Wow! Duecento numeri e non sentirli, questo si che merita un pò di auto-celebrazione. Ovvero, almeno queste erano le nostre intenzioni. Purtroppo, però, impegni della vita reale sempre più frequenti e ingenti ci hanno forzato a rendere questo Weakly Hobbyt un pò meno speciale di quanto avessimo pensato. Volevamo proporrvi Top Ten di ciascuno recensore, o Video-Recenzioni, o qualche altro spunto creativo, che magari riflettesse la storia di questo Settimanale iniziato nel lontano Gennaio del 2011…invece, come succede sempre in questi casi, la vita si mette in mezzo, e riusciamo a fare solo metà di quello che vogliamo.
Non spenderò altre parole qui, godetevi la miriade di articoli che abbiamo preparato per voi questa settimana e … ci si legge nell’Outro, dove ci sono ancora alcune cose che vi dobbiamo dire.
Ant-Man
(A cura di Celebandùne Gwathelen)
Il vero motivo, signori e signore, per cui il Weakly Hobbyt #200 è stato spostato a questa settimana è questo film. Doveva uscire nei cinema il 17 Luglio, ma, nonostante sia stato proiettato nelle sale quella sera, il sottoscritto era occupato, e ha dovuto quindi attendere il 23 Luglio, data ufficiale di inizio film qui in Germania.
Essendo questo l’articolo di copertina, e non avendo noi altri impegni per questa settimana, il Weakly è arrivato con un pò di ritardo.
Ma…infine, eccolo qui! Ant-Man!
Ultimo film Marvel di quest’anno, Ant-Man conclude quella che è la fase due dell’Universo Cinematico Marvel, iniziata con Iron Man 3, continuata con Thor: The Dark World, Captain America – The Winter Soldier, Guardians of the Galaxy e Avengers: Age of Ultron, senza dimenticare le due stagioni di Agents of S.H.I.E.L.D. e DareDevil (e forse anche Agent Carter?). Tutto porta ad Ant-Man, e Ant-Man porta a quello che è il primo film della fase tre: Civil War.

Hank Pym è il mentore di Darren Cross, ma non è sicuramente soltanto questo!
Ma com’è il film di per sè?
La storia segue Scott Lang, un criminale dalle buone intenzioni, che esce finalmente dal carcere dopo alcuni anni spesi lì per un tentato furto d’azienda. Nonostante venga aiutato da Luis e la sua gang, un simpatico gruppo di pseudo-criminali, Scott, che vuole rigare dritto, ha difficoltà a trovare un nuovo lavoro, ed è costretto ad accettare un incarico che Luis, dalla parlantina rapida e sconclusionata, ha saputo tramite la ragazza di un amico di suo cugino. Questo incarico prevede un furto in una casa di un vecchio miliardario, che ha un safe nella cantina.
Scott lo penetra in maniera ingegnosa, ma al suo interno altro non trova che una vecchia tuta rosso e nera, che lui definisce “da motociclista”. La prende con sè e fugge.

Scott si aspettava denaro e gioielli, e invece trova solo una vecchia tuta rossa e nera.
Poco ne sà, Scott, che la casa in cui è entrato è quella di Hank Pym, capo della Pym Technologies, nonchè primo Ant-Man della storia. Hank ha rifiutato, nei remoti e tardi anni ’80, di vendere la sua tecnologia ad Howard Stark, padre di Tony, e si è in seguito licensiato da S.H.I.E.L.D., fondando la propria società. Da alcuni anni, però, non ne è più a capo, essendo stato “kickato” dal suo protegeè, Darren Cross, e sua figlia, Hope Van Dyne, che ora dirigono l’azienda. Darren e Hope hanno una specia di relazione, e Hope ed Hank a malapena si parlano. Le cose cambiano però quando Darren risce a replicare la formula delle particelle Pym creata da Hank. Queste riescono a rimpicciolire le distanze tra gli atomi della materia, o a ingrandirle, senza alterare le funzioni vitali o strutturali degli oggetti. Così, è possibile rimpicciolire una casa, un carro armato, un animale o una persona. Hank temeva che la tecnologia nelle mani sbagliate fosse l’arma più potente del mondo, e si era per questo rifiutato di venderla a Howard Stark. Ora, Hank scopre tramite Hope che Darren vuole venderla al miglior offerente, ed ovviamente alla porta si presenta HYDRA. Disperato, Hank spera di ingaggiare Scott a diventare la nuova incarnazione di Ant-Man, per fermare Darren….

Tra Hope Van Dyne e il padre Hank Pym non scorre buon sangue; e lei è scettica di Scott durante quasi tutto il film!
Termino qui a parlare di trama, per evitare spoiler davvero troppo fighi! Sappiate però che nel film ne succedono di cose e per quanto la base della trama non è chissà cosa, il film è davvero ricco di azione e soprattutto, divertentissimo. Vi farete sicuramente un sacco di risate, e scopriremo anche bei misteri del passato sia di Hank Pym, che di S.H.I.E.L.D.. Inoltre viene citato un certo discussissimo eroe Marvel, quindi aguzzate bene le orecchie.
Ant-Man è un film davvero niente male che, pur non raggiungendo gli apici di Avengers o Winter Soldier o Guardians of the Galaxy, riesce a farsi apprezzare per essere quello che è, e per essere un film dell’Universo Cinematico Marvel. I riferimenti ad altri film sono tanti, ma non sono gratuiti, e pur essendo parte di un universo più grande, è un film contenuto in se stesso.

No, quello non è un pollice-su! Scott sta per premere il pulsante che lo renderà incredibilmente più piccolo!
Gli effetti speciali, che da molti vennero criticati quando uscirono i primi trailer, sono davvero ben fatti, e le scene d’azione sono girate in maniera fresca e spettacolare, con i cambi di dimensione che cambiano radicalmente il modo di vedere il mondo. Quello che il film però fa meglio, sono le scene buffe e divertenti, e la regia sottolinea queste con bravura, in particolare in quei momenti in cui Luis dalla parlantina rapida narra come arriva alle sue informazioni di seconda o terza o quarta mano. Bellissimo, anche in una di queste scene, il cameo di Stan Lee, un dei più corti ma divertenti dei suoi film fino ad ora.

