Melee Mania # 5 : Knights Of Ye Olde (Game) Republic

Folklore

A solo 5 mesi dall’ultimo numero, Melee Mania ritorna per parlare di una piccola software house che è purtroppo finita nella lunga lista delle compagnie defunte, ma perlomeno di morte propria, e non schiacciate da EA od altri perchè non facevano giochi capaci di creare 10 milioni di profitto a botta.
Parliamo di Game Republic, una piccola software house (da non confondere con l’omonima rivista videoludica che ha chiuso ma è “risorta” di recente) composta in gran parte da ex-membri Capcom, che ha lavorato principalmente su console Sony ma non solo, con titoli come Folklore, in quanto responsabile dei Dragon Ball Origins per NDS e del gradevole Majin And The Forsaken Kingdoms. Non un brutto sviluppatore, peccato che chiuse nel 2011, in maniera tutt’altro che gloriosa, ma è anche di questo che voglio parlare nel numero di oggi! Quindi vi lascio subito, e buona lettura!

Sommario

-Genji: Days Of The Blade

-Knight’s Contract

Genji Days Of The Blade logo

Piattaforma: Playstation 3 (Esclusiva)

Giocato alle difficoltà: Normale e Difficile

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Genji: Days Of The Blade è il secondo ed ultimo titolo della serie Genji, esordita su PS2 con Genji: Dawn Of The Samurai. Ma non preoccupatevi se non avete giocato l’originale – beat’ em up poco sopra il mediocre ma con un alcune idee e meccaniche buone ma meritevoli di un maggior rifinimento, godibile ma solo se preso a 5/10 euro o preso in prestito– sia perchè il primo titolo non era nulla di che a conti fatti, sia perchè all’inizio di Days Of The Blade vi viene fatto un breve riassunto di Dawn Of The Samurai per farvi sapere quanto basta a seguire la storia e giocare.

E basta, visto che anche la storia del primo non era nulla di che, praticamente riassumibile in “due clan di samurai, uno buono – i Genji – ed uno malvagio & tirannico – gli Heishi – si sfidano per il possesso di una pietra divina, l’Amahagane e per il controllo del territorio”. Dopo che Yoshitsune – un erede dei Genji – ha combattuto e sconfitto gli Heishi, privandogli del potere delle Amahagane, la landa gode di una relativa pace, fino a che gli Heishi non riappaiono – perchè come da tradizione in queste storie nessun eroe eradica mai il suo malvagio nemico mortale, anche quando potrebbe – e prendono d’assalto il palazzo del fratello di Yoshitsune.

Genji Days Of The Blade cutscene

La storia è tipico shlock di stampo “samuraico” e videoludico, con demoni, spade, petali di ciliegio, pagode, colpi di katana ad effetto ritardato, etc. e con la caratterizzazione e design dei personaggi sempre tendente al cartoonesco (ed ovviamente, i soliti samurai medioevali con pettinature e facce da popstar giapponesi, come Final Fantasy insegna). Potrete vedere i colpi di scena arrivare da lontano un miglio, ma per quello che è, è un decente pretesto per l’azione, e per quello che vale, la trama si prende la briga di creare un senso di continuità con il titolo precedente, invece di ignorare del tutto alcuni punti non sviluppati nella trama dell’originale.

-Gameplay / Combat System / Controlli

Come il suo precedessore, Days Of The Blade è un beat’ em up di stampo lineare con elementi da gdr, come statistiche, oggetti curativi ed equipaggiamento, e la possibilità di esplorare un po’ le zone del gioco, ed il backtracking è incoraggiato dalle diverse abilità dei personaggi giocabili, come Yoshitsune che può aggrapparsi a sporgenze con la spada, e può esplorare meglio in verticale, e Benkei che è capace di aprire porte e scrigni altrimenti inamovibili.

La cosa buona, oltre al miglioramento del combat system (ora le armi equipaggiabili sono molte meno ma effettivamente cambiano il pattern di attacco), è che stavolta avete ben 4 personaggi giocabili, con abilità specifiche e statistiche diverse, ed oltre ad i due dell’originale, cioè Yoshitsune, il personaggio dello spadaccino, e Benkei il solito tank, lento ma potente, abbiamo Shizuka, che può aggrapparsi col il suo chakram ed il personaggio con arma a lungo raggio capace di tirarli a sé, e il dio Bosun nel corpo di un vostro vecchio avversario, che usa una lancia ed ha appunto uno stile di combattimento tipico di un lanciere misto ad un combattente di bo. Sono tutti differenziati bene tra loro ed utilizzabili bene anche da soli, anche se Shizuka sarebbe stata più giocabile con una maggior capacità di afferrare e tirare i nemici a sé.

Il combat system mostra miglioramenti rispetto all’esordio su PS2, con un miglior sistema di controllo e mosse, ed alcuni cambiamenti maggiori. Oltre ad una maggiore varietà di mosse, ed una mappatura dei controlli migliori (con 3 tipi di attacchi sui pulsanti frontali), avete la possibilità di cambiare il personaggio e l’arma equipaggiata al volo, attivare il Kamui con la barra piena, parare e fare un lock-on sul nemico. Uno dei cambiamenti maggiori è però nella gestione della telecamera e della schivata, che riprende lo stile “schivata con analogico e camera fissa” à- la God Of War, che per la schivata è comodo (e potete comunque effettuarla alla vecchia maniera, con R1+X e levetta analogica sinistra) ma la telecamera fissa non è il massimo qui, non è mai così fastidiosa, visto che viene in aiuto la mini-mappa. Sarebbe bastato averla meno zoomata in avanti, perchè alcune boss fights sono un po’ un casino per questo motivo.

