The Weakly Hobbyt #186

The Weakly Hobbyt #186

Pronti a celebrare l’arrivo nominale della primavera, qui al Checkpoint Cafè siamo usciti dal nostro bozzolo per diventare farfalle… anche se per lo più siamo venuti più simili al bruco pingue di A Bug’s Life, ma ci riproveremo la primavera prossima! Mentre aspettiamo, abbiamo l’usuale menù di articoli per voi, tutto videogames questa volta! Enjoy!

Ori and the Blind Forest

(A cura di Alteridan)

Versione giocata: PC

Sono pochi i giochi che riescono a catturarmi come ha fatto Ori and the Blind Forest. Il titolo sviluppato dai ragazzi di Moon Studios è un progetto che ho seguito sin dalle fasi iniziali, tanto che stavo anche pensando di acquistare una Xbox One solamente per giocare a questo promettente metroidvania. Poi è arrivato l’annuncio di una versione PC e sono riuscito a risparmiare qualcosa.

Quadri in movimento

La costante rincorsa al fotorealismo, per fortuna, non impedisce a qualche sviluppatore di creare giochi con uno stile grafico fuori dal comune. In un ambiente videoludico che ormai va sempre più dividendosi (e appiattendosi) tra software house affermate con in mente texture in altissima risoluzione ed effetti particellari degni di una pellicola di Michael Bay, e un ecosistema indie che pare si stia fossilizzando sulla pixel art, ben vengano ventate di aria fresca come quella di Ori and the Blind Forest.

Il contrasto tra toni accesi e tinte più scure renderà chiaro fin da subito lo stato in cui versa la foresta.

La cura nella realizzazione di fondali fissi visivamente assordanti, unita alle animazioni fluide e raffinate del nostro piccolo protagonista, crea un’esperienza complessiva quasi sinestetica, merito soprattutto di una colonna sonora che fa da sottofondo alle peripezie di Ori alternando pezzi rilassanti, spesso a tinte fosche, a tracce ben più veloci che sottolineano le sezioni platform dal ritmo più serrato.

Una storia toccante

È bene precisarlo: Ori and the Blind Forest mette sul piatto una trama molto semplice, ma questo non è per forza un difetto, al contrario, una storia semplice permette un maggiore approfondimento della stessa. Ori, un piccolo spirito guardiano, è stato separato dall’Albero dello Spirito durante una forte tempesta; per sua fortuna, una creatura di nome Naru lo accoglie con sé e lo tratta come se fosse un figlio. I due vivono una vita tranquilla e felice, finché un evento catastrofico distrugge la quiete della foresta e il piccolo Ori si ritrova a dover affrontare da solo questa minaccia, dovendo riportare la foresta allo splendore di un tempo rimettendo in sesto la luce dell’Albero dello Spirito.

Il primo incontro tra Naru e il piccolo Ori.

La narrazione è di pregevole fattura, e si avvale di diversi flashback per raccontare i retroscena che hanno portato al cataclisma, mostrando al giocatore le diverse sfaccettature dei personaggi implicati nello svolgimento dell’avventura. Oltre a questo, saremo costantemente accompagnati da una voce fuori campo, l’Albero dello Spirito, che fungerà da narratore, proprio come se ci trovassimo di fronte a una favola d’altri tempi.

Sotto il fumo c’è l’arrosto

Al di là della componente artistica, Ori and the Blind Forest può contare anche su un ottimo gameplay. Esponente del genere dei metroidvania, il titolo targato Moon Studios aggiunge diverse novità alla collaudata formula di questo particolare tipo di platform: la più importante è sicuramente la possibilità di salvare in qualsiasi momento, con una sola limitazione. Oltre alla barra della vitalità, il piccolo Ori è dotato di un particolare tipo di energia che può essere utilizzato sia per effettuare potenti attacchi ad area, sia per creare punti di salvataggio. Chiaramente l’energia è disponibile in quantità ridotta, e può essere rigenerata solamente raccogliendo dei frammenti dai nemici uccisi, questo significa che bisogna valutare attentamente quando, e soprattutto dove, salvare il gioco.

Questi alberi sono un po’ le statue Chozo della situazione: interagendo con essi sbloccheremo nuove abilità.

Tuttavia, ciò che rende Ori and the Blind Forest un ottimo metroidvania è la ricercatezza del level design. Ogni singola piattaforma, ogni nemico, ogni trappola, tutto è posizionato al posto giusto in modo tale da garantire un buon livello di sfida, a tratti difficile, e sicuramente a un giocatore non troppo avvezzo a questo genere il tutto può sembrare frustrante in alcune situazioni, ma si ha l’impressione che ogni fallimento non sia colpa del gioco, bensì del giocatore, per i motivi più disparati: magari abbiamo voluto azzardare un salto che in quel momento non potevamo affrontare, o forse abbiamo deciso di risparmiare energia lasciando il checkpoint più indietro sperando di non morire. Ori and the Blind Forest concede al giocatore tutti gli strumenti necessari per affrontare l’avventura, tenendolo per mano nei minuti successivi all’acquisizione di una nuova abilità, per poi metterlo di fronte a una curva di difficoltà sicuramente più ripida degli altri giochi sul mercato, ma decisamente costante nella sua pendenza.