Yellow Jacket forse non è il più carismatico dei nemici, ma la lotta tra lui ed Ant-Man è figa.
Il film ha pochi malus, secondo me, tra questi il fatto che il nemico della pellicola non è proprio carismatico, e che la trama secondaria di Scott non è entusiasmante. In questa, vediamo Scott allontanato dalla figlia, che vive con la madre ed un padre adottivo, che per di più è un poliziotto che quindi è ovviamente contro Scott su più di un piano d’essere. La storia è quasi banale e scontata per come prosegue, e il ruolo del nuovo marito di Ms. Lang non è mai davvero sfruttato in maniera innovativa. Un peccato, perchè il film riesce ad essere davvero innovativo o, per lo meno, diverso dal solito in molte occasioni.
Che dire quindi, in finale, su Ant-Man? Andate al cinema e vedetelo, anche se doveste non apprezzare l’Universo Cinematico Marvel, Ant-Man sa divertire il suo pubblico, e merita la visione per questo fatto solamente. A parte, pur non essendo privo di difetti, è un bel film.
Voto Personale: 8/10
Batman Arkham Knight
(a cura di Caprichard)
Piattaforme: PC (giocata) /PS4 / Xbox One Data di uscita: 23 giugno 2015
Batman Arkham Knight è finalmente uscito sul finire di giugno dopo un 6 mesi di rimandi. Questo capitolo è di grande importanza visto il suo essere la conclusione della trilogia dei giochi di Arkham. Si, ho detto trilogia, perché così c’è scritto dietro la scatola, a quanto pare nessuno considera Arkham Origin. Gli sviluppatori Rocksteady ci han messo tutta la loro anima nel portarci la loro ultima fatica, il loro primo gioco next gen e la fine del cavaliere oscuro…… e poi io mi prendo la versione PC. Ed è un porting da far schifo. Superato il terribile impatto iniziale, trovo la forza di giocarlo tutto…. e devo dire, l’aspetto tecnico non è l’unica cosa che mi ha fatto storcere il naso.
Io sono la vendetta
La storia di Arkham Knight è ambientata qualche tempo dopo il finale di Batman Arkham City. Joker è morto, e le cose sembrano andare come solito. Poi di punto in bianco, lo Spaventapasseri, un nemico di quelli di basso rango tra tutti gli avversari di Batman, si improvvisa cattivone di turno e minaccia di spargere il suo gas della paura in tutta Gotham. In poche ore la città viene evacuata totalmente, lasciandola piena di malviventi. Crane non è da solo in questo, perché si fa aiutare da un esercito attrezzatissimo e pieno di droni da combattimento, comandato dall’Arkham Knight, un misterioso figuro che sembra avere delle questioni personali in sospeso con Batman.
L’assurdità della trama si evince fin dalle prime battute e l’inizio del gioco è estremamente lento, stupido e stereotipato. Mano a mano che si procede con la storia, che dura di per se una decina di ore, questa presenta molti colpi di scena, con un paio purtroppo molto telegrafati, e momenti abbastanza memorabili. Il problema è la costanza della qualità dell’incedere della storia. A volte ci troviamo di fronte a scene così belle e pesanti che lasciano una forte impronta emotiva sul giocatore, altre volte assistiamo a personaggi che fanno scelte di dubbia utilità con dialoghi che arrivano dai peggiori fumetti del pipistrello. Soprattutto Batman. Il cavaliere oscuro può essere descritto come avente una scopa del culo per tutta la durata del gioco. Davvero più intrattabile del solito. Con il suo negare costantemente aiuto, con la sua stupida testardaggine. Il gioco riporta alle luci della ribalta Joker in modo molto sapiente ed astuto ed effettivamente si rafforza ancora l’idea che Batman è un personaggio terribile mentre Joker è la vera star. I suoi dialoghi sono stellari e sempre sul punto e la performance di Riccardo Peroni è perfetta come di consueto. Va detto, salva il pacchetto. Il premio invece per peggior personaggio del gioco va all’Arkham Knight. I suoi dialoghi sono scontati, è un personaggio noioso, fatto di frasi fatte e cliché, che parla, parla, parla e non fa nulla. Quasi quasi preferisco starmi a sentire gli sproloqui di Enigma piuttosto che avere a che fare con lui.
Come ho detto in apertura: questo è un finale della saga. Il finale è potente? Si quello si. C’è da fare il gioco al 100% (si, inclusi gli odiosissimi trofei di Nigma) per vedere una scena extra molto simpatica ed onestamente vale la pena.
Io sono la notte
Il gameplay questa volta è duplice, in quanto avremo Batman appiedato ed a bordo della sua fidata Batmobile. Quando saremo a piedi il gioco si comporta esattamente come ogni altro Arkham. Combattimento free-flow tipico della serie, leggermente più raffinato rispetto al passato, con il solito sistema combo per concatenare attacchi e contrattacchi ed infilarci in mezzo delle tecniche da KO immediato molto sceniche. L’utilizzo dei gadget è molto inferiore al passato, con enigmi e puzzle ambientali molto più semplici e molto più radi rispetto al passato. L’enfasi è posta tutta nelle lotte e nella ripulitura delle stanze. Questa cosa mi è dispiaciuta non poco, in quanto una delle cose più belle dei vecchi Arkham era proprio la scoperta e l’uso dei vari gadget per proseguire nella storia. Si userà invece un po’ più spesso tutta la strumentazione extra di Batman, principalmente scanner e computer, per raccogliere prove e ricostruire scene del crimine, per mettere un po’ in mostra il grande detective che c’è in Batman, in modo a mio parere riuscito solo a metà. Alcune sequenze sono molto in autopilota, dove il giocatore deve solo eseguire senza pensare altre invece richiedono la partecipazione attiva e sono invece molto soddisfacenti da risolvere. Anche qui, la qualità non è proprio molto consistente.
In alcuni frangenti Batman combatterà al fianco di Robin o altri. Dai trailer sembrava una feature molto più importante di quanto non lo sia in realtà. Avere un compagno di fianco semplicemente da un’opzione KO scenico in più. Usare i vari aiutanti di Batman però è un buon diversivo.
L’altra parte è quella dedicata alla Batmobile ed è tutta nuova. Ed è terribile. È la cosa meno Batman di tutto il gioco. La macchina ha una modalità alternativa, nella quale si trasforma in un carro armato, con tanto di torretta con cannone da 60mm e minigun. E poi mi dicono per tutto il gioco che Batman non uccide. Il livello di disconnessione tra quello che fa il giocatore e come dovrebbe agire Batman inizia a risultare un po’ sconcertante, specie quando si investe un’auto con dei banditi e questa esplode violentemente per l’impatto….
L’Arkham Knight dispone di un esercito di droni, così che Batman può distruggerli senza problemi in quanto sono tutti teleoperati ed il gioco forza tantissimo sezioni di distruggi ogni cosa al giocatore. Queste sezioni non sono molto divertenti, in quanto le opzioni tattiche della Batmobile sono limitate, i nemici sono tanti ed arrivano da tutte le direzioni e stonano parecchio con tutto il resto concettualmente. Batman è sempre stato un personaggio reso forte dal suo confronto faccia a faccia con i suoi nemici. Metterlo in un carro armato per distruggere ondate di droni senza personalità, con solo il chatter dei nemici via radio è uno spreco di tempo e di risorse. Questo si ricollega anche alla natura open world del gioco. Ora ci sono delle missioni secondarie che si basano sul liberare la città ripulendo le torri di controllo ed i posto di blocco dei nemici e distruggere tutte le loro unità. Una cosa noiosissima da fare e che sembra messa lì perché ci deve essere in un gioco open world altrimenti non è tale. Un altro esempio della forzatura e del sovrautilizzo della Batmobile c’è nelle sfide dell’Enigmista. Strane stanze da risolvere facendo cose assurde? Giammai. Per dimostrare il suo intelletto superiore, Nigma ha costruito delle piste enormi per la Batmobile nei sotterranei di Gotham. Nonsense, nonsense puro. Per fortuna le stanze con enigmi ci sono ancora, ma sono dannatamente semplici e ridotte rispetto al passato.
Nelle missioni secondarie c’è qualche twist in più al gameplay ma spesso queste aggiunte risultano essere inutili, come pedinare i camion del Pinguino che risulta fin troppo noioso, o fermare gli uomini di Due Facce prima che svuotino una banca di tutti i suoi averi, con una sorta di fattore fretta, che però non risulta molto efficace per accelerare le azioni del giocatore.
Io sono Batman
Tecnicamente il gioco è allo stesso tempo miracoloso e terribile. Miracoloso perché gira ancora su Unreal Engine 3 ed è un gioco senza il minimo caricamento se non quello iniziale e a morte di Batman. La tecnologia di streaming è molto complessa ed infatti funziona solo su console. Su PC, il porting è stato gestito dagli Iron Galaxy, che fecero già il porting di Arkham Origins, stracolmo di bug. In questo caso però i problemi sono solo di natura tecnica. Il gioco consuma un quantitativo di RAM assurdo senza effettivamente farne uso. Se nei primi minuti il gioco sembra funzionare, più si gioca e più le texture in alta definizione per gli ambienti non vengono caricate. Inoltre il gioco gira da schifo a meno che non abbiate una buona macchina. Sulla mia 970 mantengo i 30 fps stabili con ogni effetto abilitato, ma il V-sync implementato nel gioco, così come l’AA sono orridi e bisogno smacchinare un po’ con le impostazioni dei file di configurazione per migliorare la situazione. Considerate che Warner Bros ha bloccato la vendita della versione per PC del gioco ed al momento della scrittura di questa recensione ancora on è stato risolto niente. Tutto questo non mi ha fermato, perché ho avuto un’esperienza stabile.
Insomma cosa abbiamo qui? Il capitolo finale di una saga, che inserisce roba fuori luogo e la forza sul giocatore, che ha uno script terribile che si salva solo in punti ben specifici e che nasconde il punto di forza del suo gioco dietro ad una montagna di roba inutile. Tutto sommato non è brutto, sa intrattenere e per gli amanti di Batman c’è carne al fuoco e divertimento, solo che come finale, si doveva fare molto di più.
Voto: 7/10
A Pirate’s Life is for Me…?
(A cura di Wise Yuri)
Premetto che non ho nessuna esperienza con questo tipo di gdr né con la serie Gothic per cui lo sviluppatore tedesco Pyranha Bytes è noto, sono un totale neofita, ma ho fatto un po’ di ricerca ed ho letto molte opinioni su Risen 2, molte polarizzanti tanto che alla fine ho deciso di provare il gioco di mano mia, visto appunto molte opinioni di quelli che sembrano fan fedeli pronti a difendere la serie e lo sviluppatore fino alla morte, ed altri che invece trattano la serie come una mediocre e datata eriditiera di Gothic che offre meno della serie originaria, ed altri che li trovano un marasma di buone intenzioni ma meccaniche datate e qualità mediocre con qualche lampo creativo.
Questo per farvi capire che dovrei riuscire a dare un giudizio più o meno equilibrato, in quanto quasi estraneo al genere, un giudizio da “straniero” se volete. In ogni caso, ci provo.
C’è davvero tanto di cui parlare, e dico tanto, siate pronti, miei scorbutici lettori! 🙂
STORIA, STILE E PERSONAGGI
La storia vi mette nei panni di una spia dell’Inquisizione che è incaricata di investigare sotto copertura su un’arma magica che pare capace di uccidere i Titani, entità potenti come dei che si si stanno facendo strada nel mondo radendo al suolo quello che trovano, ed i pirati sembrano possedere informazioni sull’arma in questione, quindi con le vostre forze, l’aiuto di una piratessa vostra amica e di altri compagni di sargassi che incontrerete per la via, sta a voi salvare il mondo, od almeno provarci…
La trama è ok, ci sono alcuni colpi di scena ben pensati, nulla di che ma i personaggi sono sorprendentemente gradevoli (nonostante il loro sviluppo psicologico pressoche inesistente) ed aiuta che Risen 2 abbia questa peculiare commistione di fantasy “realistico”, temi ed ambientazioni piratesche, ed un po’ di fantasy classico nel mix, non so quanti gdr hanno sia l’Inquisizione che il voodoo tribale e gnomi. La mia unica lamentela è che vorrei saperne di più su quello che è successo prima, ma la maggior parte del lore ed accenni agli eventi precedenti (che assumo siano accaduti nel primo gioco) avviene sottoforma di messaggi durante i loading screen, ci sono comunque riferimenti ad eventi precedenti ma immagino dovrei aver giocato prima Risen, il che avrebbe senso, quindi non ho davvero motivo di lamentarmi, colpa mia. A mia sorpresa, niente sequel bait alla fine, solo una semplice (e simpatica) conclusione della vicenda.
Una cosa apprezzabile è che il gioco non si prende troppo sul serio, ha un senso dell’umorismo (il protagonista poi è non-chalant all’estremo, qualunque cosa succeda), ma allo stesso tempo è difficile sentirsi protagonista di una grande avventura da bucaniere visto che i dialoghi quando non sono divertenti sono rigidi, un po’ cliche o imbarazzanti, a volte per il doppiaggio…. non eccelso, a volte per il writing, a volte per entrambi, ed in generale anche quando il gioco cerca di darsi un tono epico, è (quasi) tutto trattato in maniera o deludente od estremamente mondana.
Non che ciò impedisca ad alcuni dialoghi di essere divertenti nonostante E grazie al malfatto lip synching ed il doppiaggio inglese di altrettanta caratura, ma va ammesso che il gioco ha uno strano fattore comico, vi troverete a sorridere o ridere per quanto alcune frasi od esclamazioni sono dette in maniera così anti-comica da diventare comica, a volte è il doppiaggio a rovinare una frase che potete sentire vorrebbe essere ironico o comica, in altre capite che c’è dietro una sorta di “intenzione comica” ma non è realizzata a sufficienza da contare come battuta.
É un bizzarro esempio di imbarazzante ma involontariamente esilarante per quanto anti-comico è.
Ma potreste essere comunque annoiati dal numero impressionante di dialoghi… al 70 % composto di chiacchericcio, frasi mondane o non molto interessanti in generale, ma in ogni caso prolungati molto, e si può dire lo stesso della trama in generale, ad essere onesti, tirata per le lunghe.
ESPLORAZIONE, QUEST E CONTENUTO
Il gioco è appunto un gdr nel vecchio stile europeo (od almeno lo è da quanto ho capito, non mi intendo di questa branca di gdr, sono più un tipo da gdr tattici a turni), con combattimento in tempo reale e l’esatto opposto del moderno handholding, Risen 2 vi fa iniziare con lo stretto indispensabile, letteralmente il minimo possibile che vi può dare, vi fa sudare le cose.
Anche troppo, perchè dovete imparare TUTTO, sia da parare con la spada che calciare, dovete guadagnarvi tutto, per esempio non potrete osservare la mappa del luogo prima di averla comprata od ottenuta da qualcuno, ed anche avuta non potete zoomare per vedere meglio la geografia del luogo ed aiutarvi a trovare la via. Il che ha senso, ma sarebbe stato meglio (o più ganzo) scriverla voi stessi esplorando o facendo appunti (stile Etrian Odissey, per esempio), sarebbe stato in tono con lo stile “hardcore” che il gioco ha e sarebbe stato migliore del sistema di mappa qui presente, davvero quasi superfluo, visto che anche se impostate dei marker sulla mappa non è sempre detto che funzionino e (come già detto prima) non potendo zoomare è ancora peggio.
Parlando di quest, anche queste non sfuggono da bug, un paio di missioni continuavano a risultarmi incomplete anche se le avevo finite, immagino perchè l’ho completate in modo diverso da quello consigliato, ma anche questo non ha senso, visto che spesso ci sono più modi per completare una missione (per cui c’è da considerare il ciclo giorno-notte in certi csi); in una che richiedeva di prendere 10 barili dalla spiaggia e riportarli al tizio della quest ho trovato un glitch, avevo i barili e dovevo solo parlargli per completare il tutto, ma perchè avevo rubato dell’acqua di fronte a lui era diventato ostile, e per qualche motivo è rimasto in questo stato “offensivo” (che gli NPC abbandonano relativamente presto) anche ricaricando il salvataggio o rientrando nell’isola, il che mi impediva di parlargli per concludere la quest, ho dovuto sconfiggerlo per farlo tornare alla normalità e parlargli. The fuck?