Per quanto riguarda il discorso combo, il gioco è un po’ vecchio stile, nel senso che non c’è il solito sistema di acquisizione delle mosse con sfere/valuta di sorta, i personaggi partono con tutte le mosse, ma ne acquisite di nuove ottenendo nuove armi, perchè le mosse sono legate all’arma. A sorpresa c’è una discreta movelist, conviene leggerla un po’, anche se potete improvvisare e capire le combo anche provare le tipiche combinazioni di pulsanti (come le combo con l’attacco finale ritardato) di titoli di questo tipo.

Genji Days of the Blade PS3  screenshot

Il sistema Kamui torna anche qui, trasformato in un sistema di QTE vero e proprio per eliminare in sequenza i nemici a schermo, e qui se fallite il QTE del nemico subite danni ma al contrario del titolo PS2 (in cui un colpo nemico interrompeva il Kamui) passate al prossimo nemico, che rende il sistema più facile da usare e con meno penalità nel fallire, ma in alcuni frangenti il Kamui rimane comunque utilissimo per aiutarvi a far fronte a numerose orde, e non è “automatizzato”, potete sempre fallire e da metà gioco in poi non facilità così tanto come all’inizio.

Ed è utile considerate alcune battaglie campali con parecchi nemici a schermi, e tocchi alla Dinasty Warriors come generali nemici da sconfiggere per evitare il respawn di altre truppe. Non cambia il fatto che facilita non poco gli scontri ed il button mashing (visto che è praticamente un sistema di QTE), ancor più se abusate del sistema di power up delle armi/salute e kamui, quindi consiglio di non potenziarvi troppo, sempre che vogliate divertirti con il gioco.

Il combat system nel complesso è a sorpresa solido e non male, anche se non perfettamente equilibrato (non tutte le mosse sono utili od utili come pensate) ma nel complesso il gioco non vi regala troppi oggetti curativi, non ne avrete mai in sovrabbondanza. E l’IA dei nemici è più competente di quanto preventivabile, spesso se rimanete a terra e non vi rialzate subito provano a colpirvi a terra come fareste voi con loro, ed hanno pattern che gli permettono di fornire una discreta sfida, ma non aspettatevi chissà cosa.

Una cosa vecchio stile che poteva essere tranquillamente rimossa è il metodo di salvataggio, non automatico e legato anche ai checkpoint, ma da effettuare manualmente ad un punto di salvataggio sulla mappa, e quando morite dovete ripartire dall’ultimo punto di salvataggio, non potete ripartire dall’ultimo checkpoint, perchè non c’è un sistema di checkpoint. Non è un enorme problema, visto che i punti di salvataggio sono posizionati ad una distanza accettabile l’uno dall’altro, ma in alcune sezioni di post-metà gioco è a dir poco frustrante dover rifare una sezione per via di un’errore stupido, o di una disattenzione, perchè se un personaggio muore, è game over, punto e basta. Non ci sono erbe “resuscitanti” o la possibilità di continuare con gli altri personaggi, ma questa è una lamentela minore. E parlando di scelte di design datate, ci sono alcune sezioni di platforming irritanti (principalmente la torre degli inferi) perchè un salto sbagliato può costringervi a rifare il tutto da capo, e la sezione da scalare è bella grande.

Genji Days Of The Blade boss fight

Un po’ deluso dal fatto che Days Of The Blade, invece di espandere sulla piccola parte gdr/esplorativa dell’originale, l’ha rimossa trasformando il gioco in un normale action più lineare, anche se non siete sempre messi in corridoi a senso unico, e nelle location potete esplorare un po’. Nell’originale per PS2 c’era una piccola mappa del mondo divisa in più zone che potevate rivisitare,con un paio di villaggi, negozianti, armi ed oggetti segreti o nascosti da trovare nelle location, e con ogni personaggio potevate accedere a zone irraggiungibili ad altri, il che dava un senso al backtracking.

D’altro canto il gioco è un po’ più vario, e le varie abilità dei personaggi sono di più, non è un cambiamento necessariamente sbagliato. Ma nonostanta la navigazione più lineare, in alcuni punti non è chiaro cosa dovete fare, come oggetti da distruggere quasi “nascosti” dagli angoli della telecamera fissa, od un caso in cui il gioco vi dice di cercare un oggetto generico ma non considera il fatto che potevate averlo già preso prima del previsto. E la mappa interna serve a poco, visto che è identico alla mini-mappa ingame, e non indica nulla di particolarmente utile. Queste sono eccezioni, vero, ma sono comunque fastidiose queste situazioni. Per il resto ci sono istruzioni a schermo che vi dicono l’obiettivo attuale o qualcosa di nuovo da sapere o da considerare, quindi va bene.