L’albero delle abilità si divide in tre rami, ognuno specializzato in un diverso ambito dei poteri di Ori.

A completare il quadro non poteva mancare una progressione del personaggio a livelli: eliminando i mostri, oppure raccogliendo degli appositi power-up, riceveremo esperienza da spendere per acquisire potenziamenti di vario tipo: si va da un aumento di potenza di colpi di Sein, il compagno di avventure di Ori che ha il compito di attaccare i nemici, fino alla possibilità di mostrare sulla mappa la posizione di tutti oggetti collezionabili.

What is a man guardian?

Ori è sicuramente uno dei titoli più appassionanti su cui ho avuto il piacere di mettere le mani nell’ultimo periodo, e probabilmente uno dei metroidvania più riusciti di sempre, in grado di rivaleggiare anche con i mostri sacri del genere e, perché no, anche con chi ha battuto per la prima volta questo sentiero.

Alle varie componenti artistiche di altissimo livello, tra le quali spicca la colonna sonora che si adatta alla perfezione a ogni singolo momento dell’avventura, vanno ad aggiungersi meccaniche di gameplay raffinate e, a loro modo, innovative, il tutto elevato da una narrazione struggente dal fortissimo impatto emotivo. Tutto questo crea un’esperienza complessiva di rara fattura, unica nel suo genere di appartenenza, e di cui il panorama videoludico nella sua interezza aveva bisogno da tempo.

Ori and the Blind Forest ti strappa il cuore e lo butta sotto un treno, poi, a poco a poco, te lo restituisce, pezzo dopo pezzo, e lo riempie di luce. Come una favola moderna, anche Ori porta in dote una morale, quale sia sta a voi scoprirlo. Ciò che è certo è che una volta portata a termine l’avventura sarete delle persone migliori.

Voto personale: 9/10

I AM TUROK?

(A cura di Wise Yuri)

turok 2008

Non sono familiare con la serie, ma Turok è un nome che a molti giocatori di vecchia data dirà qualcosa, essendo stato un franchise di FPS molto popolare ai tempi del Nintendo 64 (per il quale era pressapoco una serie esclusiva), ma che una volta finito il suo momento di gloria, è vivacchiato nell’industria con titoli non molto ben ricevuti dalla critica, come Turok Evolution. E quando ormai il mercato si è dimenticato di te (e nuove generazioni di giocatori non ti conoscono neanche per passaparola), un reboot è una scelta sensata.

Infatti tale è la storia di questo reboot, semplicemente intitolato Turok (e chiamato Turok 2008 come si usa fare per questi reboot), sviluppato da Propaganda Games per PS3 e X360 (con un successivo porting PC) e lanciato sul mercato nel 2008.
Un reboot vero e proprio, che ignora la storia ed i personaggi dei precedenti titoli, e reinventa Turok come un FPS moderno, il che va bene per me, che non ho mai giocato ad uno dei vecchi Turok, e so solo che Turok deve avere… beh, un tizio nativo americano di nome Turok, un buon arsenale di armi “ponze”, dinosauri e l’ambientazione di una giungla.

E questo ha Turok 2008, perchè a livello di storia e stile si nota che è un titolo di questa generazione (come lo erano gli originali, da quanto ho capito), visto che invece di viaggi temporali, nativi indiani e sciamani, questo reboot prende luogo nel generico futuro à-la Halo, e si concentra sulla lotta di un battaglione militare contro il ribelle Kane, ed il suo gruppo di mercenari scelti – detto Wolfpack -, tra cui figurava anche Turok stesso. La navetta che doveva atterare ed iniziare l’attacco esplode, e voi, ne panni di Turok, vi ritrovate in una giungla, a combattere dinosauri e uomini di Kane, cercando di sopravvivere.

Questa è la premessa, snocciolata dal gioco entro la prima ora di gioco, e la trama è per lo più noiosa, proseguita via goffa esposizione, stereotipi, clichè e può essere riassunta in “Turok viene accusato continuamente e continuamente di tradimento anche quando è ovvio che non è stato lui”. tanto che ne avrete lo scroto pieno molto presto dei personaggi e della trama in generale.
Perlomeno non cerca di fare sequel bait nel finale, gli darò quello.

N.B.: la recensione si basa sulla versione X-Box 360 del gioco e non tiene conto dell’offerta multigiocatore per i soliti motivi, cioè non possiedo un account X-Box Live Gold (anche se nel caso di molti titoli con multigiocatore che recensisco i server sono probabilmente o giù o vuoti), quindi si basa perlopiù sull’offerta single player.