Avrete bisogno di guide e mappe segnate da altri, visto il pessimo sistema di navigazione del gioco.
Non che l’organizzazione delle quest sia meglio di per sé. Siccome sono molte, è comodo che siano listate in modo dettagliato, e sebbene quelle principali siano divise da quelle secondarie (e divise tutte tra isola ed isola), vi troverete un po’ confusi perchè spesso le missioni sono divise in altre sotto-missioni/obiettivi, e questo continuo frammentare non aiuta in luce del fatto che alcune si attivano o no completando certe missioni invece di altre. E buona fortuna a ricordarvi da chi dovete tornare, anche leggendo bene l’obiettivo della missione – spesso vago – non è sempre ovvio capire con chi parlare per terminare una quest. Fantastico.
Però se recuperate oggetti o soddisfate i requisiti di una quest prima di riceverla, vi verrà contata come completata, il che ha senso.
Riassumendo, finite per perdere più tempo del dovuto spulciando missioni spezzettate fin troppo e perdendovi di continuo, il che anzi si collega bene alla storia, perchè il gioco vi bombarda con quest e sub-quest e ci vuole un po’ prima che succeda qualcosa di rilevante, visto che Risen 2 vi tira contenuto addosso, ma lo fa in altissime quantità nel tentativo che l’abbondanza di questo vi faccia passare sopra la qualità del contenuto stesso, il che non è che funziona proprio bene.
Ma del contenuto parliamo meglio a breve, non saltiamo le tappe.
Come potete quindi immaginare, l’esplorazione è tutt’altro che perfetta, ci sono utili opzioni di fast travel sia sulla mappa che in loco via barche, ma è disorientante ogni approdo in una nuova isola visto che non avrete nessun riferimento, visto che prima dovete ottenere la mappa dell’isola stessa, e quindi esplorate un po’ a caso, non un vero problema di per sè, ma siccome le ambientazioni tendono a riciclarsi tra loro (le grotte sono più o meno tutte uguali all’interno, idem per gli alberi delle giungle) e spesso sono tutt’altro che distinte, è facilissimo perdersi od avere l’impressione di tornare sui propri passi (cosa che accade comunque ogni tanto, una mini-mappa o bussola con maggiori informazioni sarebbe stata utile), visto che non potete neanche mettere un marker personalizzato sulla mappa.

