, superfluo ed evitabile ma innocuo.

Voto Finale: 4.5 su 10

Kirby: Triple Deluxe

(A cura di Alteridan)

Ebbene sì, come avrete sicuramente intuito, in cinque minuti di follia ho recentemente preso un Nintendo 3DS, un New XL per la precisione, quindi da questo momento in poi potrete aspettarvi altre recensioni di giochi per questa piattaforma curate dal sottoscritto. La recensione inaugurale tocca all’ultimo titolo dedicato a uno dei miei personaggi preferiti dell’ambiente Nintendo: il puffettoso Kirby.

L’eroe di Dream Land

Non lo nasconderò: per tutta la durata dell’avventura ho avuto un sorriso ebete stampato in faccia. Kirby: Triple Deluxe è sintetizzabile così, un gioco banalmente semplice, che riesce a risucchiare il giocatore grazie al suo caleidoscopio cromatico e alle atmosfere volutamente ed eccessivamente bambinesche. Eppure. Eppure è un prodotto talmente ben confezionato da essere godibile sia dal bambino che si avvicina ai videogiochi per la prima volta, sia dal bambinone cresciuto che ha scoperto questa pallina rosa quando era ancora in bianco e nero (ogni riferimento al sottoscritto è puramente casuale).

La trama è sostanzialmente la medesima di ogni capitolo della serie, ma alla fine della fiera chi se ne frega. Una nuova minaccia sconvolge la pacifica esistenza degli abitanti di Dream Land: una pianta magica crea scompiglio nella terra dei sogni e disturba la vita del nostro eroe paffuto, mentre il malvagio Taranza, una sorta di mago dalle sembianze da insetto, rapisce per non si sa quale motivo l’arcinemico/amico di Kirby, King DeDeDe. L’aspirapolvere tonda dovrà quindi imbarcarsi in un’operazione nella terra esotica di Floralia alla ricerca del re di Dream Land. Chiaramente la trama non è il punto forte del titolo targato HAL Laboratory, né vuole esserlo a dirla tutta, e servirà come mero collante tra i vari livelli disseminati nei sei mondi del gioco.

Ritorna anche qualche vecchia conoscenza.

Ciò che salta subito all’occhio è la sublime direzione artistica di questo platform, e naturalmente l’eccezionale level design, come da tradizione per la serie. A caratterizzare questa tredicesima incarnazione è una semplicissima novità: ogni livello ha una struttura doppia, un layer principale e uno secondario posizionato alle spalle del primo. Kirby dovrà quindi passare spesso da una zona all’altra di ogni livello, alternando l’azione in profondità e con quella sulla schermata principale. I vari puzzle ambientali sono quasi tutti basati su questa duplicità dei livelli, e per completare il gioco al 100% raccogliendo ogni collezionabile bisogna entrare in perfetta sintonia con la filosofia del level design. Chiaramente questa operazione ha anche una valenza estetica, andando a favorire l’effetto stereoscopico della console: non sarà raro osservare treni che si muovono verso il giocatore, oppure dover valutare la posizione dei nemici in base all’effetto 3D. Il risultato è semplicemente fantastico, ma per goderne al massimo bisogna possedere una console dotata di questa funzionalità (sì, mi riferisco al Nintendo 2DS, dove immagino che il gioco perda parecchio del suo fascino).

Un Kirby stellare

Tuttavia. le novità non si limitano al solo level design. Le abilità di Kirby sono rimaste sostanzialmente invariate: la pallina rosa può aspirare aria per volare e ingerire i nemici per copiarne le abilità. In linea di massima è sempre il solito Kirby pressoché onnipotente, di conseguenza la difficoltà media si attesta su un livello decisamente tarato verso il basso, fatta eccezione per lo scontro con il boss finale, in cui la difficoltà subisce una decisa impennata: non è uno scontro impossibile, si affronta in tranquillità, ma non può essere risolto caricando a testa bassa come avvenuto durante il resto del gioco.

Ora immaginate questa stessa scena con l’effetto stereoscopico attivo.

E se già Kirby è un essere dalla potenza devastante, l’introduzione di un nuovo potere non può far altro che aumentarne a dismisura le qualità offensive. Si chiama Ipernova e permette al nostro eroe di sviluppare ancora di più il suo potere aspiratore, tanto che potremo risucchiare addirittura intere sezioni di livelli. Questo potere deve essere visto nell’ottica della risoluzione di alcuni semplici enigmi, piuttosto che per eliminare i nemici, non a caso è disponibile solamente in precise sezioni di alcuni livelli.

Mangiate questo frutto e diventerete potentissimi.

Al di là dell’avventura principale, Kirby: Triple Deluxe propone anche alcune modalità di gioco alternative. Troviamo Duello Kirby, una sorta di Super Smash Bros. in miniatura in cui potremo scontrarci con altri tre giocatori in carne e ossa impersonando una delle tante varianti di Kirby con relativi poteri specifici. C’è anche A Ritmo Con DeDeDe, un rhythm game in cui bisogna controllare il re e farlo saltare su tamburi seguendo il ritmo del pezzo musicale di sottofondo. Questi due minigiochi sono stati recentemente promossi a giochi stand-alone da Nintendo, in versione riveduta e corretta, disponibili sull’eShop per una manciata di euro ciascuno (non mi esprimo sulla qualità non avendoli provati, era giusto un’informazione di servizio). Dopo aver portato a termine la modalità principale, inoltre, verranno sbloccati altri due minigiochi: la possibilità di rigiocare impersonando King DeDeDe in DeDeDe all’Avventura, e la modalità Arena, in cui affrontare solamente i boss.

Con DeDeDe perdiamo la possibilità di risucchiare i nemici ma guadagniamo un potente martellozzo.

In conclusione, Kirby: Triple Deluxe va sul sicuro riproponendo una gameplay granitico aggiungendo alcune novità interessanti. L’ultima fatica sfornata da HAL Laboratory è un piccolo gioiellino con un solo difetto: prima o poi finisce, e purtroppo finisce molto presto. La longevità si assesta sulle cinque o sei ore, un paio di ore in più per completarlo al 100%. I minigiochi e le modalità alternative garantiscono un minimo di rigiocabilità ma non possono fare molto. In ogni caso, Kirby: Triple Deluxe è un’esperienza audiovisiva interattiva di altissimo livello, dategli una chance appena potete, non ne rimarrete delusi.

Voto personale: 8,5/10

Buon 8 marzo (per favore, non fatene un caso da internet, è solo un augurio), ed a settimana prossima!

3 Risposte to “The Weakly Hobbyt #184”

  1. The Weakly Hobbyt #192 | Checkpoint Café Says:

    […] è stata davvero lunga. Forse anche perchè nel mezzo è stata trasmessa tutta la prima stagione di Agent Carter, e mi sono anche fermato per un paio di settimane a vedermi Daredevil. Comunque vada, Agents of […]

  2. The Weakly Hobbyt #200 | Checkpoint Café Says:

    […] of Ultron, senza dimenticare le due stagioni di Agents of S.H.I.E.L.D. e DareDevil (e forse anche Agent Carter?). Tutto porta ad Ant-Man, e Ant-Man porta a quello che è il primo film della fase tre: Civil […]

  3. Melee Mania # 6: Nin Nin Nin Nin | Checkpoint Café Says:

    […] di beat ’em up in stile arena), che per qualsiasi motivo sta arrivando su console, e che non vi consiglio di recuperare vista la poca qualità del tutto. Fine della parentesi, torniamo a parlare di Ninja Gaiden […]


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