Walk The Dinosauh

Il gameplay è pressapoco quello che potete aspettarvi da un FPS moderno, con salute rigenerante ed un inventario limitato, e via dicendo. Oltre alle due armi che potete portare con voi (ed impugnare assieme, non male) scegliendo tra un buona selezione di armi, Turok presto viene in possesso di un coltello da caccia ed un arco; il primo principalmente per eseguire esecuzioni (potete anche usarlo come arma normale a corto raggio, ma è inutile usato così) e l’arco, il cui uso si spiega da sé. Queste due armi (assieme alla possibilità di mettere il silenziatore ad un fucile d’uso comune) sono pensate in un’ottica stealth, ed apprezzo il tentativo, ma l’esecuzione è tirata via con le natiche, visto che il gioco non ricompensa il giocatore se questo prova ad usare arco e pugnale per uccidere nemici senza fare troppo rumore od allertarne altri vicini, anche un banale sistema di copertura nell’erba alta sarebbe stato gradito.

Non che non possiate giocare così, se non altro in sezioni che lasciano l’opportunità di un approccio stealth, ma non siete incentivati a giocare così, e spesso è meglio giocare il tutto in maniera normale, perchè provando l’approccio stealth vi rendete le cose più difficili e basta, anche se è ganzo inchiodare un nemico al muro con una freccia ben tesa, quello sì. Sarebbe stato gradito poter spellare o ricavare materiali dai dinosauri per farci delle frecce, qualcosa, magari per incentivare l’uccisione anche di quelli pacifici o quasi innocui e dare motivo di giocare in maniera stealth quando possibile, ma… no.

turok 2008 screenshot 1

Cosa non essenziale ma importante per l’immersione, sentite il “peso” di ogni arma ad usarla, e le cose importanti, la struttura e lo scheletro del gameplay sono solidi e funzionano bene, anche se non particolarmente originali. Da far notare che il titolo non utilizza una funziona di aim assist, ne permette di usarla, cosa che potrebbe fare il piacere o meno di alcuni giocatori.
Una cosa che invece non farà piacere è che l’indicatore di obiettivo poche volte vi indica in che direzione andare, e vi fa apparire il mero testo dell’obiettivo, il che non vuol dire un cazzo quando dovete trovare la via ed a volte è facile perdersi nelle giungle un po’ simili tra loro.
Il fatto che la vecchia tattica del “se c’è un nemico, munizioni o cadaveri stai andando nella direzione giusta” funziona, è un problema minore, ma può essere fastidioso.

L’IA è…. inconsistente. Almeno quella dei nemici umani, quella dei mostri e dinosauri è ok, quello che vi aspettate, i soldati invece sono aggressivi, sì, e cercano di aggirarvi e stanarvi con granate se tendete a rimanere troppo in copertura, e non potete andare alla rambo con il coltello ed ucciderli come mosche con una finisher, il che va bene.
Ma d’altro canto in alcuni casi prendono più di una volta copertura letteralmente sul nulla, e gli vedete premere la spalla accovacciati contro l’aria, e la loro area di visione non è chissàcosa, ma nulla che intacchi moltissimo l’esperienza, alla fin fine.
Il problema più grosso è il brutto sistema di checkpoint, sparsi male nei livelli, il che vi forza a rifare sezioni a volte lunghe, e dover rifare roba come parti della sezione su ascensore o lunghi assalti con ondate di nemici tosti è a dir poco frustrante, visto che il brutto sistema di checkpoint si unisce a level design frustrante già di per sè, e vi farà perdere la pazienza, più volte, sul serio.

Get On The Floor

Ma parliamoci chiaro, state giocando a Turok per i dinosauri, perchè sono l’unica cosa che distingue la serie da qualsiasi altro FPS , e ci sono, non preoccupatevi di vederne pochi, e potete fargli sbranare tra di loro usando razzetti che attirano la loro attenzione, lasciare che soldati e dinosauri si combattono tra di loro, e squartare quelli erbivori se proprio volete. Il punto è che anche i dinosauri diventa mondani, anzi, un fastidio perchè ovviamente non è che vi sparano con un fucile, vi saltano addosso, ma non avete grandi mezzi per combatterli a corto raggio, sì, c’è il coltello, ma oltre a doverlo selezionare prima (rendendolo poco pratico in molte situazioni concitate) non è pratico quando ci sono 2/3 dinosauri che vi vengono addosso, visto anche che dovete essere nel posto giusto vicino al dinosauro per finirlo/entrare nella sequenza QTE, l’attacco melee con il coltello è inutile ed a volte non basta la schivata laterale a vostra disposizione.