Sembra ben organizzato, ma spenderete fin troppo tempo a spulciare quest e sperare di capire dove dovete andare e da chi, e dov’è questa persona.
Avete una bussola nell’interfaccia in game, sì, ma serve a poco, a nulla direi, come i personaggi che vi danno direzioni come “est” “nord di”, che avrebbero più senso se poteste vedere nel dettaglio la mappa e dar senso a frasi come “ad est del tempio”, che magari (il tempio) non è segnato sulla mappa perchè non è un luogo di fast travel o rilevante a sufficienza da inserire nella topografia. Il che forza l’esplorazione per imparare i luoghi e sapere dove andare, non impossibile da imparare ma tutt’altro che intuitivo o ben pensato, estrememamente ostico verso il giocatore.
Il mondo di gioco non è enorme, ci sono 8 isole di dimensioni piccolo-medie senza blocchi interni – potete in teoria esplorare tutta un’isola fin da subito, anche se spesso morirete uccisi nel tentativo di da mostri più potenti di voi -, qualche tempio, ma nulla di enorme o grande (non aspettatevi dungeon veri e propri, ma parecchie grotte tutte uguali e templi minuscoli oer quanto potete effettivamente esplorare sia nelle quest principali che nelle secondarie), e ci sono alcune quest decenti o buone, divertenti, ma sono così poche rispetto alle altre, ed in generale la sensazione di deja-vu è enorme visto che il riciclo di texture ed ambientazioni è al pari di quello di modelli dei personaggi, e non è facile a prima vista riconoscere che isola è visto che sembrano tutto un po’ uguali, il che vi toglie qualsiasi eccitazione nell’esplorarle.
E poi c’è roba come poter arrampicarsi (con animazioni davvero ridicole) solo su certe rocce sporgenti e non poter nuotare (potete camminare nell’acqua normale e bassa, ma se provate a buttarvi nelle acque scure venite riportarti sulla spiaggia, sono muri invisibili) a peggiorare il tutto, e siamo seri, è patetico e ridicolo non poter nuotare in gdr sui pirati.
Una deficienza di level design minore ma notabile è l’inutilità delle torce (nonostante il gioco vi dica il contrario), visto che in ogni grotta c’è sempre una torcia od una roccia luminescente che illumina il tutto quanto basta per vedere.
A livello di contenuto Risen 2 ha una dose di missioni e cose da fare non piccola, non c’è dubbio al riguardo, ma la maggior parte delle quest è così così, mediocre, e l’abbondanza di queste serve a dare questa nebulosa idea di contenuto, che c’è ma non è qualitativamente eccelso, o buono.
A cementificare questa sensazione ci sono molte missioni ridicolmente brevi o facili, come dover prendere la chiave che è a due passi dal personaggio ingabbiato che ve la chiede, o trovare un oggetto nelle vicinanze che è anch’esso a due passi dalla persona che vi chiede di trovarlo. Non sono tutte brutte, sia chiaro, e quelle che hanno a che fare con il voodoo sono forse le migliori, ma in generale sono le solite quest di raccolta oggetti, combattimento contro certi nemici, etc., nulla di particolare, e le ricompense sono raramente qualcosa di speciale.
Onestamente molte quest sono dimenticabili e mondane, con tanto filler, orde di quest che arrivano ad allontanarvi da un possibile progresso nella trama (il gioco ci mette davvero tanto prima di arrivare al punto) ed alcune scelte datate di design (come dover cercare specifiche liane in una giungla piena di liane, potete prendere solo quelle che il gioco decide dovete prendere).
C’è l’espansione con il Tempio Dell’Aria che viene con un voucher in ogni copia, ma visto dove l’espansione inizia e visto il peso del download, è facile dedurre questo è un altro “DLC Capcom”, ovvero un DLC già su disco, un NON-DLC che dovete comunque pagare per accedervi.
Senza parlare del fatto che alcune quest possono essere semplificate abusando delle routine degli NPC, che reagiscono subito se andate in zone che non dovreste andare, vi attaccano se rubate o fate qualcosa di illegale mentre siete nel loro campo visivo, ma basta che riusciate a scappare e quanto ritornerete davanti a loro se ne saranno dimenticati, e peggio, se provate a rubare in case ricche con guardie, spesso potete farlo senza troppi fronzoli perchè anche se venite sconfitti in combattimento non venite uccisi da guardie inquisitorie, ed una volta rialzatovi con un briciolo di salute venite lasciati in pace. Lasciando perdere che con l’abilità di sgattaiolare (cioè camminare abbassati non facendo rumore, cosa che il vostro personaggio, una spia, badate bene, deve imparare con soldi da altri) è facilissimo passare oltre senza allarmare npc anche se anche un cieco avrebbe notato questo imbecille che gli passa quasi davanti.
Per vedere la fine della storia mi ci sono volute 28 ore (ma probabilmente giocatori di gdr più navigati ci impiegheranno di meno), e nel post-game c’è abbastanza da fare per tenervi occupati altrettante (e forse più) ore, ma il tutto si tira per le lunghe anche troppo ed anche i giocatori più pazienti si stuferanno verso le 12 ore e lo finiranno per calcolo. Da notare che molte di queste ore sono spese in grinding e nel cercare di capire le meccaniche del gioco visto che il titolo è parecchio restio a spiegarvi come tutto funziona, fate tanta fatica per poco premio che cercherete di spremere a sangue, chiedendovi se ne vale davvero la pena.
COMBAT SYSTEM & PROGRESSIONE
Ah, la taurom-il combat system di Risen 2!
Come già accennato prima, in Risen 2 non sapete fare un cazzo, ma proprio nulla.
Siete una spia dell’Inquisizione, ma iniziate il gioco con meno abilità di un generico lacchè di un cattivone da cartone animato. Non scherzo, visto che dovete imparare a tirare un calcio.
Parliamo prima del sistema di potenziamento/level up/progressione del personaggio.
A credito del gioco, potete avere una visuale fin da subito su cosa potete acquisire (e non siete legati ad un sistema di classi), quindi sapete cosa potrete fare sviluppando quella specializzazione, e di conseguenza in cosa investire l’esperienza (qui chiamata “glory”), della quale ne avrete bisogno, perchè come per tutte le abilità (tra cui quelle di combattimento) avrete bisogno di far salire un certo attributo ad un preciso livello, e dovrete usare esperienza accumulata (non è un level up automatico stile gdr giapponese) per fare ciò. Questo è un problema visto che le abilità di per sé richiedono un numero sempre più esoso di glory, oltre a denaro, perchè dovete praticamente acquistare le abilità da vari “trainer”, che è una meccanica datata ma che pare fosse comune ai tempi di Gothic, da quanto ho capito.
Ma lasciando perderete il buffo (od irritante, scegliete voi) “imparare” da un ladro un abilità di furto semplicemente pagando e facendovi dire ovvietà come “tendi la mano, non farti beccare”, ciò implica tanto, tanto, tanto, troppo grinding, looting di qualsiasi cosa non inchiodata a terra (almeno avete un inventario illimitato e senza un sisttema di peso, quindi andateci pesanti con il looting), oltre a fare qualsiasi quest possibile e rivendere quello che potete perchè vi serviranno palate di esperienza e denaro per fare qualcosa più elaborato di respirare, specialmente all’inizio, quando non avete nulla per facilitarvi nel grinding, nel combattimento o nell’esplorazione.
Crudele ironia vedere l’abilità di rubare in tasca ai personaggi (in realtà è solo un’opzione di dialogo che appare quando avete l’abilità, non lo fate voi direttamente), aprire lucchetti e cose del genere, ma non potervela permettere perchè costa soldi ed all’inizio ne avete poco sia in quantità che in mezzi per procurarveli. Almeno non dovete pagare qualcuno per imparare a cuocere carne sui falò, yay.
Il gioco procedendo migliora innegabilmente su questo ambito, ma vi fa sudare parecchio per cose che verrebbero di default in altri gdr, solo per fabbricare una difficoltà masochistica, un tono “hardcore”, ma artificiale visto che lo crea solo via sottrazione, troppa: c’è una differenza tra il facilitare eccessivamente le meccaniche e far cozzare il giocatore contro un muro di mattoni solo perchè lo potete fare. Molti altri titoli hanno trovato un migliore equilibrio tra il punire il giocatore e gratificarlo per aver imparato ed assorbito le meccaniche, Risen 2 vi rende le cose difficili senza vero motivo o solide scelte di design a giustificare/dare un senso al tutto. Non è che se puoi farlo, devi.
Ciò vale anche per il combat system, estremamente simplicistico (specialmente all’inizio) e rigido, in quanto potete solo attaccare con una combo base (X tre volte di fila), e basta, neanche la parata poteva è nel “pacchetto base”. E sebbene i primi nemici possano essere vinti con il button mashing della vostra combo di base (anche perchè avete solo questa) a iosa perchè impedisce che facciano qualsiasi attacco, presto vi accorgerete che non basta contro selvaggi, granchi, o ghoul e praticamente qualsiasi nemico capace di parare o più veloce dei vostri attacchi, perchè sarete totalmente alla merce di nemici con attacchi più veloci dei vostri, perchè quando vi attaccano interrompono la vostra animazione d’attacco e vi “bloccano” in essa, e parare è reso da quasi impossibile a letteralmente impossibile sempre per questo sistema di animazioni e la sua velocità.
Quando premete il tasto dedicato all’attacco (uno solo, per la cronaca) il vostro personaggio non attacca subito, ma entra in un’animazione d’attacco, spesso però troppo lenta e che appunto vi espone a nemici con attacchi molto più rapidi dei vostri. Ed anche quando acquisite alcune mosse ed abilità come la parata, non è che la cosa migliori molto, non in maniera significativa.
La parata ad esempio, oltre ad essere mal spiegata dal gioco, è quasi impossibile, perchè potete bloccare alcuni colpi nemici se premete un dorsale e non attaccate, ma con “parata” il gioco intende una specie di contrattacco tra le spade/lame, visto che la eseguite con lo stesso pulsante dell’attacco.
L’idea (almeno credo) sarebbe quella di attaccare mentre venite attaccati per bloccare la spada, come fareste in un combattimento vero, ma con il sistema di animazioni d’attacco rigide che ha il gioco (questo o del lag nell’input), è quasi impossibile azzeccare il ritmo di proposito, il che significa darsi al solito button mashing sperando di non morire nel frattempo contro nemici che – al contrario di voi – sanno parare fin troppo bene ed hanno attacchi imparabili, il che rende combattere gruppi di nemici una cosa al limite dell’impossibile, a meno che non siano stupidi o non aggressivi.
E no, non potete neanche schivare sia lateralmente sia a “rotolata”, neanche volendo e pagando.
E comunque la parata non funziona contro personaggi non-umani senza spade od armi bianche (non potete parare lance), come giganteschi gorilla o mostruosità varie. che vi tolgono un sacco di vita.
Non per dire che non ci sono alcune idee, come il calcio che può essere usato per ribaltare i granchi ed ucciderli più facilmente e sbilanciare leggermente nemici umani, ma non si va oltre questo.
Parlando di nemici c’è ne davvero un’ottima varietà, tra mostri marini, pantere, selvaggi, fauna selvatica, ghouls, ragni giganti, ma sono una magra consolazione visto il sistema di combattimento.
Ci sono altri oggetti ed armi che in teoria dovrebbero aiutarvi o servire a distrarre i nemici come sabbia (o sale da lanciare in faccia al nemico per accecarlo), bombe e lance, ma molti di questi sono a conti fatti inutili perchè troppo lenti da usare e non valgono la pena (e roba come lance hanno una fisica pessima) visto che non fate danno con quelli e tanto vale attaccare i nemici od usare un calcio per sbilanciarli. Le armi più utili sono quelle da fuoco, ma purtroppo fino a metà gioco è quasi come non averle, perchè la loro precisione è rigidamente legata alle statistiche ed alla vostra efficienza con esse, il che significa per gran parte del gioco potrete letteralmente sparare ad un nemico che tocca la vostra pistola con il muso/faccia, e comunque fallire nel colpirlo a vicinanza “french kiss”.
Non per dire che non ci siano un buon numero e varietà di armi, tra spade di diverso tipo (da taglio o da affondo), pistole, fucili, moschetti, ma ci vogliono ore solo per poter sparare a distanza 1 mm da un nemico e non vedere apparire “MISS” il 60 % delle volte. E non c’è un sistema preciso di lock-on (le armi da fuoco hanno un lock-on automatico, il resto non ha nulla), un problema visto che la telecamera di gioco è passiva e se non la aggiustate di continuo combatterete nemici fuori dal vostro campo visivo ( visto che non fa uno zoom al contrario per mostrare meglio l’area ed i nemici che combattete stile Assassin’s Creed, magari) e non c’è modo di rimediare a ciò se non muovendo manualmente la telecamera, e questo combat system non ha bisogno di ulteriori handicap, NO.
Sia chiaro, non ho problemi con imparare un sistema di combattimento che non mi iperfacilita tutto, ad imparare qualcosa di diverso dall’hack n slash, ma non è che quello presentato qui sia tecnico, non lo è: in Risen 2 questo è – per mancanza di altri termini – estremamente semplicistico, rigido e “rotto”, tanto che ogni tentativo di impararne le meccaniche che vada oltre a spammare il tasto d’attacco viene punito da un sistema di animazioni rigide che vi mette alla mercè dei nemici, anche se volete impararlo e ci provate venite puniti nel ricercare l’uso di strategia o tattica.
