Dragon Ball Z: Taiketsu GBA [RECENSIONE]

Dragonball Z Taiketsu

Immaginatevi di approcciare un titolo come Dragon Ball Z: Taiketsu, che non ha neanche una pagina dedicata su wikipedia inglese, e la cui media di voti si aggira sul 4 su 10 (con tante recensioni che gli danno molto meno, non tanto perchè lo zero non esiste in questo sistema di voti), e che vi finisce nelle retrospettive di fan o meno come uno dei peggiori videogame su Dragon Ball mai fatti, a volte considerato pure peggio di Dragon Ball Z Kinect.

Perchè la prima cosa che fate, prima di tutto, è immaginarvi nella vostra testa quanto potrebbe essere brutto, pensare se è davvero così brutto come descritto, o capendo solo dalle opinioni altrui che non ne vale la pena, in nessun modo.

E sarei qui a lamentarmi di aver sovrapagato questo gioco per i 5 euro che è costato (ed a quanto pare è davvero facile da trovare a quasi nulla) se questa copia non me l’avesse prestata un mio caro amico, che però era ben contento di darmi la cartuccia con il prospetto di non rivederla mai più.😄

Ok, il primo problema è che il gameplay è orripilante, a dir poco. É un picchiaduro 1 contro 1 classico e senza fronzoli di sorta, ma i controlli sono terribili, e il peccato più grande che un picchiaduro può compiere è essere totalmente in-intuitivo.dragonball z taiketsu screenshot

E Taiketsu lo è. Sul serio, se non mi fossi infine arreso e non avessi cercato su internet una move list, sarei qui a scrivere di come Taiketsu ha tipo ¾ mosse, un pugno e calcio in versione normale e forte (e varianti abbassate che non contano), il poter caricare il ki per gli attacchi speciali, un lancio ed il poter in qualche modo volare in alto per incominciare uno struggle aereo che viene vinto da chi pigia più velocemente i pulsanti. E qualcuno potrebbe criticare che sì, gran parte delle mosse speciali richiedono input perlopiù classici od intuibili. E si sbaglierebbe. ALCUNE mosse sarebbero intuibili cercando di tirarle fuori via le classiche mezzelune ed input che dovrebbero venire intuitivi a chiunque abbia mai giocato un gioco di questo genere. Altre non le avrei mai scoperte neanche stando ore a provare combo, perchè richiedono precise sequenze di input direzionali ed attacchi e un certo livello di ki/barra speciale.

E poi, se non fosse per i controlli più rigidi di vero legno che rendono iperpunitivo provare a cercare di tirare fuori mosse più complicate di “premi A/B/etc. In combinazione con una direzione” con la pratica, in ogni caso non cambierebbe nulla sapere cosa fare.
No, non solo per il fatto che sono quasi impossibili da fare queste mosse speciali per qualsiasi personaggio (anche perchè da quanto ho capito richiederebbero una responsività più simile a quella di un arcade stick, ma non voglio incolpare il dpad dei vari GBA su cui l’ho provato, quando è difficile registrare una direzione precisa per colpa di programmazione di merda), ma perchè non c’è n’è bisogno.

Davvero, a che pro imparare dopo ore a fare il Big Bang quando puoi potete vincere con le tattiche più barbone del mondo, cioè tirare due pugni/calci, calci abbassati ed in salto e lanci a iosa? Queste ed occasionali struggle che creavo cercando solo di tirare una banale kamehameha. Potete andare avanti tutto il gioco in qualsiasi modalità a fare così, di sicuro l’IA non è così furba da sapere contrattaccare lo spamming di queste mosse barbone.
Ed ovviamente, tutti i personaggi sembrano reskin di un modello uno, visto che hanno mosse speciali solitamente diverse, ma come già spiegato, tra gli input troppo specifici per tirare fuori ed i controlli di merda, è come non averle. Anche perchè molti richiedono che usiate i dorsali (dedicati a calci e pugni forti), scomodissimi da raggiungere su… qualsiasi GBA, davvero. Il roster a livello di numeri non è orripilante, ci sono 15 personaggi in totale (più o meno i soliti), ma poca cosa quando il gameplay è così abissalmente brutto.

dragon ball z taiketsu screenshot 2

Davvero, solo il fatto che è davvero necessario avere un manuale per anche solo capire come potreste eseguire le mosse speciali base in picchiaduro dovrebbe bastate per farvi capire che schifezza è. E non costava nulla mettere una move list nel menù di pausa, ma non so quanto sarebbe migliorato il gioco anche avendola. Avrei gradito l’opzione, comunque.