..:Anzi, a dir la verità in alcuni casi è possibile passare sezioni difficili con dinosauri usando il coltello per fare la finisher/QTE perchè gli ammazzate all’istante e siete invulnerabili mentre lo fate, per vedere il prompt della finisher dovete essere in una posizione più o meno precisa, ma in alcuni casi potete sfruttare questa cosa a vostro vantaggio, troppo. E le boss battle contro dinosauri come un T-Rex sono poco eccitanti, nulla di che davvero, più una questione di pazienza che altro. Ah, ovviamente la battaglia contro il cattivone responsabile di tutto è una serie di QTE, ovvio. Seguito da un’ultima boss battle riciclata contro un t-rex. Wahoo…

turok 2008 t-rex

Il fatto che non possiate prendere eccessive dosi di pallottole perlomeno vi forza ad impegnarvi un po’ nelle battaglie, visto che rispetto ad altri fps del genere, potete assorbire un po’ meno danni prima di morire rispetto allo standard, il che dà un po’ di sfida anche alla difficoltà normale.
A questo proposito, non vi consiglio di giocarlo a Difficile, perchè non fate che aumentare le chance di morire e subire ancor di più il sistema di checkpoint e rendere il tutto iper-frustrante, più di quanto non sia già la difficoltà standard. E vi avverto che non potete cambiare il livello di difficoltà durante la campagna, lo faccio perchè il gioco non è stato altrettanto gentile con me, ho dovuto scoprire ciò nella maniera peggiore, e ho praticamente dovuto riniziare il tutto da capo alla difficoltà standard.

La campagna è sufficientemente corposa, di sicuro non corta – anche se non posso dirvi quanto dura di preciso perchè mancano le statistiche di gioco -, ma onestamente per via dei problemi sopra riportati e per la storia inutile, ho finito il gioco solo per poterlo recensire, ho perso la voglia verso metà, forse prima, e ci sono alcune modalità multigiocatore online, ma non ci posso giocare e mi sarebbe comunque interessate poco, anche mettendoci dinosauri nel mix.

Tecnicamente è bruttino, con texture slavate dei personaggi (e non solo) in bassa risoluzione ed un ridicolo pop-in delle texture, a volte ci vogliono 10 o più secondi per vederle apparire interamente, ed anche una volta caricate del tutto non sembra… che siano state caricate del tutto. Ed altre volte le texture sono…. accettabili, quelle dei modelli dei personaggi umani e dei nemici sono generalmente mediocri, ma quelli dei dinosauri e mostri, pur essendo leggermente meglio ed a volte buone, tendono ad avere quasi tutti un alone che gli rende o sullo svalato o sul quasi sbrilluccicanti, sono dinosauri o vampiri?😀 Sul serio, le palette di colori usate per i dinosauri sono adeguate ma i colori sono spesso ipersaturi, e l’effetto che fa… è strano, senza dubbio, sembra qualcosa venuto fuori dalla fantasie della Meyer, tutti traslucenti e oliati sti dinosauri.

Il colpo d’occhio non è male, ma visto da vicino tutti i difetti diventano facilmente notabili.
A questo si aggiungono effetti speciali mediocri (aka il sangue) ed una fisica ragdoll non proprio perfetta, tanto che vedrete sia umani che dinosauri molleggiare anche da morti, tanto che spesso finisco per sparargli comunque (meglio essere sicuri) visto che continuano a muoversi come burattini a filo, il rigor mortis deve trasmutare ossa e muscoli in melma tipo Flubber, boh.

Commento Finale

Se come il sottoscritto avevate deciso di provare la serie Turok iniziando da questo reboot… lasciate perdere. Il titolo Propaganda Games non è l’anticristo, non è orribile, “solo” un mediocre FPS moderno con una storia e personaggi altamente dimenticabili, che ha come unica attrattiva i dinosauri, ma sebbene molto presenti, anche il dinocidio diventa un affare mondano, ed il tentativo di offrire un opzionale approccio stealth rimane tale, visto che non c’è nulla ad incentivare veramente l’uso della combo di coltello ed arco in modo silenzioso, anzi.

turok 2008 crauti, ketchup o maionese

Il problema più grande sta nei checkpoint malamente sparsi nel titolo, ed essere rimandati indietro di 20 minuti o peggio per un errore è inutilmente frustrante, aggettivo che si addice a buona parte del level design, che più volte vi farà venir voglia di lanciare il controller contro il muro, specialmente nelle sezioni più impegnative. Oltre alla generale mediocrità del gameplay, godibile ma generico (nonostante lanciare razzetti per far sbranare tra di loro i dinosauri sia divertente), c’è anche un comparto tecnico così così, con texture mediocri e poco più, a volte estremamente slavate o translucenti, e con un pop-up delle stesse più che notabile, e spesso per la bassa risoluzione avrete l’impressione che alcune siano ancora in fase di caricamento.

Non vi consiglio questa pila di mediocrità spesso alquanto frustrante, neanche al prezzo basso a cui si può recuperare, perchè anche i giocatori più misericordiosi che vogliono solo sparare ad un po’ di dinosauri si annoieranno presto o vorranno dar più volte fuoco al disco per la frustrazione.. E quando non vi incazzate con il gioco, scoprirete che non è poi così male (altrimenti il voto sarebbe stato molto più basso) ma non abbastanza da far passare sopra a quanto diavolo frustrante può diventare. Non è improbabile che vedremo tornare Turok prima o poi (infatti era previsto un seguito diretto di questo reboot, poi cancellato), ma sembra che la serie rimarrà estinta per un po’. Ma per quanto riguarda questo, non ne vale la pena.