Questo combat system POTREBBE funzionare, c’è del potenziale, ma siete sempre più lenti di tutto il resto in un gioco in cui chi primo attacca vince, ed in generale non vi sembra mai di essere in pieno controllo di quello che fate, solo alla merce del combat system, di controlli e meccaniche mal pensati o troppo semplificati per risultare interessanti al lungo termine.
Le uniche cose che importano sono procurarsi armi migliori, potenziare i parametri relativi, portarsi tonnellate di oggetti curativi, ed exploitare i pattern dei nemici, invece di combinare le vostre abilità o sperimentare per avere la meglio sui nemici, non avete altra scelta visto che questi sono sempre più potenti, con attacchi imbloccabili, agili e voi non avete un cazzo!
Non è un buon segno quando le missioni principali vi forzeranno in combattimenti e l’unica cosa che vorrete fare è evitare di venire coinvolti (magari scappando dalle lotte non necessarie), cercare di combattere un solo nemico alla volta magari scappando quando siete da soli, senza compagni.
Altrimenti cercherete di delegare qualsiasi combattimento ai vostri alleati.
Perchè? Perchè i vostri alleati sono estremamente potenti ed incapaci di morire (sul serio, anche se finiscono l’energia dopo la lotta si rialzano), tanto che spesso la soluzione migliore è lasciare che siano i vostri alleati a combattere i nemici (o meglio, attaccare i nemici alle spalle mentre loro gli tengono occupati, o martellarli contemporaneamente), saranno più veloci, efficienti e non c’è nessun rischio implicato. Mentre voi vi sentirete patetici, inutili, impotenti ed incompetenti anche dopo ore ed ore di grinding, vi sentire dei pusillanimi a fine gioco come all’inizio. Fantastico, nevvero?
BOSS BATTLE, VOODOO, LOOT & TECNICA
Dimenticavo, ci sono delle boss battle, ma non sono molto meglio, come quella del Titano della Terra, in cui l’unica cosa che fate è aspettare che questo apra la bocca e gli tirare una lancia magica, non cambia mai pattern o nulla del genere. Pigre, malfatte ed in generale prive di ispirazione o voglia, e come gran parte dei combattimenti, oltre a potersi protrarre per molto senza motivo possono diventare iperfrustranti e rese difficili molto facilmente a causa di pessimo design, come buttarvi più nemici piccoli e veloci per infastidirvi ed impedire di combattere contro un boss che ha armi da fuoco o colpi di spada che vi potranno togliere metà vita a colpo, anche se avete potenziato discretamente il vostro personaggio, costringendovi od a portare oggetti curativi immediati od a combatterlo in maniera cheap ed allungando artificialmente la durata del combattimento.
E quello finale non è molto meglio, anzi, è uno di quei boss finali anticlimatici, anche se non avessi usato una spada leggendaria che ho trovato e forgiato mi ci sarebbe solo voluto qualche minuto in più, il suo lacchè Garcia era più difficile, non per i motivi giusti (ero handicappato da orde di nemici veloci e lui aveva pure una pistola potente) ma mi ha dato più grattacapi, ed anche il Tempio Dell’Acqua in cui si svolge il livello finale è minuscolo, c’è una zona antecedente in cui ci sono un bel po’ di nemici grandi ma avanzate un poco e siete subito alla boss battle finale, giusto per farvi capire meglio come il gioco si “spenga” quando invece dovrebbe fare qualcosa in più per brillare.
Un po’ difficile emozionarsi quando qualsiasi cosa che il gioco costruisce o vi “vende” come epico poi risulta mondano, generico e fatto con estrema pigrizia.
Se non altro, se siete amanti del loot, questo gioco viene incontro alle vostre tendenze, perchè il gioco vi incita attivamente a prendere tutto quello che potete, visto che non avete limiti di peso o spazi limitati nell’inventario, e c’è tanta, tanta roba da trovare e prendere, un discreto numero di armi e equipaggiamento vario, ma di veramente interessante c’è poco, solo i tesori leggendari (che vi danno bonus permanenti) che vanno scoperti leggendo cronache, giornali e diari e poi trovati, ed armi speciali da ricomporre trovandone i due pezzi, e poco altro.
E quasi dimenticavo, il gioco ha un sistema di autosalvataggio, ma come vi viene ricordato dal gioco stesso, salvate spesso, perchè morire (magari per una trappola) è facilissimo.
Potete fare parecchie cose, da forgiare armi, utilizzare bambole voodoo per controllare persone (sì, c’è il voodoo), poter distillare alcolici, minare vene di oro, forgiare armi, e via dicendo, ma appunto, ci vuole molto per imparare a fare qualcosa di vera e propria utilità, e tanto grinding per ottenere la glory necessaria (che ottenete anche completando quest, ma spesso nella stessa rarefatta quantità) , e creare un personaggio equilibrato è un po’ difficile. Il voodoo e le tribù è la cosa più ganza e particolare del titolo, e vi permette di creare pozioni in calderoni appositi, creare amuleti e bambole voodoo su altari per maledire (e magari ferire) nemici, controllare NPC ed avere accesso a zone od opzioni di dialogo altrimenti, siete un cavolo di pirata voodoo!!!!
L’elemento “piratesco” è però poco, per esempio non potete neanche nuotare, neanche nelle acque vicino alla nave (e non avete mangiato nessun frutto del diavolo, non ci sono scuse, ed è una cosa che odio di per sè) e la vostra nave è a conti fatti una cutscene per il fast travel tra un’isola ed un’altra. Potete (dopo aver pagato e grindato, ovvio) usare pappagalli e scimmie (ma l’utilità pratica di queste va dal poco all’inutile ), ci sono mappe del tesoro, gare di bevuta e di tiro al bersaglio via mini-gioco, e sia chiaro, il tema piratesco aiuta non poco a dare personalità, ma sembra inserito alla meglio per non farsembrare questo un gdr totalmente generico.
C’è anche un sistema di gestione della vostra ciurma, visto che da metà gioco in poi potrete usare una vostra nave e reclutare equipaggio (tra cui un buffo umanoide che ha imparato la vostra lingua dai pirati), e potete decidere se portare con voi un membro della ciurma, che hanno una specifica abilità come curarvi, raccogliere bottino dai nemici morti per voi, ma durante le quest principali avrete una ciurma piccola che si forma di default e molto probabilmente dovete fare alcune quest per ottenere i restanti. Ma in ogni caso, l’uso della nave e la gestione della ciurma è tutta qua.
A livello tecnico, Risen 2 è brutto a dir poco, mediocre ad essere buoni, con un pop-up imbarazzante ed erratico e continuo di texture in bassa definizione (con qualche eccezione come i modelli di alcuni nemici), specialmente quando entrate in un’area via fast travel, potete vedere i personaggi sedere su texture o dentro edifici non ancora apparsi, a volte parzialmente ma spesso del tutto inesistenti, modelli dei personaggi secondari più che molto riutilizzati e con animazioni imbarazzanti (preparatevi a vedere 6 tipi di facce e corpi con nomi e voci diversi e npc che roteano le braccia come un venditore di auto usate meridionale, non sto scherzando) e location che tendono ad assomigliarsi spesso tra loro, cali non troppo rari ma passeggeri di fotogrammi al secondo (alcuni invece troppo notabili), tearing che è un piacere, freeze apparenti ma che si “scongelano”, freeze veri e propri. Più una pletora di bug grafici come erba che si ingigantisce avvicinandovi ad essa, l’acqua del mare che si frange sulla sabbia in maniera innaturale (come se fosse acqua sopra olio, o qualcosa del genere), o cose ridicole come personaggi di cui vedete i modelli poligonali ma non le texture, che appaiono 10 secondi dopo e vi fa sembrare di parlare con dei manichini (mi è capitato circa 2 volte questa cosa, ma non si dimentica). Terribile e brutto a livello tecnico, senza dubbio.
Sul serio, il pop-up delle texture è il peggiore che ho mai visto su console, ho visto roba come Alpha Protocol, Brink e giocato l’originale Dead Island, ho un’idea di questo problema, e qui è patetico, è peggio, che avrei preferito caricamenti un po’ più lunghi invece di apparire in location in cui mancano personaggi (magari carica il modello del personaggio ma non la testa), modelli base (tipo il semplice modello di scala) ed ovviamente texture che a volte non caricano bene finchè non vi avvicinate, ed anche una volta caricate del tutto, sono mediocri e qualcosina di più.
La versione PC dovrebbe essere meglio a questo riguardo, con miglior dettaglio e meno bug ma non moltissimo da quanto ho visto, questo comunque sembra essere un porting da PC strabuggato, non so quanto migliore o peggiore della versione X-Box 360 del primo Risen, che a quanto ho sentito dire, è un porting atroce da pc. Non è una scusa, sia chiaro, non vedo perchè dovrebbe esserlo.
Commento Finale
Risen 2 è senza dubbio rozzo, e non solo agli angoli, obiettivamente ha tanti problemi e difetti da non essere un buon gioco, ha troppi difetti ma c’è qualcosa che nonostante tutto mi ha fatto continuare a giocare, nonostante il pessimo sistema di combattimento, il modo sghembo e convoluto in cui sono organizzate le quest, un comparto tecnico osceno (tearing, pop-up imbarazzanti di texture a livelli leggendari nel ritardo con cui caricano), ed il fatto che dovete dedicarvi al grinding per imparare a fare qualsiasi cosa, c’è la sensazione che gli sviluppatori volessero creare un grande gdr nonostante il budget tutt’altro che faraonico, sentite l’impegno sincero, e da quanto ho capito è pure un team molto piccolo.
Ciò non cambia il fatto che sebbene lo stile di gameplay scelto possa avere un suo perchè, non funziona così qui, non voglio per forza sparare raggi laser dalle mani fin da subito, ma è difficile sentirsi soddisfatti quando dovete lottare contro un inizio gioco volutamente pesante, brutto e grindoso per avanzare ed essere sommersi di quest in gran parte mediocri, lavorare come muli per qualcosa alla fine mediocre. Non aiuta la pletora di bugs e glitches molto probabilmente figli di un pessimo porting da PC, ma che non sono certamente scusabili per questo patetico comparto tecnico.
C’è qualcosa, un fascino visibile nonostante tutto, e ci sono cose buone nel gioco che nonostante tutto ti fanno continuare a giocare, ha i suoi momenti e dialoghi divertenti (anche se a volte non intenzionalmente) ma appunto, per molti tutto questo grinding e lottare con le meccaniche di gioco (molto datate tra l’altro) per un gioco che – stringi stringi – è mediocre a malapena non ne varrà la pena, e sebbene il tema piratesco con relative attività aiuti molto a dare personalità al tutto, non è sviluppato come potrebbe (e potrebbe, parliamoci chiaro, si poteva fare molto di più) e finisce per essere poco più di una pennellata su un gioco che sarebbe alquanto generico senza.
Anche i giocatori pazienti – che riusciranno a vedere quello che di buono c’è nel titolo – concorderanno che non bastano le buone intenzioni per sopperire ai tanti problemi del gioco, ci sarebbe voluto più impegno e cura per fare di Risen 2 qualcosa oltre ad un generico ed a malapena nella media gdr, che tra l’altro si fonda su meccaniche obiettivamente datate, nel senso arcaico e peggiore del termine. Di nuovo, è uno dei pochi “giochi brutti obiettivamente” che comunque mi hanno divertito e fanno stranamente tornare a giocare, nonostante abbia tastato ampiamente i suoi tanti problemi o scelte di design discutibili, nonostante tutto.
Solo i giocatori più pazienti o più navigati riusciranno a spremere quello di buono che c’è nel gioco, non nego che nonostante tutto anche gli altri potrebbero trovare anche loro quel “non so che” nel titolo Pyranha Bites, ma solo a supersconto e preferibilmente in versione PC.
Almeno sembra rimanere un titolo d’ingresso alla serie migliore di Risen 3….
Voto Finale: 4.5 su 10 Datato, pieno di problemi, brutto, ma in qualche strano modo godibile.
The Tourist
(A cura di Celebandùne Gwathelen)
Il numero 200 non poteva non contenere un richiamo al primo Weakly Hobbyt del Checkpoint Cafè. E visto che nel numero 100 c’era Soul Calibur IV, e da allora non ho più continuato a giocare a Persona 3, shame on me, e Devil May Cry 2 proprio non voglio farvelo sorbire più, eccovi invece la recensione a quattro anni e più di distanza di The Tourist, che ho (ri)visto recentemente con la mia ragazza.
Mi sono reso conto che, all’epoca, non vi ho praticamente parlato della trama!
Ebbene, protagonisti sono Ellis, una donna inseguita dall’interpol per essere stata per anni l’amante di Alexander Pearce, e Frank, un turista dal Wisconsin, in viaggio verso Venezia. Alexander Pearce viene ricercato dall’Interpol per aver evaso oltre 744 milioni di tasse in £, e il capo dell’operazione, John Acheson, ha un’ultima chance per catturarlo, essendo il suo capo ormai stufo di questa caccia che è costata quasi quanto le tasse evase da Pearce. Per di più, Pearce ha rubato oltre 2.3 miliardi di £ ad un boss e mobster di nome Shaw.
Ellis ha ricevuto una lettera da Pearce, che ha in seguito bruciato, in cui le ha detto che, dopo un’operazione al viso, ha una nuova identità. Ellis deve scegliere un uomo della sua statura e della sua stazza per far credere all’Interpol che sia lui. L’interpol recupera la lettera bruciata e la rimette insieme, scoprendo in parte le parole di Pearce.