-Stile / Tecnica/Contenuto

A livello di stile non ho molto da dire, come ho scritto nell’intro se avete presente quell’estetica videoludica/anime del giappone medioevale in cui sono demoni, spiriti, artefatti magici, e “cazzi vari”, sapete cosa aspettarvi da Genji, che va ammesso riesce discretamente a rappresentare questo stile, ed alcuni design nemici sono davvero ganzi. Una discreta/buona direzione artistica.

Genji Days Of The Blade kamui

Tecnicamente è di buona fattura, si nota che è uno dei titoli di prima generazione PS3, ma non moltissimo a dir la verità, giusto qualche texture, ma dettagli, se non vi mettete ad osservare non noterete nulla. A livello sonoro c’è poco da dire, se vi aspettavate tipiche tracks con cori giapponesi e tamburi taiko, gli avrete. Ah, se decidete di giocarlo fatevi il favore di andare nelle opzioni e selezionare il doppiaggio giapponese, perchè quello inglese è paragonabile a quello dei vecchi film anni 50 giapponesi (tipo i monster movie come Godzilla, Gamera e compagnia), un po’ patetico per il 2006-7, e non esilarante a sufficienza, più fastidioso che altro. Il titolo è uno dei primi PS3 ad avere la possibilità di fare l’installazione su hard disk per velocizzare i tempi di caricamento: io ho preventivamente installato il gioco, ed i caricamenti sono davvero rapidi.

Per vedere la fine della vicenda vi ci vorrano 12 ore circa, non poco (richiede quanto DMC per essere finito), anche se onestamente avrei fatto a meno di alcune sezioni, che sono messe lì un po’ per allungare il titolo. Ma va bene, visto che a livello di extra non c’è… nulla in pratica. Sul serio, una volta finito il gioco la sezione extra si riempie solo del movie player e del sound test. Il titolo non ha trofei, visto anche che allora non esistevano, e considerato che la difficoltà Elevata (cioè Difficile) è più fastidiosa che altro (visto che aumenta il danno ricevuto ed aumento la salute nemica, e basta) e non vale la fatica extra, una volta finito, potete tranquillamente scaffalarlo. Però meglio così che avere una campagna più corta e modalità extra arraffonate, va detto.

-Considerazioni Finali

Genji Days Of The Blade group photo

Nel complesso, Genji: Days Of The Blade è… ok! Un beat’ em up decente, che si merita la sufficienza, ma nulla di più, è giocabile, non privo di meriti e mostra competenza, ma è anche un titolo con alcune scelte di design datate ed altri piccoli difetti (come la mancanza di un autosalvataggio), ed sebbene competente e con una certa varietà di opzioni, il combat system non è nulla di particolarmente spettacolare o tecnico, ma fa il suo lavoro e fan del genere si divertiranno senza dubbio.

Questo è il tipo di titolo che potete spesso trovare in duplice copia usato a pochi euro nei negozietti specializzati, e anche se ci sono titoli migliori di questo genere, per una decina d’euro può valere l’acquisto (specialmente se piace il genere), a patto di non aspettarvi un capolavoro, perche non l’otterrete. Potete anche evitarlo a piè pari, ma se gli date una chance vedrete che fa il suo lavoro ed intrattiene, un titolo decente e dignitoso. Se non siete sicuri, c’è anche una demo sul PSN.

Certo sorprende vedere i ragazzi di Game Republic passare da questo a…. Knight’s Contract. Brr.
Perchè ovviamente recensisco quello, ci vediamo tra qualche riga.

Knight_Contract_logox

Piattaforma: X-Box 360

Disponibile anche per: Playstation 3

Giocato alla/e difficoltà: Normale

-Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Ci sono giochi brutti, eccome se ce ne sono. Ogni generazione di console ci dimostra che una tecnologia in continua espansione ed evoluzione non basta quando chi ci lavora sopra, invece di usare le mani ed il cervello, usa come organo guida le terga. E ci sono diversi tipi di giochi brutti, da quelli che sfruttano una licenza popolare al momento e cercano di vendere tali schifezze grazie al nome, giochi tripla A che finiscono per scivolare sul proprio hype e si rivelano delusioni, o giochi che magari non conoscono grande successo o notorietà, ma sono semplicemente brutti e cercano di vendersi solo giocando sui comuni denominatori (vedi “tette, culi e violenza”) tipo la serie Onechanbara, ormai diventata il mio bersaglio preferito a cui puntare il dito su questa rubrica.

Poi ci sono titoli come Knight’s Contract, che finiscono nella categoria del “semplicemente brutto”, ma il titolo Game Republic anche un’altra aggravante: un concept interessante che non è copiato da altro esponenti del genere, e raramente tentato in generale nei videogames. Il che non sarebbe affatto un difetto, ma lo diventa quanto incontra un’esecuzione così oscena e frustrante.

Ma andiamo per gradi.

La premessa è questa: Heinrich è un boia che è stato maledetto con l’immortalità, e viene avvicinato da Gretchen, una strega (uccisa tempo orsono dallo stesso Heinreich) resuscitata dopo 100 anni -, che vuole il suo aiuto per sconfiggere le sue sorelle, resuscitate dopo 100 anni anch’esse, ma come entità vendicative contro i cittadini che le hanno condannate ingiustamente al rogo, e controllate dal burattinaio che è Faust, un malvagio alchimista. Con la promessa che Gretchen lo renderà nuovamente mortale, Heinrich accetta ed i due partono in questa avventura attraverso una germania fantasy per scongiurare i piani di Faust e liberare le sorelle di Gretchen dal suo giogo, impedendogli di compiere il suo folle desiderio..