Voto Finale: 5.0 su 10

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

(a cura di Caprichard)

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Piattaforma: PC Data di uscita: marzo 2010

Command & Conquer 4 è stato un gioco simbolo della decadenza di EA per l’utenza PC e nostalgica, più di ogni altra cosa. Sarebbe dovuto essere l’ultimo epico capitolo conclusivo dell’intera saga del tiberium, iniziata nel lontano 1995. Lo giocai al tempo di uscita, ma il mio portatile faceva fatica a farlo girare e quindi lo abbandonai a metà in attesa di un upgrade. Tra una cosa e l’altra, non ci sono più ritornato se non oggi, col il mio PC fisso appena rimodernato con una gtx 970. Ed ho visto l’orrore, la disperazione, il sogno infranto, l’ingiuria.

ET Telefono casa

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Kane (Joseph David Kucan) è l’unica vera star di questo capitolo. Purtroppo.

 

Il gioco è ambientato nel 2062, 15 anni dopo C&C 3 Tiberium Wars, con il Tiberium che oramai si sta espandendo esponenzialmente. Kane, dopo aver recuperato il Tacitus, antichissima matrix di conoscenze aliena, si presenta alla GDI con un’offerta: allearsi per poter costruire una speciale rete di incanalamento e distribuzione Tiberium per ripulire il pianeta e salvare la razza umana.

Miracolosamente, l’alleanza tiene e la rete di controllo Tiberium funziona.

La storia vi butta nel ruolo del comandante Parker della GDI, e la storia viene narrata come al solito da delle belle cutscene live action dove gli attori parlano direttamente allo schermo. Questa volta però il tono della narrazione è molto più cupo, molto meno esagerato come i vecchi C&C e quasi vuoto di attori di un certo calibro. Un paio di figure, come la moglie del comandante, sono particolarmente orripilanti ed ogni volta che sono su schermo vorrei prenderla a pugni per la pessima recitazione.

La storia ad un certo punto si sdoppia, dandovi la possibilità di giocarla dal lato GDI o Nod, le due storiche fazioni di C&C Tiberium. La campagna GDI vi vedrà seguire una pazza comandante rimasta fedele alla GDI che vede in Kane ancora un pericolo, mentre quella Nod vi vedrà andare al fianco di Kane ed aiutarlo. Inutile dire che la campagna GDI è da puri squilibrati mentali e risulta essere a mio avviso molto stupida nella sequenza di eventi, seguendo una pazza che vuole a tutti i costi fermare Kane anche quando non sta facendo nulla. Invece, dal lato nod, le continue interazioni con Kane rendono i filmati più interessanti e pieni di carisma.

Il vero punto dolente è quello che farete ed il punto di arrivo. Le 7 missioni per fazione della campagna sono abbastanza brevi, e per quanto cerchino di essere varie, le tattiche impiegate per completarle restano le stesse, ma il vero dolore arriva nella bassa spettacolarità nello scarso coinvolgimento e nel finale estremamente anticlimatico. Si è uno spoiler, di un gioco vecchio 5 anni ma sempre spoiler, ma il motivo per il quale Kane ha fatto quel che ha fatto era per poter sfruttare la torre degli Scrin per aprire un portale e tornarsene a casa. Un piano eccessivamente elaborato e complesso per un alieno rimasto sul pianeta Terra che voleva andarsene. Il tutto poteva essere fatto con maggior aplomb, dandogli un peso diverso, ma la velocità di risoluzione degli eventi ti lascia un vuoto dentro che davvero ti chiedi il perché hai speso tempo a giocare con l’intera saga.

Stravolgimenti di formula… in peggio

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Due Crawlers (MCV) che stanno per fronteggiarsi per la conquista di un nodo

 

Un altro crimine contro l’umanità è stato compiuto nel ricalibrare l’intero gameplay di C&C, arrivando a snaturarlo e modificarlo nel profondo.

I vecchi C&C erano giochi RTS molto classici. C’era la fase di accumulo risorse, costruzione della base, produzione unità e poi steamrolling dell’avversario dopo aver ammassato un quantitativo disumano di Mammoth Tanks, carri carmati simbolo dell’intera saga, con i loro cannoni doppi eccessivamente grande e sistema lanciamissili.

In questo C&C invece il sistema è completamente diverso. Avrete un’unità principale dalla quale produrrete tutto il vostro esercito: l’MCV, il veicolo di costruzione mobile. Esistono tre tipologia di unità, ognuna focalizzata su un determinato tipo di esercito. L’MCV d’assalto è un veicolo su zampe che produce unità principalmente meccanizzate votate al danno massiccio e lui stesso dispone di una discreta potenza di fuoco. Quello difensivo è in grado di costruire strutture difensive come torrette e si basa su un esercito di fanteria. Quello di supporto invece è un veicolo aereo, capace di usare abilità di supporto per potenziare le proprie truppe o debuffare quelle nemiche e produce una forza prettamente aerea.

