Lords of the Fallen [Recensione]

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Piattaforme: PS4, Xbox One, PC(giocata) Data di uscita: 31 ottobre 2014

I ragazzi polacchi di CI games provano ad inseguire la mania del Dark Souls con questo metallissimo Lords of the Fallen? Copiare i migliori basta?

Ma c’è del Lore!

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I design delle armature sono fighi

Lord of the Fallen adotta un approccio alla storia più diretto di Dark Souls. Ci sono cutscenes contro i boss, NPC con i quali dialogare che non siano dei cosi criptici all’inverosimile e la storia è presentata in modo diretto e chiaro. Il protagonista è Harkyn, un tizio che ne ha combinate di cotte e di crude e per questo è incarcerato. I tempi però sono difficili e quindi viene chiamato a combattere. Vi ritrovate in un mondo dove gli umani hanno ucciso dio, ma ora questo è ritornato portando con se la sua armata di Rhogar, demoni umanoidi grossi e brutti. Da qui il vostro compito di fermare l’invasione. Il gioco è costellato di messaggi audio che ampliano il background. Nulla di straordinario o complesso, ma c’è abbastanza sotto il duro e scarno aspetto esteriore.

Anche le armi hanno le loro belle descrizioni che possono fornire altre informazioni sul background. Dove il gioco va in modalità criptica è nelle sue sidequest, che sono spiegate sommariamente e lasciano al giocatore il dover capire bene cosa fare. Inoltre le ambientazioni sono di un labirintico a tratti pauroso, non tanto per il layout in se, ma in combinazione con design. Questo non spicca in alcun modo, ma tutto sembra sempre molto “metal” e “warhammer”. Non che sia una cosa brutta. Solo che i personaggi sono di un anonimo terrificante. Nessuno di loro ha quel velo di carisma, mistero e WTF dei Souls e sono anche pochissimi. La storia è talmente diretta e banale che il giocatore non deve mettere i pezzi insieme di nulla e quindi tutto l’impianto narrativo scivola via.

Bilanciamento, questo sconosciuto

Un action con elementi RPG si gioca però principalmente per il gameplay. Ed anche in questo caso ci ritroviamo con una copia del Souls. Per chi non avesse giocato a questi giochi le cose sono molto semplici: il vostro personaggio può equipaggiare un vasto numero di armi ed armature, ognuna con delle proprie statistiche incluso il peso. Harkyn ha delle statistiche in forza, fede, costituzione ed agilità e migliorandole con i punti esperienza accumulati nel gioco diventerà più forte, più veloce, potrà sopportare un peso dell’equipaggiamento maggiore. Il giocatore avrà una barra della vita, una dell’energia che viene consumata ad ogni colpo sferrato ed una della magia che si consuma quando si usano incantesimi.  Gli attacchi con l’arma possono essere concatenati in combo premendo i tasti con il giusto tempismo e questo porta a consumi di stamina ridotti o a colpi più potenti.

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Le ambientazioni sono suggestive, ma allo stesso tempo standard

Il problema del sistema che hanno messo in piedi è nel suo equilibrio, che non esiste e nella sua lentezza. Tutte le armi hanno una velocità di attacco bassa ed ogni combattimento dura più del dovuto. Il personaggio ha una grossa inerzia e non c’è una grande sensazione di fluidità. L’effetto è voluto, ma potrebbe spiazzare molti giocatori. Io mi ci sono abituato con il tempo e sono andato avanti a colpi di spadone, ma altri vorranno rimanere su armi leggere. Le armi però riescono senza troppi problemi dalla metà gioco in poi a falciare ogni cosa in pochi colpi. A questo si unisce la magia, divisa in 3 diversi rami, dei quali se ne sceglie uno ad inizio gioco e non si può cambiare fino al NG+. Tutte e tre presentano degli incantesimi così potenti da diventare assolutamente necessari. Io ho finito il gioco usando la magia blu da chierico e l’incantesimo rifugio è troppo comodo. Aumenta tutte le difese, cura il protagonista e riflette parte del danno in faccia al nemico.  Ha un tempo di lancio un po’ lungo, ma basta lanciarla prima di uno scontro e poi buttarsi di carica contro. Anche contro i boss è  troppo efficace.

Ecco parliamone un pochino dei boss. Tutti molto metal, ma anche molto simili. Quasi tutti sono esseri bipedi grossi, con una qualche arma ancora più grossa e con un pattern di attacco da studiare, memorizzare, evitare. Si lancia rifugio al momento giusto e poi si carica, dando quei 1-2 colpi con la propria arma prima di ritornare in attesa. Le loro barre della vita sono lunghe e si svuotano a malapena. Sono degli scontri di pazienza sul lungo termine e risultano tutti abbastanza noiosetti. Alcuni nemici inoltre sfruttano la lentezza generale del protagonista per indurre stunlock che possono portare a morti davvero frustranti. Per quanto riguarda la morte, ci si rialza all’ultimo checkpoint, con tutta l’esperienza rimasta dove siamo morti. Come nei Souls, bisogna andare a raccattarla. Qui però c’è un trucchetto: l’esperienza sparisce col tempo, quindi dovete essere veloci! In realtà il posizionamento generoso di checkpoint rispetto alle location dei nemici rende questo un non problema la maggior parte delle volte.

Insomma… storia scialba, personaggi peggio, gameplay lentissimo che gira tutto intorno a 1 incantesimo ed ad un’arma (quella più grossa)….. l’ho finito più per dovere che per piacere. Graficamente rende bene ed è anche più pesante di quel che pensassi, la mia GTX970 per mantenerlo a 60 fps ha dovuto farlo lavorare non al massimo, ma lo stile artistico è troppo “scopiazzo” senza una vera personalità.

Voto: 6/10

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