“Siamo arrivati?”

Potrei descrivere la storia in maggiore profondità, ma non è ci sia maggiore profondità, ed anche a livello di personaggi non è che ci sia molto da dire (né che ce ne siamo molti a parte Heinrich, Gretchen e Faust), non hanno una caratterizzazione molto profonda né sono molto interessanti, non sono orribili ma parliamo chiaro, questo non è Enslaved: Odissey To The West, anche se il set-up è essenzialmente lo stesso, è semplicemente una situazione scomoda per entrambi i protagonisti che però, al contrario del titolo Ninja Theory, non c’è vera alchimia od empatia loro, anche se il gioco chiaramente tenta quest’approccio, di cui parleremo meglio dopo.

La trama in sé è comunque dimenticabile, l’equivalente videoludico del film di serie B, cosa che non sarebbe male di per sé, non è malvagia, è stupidotta, ma il fatto che si prenda un po’ sul serio non aiuta, visti i dialoghi ed i personaggi veramente manualistici e triti, dal malvagio che ride da solo nel suo quartier generale al lacchè in seconda del cattivone che potrebbe ucciderli lì sul posto ma lì manda in qualche strano posto dandogli una chance per salvarsi la pelle. E roba del genere, tanto che dopo metà ho saltato quasi tutti i filmati, perchè diventa noiosa ed alquanto prevedibile la storia, onestamente, nonostante la premessa interessante, visto che il gioco ha poco senso dell’umorismo, e mi ero rotto lo scrocchio a sentire i soliti discorsi di morti da malvagi megalomani soprannaturali. Ed il finale sequel bait…. si può sempre sognare, immagino.:)

-Gameplay / Combat System / Controlli

L’idea di avere un personaggio principale che è immortale è interessante, ed è controbilanciata da Gretchen, capace di lanciare molte magie e fornire diversi attacchi speciali ad Heinrich ma mortale, e l’idea di avere due protagonisti dalle abilità diverse che devono collaborare per avanzare è buona, ma presto si schianta al suolo con la forza di un entropia solare.
In primis, controllate solo Heinrich, e Gretchen è gestita dalla IA. E qui casca l’asino, perchè l’IA di Gretchen è a dir poco lobotomica, se pensate che Sheva in RE 5 non fosse proprio brillante, beh qui non c’è il rischio che Gretchen possa servire a qualcosa, visto che adora posizionarsi in maniera giusta da prendere ogni colpo dei nemici od in ogni ostacolo ambientale possibile, è incapace di fuggire da situazioni in cui dovrebbe poter cavarsela da sola, ha tremila magie ma ne usa una debole ed inutile nel vano tentativo di attaccare i nemici, e dovete tenerla in braccio per far recuperare velocemente energia ad entrambi. La gente parla di quella della vostra partner in Neverdead, qui è pure peggio.

Potrei dedicare interi paragrafi sull’IA di Gretchen tanto è rotta, ma non è questo il punto, almeno non solo: il punto è che questo IA oscena da sola già basterebbe a troncare le gambe ad un gioco normale, ancora più a questo, che praticamente è una lunghissima glorificata missione di scorta, visto che Gretchen è un peso morto a cui dovete badare di continuo, ve ne accorgerete soprattutto quando Heinrich subisce troppi danni e finisce a pezzi, nel tempo che vi ci vorrà per ricomporvi Gretchen sarà stata afferrata da un nemico (ed ovviamente non riuscirà a liberarsi da sola) od ammazzata vista la sua IA da tubero cotto.

Heinrich può subire un po’ di danni prima di finire incapacitato, cioè fermo in ginocchio, e se ne subisce di più finisce semplicemente in pezzi. In ogni caso per recuperare da questi stati dovete masturbare un tasto, perchè la gente adora il button mashing solo per potersi continuare a muovere.

Knights Contract screenshot

Parliamo del combat system di per sé, ed i controlli di per sé sono tradizionali e semplici: un attacco normale, uno forte, una presa, una schivata/rotolata e le stregonerie di Gretchen che sono gli attacchi speciali per impepare il combat system, perchè con tutta la merda che sto tirando addosso al gioco, le magie sono ganze, come una trappola da orsi magica per bloccare i nemici, viticci di rose spinate per raccogliergli e schiantargli, picche che appaiono dal terreno, e qualche altra cosa del genere. Potete sbloccare delle versioni più potenti o con effetti extra usando le anime ottenute sconfiggendo nemici, in maniera identica (e resa popolare da) a God of War.