Non esiste un sistema di produzione risorse ed il cap delle unità è estremamente basso. L’unica cosa richiesta è raccogliere dei cristalli di Tiberium rossi per ottenere punti upgrade da spendere per sbloccare le unità di Tier avanzato e dei potenziamenti passivi.

Questo rende tutto il gioco molto più veloce e focalizzato ma allo stesso tempo molto meno massiccio ed epico. Più che un gioco di strategia, è un gioco di tattica. Questo a mio parere danneggia non poco le missioni in single player, che risultano molto meno eccitanti e complesse rispetto a quelle dei capitoli precedenti.

Il multiplayer invece è abbastanza frenetico in battaglie prettamente multiplayer basate sulla conquista e mantenimento di nodi sulla mappa fino ad accumulare un punteggio target. La presenza di 3 tipi diversi di MCV obbliga i giocatori a dover collaborare tra di loro ed a sfruttare le peculiarità di ogni singolo crawler ed unità.

Quello che veramente uccide il sistema è il sistema di livelli che è stato implementato. Completando una battaglia e uccidendo nemici in essa si ottengono punti esperienza e le unità e potenziamenti a disposizione del giocatore sono legati ad esse, anche nella campagna in single player. Spesso per poter superare agevolmente una missione servirà fare delle veloci partire in schermaglia solo per sbloccare delle unità nella campagna. La cosa peggiore è che il progresso per le unità Nod e quelle GDI sono separati quindi occorre perdere tempo a grindare per sbloccare ogni cosa delle due fazioni. Noioso e non necessario. Questo sistema ha l’effetto ancora una volta di distruggere il feeling della campagna. In un RTS classico si cresce insieme alla storia, ricevendo unità nuove in base alla situazione. Qui no, si sale di livello in modo slegato dalla narrativa e troppo lentamente. Quello che di fondo è un buon gameplay tattico anche se non troppo micro è costellato di trovate poco felici, che costringono a spendere molto tempo non con tutti i propri giocattoli perché non si è di un rank sufficiente ed in un RTS anche competitivo questa cosa lascia molto a desiderare.

L’essenza di cioè che rappresenta Command & Conquer per gli strategici in tempo reale è stato distrutto barbaramente e rimpiazzato con un qualcosa di estremamente diverso. È vero che una serie nel tempo deve evolversi, ma non così tanto da snaturare completamente la sua essenza.

A Prophet’s Ascension

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qualche vecchia unità ritorna sotto nuove vesti

 

Graficamente il gioco regge bene, ma è limitato a 30 fps per motivi legati alle animazioni di attacco a quanto pare, quindi le performance su un computer recente sono sempre ottime. Purtroppo lo stile adottato è molto più cartoon e deformed rispetto allo stile realistico della saga Tiberium e ricalca molto di più quello adottato da Red Alert 3 e stona non poco con l’atmosfera.

Punto di salvezza ed ancoraggio è invece la colonna sonora, davvero ottima, con un paio delle tracce del finale di gioco particolarmente epiche, dei gran pezzi orchestrati.

Quindi, che dire? In potenza il gameplay non sarebbe male, ma la progressione lo uccide brutalmente. La campagna è piatta, poco ispirata e di una lunghezza infima. Il finale è atroce. È un colpo al cuore, di quelli che fa male. Da prendere solo se si vuole vedere il finale della saga e solo nel mega pack della collection C&C completa, così da minimizzare il danno e godersi tutti gli altri infinitamente meglio.

Voto finale: 6/10

Gun
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Gun

E’ da tempo che volevo parlarvi di nuovo di un videogioco, ed è forse un pò assurdo che in un blog che naque per parlare di videogames, dobbiamo aspettare gli ultimi giorni di Marzo per vedere la prima recensione da parte mia di un videogioco nel 2015. E per di più, ma di questo ormai non vi stupirete più di tanto, un videogioco vecchio ormai quasi un decennio.

Perdonatemi, sono più retrogamer che altro oggigiorno, ma non ogni male viene per nuocere. Oggi parliamo di un gioco che, tutt’oggi, vale la pena giocare.

Gun, difatti, è uno di una manciata di videogiochi che ha come ambientazione il Far West. Pensate alla miriade di giochi ambientati nella seconda guerra mondiale, nel Vietnam o in altri scenari bellici, e ditemi cinque giochi ambientati nel Far West. Avrete notato da soli che non ci sono molti nomi in quel genere… Red Dead Revolver ed il suo seguito Red Dead Redemption, Call of Juarez e…Gun!

