Bullet Witch X360 [RECENSIONE]

 

bullet witch cover

Se a leggere il titolo vi è venuta in mente Bayonetta…. vi capisco.🙂 Ma consci che non è Bayonetta, di cosa parla Bullet Witch? Beh, leggete la recensione, sù!🙂

Versione Recensita: X-Box 360 (Disponibile anche per PC)

STORIA & TECNICA

Il gioco inizia con un incredibile resoconto di disastri vari che hanno piagato la Terra, da guerre varie passando a rivolte, e poi ingranando nel territorio dell’esagerato con demoni che camminano la terra, seguita da un epidemia che trasforma la gente in zombie (parlanti ed intelligenti, a giudicare dai primi nemici, soldati zombificati ma che parlano, sparano come normali essere umani, e con sciarpe di pelle di volti umani giusto per dargli un look ancora più grottesco che non mi dispiace).

Catastrofe su catastrofe, l’umanità sembra vicina così alla sua totale estinzione, ma ad evitare ciò ci siete voi, nei panni di Alicia, una strega armata di fucile e magie per distruggere demoni di vario tipo ed immagino salvare quel che resta del mondo.

Parlerei dei personaggi ma come la storia sono assai blandi, e contornati da un altrettanto entusiasta doppiaggio, specialmente Alicia, che parla pochissimo (ma compensa l’entità che gli fa da guida/sputa-esposizione, chiunque esso sia, perchè non viene mai spiegato), ha a malapena una personalità, ed ha una doppiatrice davvero blanda, proprio disinteressata. Quello che segue è prevedibile e poco interessante, nulla di cui valga davvero parlare nel dettaglio, ma va detto che finisce quando un normale titolo sarebbe a metà, non c’è una vera conclusione alla trama, forse nella speranza di un sequel o forse (più probabile) perchè il budget era finito.

Divertenti gli errori di traduzione, con robe tipo “Aggiungi checkpoint”, o il termine “pistola” quando parlano dell’arma di Alicia, che è chiaramente un fucile enorme che rassomiglia un po’ una scopa da strega vecchia scuola, ed altri strafalcioni.

Bullet Witch Xbox 360 screenshot

A livello tecnico, Bullet Witch è un po’ meh: le texture ed il look generale non è affatto male, ma non è nulla di eccitante, il pop-up di texture non è orripilante ma è frequente e notabile, a volte molto notabile, come intere macchine che spariscono all’improvviso per poi riapparire dopo esservi avvicinati di più.

I modelli dei personaggi sono a volte inquietanti nella rozzezza o nel come sembrino “squadrettati” anche se in alta definizione, come la mano del caporale del reggimento sopravvissuto che combatte i demoni, che sembra di un manichino più volte. Non sono sempre i modelli, in generale decenti ed a volte qualcosina di più, ma le animazioni ad essere spesso rozze.

A livello tecnico ci sono alcuni glitch minori, come ombre che a volte cadono dove gli pare, e certe texture sono notabilmente più rozze delle altre, tipo quelle di alcuni cespugli che essendo poco “frasche” e più “blocchetto Minecraft” mi bloccavano la visuale, ma non a nemici che mi sparavano attraverso i cespugli da lontanto.

Stilisticamente è più che decente, ma a volte sembra più un titolo della vecchia generazione che per 360/PS3, visti i tanti piccoli bug grafici (come compenetrazione tra nemici ed oggetti, ombre che sfarfallano di continuo) e texture degli ambienti non sempre all’altezza. E poi c’è roba come cadaveri dei nemici giganti che restano per terra e possono ostruire la visuale e bloccare il passaggio in alcune sezioni, ma non impedire ad altri nemici di passarci attraverso o spararci attraverso. O le macchine che non dimostrano danno, e prendono danni senza mostrarli finchè non esplodono, e ciò vale anche per i carri armati, gli effetti speciali/particellari (come il fuoco) sono un po’ datati.

Senza parlare degli occasionali ma notabili cali di framerate in situazioni che non dovrebbero richiedere tutto questo sforzo al motore di gioco. Anche per un titolo del 2007, lascia un po’ a desiderare.