La lettera che Ellis riceve a Parigi mette in moto non solo i movimenti di bacino di Angelina Jolie, ma anche le vicende del film…
Ellis, in treno, sceglie Frank come vittima. Con lui viaggia fino a Venezia, dove i due condividono la suite nell’hotel. Gli uomini di Shaw, nel frattempo, giungono a Venezia. L’interpol ha nel frattempo capito il gioco di Pearce e sanno che Frank altro non è se non un turista scelto per caso da Ellis. Gli uomini di Shaw, però, questo non lo sanno, e fanno caccia a Frank, con diversi inseguimenti sui tetti di Venezia e per i canali della città nella laguna. Ellis, che apparentemente ha un debole per Frank, lo salva dalle diverse situazioni, ma inizia ad essere impaziente di incontrare Pearce, che nel frattempo le ha mandato rose e dei vestiti nuovi per un incontro.

Paul Bettany è una sottospecie di antagonista del film
Frank, innamoratosi di Ellis, si mette però in mezzo a questi incontri che, così, di fatto, non avvengono. Ellis, un pò stufa di Frank, sentendosi al contempo un pò in colpa con lui per averlo trascinato in questo pasticcio, gli da un passaporto e soldi per imbarcarsi sul primo aereo e tornare nel Wisconsin. Ellis, invece, va verso una stazione dell’Interpol, dove si scopre che lei era un’infiltrata, a cui però l’Interpol non da più tanta fiducia, avendo avuto una relazione con Pearce. Comunque, Interpol ed Ellis preparano una trappola per Pearce.

Tra tutte le persone del treno, guardate chi si è andata a scegliere la signora!
A rovinare la trappola, ovviamente, è di nuovo Frank. L’Interpol decide che ne ha abbastanza di lui, e lo arresta, portandolo con sè in una base mobile. Purtroppo, Ellis, per cercare di seguire colei che lei ritiene essere Pearce, viene catturata dagli uomini di Shaw, e portata verso il luogo in cui Pearce ha nascosto il denaro. Shaw minaccia di uccidere Ellis se lei non apre la cassaforte, ma è ovvio che la ragazza non conosce il codice per aprirla. Acheson attende di continuo che Pearce si faccia vivo, e quindi nonostante ha piazzato diversi cecchini intorno all’edificio, decide di attendere.
Frank, tuttavia, si libera dalle manette e invade la casa di Pearce, per convincere Shaw a lasciar andare Ellis, cercando di convincerlo di essere Pearce. Shaw non accetta il deal di Frank, e propone che o apre la cassaforte, o lui ucciderà Ellis. In quel momento, però, arriva il superiore di Acheson, che ordina ai cecchini di sparare Shaw. Così avviene, e gli uomini di Shaw e il mobster stesso vengono fatti fuori.

Venezia fa da sfondo alle vicende del film!
Con la questione regolata, ed Ellis e Frank soli, il turista chiede alla donna quali sono i sentimenti di lei per lui. La donna replica che lo ama, ma ama anche Pearce. Frank dice che il problema è risolvibile, e aprendo la cassaforte, svela di essere davvero Pearce. L’evasore lascia a Acheson un assegno da 744 milioni di pound, e il capo di Acheson decide di smettere l’inseguimento. Frank ed Ellis viaggiano via da venezia insieme, essendo ora Pearce convinto che Ellis stia davvero con lui per amore e non per spiarlo.
Come già accennato nella mia prima recensione, The Tourist è un film piacevole da vedere. Ha azione, ha momenti divertenti, ed una trama piuttosto buona. Johnny Depp è molto credibile nel ruolo del turista scelto per caso, Ellis un pò meno nel suo ruolo di doppio-agente dell’Interpol. Fin troppe scene, inoltre, si concentrano sul fisico di Angelina Jolie che, sì, non è niente male, ma di sicuro non è il centro del film, no?
Anche Paul Bettany, nel ruolo di John Acheson, è bravissimo, determinato e ostinato.