Ma non sono equilibrati, in quanto c’è anche roba come un’abilità che raddoppia i vostri fendenti di falce, giusto per facilitare ancora di più il tutto visto che il cooldown delle abilità è spesso fin troppo veloce. Ed avere un discreto/buono lista di mosse per la falce (come poter afferrare i nemici per poi infilzargli con la vostra arma) purtroppo significa poco visto che il button mashing a caso funziona meglio (e quindi non c’è motivo di imparare le combo, neanche il divertimento perchè dovete continuamente badare all’altro personaggio) e le abilità/magie sono troppo più potenti ed utili.
Ed il design di fatto vi incita ad abusare delle squilibrate mosse speciali/magie, visto quanto inerte è Gretchen, tanto che se un nemico la prende la sua vita si svuota anche in maniera troppo veloce, specialmente nei livelli finali, anche contro nemici base.

Quindi non c’è motivo per non spammare tutte le magie a vostra disposizione e potenziarle al massimo, cosa che non sarà difficile da fare visto quanti combattimenti inutili e forzati vi subirete. Ed in certe boss battle, diventa una necessità, come nella prima fase della lotta finale contro Faust, perchè se venite fatti a pezzi, lui prenderà gretchen e con un colpo la ammazzerà. Cheap deaths in abbondanza. Non aiuta poi che a volte Gretchen per qualche motivo neanche vi segua (anche se l’ha fatto per il resto del gioco), o muoia senza che abbiate visto esattamente come. O per qualche motivo perda quasi tutta la salute subendo un’attacco nemico mentre nella stessa boss battle a giudicare dall’energia dovrebbe essere già morta ma prende mazzate che non le tolgono vita.
Altri bug, presumo. Non sarebbero una cosa strana in questa latrina di gioco.

Knights Contract fire witch boss fight
Riassumendo il combat system di per sé è molto sottotono rispetto ai titoli di punta del genere, e non è particolarmente divertente, mondano, francamente, funziona ma non soddisfa come in God Of War, Devil May Cry, Bayonetta, etc., semplicemente non è soddisfacente come invece dovrebbe aspirare ad essere, ed anzi diventa più un tedio che altro, peccato mortale in un beat ‘em up.

Le boss fight sono orripilanti non solo perchè i boss hanno barre su barre di energia, ma anche per via dei fottuti QTE. Non è come in God Of War in cui se gli fallite subite un po’ di danni o dovete semplicemente colpire il boss a sufficienza per riprovare il QTE, no, se non azzeccate i prompt a schermo verrete spesso puniti con la morte ISTANTANEA. Sì. Ed a beffa, se continuate venite rimessi alla fase precedente della boss fight, o meglio, tornare a combattere il boss che ha ripreso metà della sua salute totale, visto che molti boss non hanno neanche cicli o fasi (ma quando gli hanno ognuna ha la solita ciclopica salute), solo pattern anche mondani.

Ed i QTE in sé sono pure fastidiosi e tremendamente frustranti, visto la finestra per l’input è strettissima, e fallire una serie di QTE perchè i prompt mostrati stanno a schermo per pochissimo e dover rifare quella parte della boss fight per roba del genere fa venir voglia di lanciare il controller contro il muro od altre cose simili. RAGEQUIT in abbondanza.
Avete tipo 3 secondi per capire cosa premere e farlo, il che è pochissimo e significa che finite per fallire il qte se non sapete in anticipo che pulsante apparirà (e non lo sapete), ma siccome fallendogli dovete nuovamente segare via tutta la salute che è stata ripristinata al boss, diventa infuriante morire e ripetere solo per capire i dannatissimi prompt.

Una volta che sapete cosa sono (dopo 4 tentativi, circa) diventa fattibile, anche se dovete essere rapidi, ma ciò non cambia affatto lo schifo che è la situazione, anzi. Visto in alcuni casi l’input dei QTE ha bug (più o meno), come in un caso in cui premevo i tasti prima del prompt a schermo (perchè me li ricordavo) e poi il tasto da premere per il QTE è semplicemente sparito dallo schermo. Non sono ancora sicuro se ciò è successo perchè ho inserito gli input prima del previsto, né che sia un bug, ma il problema non cambia. Almeno i prompt non cambiano, sennò sarebbe stato da dar fuoco al disco di gioco ed alla confezione per buona misura.

Non sbattete le palpebre, potreste non vedere il QTE e dovervi rifare mezza boss battle di nuovo.

Non sbattete le palpebre, potreste non vedere il QTE e dovervi rifare mezza boss battle di nuovo.

Verso la fine ho deciso di guardare una guida per sapere in anticipo quali pulsanti premere, non ne avevo più voglia di star dietro a sta merda, non dovrei segnarmi i prompt per una boss battle come se dovessi scrivere un cheat code, porca troia. E le esecuzioni/finisher via QTE per quanto carine, non valgono affatto questa pila di frustrazione, irritazione e rabbia di proporzioni gargantue, roba da farvi perdere seriamente la pazienza, anche se ormai pensate di averci fatto il callo o di essere pazienti, roba da RAGEQUIT.