Gun

Cole, il protagonista del gioco, e suo padre Ned a caccia

Gun è ambientato nel 1880, ed ha come protagonista Cole White, un cowboy cresciuto dal trapper Ned White. Presto nel gioco, Cole scopre che Ned non è davvero suo padre come da sempre creduto, ma ha poche possibilità di fare domande al padre adottivo; durante una traversata di un fiume su un battello a vapore, sul quale i due vendono carne cacciata da alci e orsi, l’imbarcazione viene attaccata e Ned viene ucciso per salvare Cole.
Cole presto scopre chi è stato il responsabile di questo attacco; il reverendo Reed. Con l’unico indizio datogli dal padre di trovare una certa Jenny a Dodge City, Cole si mette in cammino per la città con una moneta di Alhambra datagli sempre da Ned.

Gun

Jenny sa come usare un fucile

Jenny, una prostituta di Dodge City, propone a Cole di recarsi verso Empire City e parlare con il sindaco, Hoodoo Brown; forse lui sa qualcosa su Reed e le sue malefatte. Ovviamente giungere ad Empire City non è semplice, tra ponti distrutti da difendere da attacchi di Apache e casini in città, ma Cole e Jenny superano gli ostacoli e giungono ad incontrare Hoodoo Brown. Il sindaco appunta Cole vice-sceriffo di Empire City e promette che in cambio farà ricerche su questo Reed. Ben presto però si scopre che Hoodoo sta dalla parte di Reed, e con i suoi altri vice-sceriffo tenta di uccidere Cole. Cole li fa fuori e giunge ad Empire City, dove gli viene tesa una specie di imboscata. Jenny viene uccisa da Reed, e Hoodoo colpisce in testa con una bottiglia Cole.

Gun

Lotta nella città di Dodge City

I due, Reed e Hoodoo, incontrano poi il loro capo, un uomo di nome Tom Magruder, che decide che Cole verrà impiccato il giorno successivo per l’assassinio di Jenny. In cella, la stessa sera, Cole incontra due membri della resistenza, in particolare un uomo di nome Soapy. I due gli spiegano che Magruder sta espandendo le ferrovie attraverso territorio e montagne Apache, e che gli uomini della resistenza e gli Apache stessi sono gli unici che ancora tentano di opporsi a lui. Con il loro aiuto, Cole fugge di prigione e si unisce alla resistenza. Con il loro aiuto, ferma un treno diretto verso Empire City con a bordo una gatling gun, e libera diversi Apache. Apparentemente, Magruder usa gli indiani nativi come schiavi per i suoi lavori nelle montagne. Cole, liberandoli, si fa amico Molte-Ferite, il capo del clan locale degli Apache.

Gun

Cavalcare nel Wild West è divertente

Cole scopre anche da Clay, capo della resistenza, che sia Clay che Ned erano agli ordini di Magruder durante la guerra civile americana. Magruder, proponendo una missione sgreta che avrebbe potuto cambiare, secondo lui, le sorti della guerra, si mise in cerca di Quivera, una mistica città d’oro. In cerca di questa, però, uccise senza discriminazioni uomini e donne apache, nonchè i veri genitori di Cole, un dottore americano ed una guerriera apache.
Il giorno dopo, Magruder attacca il nascondiglio della resistenza e cattura Clay. Cole decide di attaccare Empire City e uccide Hoodoo Brown, sindaco di Empire City; non prima, però, di estorcegli informazioni sul massacro sul battello a vapore. Reed, a quanto pare, cercava qualcosa che era in una cassaforte a bordo del battello. Cole, conoscendo che durante l’estate il livello dell’acqua si abbassa, vuole andare a trovare questa cassaforte sul battello. A Dodge City recupera Soapy, bravo nell’aprire le serrature. Successivamente, però, i due vengono catturati da un certo Hollister, capo di un fortino vicino al fiume, in vista del battello. Cole scopre che Reed e Hollister collaborano, e hanno collaborato nell’attacco sul battello, e vuole quindi fermarli. Fuggendo dal fortino con l’aiuto di un clan di Apache capitanato da Lotta-al-Mattino, Cole e Soap sconfiggono Hollister e giungono al battello. Lì, Reed li attacca alle spalle. Cole, tuttavia, risce a disarmarlo e lo uccide in vendetta per Jenny. Nella cassaforte trova una barra d’oro, con iscrizioni in latino. Soapy è convinto sia parte di qualche oggetto più grande, motivo per cui le iscrizioni sono incomplete.

Gun

Cole spiega a Hoodoo Brown chi sta cercando

Cole va a trovare Molte-Ferite, che gli narra di come lui, da piccolo, abbia salvato Cole dalla furia omicida di Magruder. Poi, l’indiano si è impossessato di parte di una croce dei conquistadores che Magruder cercava. Cole unisce i due pezzi e scopre così la locazione di Quivira.
Magruder, però, cattura Soapy che per aver salva la vita, rivela a Magruder l’ubicazione di Quivira; sopra una delle miniere che aveva scavato per trovare Quivira. Cole salva Soapy e attacca le miniere di Magruder; dopo essersi fatto strada attraverso i suoi uomini, Cole affronta Magruder nella Città d’oro, Quivira. Il luogo però è instabile per le troppe miniere costruite nella montagna, e Cole sfrutta questo per battere Magruder, che rimane incastrato sotto una roccia crollata dal soffitto. L’intera montagna crolla su se stessa alla fine della lotta, e Cole lascia Magruder a morire con il tesoro. Lui e Molte-Ferite, che lo salva dalla montagna, hanno finalmente vendicato i loro padri.