Frank non sa come vestirsi, evidentemente…
Belle anche le comparse di un paio di attori italiani, a Venezia ovviamente; in particolare le scene con Neri Marcorè sono niente male, pur essendo poche.
Per il resto, non posso che ripetere quanto detto duecento numeri fa: il finale “a sorpresa” non è per niente a sorpresa, che Frank fosse Pearce viene così tanto negato dal film, che alla fine è la cosa più ovvia che possa succedere. Il film sarebbe stato molto più bello, se Frank NON fosse stato Pearce, ed Ellis avesse comunque scelto lui piuttosto che il criminale.
Ma, vabbè, scelte del regista e degli sceneggiatori.
Anche a quattro anni e mezzo dalla visione originale del film, non posso che raccomandarlo ancora. =)
Voto Personale: 7.5/10
GamersGoMakers
(A cura di Alteridan)
Non è la prima volta che scrivo di un gestionale a tema videoludico: era già successo un anno e mezzo fa, sempre su queste pagine virtuali, in occasione della recensione di Game Dev Tycoon. Anche in quel gioco, come in questo di cui vi andrò a parlare, il compito del giocatore è quello di dare vita a una software house impegnata nell’industria del nostro hobby preferito, partendo da un piccolo garage fino a diventare, si spera, un vero e proprio colosso in grado di sviluppare titoli tripla A e arrivare, un giorno, a immettere sul mercato una console proprietaria.
Nonostante le ovvie similitudini con il già citato Game Dev Tycoon, sia concettuali che puramente estetiche e funzionali, GamersGoMakers prende una strada leggermente diversa, permettendoci di gestire ogni minimo aspetto delle opere che la nostra compagnia sfornerà nel corso della sua attività. Oltre al genere, al tema generale dell’ambientazione e della trama, e ai vari ambiti del lavoro di sviluppo vero e proprio, GamersGoMakers ci permette di influenzare direttamente i costi di produzione e, novità assoluta nel genere di riferimento, di distribuzione, garantendoci anche l’opportunità di scegliere il prezzo di vendita al pubblico. Quest’ultima operazione è fondamentale poiché bisogna tenere conto di diversi aspetti, primo fra tutti la presenza di un’agguerrita concorrenza, già perché non saremo soli al mondo: anche altre software house competeranno nello stesso mercato, andando a saturare l’offerta di un determinato genere di giochi (spesso determinata dalla tendenza del mercato e dalle preferenze dei consumatori), oppure lasciandoci campo libero in un ramo del mercato poco o per nulla esplorato.

All’inizio della partita ci verrà chiesto il paese in cui mettere le radici: ognuno di questi fornisce bonus unici. Il Canada, ad esempio, offre sgravi fiscali agli sviluppatori.
Va da sé che realizzare un buon prodotto spesso non è l’unico fattore di successo determinante: per far sì che il nostro videogioco faccia guadagnare quattrini bisogna anche buttare un occhio alla situazione del mercato nel suo complesso, azzeccare i periodi di lancio, promuovere a dovere il nostro titolo partecipando a fiere di settore e dando vita a costosissime campagne mediatiche, oppure tentare la via dei tie-in acquistando licenze di pellicole cinematografiche famose e puntare tutto sulla popolarità del film in questione. È chiaro, comunque, che il modo migliore per vendere è sviluppare un ottimo gioco, e per fare ciò è necessario investire nella ricerca ed espandere via via il proprio studio arruolando programmatori e game designer prima, per poi andare a concentrarsi anche sulle componenti artistiche di un videogioco man mano che il medium si va evolvendosi. Così, quando saremo diventati una software house affermata e avremo i fondi necessari per espanderci, potremo assumere compositori, art director, producer, fornirci di sale per il motion capture, e altre tecnologie all’avanguardia per poter continuare a sfornare prodotti al passo con i tempi.

Lo studio sonoro serve per la composizione della colonna sonora dei videogiochi e per coordinare il doppiaggio dei personaggi.
Purtroppo restano fermi i difetti condivisi anche con gli altri esponenti dello stesso genere: anche qui basta conoscere la storia del mercato dei videogiochi per sapere su quali piattaforme puntare per avere successo. Inoltre una volta trovata la formula giusta per creare un certo genere di videogiochi è molto facile replicarla e fare soldi facili: in questo caso il mercato non sembra riuscire a reagire dinamicamente a una software house che di fatto sforna giochi tutti uguali.

L’interfaccia è molto simile a quella di Game Dev Tycoon, quasi al limite del plagio.
Nonostante queste evidenti criticità, GamerGoMakers rappresenta un buon gestionale che riesce ad aggiungere un discreto livello di profondità alla formula di gameplay già vista in altri titoli simili, riuscendo a distinguersi dalla massa e fornendo diversi spunti interessanti per l’evoluzione di questa particolare tipologia di gestionali.
Voto personale: 7,5/10
Simulatore di Profondità 2015
(A cura di Wise Yuri)
Sottomarini. Meravigliosi mezzi ma che a livello di videogiochi non sono molto presenti, a parte come nemico nei vecchi sparatutto. Ancor meno parlando di giochi principalmente sui sottomarini.
Questo per dire che Steel Diver copre un… sub-genere (ah ah AH AH AH) che non credo neanche esista, ovvero quello dei simulatori di sottomarino. Alla faccia dell’oscuro e di nicchia.
Sviluppato da Nintendo e Vitei, Steel Diver fu una delle prime release per 3DS, ed in un certo senso soffrì di questo, perchè in ogni caso non fu esattamente il tipo di titolo che deve convincere a comprare una console partita con un piede sbagliato (il 3D od il prestissimo taglio di prezzo post-lancio), non una killer application, a prescindere dal risultato.
Poco da fare, non ci fai i milioni con i “simulatori di sottomarino”. O quelli di “subbaqquo”.
Detto ciò, diamo un’occhiata a quello che Steel Diver ha da offrire. E per mia comodità, il titolo è diviso in modalità, Velocità, Precisione e Strategia, di cui parleremo singolarmente visto che ognuna offre un gameplay diverso.
VELOCITÁ
Questa è suddivisa a sua volta in modalità Missione e Sfida a tempo.
La modalità Missione è quella principale del gioco, e vi vede controllare un sottomarino attraverso 7 stage, con una semplice storia che vi vede combattere una superpotenza “malvagia”, liberando di ostacoli e nemici anche poco ortodossi. L’obiettivo di ogni livello è arrivare alla fine ed eventualmente sconfiggere un boss, ma non è così facile, visto che un sottomarino non è un mezzo facilissimo da comandare, ancor meno quando dovete evitare sottomarini nemici, mostri marini e le ostilità del mare stesso come correnti, terremoti, etc.
Il gameplay offre un mix di arcade e simulazione, ed usa lo schermo superiore per mostrare l’azione, e quello inferiore come plancia di comando. La plancia è più o meno complessa a seconda del sottomarino che scegliete dai tre disponibili, passando da quello con comandi più semplificati ma non particolarmente eccelso in nulla a quello più potente ma più grande e con molti comandi a cui badare. In generale avete una mappa del livello, un sonar, due interruttori/leve che regolano l’ascesa/discesa del sottomarino ed il muoversi in avanti od in retromarcia, oltre ad un timone per regolare l’inclinazione del sottomarino, e vari pulsanti per lanciare siluri od usare l’abilità di camuffamento ottico.
Il tutto si controlla bene con lo stilo, che dovete usare anche nel caso veniate danneggiati e si apra una falla nel sottomarino (che riduce anche la riserva d’aria). Ci vuole un po’ a prendere la mano visto che dovete anche calcolare l’inerzia del mezzo ed il ritardo con cui reagisce agli input.
A rendere più gradevole e meno simulativo il tutto c’è la scorta infinita di siluri, ed un metodo per recuperare energia che vi richiede di emergere del tutto e rimanere fermi per riparare il sottomarino, e nonostante tutto, il tono non è mai veramente serio, visti anche certi boss come un nautilus gigante. C’è anche una certa varietà al tutto, con alcuni puzzle ambientali che vi richiedono di far cadere pietre per aprirvi il passaggio, possibilità di prendere due vie in alcuni livelli, campi minati, etc. Il gioco sarebbe divertente di per sé, non è tanto nel gameplay in sé il problema.
La cosa ridicola è che una volta arrivati alla quinta missione e finita, vedrete la sesta e la settima ancora bloccate, ed alcuni l’avranno già intuito, dovete completare ogni missione fino alla quinta con tutti e tre i sottomarini per sbloccare la sesta, e finire anche questa con tutti e tre i sottomarini per sbloccare quella finale. Il tutto per far arrivare la durata di questa modalità a 4 ore e qualcosa, che è francamente triste come escamotage.
Dopo ogni missione potete giocare a dei bonus round in cui dovete affondare più navi o sottomarini che potete prendendo la mira in prima persona dal vostro sottomarino, e se vi dimostrate bravi ottenete adesivi che possono potenziare il vostro sottomarino, ma prima dovete accumularne un certo numero per tipo per potergli applicare ed aggiungere bonus vari al mezzo.
La modalità Sfida a tempo vi offre un po’ di percorsi a tempo da superare il più rapidamente possibile, e stranamente l’approccio time trial è più divertente del previsto in questo contesto.
PRECISIONE
Questa è praticamente una versione estesa dal bonus round di fine missione in modalità Velocità, con 3 stage/aree selezionabili, e basta, tanto che è difficile definirla una modalità, e se non altro mostra quanto disperati erano gli sviluppatori nel dare al giocatore l’idea che ci sia contenuto, perchè questo è purtroppo il problema grosso del titolo.
Davvero, nient’altro da dire a riguardo.
STRATEGIA
Strategia invece è un’altra cosa, in quanto offre un gameplay assai differente dalle altre modalità.
Praticamente è la versione Steel Diver di Battaglia Navale, che mi ha ricordato vagamente Advance Wars a primo acchitto, ma purtroppo non ci siamo. Sia chiaro, non sarebbe mal pensata, ed il tutorial esteso vi spiega bene le regole, ma c’è un problema assai grosso, uno solo ma che toglie la voglia di giocare: per abbattere i sottomarini con le navi, potete usare bombe di profondità e scegliere a che profondità inviarle (50, 100 e 200 metri).
Il problema è che non c’è assolutamente modo di capire a che profondità è, nessuna.
Questa non è una piccolezza, perchè il vostro obiettivo è vincere od affondando tutte le navi nemiche, o direttamente il sottomarino avversario, ed anche quando riuscite a capire dove è, sperate di azzeccare a che profondità può essere, ed oltre ad essere una cosa troppo random, uccide il ritmo della partita, trasformando il tutto in una noiosa gara di pazienza e “culo”, e poco altro.
É un peccato, perchè ci sarebbe anche modo di giocare in multiplayer locale ed un buon numero di mappe, ma francamente mi sono annoiato e non ho finito neanche la prima mappa, ho fatto un buon numero di tentativi, ma tra frustrazione di perdere lunghissimi match per casualità del fato e noia, ho lasciato perdere, ho ritenuto non ne valesse la pena.
Dal lato puramente tecnico, Steel Diver si difende bene, nulla di clamoroso anche per lo stile semplice scelto, ma è gradevole da guardare, c’è un buon sound design, e graficamente è buono per un titolo di lancio 3DS. Il 3D è ok, funziona ed è più piacevole del previsto. Stranamente il gioco non utilizza le funzionalità Streepass o cose del genere, potete inviare il vostro punteggio alle classifiche, ma non potete neanche inviare ad altri i vostri “fantasmi”, non c’è neanche un manuale elettronico.
Commento Finale
Steel Diver è un gioco gradevole, peculiare, con delle buone basi ma che soffre di scelte di marketing infelici e quella che sembra una gestione frettolosa delle idee, messe assieme in maniera che ha senso ma comunque appare disperata nel farvi sembrare che ci sia più roba nel gioco di quanta ce ne sia in realtà.
Il problema del titolo Nintendo/Vitei è appunto il contenuto. Per quanto il gameplay offre un gradevole mix di simulazione ed arcade, c’è da chiedersi perchè la Nintendo non scelse di rilasciare il gioco in versione budget sull’eShop invece di chiedere 40 euro in versione retail. Sia chiaro, io ritengo che la qualità dell’esperienza venga sempre prima di quanto vago “contenuto” il gioco vi offra, tanto contenuto non vuol dire “tanto buon contenuto”, il più delle volte.
Ma quando il gioco offre una modalità principale che dura 4 ore SOLO perchè vi costringe a rigiocare tutte le missioni ad ogni difficoltà per accedere al blocco finale, e prende un bonus round e cerca di spacciarlo per una modalità a sé stante, forse qualcosa di criticabile c’è. “Sentite” che il resto del gioco è stato creato e cucito assieme per dare varietà al tutto e fare pesare di meno il poco contenuto offerto, quando sarebbe stato assai preferibile sviluppare molto di più la modalità principale invece di aggiungere una versione noiosetta di Battaglia Navale e cercare tristemente di trasformare malamente un mini-gioco bonus in un’intera modalità.
É un peccato, perchè alcune di queste modalità o varianti non sono male, ma per un titolo con così poco da offrire, sembrano una soluzione imperfetta dell’ultimo secondo al problema. Se non altro ora che è possibile trovarlo anche nuovo a pochissimo, Steel Diver è un piccolo ma gradevole titolo di nicchia che posso consigliare ai curiosi ed i giocatori alla ricerca di giochi particolari, è interessante, è divertente se vi piace l’idea, strano eppure piacevole. Ma a prezzo pieno non sorprende sia stato giudicato pesantemente, 40 euro per quello che offre erano e sono troppi.
Stranamente, ricevette un seguito in prima persona, distribuito stile free-to-play sull’eShop, ovvero Sub Wars, oltre ad apparire come kart in Mario Kart 8 e trofeo (ed arma!) in Super Smash Bros. 4.
Justice League: Gods and Monsters
(A cura di Alteridan)
Non è la prima volta che scrivo di un film di animazione del DC Universe, quell’universo organico creato dalla Warner Bros. Animation che racchiude principalmente le storie di Batman e Superman, ma che a volte si allarga anche per accogliere altri supereroi, come il Velocista Scarlatto di quel The Flashpoint Paradox di cui vi parlai sul finire dell’anno scorso.
Questa volta, però, l’approccio della Warner Bros. è diverso: Gods and Monsters, pur facendo parte della serie Justice League, prende le distanze sia dagli altri film della continuity, sia dai fumetti classici. Questa pellicola narra una nuova storia ambientata in un universo alternativo: qui Superman non è il figlio di Jor-El ma del generale Zod, e non viene adottato dai Kent bensì da una coppia di umili immigrati messicani. Di conseguenza, il Superman di Gods and Monsters, pur se dalla parte del bene, non esita a utilizzare approcci violenti, o addirittura a uccidere i criminali.