Farò un esempio che esemplifica lo schifo del gioco: la boss battle contro la strega del fuoco.
In primis, la lotta prende luogo in un arena piccolissima, ed il boss ha mosse esplosive e non che vi fanno volare via e cadere di sotto (fallendo e dovendo rincominciare la boss battle da capo) con fin troppa facilità (ancor più quando la telecamera non vi aiuta, cioè metà delle volte), ed ovviamente avete l’IA di Gretchen, che se ne starà buona lì dov’è anche quando una pozza di lava appare esattamente sotto di lei, quindi spesso dovete prenderla con voi e spostarla perchè se è vicino al bordo, scommetteteci che ci rimarrà. La cosa più fastidiosa è l’attacco di “razzi” del boss, perchè è una roulette se verrete sbalzati o meno dalla piattaforma, cioè se farete game over o meno, perchè anche prendendo gretchen a braccio e provando a seguire il pattern, la dimensione microscopica dell’arena e la telecamera che non vi aiuta /specialmente in questo frangente) renderanno sopravvivere più una questione di culo che altro.
Dio quanto odio questa boss battle, non potete immaginare quanto tempo ci ho perso sopra.

E quando non sono così frustranti e difficili in maniera sbagliata, sono iperfacilissime e vincibili con lo spam di una mossa speciale forte, cosa facilmente permessa da alcune abilità, tra l’altro. Questo o sono rese noiose, lobotomiche eppure irritanti come il secondo match contro Trendula, in cui gran parte della boss battle è aspettare che la lancia di Mar (l’unica magia/abilità da lancio/sparo/a lungo raggio) si ricarichi, perchè l’arena è enorme, il boss si teletrasporta e vi attacca con fulmini o boati nel tentativo di farvi cadere di sotto, cosa ovviamente resa facile dal fatto che l’arena è composta in gran parte da punti che sono distruttibili.

Questa è discutibilmente ancora peggio di quello contro la strega di fuoco, perchè oltre ad avere la solita barra di energia ciclopica (ridicolmente ciclopica), non potete neanche danneggiarla senza la lancia di Mar, tranne quando deciderà di attaccarvi coi pugni o quando vi forzera in qte stavolta più semplici da eseguire.

Ciò è reso peggio dal fatto che il gioco non si attiene neanche alle sue stesse cazzo di regole, visto che a volte il boato che rischia di scaraventarvi di sotto vi prende anche se non dovrebbe perchè c’è un intera torre di mezzo, ed a volte non arriva a voi anche se ad occhio siete nel suo raggio, ed a volte vi prende anche a quella che normalmente è la distanza di sicurezza.
E in questa boss battle sono semplicemente scivolato attraverso un ponte cadendo di giù, così. Belli i bug di compenetrazione che ti fanno fare game over così, a caso. Se questa non è merda, non so cos’è. Anche Onechanbara seguiva sempre le sue regole e meccaniche, per quanto di qualità e creatività bassissima. Ok, non sempre.
Vi sembreranno miracolose alcune sparute boss battle senza QTE, il che è tutto dire.

Almeno le sequenze QTE sono spettacolari. C'è quello.

Almeno le sequenze QTE sono spettacolari. C’è quello.

Ah, quasi dimenticavo, in mezzo a questo mare di problemi, la telecamera.
É orripilante, specialmente nelle boss battle, perchè non potete più muoverla (ma solo in certi momenti, in altri no) e siccome decide di inquadrare fin troppo bene i larghi boss, rende difficile controllare i vostri eroi sempre sul rischio di finire off-screen per l’eccessivo zoom sul boss. Non che sia meglio durante i combattimenti normali, in cui si comporta più o meno allo stesso modo, raramente scegliendo la visuale migliore da mostrarvi, e spesso quasi relegando all’off-screen od al troppo ravvicinato il vostro personaggio. MERDA pura.

Anche la progressione è uno schifo, ma non perchè gli stage sono letteralmente corridoi lineari, avete un po’ di spazio per esplorare, ma è una cosa che è forse peggio di avere una linea retta da cui non potete svicolare, perchè il level design è orripilante: questo è l’archetipico gioco di merda con livelli relativamente piccoli in cui riuscite comunque a perdervi perchè ogni stanza o zona si assomiglia tra di loro fin troppo, con risultato che non sapete se state andando dalla parte giusta o tornando indietro nel livello come un salmone, ancor più quando non avete neanche una bussola o qualcosa del genere per farvi capire (appunto) se state andando dove dovreste.

Avete una mappa tra i menù, sì, ma buona fortuna a capirci qualcosa comunque guardandola.
É quasi un miracolo come il gioco riesca ad essere troppo lineare e ciononostante confusionario, in alcuni segmenti mi sono ritrovato a fare avanti indietro senza nulla ottenere in ambientazioni tutte identiche, sperando di andare dalla parte giusta, tanto da farmi credere di essere incappato in qualche bug, ma no, c’era dell’edera che dovevo scalare, solo che era quasi impossibile distinguera in un livello visto che era del colore del terreno e della roccia su cui era poggiata. Poi c’è merda come meteore e fulmini che cadono a caso, spesso quando attraversate una piattaforma/passaggio stretto, sapete, per cercare di farvi morire in maniera estremamente cheap. O sennò nemici che decidono di apparire 5 alla volta vicini a voi e che usano attacchi a lungo raggio mentre dovete passare in un posto stretto, delle cazzo di trappole di level design di merda. Questo e certi livelli diventano labirintici perchè appunto non aveve un cazzo di senso di direzione, quindi potreste anche capitare in battaglie evitabili…. ma appunto, se sapeste dove andare.