GAMEPLAY & LEVEL DESIGN

bullet witch magic example

Bullet Witch è un third person shooter (sviluppato da Cavia), ma più uno di quelli dell’era PS2, nel senso che non adotta un sistema di copertura o cose del genere. Potete sempre accovacciarvi e usare cose come macchine e mura per ripararvi dal fuoco nemico, alla vecchia maniera. I controlli sono per lo più ok, sono quello che vi aspettate, ma alcune scelte sono strane, come il fatto che per mirare con più precisione non usate un dorsale per …. appunto, mira di precisione, usate R3/analogico destro premuto, che non è altrettanto immediato.

Alicia può sparare, usare l’arma per un attacco melee ravvicinato, schivare ed usare le sue magie per compensare alla mancanza di un cover system, magie che possono creare muraglie, usare “ventate di volontà” stile poteri Jedi o l’Ambizione di One Piece, solo che funzionano solo su oggetti, ed altre cose utili come tuoni, piogge di meteore, etc.

Tutte le magie hanno un’utilita, tranne Sacrificio, che vi permette di risanare un civile/umano in pessimo stato… per vedere l’NPC regalarvi cose come mele od una baguette, che vi danno dicendovi che è tutto quello che hanno. Bel gesto, ma salvare persone sull’orlo della morte non ha comunque nessuna utilità pratica (vedere alcune animazioni sghembe fa ridere ma non conta), e non è neanche legato a qualche obiettivo/trofeo, non venite penalizzati se non gli salvate, nulla.

Davvero, a che pro, visto che spesso i civili si muovono a passo d’uomo nel mezzo delle sparatorie e ne escono fuori quasi indenni, più vivi di molti soldati addestrati che vi assistono.

E non è la sola stranezza, visto che le munizioni sono infinite. Circa.

Bullet Witch Xbox 360 enemies

Onestamente non ci avevo fatto caso per gran parte del gioco, ma è semplice, perchè sono munizioni magiche, quando ricaricate l’arma usate magia dall’apposita barra, ma non l’avevo notato perchè la magia si ricarica nel tempo, e con tutte le armi  – a parte la chaingun- non consumate così tanto da dover aspettare un bel po’ di tempo. Oltre alla magia, anche la salute si rigenera col tempo, che va bene visto che dai nemici non ottenete niente, né salute né munizioni, ed almeno il fatto che non assorbite così tanti proiettili prima di essere per morire aiuta a non rendere il tutto troppo facile.

Parlando di sparare, a volte il reticolo da un po’ di problemi nel caso di nemici distanti, perchè non si illumina del colore che dovrebbe indicare “ce l’hai a tiro”, ma sparando comunque lo colpite, ed alcune volte no, anche usando armi come il fucile da cecchino che dovrebbe essere quella a più lungo raggio, ed a volte avvicinandovi mentre gli sparate i nemici cadono con un piccolissimo ritardo (perchè “sentono” il proiettile in ritardo, non lo so). Non è un così grosso problema come potrebbe essere, visto che avete pressapoco munizioni infinite per ogni arma, ma è fastidioso a dir poco in certi frangenti, ma è un difetto che

Oltre alla mitragliatrice che è arma base, avete un fucile a pompa, un cannone anti-mezzo ed una gatling gun, e le magie, seppur non moltissime, sono tutte utili o con qualche utilità, e vanno acquisite e potenziate (come le magie) in negozio infra-missione.

Le prime impressioni non sono tutto, ma sicuramente Bullet Witch non inizia proprio in pompa magna: vi muovete uccidendo piccolissimi gruppi di nemici (tipo 3 alla volta) e l’esplorazione è guidata/ristretta da barriere di vario colore che devono essere rimosse uccidendo un cervellone gigante, il che all’inizio non è un problema, ma già nel secondo livello, sebbene il gameplay migliori, tutto peggiora.

Anche se il gameplay di per sé non è male, in quanto è soddisfacente sparare ai nemici, il level design è una ciofeca, perchè altrimenti non sarebbe uno dei titoli che recupero dal cestone dell’usato. I livelli passano da assai lineari a molto vasti, ma in ogni caso che fanno un eccessivo uso di barriere che devono essere abbattute uccidendo nemici con cervelloni levitanti (che a volte riappaiono nello stesso punto, ma solo quando ne avete ucciso un altro che chissà dove cavolo è), e diavolo se questo gioco si fa prendere la mano con questa datata e trita idea di level design, a volte stratificando barriere su barriere costringendovi a backtracking folle (peggiorato dal fatto che non c’è modo di scattare, tanto che è più efficiente usare di continuo la schivata acrobatica per muoversi in spazi grandi ma essenzialmente vuoti), sperando di trovare nemici che vi indichino una vaga direzione in cui andare, perchè non c’è minimappa od aiuti (non viene indicato neanche il vostro obiettivo attuale, neanche nel menù di pausa) che magari vi servono quando il gioco decide all’improvviso di non essere diretto e lineare.