Anche Batman non si fa scrupoli a uccidere i malviventi.
Ma Superman non è l’unico ad essere diverso dalla propria controparte classica: anche Batman non è certo il multimiliardario a cui siamo abituati anzi, non è nemmeno Bruce Wayne. L’Uomo Pipistrello qui è Kirk Langstrom, un brillante uomo di scienza che riesce a sintetizzare dal DNA dei pipistrelli un siero che lo rende immune a tutte le malattie, ma lo trasforma anche in una sorta di vampiro, costretto a cibarsi continuamente di sangue per restare in vita. La terza protagonista del film è Wonder Woman, anche lei decisamente diversa da quella che ci si aspetterebbe: al posto di Diana troviamo Bekka, moglie del dio Orion di Apokolips. Insieme, i tre eroi formano una versione alternativa della Justice League: invece di essere indipendenti e difendere l’umanità dalle ingiustizie e dalle minacce cosmiche, però, la lega opera sotto la supervisione degli Stati Uniti d’America e del suo presidente, Amanda Waller (anche se in un universo alternativo deve sempre essere a capo di qualcosa di losco).

Batman, Wonder Woman e Superman nella torre della Justice League.
Le vicende del film ruotano tutte intorno alla misteriosa scomparsa e relativa uccisione di un gruppo di celebri scienziati, tra cui Ray Palmer, Victor Fries e Silas Stone, eliminati da alcuni esseri sintetici capaci di teletrasportarsi ovunque nel mondo e dotati di capacità straordinarie. Senza spoilerare nulla sul motivo, la Justice League e i metodi violenti dai suoi tre fondatori vengono messi in discussione: sarà compito del trio trovare un modo per riabilitare la loro immagine agli occhi dell’opinione pubblica.
In linea di massima, Gods and Monsters è un film decisamente ben fatto e che riesce a sconvolgere un minimo le carte in tavola grazie alle origini alternative dei suoi protagonisti, ma offre una trama forse fin troppo scontata. Le parti migliori, infatti, sono proprio i flashback che narrano la storia di ognuno degli eroi, mentre quelle nel presente sono sì coinvolgenti grazie alle numerose scene di azione, ma soffrono di una narrazione di fondo prevedibile. Il punto di forza, in definitiva, è rappresentato dalle relazioni tra i personaggi e dalla loro crescita nel corso della pellicola.
Quest’ultimo film del DC Comics Animated Universe non sarà il migliore dell’intera serie (per quanto mi riguarda questo titolo resta saldamente nelle mani di Under the Red Hood), ma si lascia guardare con piacere.
Best Videogame Characters
(a cura di Caprichard)
In occasione del numero 200, ecco che oltre alle solite recensioni, arrivano anche pezzi diversi. Dal mio canto, ho voluto prendermi questo spazio extra parlando di quelli che considero i migliori 9 personaggi del mondo del gaming. Perché 9 e non 10? Per una mia fissazione. Un’immagine può essere scomposta in 9 parti molto agevolmente ed un’immagine 4k può essere composta da ben 9 immagini 720p, facilitando molto la composizione di un’immagine riassunto dei miei preferiti e sono un po’ diventati il mio marchi di fabbrica. Detto questo, iniziamo!
Garrus Vakarian
Garrus è uno dei compagni presente in tutti e tre i Mass Effect. “There is no Shepard without Vakarian”, con queste parola si lasciano il buon Garrus e Shepard prima di imbarcarsi verso il finale di Mass Effect 3. E parole più vere non poterono essere mai pronunciate. Garrus è un grande personaggio perché per me è stata la miglior “bromance” mai vissuta in un videogioco, impreziosita dal suo durare ben 3 giochi e dall’avere le proprie scelte influenzare il personaggio nel tempo. In Mass Effect 1 lo troviamo mentre investiga sullo stesso nostro caso ed è scontento dall’essere fermato di continuo dalla burocrazia. Farlo dei nostri lo porterà a vedere Shepard come un mentore, una persona alla quale ispirarci ed alla quale guardare come figura di guida. Il giocatore può mandarlo su due strane: quella di seguire di più le regole per diventare un miglior poliziotto, oppure quella di lavorare al di sopra di essere, per diventare un nuovo Spectre, un agente speciale che risponde solo al governo della Cittadella, esattamente come è Shepard. Nel primo capitolo si cementifica questa amicizia. Nel secondo episodio lo ritroviamo nel ruolo di Batman, impegnato ad essere un vigilante su una stazione spaziale la quale popolazione è composta al 90% da gente legata alla malavita in un modo o nell’altro. Guidava un gruppo di uomini scelti, esattamente come faceva il giocatore nel primo gioco, fino a quando uno di loro non tradisce gli altri e porterà Garrus di nuovo ad operare da solo. La risoluzione della sua quest personale è un altro grande confronto di personalità con il giocatore e riflette anch’essa alcune scelte del primo capitolo nei suoi dialoghi. Poi in Mass Effect 3 Garrus è asceso al ruolo di badass per i Turian, che lo mettono a capo di una forza anti reapers, per poi riunirsi al Comandante Shepard per salvare la galassia. I momenti con Garrus sono tutti di vero bonding ed il suo personaggio è un amalgama di preparazione, capacità, testardaggine, humor ed eccentricità, tutte sfruttate per dargli il giusto spessore. Dire al resto del gruppo di rimanere idratati quando si atterra su un pianeta arido e desertico, stare sempre impegnato a fare calibrazioni ai cannoni della Normandy, incontrarsi con Shepard nella Cittadella per fare del tiro a piattello, mettere trappole nella casa di Shepard o scambiare battute razziste con Joker…. Un vero amico, che seguirà sempre il giocatore, fino alla fine.
Quando tutti quanti nel vedere una bomba commentano con “bomba!” e si lanciano verso la copertura, Garrus dice “oh crap”. Uno di quelli ai quale piace combattere in giardini, negozi di elettronica e negozi di antiquariato…. ma solo se hanno classe.
HK-47
HK-47 è un drone assassino creato dalla Bioware per il gioco Knights of the Old Republic, uno dei migliori giochi di ruolo della casa ed uno dei migliori su Star Wars. Il giocatore si ritrova su Tatoinee ed ha bisogno di un traduttore per dialogare con i Sabbipodi per progredire nella storia. A quanto pare un droide sa la loro lingue e così viene acquistato. HK-47 appena inizia a parlare si rivela una vera perla. Un drone assassino di programmazione è molto leale al suo padrone ma ha una totale indifferenza per la vita organica ed è prono ad essere violento. Chiama gli umani meatbag, sacchi di carne, e durante ogni suo dialogo da consigli al giocatore su che azione prendere, ed è sempre la più violenta possibile. Frasi come “andiamo a cercare qualcosa da uccidere per tirarci un po’ su?” rimangono scolpite nella mente. Altra peculiare caratteristica del droide è la sua parlata. È monotona e quindi deve anteporre ad ogni frase una parola che ne descriva l’intonazione e l’espressione come : Statement, Commentary, Quary, Mockery e così via. Idea poi presa di peso ed utilizzata per gli alieni Elcon di Mass Effect che parlano tutti in questo modo.
Il compagno perfetto di un Sith, una controparte estremamente ironica per uno Jedi, KH-47 è in grado di strappare un sorriso od una risata ad ogni frase, in ogni momento del gioco. È diventato talmente iconico che è l’unica cosa che si ricorda istintivamente di KOTOR. Se mai avessi bisogno di un droide per sconfiggere tutti i miei nemici, HK-47 sarebbe la mia scelta. Sempre.
Una delle sue migliori frasi è forse questa:”Imbrogliare diventa importante solo quando si è scoperti a farlo. Altrimenti di chiama furbizia no?”
Silly!Hawke
Terzo personaggio, terzo gioco Bioware. Diciamo che mi trovo molto in sintonia con il loro modo di scrivere. Hawke è il protagonista di Dragon Age II e pertanto il suo comportamento e psiche è definito dal giocatore, all’interno dei dialoghi scritti dalla Bioware ovviamente. Hawke presenta un sistema di personalità, con il quale decide in autonomia molti dialoghi minori automatici. Le personalità presenti erano 3: Diplomatico, Charming e Impulsivo. Se la prima e l’ultima lo rendono un personaggio abbastanza comune nello scenario dei protagonisti di videogiochi, la personalità in mezzo lo trasformano nel miglior protagonista di sempre. Rinominato Silly!Hawke dalla community, l’ilarità e completa randomanza dei dialoghi lo rendono fantastico. Iniziare una battaglia con “Possiamo parlarne? No?”, continuare con “Il mondo diventa un posto migliore, un nemico alla volta!” ad ogni avversario abbattuto….e riempire ogni dialogo di roba completamente random.
Mentre incontra un losco figuro per una quest: “Magistrato: Stavo cercando qualcuno con i suoi… “talenti”. Hawke: Non credo che intenda la mia abilità di fare il giocoliere con dei piccoli roditori mentre canto ballate Orlesiane”. Perle di questa levatura non si vedono spesso nei videogiochi. Di solito sono lasciati a personaggi secondari. Gente di poco peso sulla storia e messa lì solo per farvi ridere. Qui no. Qui l’eroe può essere il più grande cazzone mai esistito. E adoro alla follia questa cosa.
Shion Uzuki
Ora ci si sposta un po’ dalla produzione occidentale per passare a quella nipponica. Tipicamente i protagonisti dei JRPG sono degli adolescenti che risultano essere o mestruati dall’inizio a fine gioco, come per esempio Squall di Final Fantasy VIII oppure dei tizi imbelli ed idealisti, come non so, Lloyd di Tales of Symphonia. Rarissimamente troviamo personaggi un po’ più complessi, adulti ed a tutto tondo. Per fortuna che esiste la Monolith con i suoi Soraya e Takahashi, scrittori provetti. Shion Uzuki è la protagonista della trilogia Xenosaga ed è un personaggio molto complesso che mi ha colpito più volte nel corso della saga. Il tema principale di Xenosaga può essere definito quello della vita e della morte ed ogni personaggio ha un suo particolare approccio al tema. Shion è il tipo di persona che per evitare dolore ed altro gira la testa, guarda via e forza di dimenticare. Il dover arrivare ad affrontare il suo passato e la verità dei fatti, distruggendo tutti i suoi costrutti è fatto in modo molto umano e rappresenta uno dei migliori archi narrativi evolutivi del gaming a mio avviso. ma forse il tratto che ammiro di più è che il suo è il primo ed unico personaggio nel mondo del gaming che riesce a rappresentare in modo realistico la classica relazione d’amore tossica e dannosa, con Shion che ritrova il suo amore di sempre e vuole stare con lui, anche se questo la porta ad alienare completamente i compagni del party. Poi è anche una bella gnocca in Episodio III e questo aggiunge punti.
Phoenix Wright
Phoenix Wright è il protagonista degli Ace Attorney, serie di giochi punta e clicca della Capcom dove ci ritroveremo nei panni di un avvocato difensore a fare investigazioni e a difendere i nostri clienti in aula. Il mondo di Ace Attorney è pieno di personaggi strani, appariscenti, che rimangono impressi nella memoria. Però il mio preferito è il protagonista. Perché? Perché è l’unico normale. E funziona alla grande. In un mondo che ti propina situazioni strambe, misticismo spiritico, personaggi completamente folli e che ti mette di fronte alla realtà dell’omicidio per i motivi più vari, avere qualcuno di estremamente normale con il quale il giocatore può interfacciarsi è necessario. I pensieri di Wright e dell’utente spesso sono gli stessi, sia quando si commentano le scene del gioco sia quando si deve ragionare per trovare il vero colpevole del caso. Phoenix è comunque un personaggio complesso, con un passato da persona impacciata ed un po’ frignona durante il periodo scolastico, per poi passare ad un avvocato in grado di andare avanti grazie alle sue idee folli ed ai suoi grandi bluff, per arrivare ad essere una persona di esperienza, capace e mentore per gli altri. Tutto questo condito da un humor personale di tipo sardonico, cosa che apprezzo molto personalmente.
Fei Wong
Altro personaggio partorito dalla mente dei ragazzi della Monolith, è il protagonista di Xenogears. Adoro il suo personaggio per come è costruito. È forse il miglior personaggio freudiano del mondo dei videogiochi, visto che usa la divisione classica in Ego, ID e SuperEgo, gli da un tocco alla Evengelion e gli viene costruita una bella storia intorno. La personalità con la quale ci interfacceremo durante tutto il gioco è il SuperEgo, uno shell costruito per proteggere il suo Ego, il bambino innocente ed incontaminato. Il suo ID invece è una specie su superman che quando risvegliato va in giro e spacca tutto. Ci troviamo di fronte ad un puzzle da risolvere mano a mano che si procede nella storia con Fei che si comporta in modo diverso da quello di tutti i protagonisti, per certi versi sono gli altri intorno a lui che lo guidano almeno fino a quando non riesce finalmente ad evolvere. Avendo il suo Ego praticamente schermato, non c’è un sistema di controllo per il proprio subconscio e per questo si alternano le due personalità estremamente opposte l’una all’altra, rendendo Fei uno dei pochi personaggi del gaming con disturbo dissociativo dell’identità. I momenti più belli di questa complessa relazione tra le personalità sono quando il gioco ci fa entrare nel subconscio di Fei, dove si può vedere il codardo, l’ego ed il super ego che parlano tra di loro fino arrivare alla risoluzione della questione. Xenogears è tanto un viaggio esteriore per salvare il mondo dalla distruzione e dalla manipolazione dei cattivi, quanto un viaggio interiore nella psiche dei personaggi, in modo particolare in quella di Fei. Per questo suo livello di complessità, rimarrà per sempre uno dei miei personaggi preferiti.
Kane
Ritorniamo dagli occidentali e guardiamo uno dei cattivi più iconici del PC gaming. Kane, di Command&Conquer della saga del Tiberium. Una particolarità della serie era quella di usare attori in carne ed ossa per le scene filmate di intermezzo missioni. Joseph D. Kucan interpretò Kane, il carismatico capo della fazione Brotherhood of Nod, fanatici religiosi che venerano proprio Kane e lo seguono nel suo progetto di ascensione. Kane non è un personaggio profondo o complesso. È un cattivo alquanto standard. Manipolativo, carismatico, beffardo, duro ma gentile con i suoi discepoli, sempre con un piano per poter trionfare e sembra sempre tutto andare secondo i suoi piani. Ciò che lo rende estremamente iconico è proprio Kucan e la sua performance. La voce, gli sguardi, gli atteggiamenti, la regia, i dialoghi. Tutto è fatto per farlo amare ed odiare al giocatore. Un personaggio immortale che celava misteri a non finire….. l’unico punto negativo di tutto ciò è stato C&C4, l’ultimo capitolo della saga del Tiberium, con una sua presenza estremamente ridimensionata e la scoperta in modo molto poco cerimoniale che tutta il suo macello in realtà fosse solo un modo molto complicato per fare “E.T. telefono casa” . Volete diventare il capo di una fratellanza di fanatici/terroristi? cercate di essere come Kane e non fallirete.
Handsome Jack
Un altro cattivo nella mia classifica! Handsome Jack è forse il miglior cattivo dei videogames, almeno personalmente. So che lo stile di scrittura di Borderlands o lo si ama o lo si odia, non ammette molte mezze misure e lo stile di Anthony Burch è particolare. Handsome Jack è il cattivo che si crede buono ed è il tipo di quello che chiama costantemente i protagonisti per insultarli o per farli sapere che i cattivi perdono sempre. Si vede come l’eroe del pianeta ed è spietato ed intelligente anche se soffre un po’ da forti pulsioni emotive che lo portano a comportarsi da squilibrato. La sua storia però è molto più complessa. Era un semplice programmatore per la corporazione Hyperion, con una storia personale un po’ devastata, visto che sua figlia è nata una sirena e questo ha portato in qualche modo alla morte di sua moglie. Esattamente cosa sia successo non è chiaro, ma ha imprigionato sua figlia in una macchina e sfrutta il suo potere per manipolare la tecnologia come se fosse un’IA. Estremamente distintiva la sua maschera. In seguito di un incidente ha avuto la sua faccia marchiata a fuoco e quindi si è fatto costruire una maschera che sostituisce il suo volto in una replica 1:1. Mi piace molto il cattivo che si crede l’eroe del suo racconto e una buona dose di psicopatia aiuta molto.
Jade Curtiss
Jade Curtiss è uno dei componenti del party di Tales of Abyss. È il residente mago d’attacco, ma per la storia è mister exposition. Anche lui è un personaggio che usa il sarcasmo come risposta a tutto. Si è un tipo di umorismo che mi piace molto e che mi rispecchia in certi modi. Jade è estremamente intelligente, colto, mai impreparato e pieno di stile. Quasi sempre calmo e freddo, a volte si lascia andare alle emozioni, ma corregge velocemente il tiro in quei casi, deciso a voler mantenere la sua compostezza. È sempre due o tre passi avanti a tutti e nessun evento della storia lo sconvolge ed ha sempre uno spiegone pronto. Ha un passato scuro e truce, ma l’ha superato psicologicamente a differenza di molti altri personaggi tipici dei giochi giapponesi. Praticamente Jade Curtiss è l’incarnazione dei personaggi che di solito gioco a D&D. Da quel tocco di maturità e preparazione al party di ToA e praticamente ogni cosa che esce dalla sua bocca è praticamente epica.
Ed eccoli qui, i miei 9 preferiti. Quindi cosa serve per farmi contento? Gente sarcastica e/o complessi psicologici arzigogolati ma sensati.
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E con questa Top Nine, il Weakly va in vacanza per prendersi una ben meritata pausa. Quanto sarà lunga questa pausa? A dire il vero, non ve lo so dire di per certo. Come già detto, scrivere questo blog sta diventando un pò un affanno per tutti noi. Ci fa piacere, ovvio, sennò non lo faremmo, ma ciascuno di noi ha i propri impegni, e questi, col tempo, stanno diventando più ingenti. Alteridan scrive su TGM e lavora con la Future Media Italy, o quello che ne è rimasto almeno; WiseYuri lavora di suo e forse verrà arruolato da un blog sul cinema. Anche il mio lavoro richiede molto tempo a settimana, e scrivere articoli sarà sempre un mio hobby, ma solo con CapRichard non riuscirei mai a tenere in piedi il Weakly Hobbyt. Tra di voi ci sono volenterosi scrittori? Fatevi vivi, ne abbiamo bisogno!
Il Weakly Hobbyt, in ogni caso, va in pausa estiva. Come e se si riprenderà da questa pausa, ancora non si sà. Il blog, tuttavia, continuerà ad esistere, su questo non ci piove. Quindi rimanete sintonizzati su Checkpoint Cafè, e ci si rilegge sicuramente presto!
A questo, adesso, è tutto gente! =)
Buone vacanze! =)
12 gennaio 2016 alle 14:53
[…] che ho speso mi sono divertito, anche se il titolo non è proprio il massimo. Vi rimando alla mia recensione di Arkham Knight qualora siate […]