E tutto questo per avere puzzle ambientali come “tira la leva e vai nel posto che ora si è aperto, da qualche parte” o “trova una chiave che appare in un punto ed usala qua”. MMMMH. Ne è valsa proprio la pena. Oh, come dimenticare anche alcune missioni con un limite di tempo, perchè no, dovevano pure usare ogni trita e clichè scelta di design possibile per far incazzare ancora di più il giocatore, perchè no?

É con amara ironia che noterete nei capitoli in cui Heinrich e Gretchen si separono quanto i due personaggi siano semplicemente degli incapaci. Tutti e due, senza riserva.

Questa è l'icona di un trofeo perchè non riuscivo a trovare un immagine di Minukelsus, poveretto.

Questa è l’icona di un trofeo perchè non riuscivo a trovare un immagine di Minukelsus, poveretto.

In questi livelli Heinrich è accompagnato da Minukelsus, un apprendista alchemista che dovrebbe essere il goffo imbranato del gruppo che gli rallenta, ma onestamente è molto più utile di Gretchen nel combattere i nemici, la sua IA non è molto meglio, ma le sue fiale alchemiche che gli chiedete d’usare sono molto più utili di gretchen e le sue magie, più competente di Heinrich stesso, una cosa assurda e che ancor meglio vi fa capire di controllare protagonisti brocchi.

Sempre parlando di brocchi, in questi livelli dovrete anche controllare Gretchen da sola, il che sembra incredibile ma è peggio di quando è controllata dall’IA, perchè almeno in quei casi controllate Heinrich che sa combattere. E pur mantenendo le magie acquisite durante il gioco e potendo recuperare vita usando punti strega, è semplicemente patetica, il suo combattimento melee insulso, e del fatto che con lei i soliti triti nemici richiedano molto di più rende le sue sezioni una punizione indesiderata e gratuita. E sempre ironicamente, durante questi livelli il gioco ricicla spudoratamente luoghi e nemici precedenti, questo in un gioco che già di per sé ricicla nemici, texture a volontà senza ritegno.

In tutto questo, viene da domandarsi perchè questo cazzo di gioco non ha la co-op, cosa che sembrebbe ovvia come opzione da offrire, e forse avrebbero potuto rendere l’esperienza meno peggio. Ma anche ci si fosse stata e fosse stata decente, non avrebbe cambiato l’orripilante IA e tutti i problemi correlati, che anzi sono resi peggio dal fatto che questo gioco non ha cooperativa.

Ed ovviamente, il gioco sembra lunghissimo per quanto noioso, frustrante, monotono e per quante ore spendete a rifare la solita boss battle, ore o quello che sembrano ore, vi sembra di esser stati anni a giocare un livello ed invece ci avete messo una mezz’ora, o 10 minuti o poco più, ma sembra un’eternità. Ci metterete circa 10 ore o qualcosa del genere a finirlo (se lo finirete) ma solo perchè vi bloccherete di continuo su boss battle a causa dei tremila problemi, la loro difficoltà artificiale e trucchetti per farvi fare game over in maniera bara, o vi perderete in livelli labirintici in l’ultima stanza è uguale alla seconda (a volte mi è sembrato di essere tornato per sbaglio all’inizio, se questo non vi rende l’idea non so cosa potrebbe, a parte giocarci che è fuori discussione).

-Stile / Tecnica / Contenuto

Knights Contract look at dat resolution, son

Parliamoci chiaro: per un titolo del 2011 è tecnicamente imbarazzante, giusto un pò.

Le texture in generali sono di qualità mediocre, i modelli dei personaggi passabili ma a volte slavati e un po’ grezzi, sul mediocre anch’essi. Sarei più clemente se non ci fossero notibili bug come uno che mi ha fatto cadere attraverso un ponte, pur stando fermo sopra di esso, un’altro in cui i piedi di Gretchen sprofondavano nel pavimento (la gamba quasi fino al ginocchio, non scherzo) che è più che appariscente specialmente in uno dei livelli in cui controllate solo lei, questo oltre a frequente compenetrazione tra personaggi od oggetti, ed un po’ di pop-up di texture & effetto nebbia, e caricamenti a volte quasi a fila, corti ma a fila comunque, e senza vero motivo. E muri invisibili ridicoli, ovvio che serve un limite al gioco, ma mettimi un masso od un burrone invece di mostrarmi un percorso che sembra percorribile per poi vedere il personaggio correre contro l’aria.

La musica è invece gradevole e ci sta con il tono medioeval-fantasy, un po’ meno il mediocre doppiaggio inglese (con una discutibile traduzione italiana), ed in ogni caso inconsistente, con doppiatori che esagerano ed altri che , e dai dialoghi triti ed anch’essi mondani, noiosetti e dimenticabili.

Il design dei nemici e specialmente dei boss non è affatto male, ma non posso dire lo stesso dell’assolutante mondano, generico e blando mondo di gioco, neanche ben curato sul lato tecnico. Lo stile del gioco non è affatto male, come dicevo, e la scelta di rifarsi a quell’immaginario fiabesco/mitologico tedesco è interessante, ed il tono da fiaba è ricordata da intermezzi in cui una donna sembra leggere la storia a suo figlio, oltre a personaggi come Rapunzel e Faust stesso. Peccato che ciò non si applichi agli scenari, raramente memorabili, e per lo più generici dell’ambito fantasy, come rovine mistiche, villaggi medioevali, montagne innevate, e robe simili.