Ma ancora più incredibile è che è possibile perdersi in livelli assai lineari perchè, anche andando a tentoni a cercare nemici per “indovinare” dove il gioco voglia che andiate, a volte vi bloccherete comunque. In un livello mi sono trovato in fondo ad una valle, ho ucciso tutti i nemici e distrutto tutto quello che potete, anche provato a tornare indietro da dove ero venuto, non aveva senso ma il level design in questo gioco è così. Ma nulla.

Bullet Witch screenshot 2

Sapete cosa dovevo fare? Dovevo stare in punto preciso per farmi sparare dai nemici sulla montagna accanto, che per qualsiasi motivo non riuscivano a spararmi se non mi mettevo in un preciso punto. Questo in un gioco che ha pure dei ridicoli muri invisibili in zone che sembrerebbe normale potersi muovere. Sì, dovete tirare ad indovinare dove andare, bella merda.

Questo quando non il gioco non vi tira addosso palate su palate di nemici in corridoi minuscoli.

Ogni tanto il gioco vi darà delle missioni, ma è una mera formalità, visto che comunque il gameplay consiste nell’uccidere tutti i nemici che vi si parano di fronte finchè il gioco non vi dice basta (quando non vagate come nomadi nei livelli, sperando di andare dalla parte giusta, ovvio). I livelli poi sono poco interattivi, più che altro potete spostare o far esplodere macchine e veicoli vari che potete muovere con una magia (ma non tutti, per qualche motivo), ed al massimo distruggere barricate nemiche ed edifici che il gioco decide potete distruggere, mentre altri identici no.

In ogni caso, anche quando non ci sono barriere su barriere, riuscite ad essere confusi dal level design, a volte vagando sperando di andare avanti e poi ritrovandovi od ad inizio livello ad un vicolo cieco privo di oggetti o qualsiasi cosa, si passa da livelli lineari o meglio “regolamentati” da continue barriere colorate a livelli enormi e senza un cazzo di senso di direzione datovi, di idea su cosa diavolo stiate facendo o dove stiate andando.

Girovagherete e spararete a qualsiasi cosa si muova e non, sperando che il personaggio parlì da sé e vi dià così un idea di dove cavolo andare, od in qualche modo qualcosa succeda, od il gioco vi indichi, infine, dove andare, con indicatori di prossimità che però il più delle volte – a beffa – sono mostrati quando il percorso è ovvio o iperlineare.

Senza parlare del tag team di pop-in di texture selvaggio ed un improvviso effetto nebbia, che si alleano in uno specifica parte del penultimo livello, rendendo la visibilità ancora più orripilante, tanto che ad una certa distanza vedete le scintille dei fucili nemici ed il fuoco, ma non i nemici. Od un cadavere di un nemico gigante che avete ucciso non vi blocca la visuale e la strada. Perchè ovvio che succede.

Le boss battle (due in totale, per la cronaca) non sono meglio dei normali scontri a fuoco, più fastidiose con boss che vi tirano addosso tanti nemici minori, ma altrimenti formulaiche.

bullet witch giant idiot

La finale è quella peggiore, ovviamente, tirata tantissimo per le lunghe, in cui non siete mai certi cosa dovete fare a volte per danneggiare davvero il boss, e se vi distraete e finite per prendervi una delle mosse che ammazzano in un colpo del boss, dovete rifarvi tutta la boss battle da capo, ed è lunga, estremamente, tediosamente lunga, non difficile, lunga, senza checkpoint in mezzo.

Parlando di nemici, tra quelli normali c’è n’è uno gigante, che immagino dovesse essere minaccioso, ma la sua IA è orribile, tanto che non sono una minaccia, per niente, basta sparare da lontano al suo ovvio, pulsante punto debole, ed a meno che non vi avviciniate molto, lui di sicuro non muoverà il suo grosso culo, rendendovi ucciderlo una cosa ridicolmente facile.