Gun

Cole a cavallo; notare la bottiglia di whisky in basso a sinistra, in grado di ridarvi punti salute

La trama di Gun, come avrete notato, è piuttosto ramificata, ma il nocciolo della questione è abbastanza banale. Tuttavia, essendo i videogiochi ambientati nel Far West così pochi, direi che è possibile chiudere un occhio su un gioco che presenta un clichè dopo l’altro, ma lo fa in maniera molto credibile e piuttosto realistica.
L’atmosfera che si respira in Gun, difatti, è autentica; piena di lezzo cowboy, odore di polvere da sparo e carne essiccata. L’esagerato uso di luoghi comuni dell’epoca, poi, non fa che contribuire all’ottimo feeling che il gioco offre. Parteciperete a duelli con le pistole, ucciderete indiani, proteggerete diliegnze, ci saranno scazzottate nel saloon… Gun non si lascia mancare davvero nulla.

Gun

Nei saloon è possibile giocare al black jack o alla roulette

L’esecuzione di tutto questo dal punto di vista giocabilistico è anche piuttosto buona. Controllare Cole, sia a piedi sia sul cavallo, è facile e intuitivo. I comandi in terza persona sono precisi e Gun presenta anche un ottimo bullet time, col quale potrete rallentare l’azione per sparare con precisione e rapidità ai vostri nemici. Sui boss, il bullet time è molto meno efficace che contro nemici comuni, e sarete quasi stupiti di fronte alla sua relativa inutilità, ma molti degli scontri contro i boss sono fatti suffcientemente bene da perdonare questa nota stonata. Alcuni boss, soprattutto verso la fine del gioco e probabilmente per questa meccanica, sono anche fin troppo difficili, ma nulla che con un pò di pratica e pazienza non si possa superare. Il gioco, tutto sommato, non è molto difficile, nè particolarmente longevo, e se lo si gioca non-stop, è possibile finire le dodici ore di gioco circa (con subquest varie) in un week-end. Il mondo esplorabile è piuttosto vasto, per un gioco PlayStation 2, e anche ben popolato, ma rispetto a produzioni più recenti, ovviamente, impallidisce. Le subquest sopracitate non sono particolarmente interessanti, ma non sfociano neppure nella noia; giocare al Black Jack, fare il cacciatore di taglie, e lavorare da vero e proprio cowboy. Chi vuole farle, insomma, potrà allungare la propria esperienza di gioco di una manciata di ore o poco più.

Gun

Cole a caccia di bufali, una delle missioni secondarie del gioco

La grafica di gioco, almeno su PS2, non è malaccio; esiste anche una versione per XBox 360 e per PC del gioco, e queste, da quanto ho visto, sono relativamente povere per la piattaforma di riferimento. Avendo giocato il titolo su PS2, non posso lamentarmi della grafica, piuttosto dettagliata ma soprattutto fluida, priva o quasi di rallentamenti. Le ambientazioni, per permettere questo, sono relativamente scarne, come nelle immagini qui intorno è possibile vedere. Poca vegetazione, modelli di montagne e scogliere poligonalmente poveri, ed anche i modelli poligonali dei personaggi che non eccellono nel poly-count.
Siamo però in un epoca in cui la grafica da sola non eleva o spezza da solo un gioco, ed in cui c’è alto che conta molto o altrettanto.
Uno degli aspetti meglio curati di Gun, probabilmente, è il doppiaggio. Non so se esiste una versione italiana del gioco, se c’è, evitatela: sentire Thomas Jane che doppia Colt White, o Ron Pearlman nei panni di Hoodoo Brown è una buona esperienza per le orecchie. Il doppiaggio non vincerà granchè premi per l’esecuzione, ma le voci di per sè sono ottime e rendeono bene l’idea del tipo di personaggi che stanno su schermo.

Gun

Clay e Cole in viaggio verso Dodge City; il mondo è piuttosto vasto per un gioco PS2!

Insomma, Gun è un gioco che merita venire giocato tutt’oggi. Non è troppo longevo, e verso la fine diventa un piuttosto difficile, ma è realizzato bene, ha diverso materiale per i giocatori incalliti, ed è sufficientemente breve per tenere incollati anche i giocatori meno abituali.
Concedetevela questa sparatoria, con Gun!😉

Voto Personale: 8/10

Sopravvissuti alle Idi di Marzo ed all’avvento della primavera, ci ritroveret imperterriti settimana prossima, sempre qua!

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