E sebbene semprerebbe un’occasione perfetta per una cooperativa locale drop in-drop out (come ho già detto prima), no, è solo per un giocatore. Cavolo, anche il videogame loro di Clash Of The Titans aveva un po’ di co-op.

Ci sono gli ovvi obiettivi, diversi livelli di difficoltà, venite valutati dopo ogni missione stile Devil May Cry, ci sono alcuni collezionabili ed extra da sbloccare, quindi tecnicamente c’è un po’ di rigiocabilità, ma parliamoci chiaro, se riuscirete ad arrivare alla fine, non lo toccherete mai più, a meno che non vi vogliate proprio tanto male. E se volete un briciolo di bene al genere umano, non lo rivenderete al vostro negozio di videogames, non perchè probabilmente ve lo valuteranno 3 euro o qualcosa del genere, ma perchè così c’è la possibilità che qualche anima ignara lo possa comprare incuriosito dalla copertina, e ci spenda soldi sopra. Nessun merita questo. Ok, quasi nessuno, ma ci siamo capiti.

-Considerazioni Finali

Ho giocato tanti giochi di merda, anche solo limitando il campo a questo genere.
E poi ho scoperto Knight’s Contract.

Sono onestamente un po’ sorpreso di vedere una roba del genere venire da un team forse non superlativo, ma se non altro competente come Game Republic, perchè uscire di scena con schifezze del genere non è proprio una bella cosa, un bel memento della propria carriera, diciamo. La premessa non è affatto male, i design dei nemici e del mondo medioeval-fantasy molto gradevoli, ma il sempre interessante concetto del personaggio immortale e compagno mortale è nuovamente realizzato con meccaniche che necessitavano molto più lavoro, perchè oltre ad essere una glorificata missione di scorta, è una escort mission di un personaggio dall’IA a dir poco vegetativa, capace solo di stare ferma ed andare incontro ad ogni pericolo possibile per prenderlo in faccia e farvi fallire infinite volte.

PLEASE DON'T RISE FROM YOUR GRAVE...

PLEASE DON’T RISE FROM YOUR GRAVE…

Se non bastasse un’IA patetica a cui dover stare dietro per l’intero gioco ad annullare qualsiasi oncia, ci pensano tonnellati di normali problemi, come un level design che riesce ad essere sia linearissimo che incredibilmente confusionario, anche grazie a livelli e zone che si assomigliano fin troppo l’un l’altra, e scelte di design semplicemente orripilanti, come boss che hanno spesso mosse che vi uccidono o sconfiggono subito, barre su barre di salute ed i peggiori QTE mai visti, con una finestra di input talmente microscopica che dovrete riprovare più volte per sapere i pulsanti da premere, e dovrete riprovare.

anche perchè se non azzeccate il QTE entro 3 secondi, fallite ed al boss viene reso un terzo della sua enorme barra di salute, da togliergli nuovamentes olo per tentare la sequenza di QTE. Ed a volte il fallimento di un QTE di questo filotto significare pure la morte, il che significa ovviamente dover continuare e rifare la boss battle da capo (almeno in quella fase, per quelle a più fasi, cioè, tipo le ultime due in tutto il gioco).

Questo senza parlare del funzionale ma mediocre e mal equilibrato combat system, che offre un discreto numero di mosse ma è come non averle quando tutto può essere vinto via button mashing ed abusando delle fin troppo potenti magie e mosse speciali, ed onestamente combattere i vari nemici diventa tedioso presto, anche grazie alla poca varietà di questi (non che ciò ne impedisca il riciclo spudorato), ed al fatto che dovete sempre badare ad un’IA continuamente suicida. Non che ci sia molto da fare a parte combattere ed avanzare sperando di andare dalla parte giusta, ogni tanto attivando una leva od inserendo una chiave in una barriera.

Knight’s Contract è indubbiamente uno dei peggiori giochi a cui abbia mai giocato, in assoluto.
Anche se con più ambizione e cura di titoli come gli Onechanbara in vari aspetti, il gioco Game Republic è un calderone di meccaniche quasi rotte, a malapena funzionali, con scelte di design a dir poco orripilanti e frustranti, a volte pure inconsistenti, level design della peggior risma, ed un comparto tecnico mediocre con riscontrabili bug di vario tipo. monotono, confusionario, derivativo, irritante, frustrante da strapparsi i capelli, e soprattutto non divertente, per niente.

Anche se dicendo così so che inavvertitamente farò incuriosire dei masochisti come me, state lontani, lontanissimi da Knight’s Contract. Non vale nessuna pena, nessun prezzo, è sterco. L’unica cosa positiva che posso dire è che NON è Ride To Hell: Retribution, ma questo rimane comunque un testamento a pessime meccaniche di gioco quasi rotte, esecuzione orripilante ed al totale sadismo verso chiunque sia sfortunato o masochistico da trovarsi a giocarlo.

Voto: 2 su 10 STATE LONTANI

E detto questo, ci rivedremo, uno di questi giorni con i numeri principali della rubrica! O prima con recensioni di Melee Mania EXTRA, ho molto da dire e recensire! See ya!

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