Idem quando lo riprongono mettendoci un’armatura sopra il punto debole (viva la creativitè), che comunque cade giù con lo stesso metodo del nemico in versione “vanilla”.

L’IA dei nemici normali non è che sia meglio, in generale è ok, ma a volte i nemici vi arrivano alle spalle o si avvicinano senza sparare, o si fermano senza fare nulla, anche se a volte alcuni nemici (se gli sorprendete) si mettono in ginocchio e vi supplicano con la vecchia scusa del “ho moglie e tre figli”, esilarante detto da zombi/scheletri parlanti con fucili. Lo ammetterò, questo mi ha fatto ridere.😄

I nemici in generale hanno un più che decente design, ma siccome un 70 % di questi sono soldati zombie/scheletrici, mi sono ritrovato a morire senza capire perchè più volte, dopo mi sono accorto che quel soldato zombie aveva un fucile a pompa, ma è uguale come “look”, il che mi aveva fatto calcolare male il tutto. Ma anche nella sua breve durata, il gioco riesce a riciclare le diverse tipologie di nemico fino a che non ne potete più, da “buon” gioco di merda. Assurdamente, sono le macchine ed oggetti lanciate dai cervelloni telecinetici ad uccidervi subito se vi colpiscono, a volte vi potete prendere razzi in faccia e non morire, boh.

Ci sono anche colpi bassi, come in qualsiasi gioco del menga, come un ponte che cade con pochi proiettili mentre alberi a cui sparate cannonate non si muovono di un millimetro, ed orde di nemici vengono da dietro colline, cecchini a volte piazzati anche molto vicini tra loro, o nemici genera-nemici proiettile piazzati dalla parte opposta dell’area dove entrate, che vi bombarda di spiriti mozzicatori nascosto dalla nebbia e dal level design in fondo all’area dove siete, togliendovi via via la vita mentre cercate di capire dove diavolo è.

Direi che il level design è tale nel disperato tentativo di farvi perdere tempo, e visto che ci sono solo 6 missioni che finirete comunque in qualcosa come 5/6 ore, direi che ci ho azzeccato.

Una volta finita la campagna non c’è nulla di sostanziale da fare…. senza sganciare altri soldi in DLC per missioni sfida (una ventina circa a 24 centesimi l’uno, sigh), non che se la campagna fosse durata di più sarebbe stata un esperienza migliore, anzi, visto che sembra già tirata per lunghe in quel poco che vi offre.

Commento Finale

bullet witch cutscene

Bullet Witch di bello ha la possibilità di sparare con un fucile-scopa magico ed usare spettacolari magie quando torrenti di piombo non bastano a sopraffare il nemico. Ma sebbene il gameplay da third person shooter più vecchia scuola non sia affatto male, soddisfacente e funzionale (anche se con alcune scelte di design e controlli non proprio lungimiranti), il level design è un disastro non da poco, riuscendo ad essere confusionario e mal congegnato sia nel caso di livelli ultralineari con tremila barriere colorate ad impedirvi il passaggio, sia in quello di vasti ed aperti livelli.

Perchè il gioco non vi dà comunque un senso di direzione, costringendovi in ogni caso a procedere e sparare a qualsiasi cosa sperando che succeda qualcosa che vi permetta di procedere, quando i nemici non si incastrano in qualcosa od inspiegabilmente smettono di sparare, rendendo inutile anche l’approccio del “se ci sono nemici sei nella direzione giusta”, che non sempre si applica.

Il tutto perlomeno finisce presto, troppo presto, anche se non c’è una vera e propria conclusione, alla vicenda, che sembra interrompersi a metà e lascia molte cose irrisolte, probabilmente più per budget finito che per tentare di prepare il terreno ad un seguito mai arrivato, e mai desiderato.

Non c’è nulla di interessante o di originale in Bullet Witch, nulla di curioso per cui valga la pena recuperare questo titolo dall’oscurità del cestone dell’usato, ci sono modi migliore di spendere un deca in videogames, e non pochi. Sbizzarritevi su come spendere 10 euro, invece di usarli per riesumare questo gioco, perchè non è neanche così brutto da meritare attenzione.

Voto Finale: 4.5 su 10

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