E giocando mi chiedevo “a cosa serve la barra gialla sotto la vita, visto che non è la barra del ki?”. Beh, il fatto che abbia dovuto leggere (dopo almeno 4 ore di gioco) che era la barra della guardia vi dovrebbe far capire l’inutilità anche solo di metterla.

Neanche la scusa del layout e pulsanti del GBA che non sono perfetti per giocare un picchiaduro a modo passa, visto che ho avuto e giocato benissimo per anni a Super Street Fighter II Turbo su GBA, e si giocava più che decentemente, nonostante il GBA non sia proprio ideale per i picchiaduro. Senza parlare di Tekken Advance (o dei picchiaduro SNK su Neo Geo Pocket), che serve ad ulteriore riprova del fatto che Taiketsu non può accampare qualsiasi scusa di natura tecnica, o qualsiasi scusa in generale.

Neanche a livello grafico è soddisfacente, gli sfondi sono jpeg statiche, spoglie e blande di vari scenari della serie, ed i modelli dei personaggi sono 3D a livello tecnico, ma sono pessimi, sembrano bambole poligonali che hanno del matrioske-sco, ma ci potrei passare sopra se le animazioni fossero decenti, ed ovviamente non lo sono, vedere Frieza o chi per lui esibirvi in una postura della gamba di cane ad urinare per quello che dovrebbe essere un calcio alto è ridicolo. Ci sono due tracce e manco gli effetti sonori sono dovrebbero essere, esempio un suono tipo “crunch” quando nel result screen appaiono le varie statistiche, checcazzo?

A livello di modalità c’è un Torneo che è una banale modalità arcade, un survival mode, un versus via link cable, un allenamento, n time attack, ed un negozio dove spendere i punti Z acculumati giocando per sbloccare roba pigra come immagini a caso, le poche tracce musicali del gioco nel jukebox, biografie scarne dei personaggi ed alcune impostazioni extra (dei cheats, in pratica).
Originalitè portami via.

Commento Finale

Never Forget.

Come questo videogame orrido, “questo” accade, una volta. Never Forget.

Dragon Ball Z Taiketsu è tutt’altro che originale. Ma l’originalità è l’ultimo dei problemi di questo sciagurato titolo. Lo stesso team che poi si renderà responsabile del pessimo Legacy Of Goku ha creato un picchiaduro abominevole, il che dovrebbe essere matematicamente impossibile, visti i decenni e decenni di picchiaduro di Dragon Ball, ma in qualche modo… Taiketsu è successo.

Oltre ad essere sgradevole allo sguardo anche per un titolo GBA, Taiketsu è una cosa orripilante da giocare, con un ritmo di gioco lento, comandi rotti ed input spesso non riconosciuti, oltre ad un sistema di combo e mosse incomprensibile, che non capirete neanche spendendoci ore sopra (anche grazie al fatto che spesso il gioco decide di non riconoscere gli input), e sarete forzati a scaricare una move list online, ed anche allora non avrete risolto niente, essendo gli input astrusi, scomodi ed assurdi. E ciò significa che ogni personaggio è pressapoco identico, visto che le mosse speciali tipiche sono impossibili da capire provando combinazioni normali o provando in generale.

Non che importi davvero, visto che potete vincere qualsiasi incontro spammando calci e pugni base, abusando del lancio/proiezioni ed usando qualsiasi mossa che il gioco crede volevaste fare: anche una volta capito come fare la kamehameha, le tattiche più bare e pezzenti sono sufficienti per vincere contro l’IA, vista la mancanza di qualsiasi equilibrio di gioco. Potrei parlare del fatto che le modalità offerte sono le tipiche del genere, ma non importa. Potrei parlare del fatto che si può giocare in 2, ma non ho il cavo e dubito riuscirei mai a trovare un’altra anima perduta che non ha buttato via o dato fuoco a questo gioco.

Abominevole, che vi interessi di Dragon Ball o meno, statene alla larga. Le voci sono vere, il pubblico ha ragione, Taiketsu è orripilante proprio come viene detto. Dategli fuoco e bruciate le sue ceneri. PUAH!

P.S. Non sorprende che poi lo stesso team (Webfoot Technologies) sviluppò il primo Dragon Ball Z: Legacy Of Goku per GBA.

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