Sai che un personaggio è popolare quando ci sono tonnellate di serie spin-off di differenti generi, ed il baffuto eroe non può dire che si tratta male neanche parlando di gdr, in quanto con Dream Team Bros siamo al quarto episodio della serie Mario & Luigi, senza parlare neanche di Paper Mario.
Rilasciato durante l’Anno Di Luigi, questo episodio della serie (curato come i precedenti da Alphadream) ve lo ricorda mettendo al centro di tutto lo spilungone verde più amato di sempre.
CUSCINI A-GO-GO
La premessa è che l’inseparable “bro-team” accompagna la principessa Peach (i soliti Toad sono per far numero, come sempre) dopo che questa ha ricevuto l’invito a soggiornare sull’Isola Guanciale (che Peach accetta senza farsi troppe domande, anche questa tutt’altro che una novità), ma come è immaginabile, c’è sotto qualcosa e tutto non va come previsto…. il che è meglio, eventi che vanno stucchevolmente bene non sono buoni per videogames. L’Isola Guanciale è il perfetto posto per i narcolettici e per qualche motivo abitato da creature a forma di blocco (in cui le donne sono femminili quanto John Cleese in uno sketch dei Monty Python), il che sa un po’ come invitare un membro del Ku Klux Klan ad un concerto delle Supremes, non so cosa ne pensate voi…
In ogni caso, Luigi svolge un ruolo centrale nel gioco e nella storia, in quanto dopo il ritrovamento di un artefatto a forma di guanciale, spilungone verde in persona decide di usarlo per farsi un pisolino, il che apre un portale per il Mondo Onirico, dal quale esce un’ombra violacea che rapisce Peach, tanto per cambiare.
Sulla storia potrei chiudere un’occhio perchè…. non vedo motivo di aspettarmi molto dai gdr di mario, ma dialoghi o personaggi migliori, sì, era giusto aspettarseli un po’ meglio, perchè onestamente qui ci sono tanti dialoghi superflui o non molto divertenti che potrebbero onestamente irritarvi (un po’ ne ero stufo anch’io, onestamente) anche se ci sono alcune battute divertenti, tra cui una risquè su quella palla con scarpe che viene da Sticker Star in cui gli dicono “ma non ti vergogni, ad andare in giro tutta nuda?” e lei risponde “non sono nuda, ho le SCARPE”. Roba che mai mi sarei immaginato di vedere in un gioco Nintendo che sembra finita nello script in qualche modo evitando l’autocensura, è davvero WTF che difficile non ricordarsela, ci sono un’altro paio di momenti strani e divertenti che vi rimarranno impressi.
Peccato che arrivati al quarto capitolo, il writing sia pressapoco sulle stesse linee, e in generale lo script non osi mai molto, limitandosi a ritracciare le solite battute su Luigi e humour auto-ironico che ormai è una barzelletta di sé stesso visto come viene ripetuto ad ogni titolo di Mario & Luigi. A pensarci bene, è il fatto di non osare il problema grosso di questo titolo, ma ci arriviamo per gradi.
La storia presentata qui -ribadisco – non è orribile, sebbene sia un po’ campata via via visto che passate molto tempo a fare quasi tutto tranne combattere direttamente i cattivoni, che letteralmente vengono presentati in un paio di volte in due cutscene, poi volano via e *swoosh*, non gli rivedrete fino alla parte finale del gioco, il gioco cerca di non farvi pesare questo facendovi fare parecchie cose diverse. Parlando di cattivoni, il villain principale qui è Inkubak, un pipistrello oscuro padrone degli incubi o cacchiate del genere, che eventualmente fa tag team con Bowser. Ed onestamente a parte una risata degna di Gekko Moria ed alcuni tocchi graditi a livello di design, è un po’ generico, la serie ci ha abituato perlomeno a cattivi dal look più memorabile.
Il mondo di gioco ha invece un buon e distinto look, idem per i nemici con un gran design tipico della Nintendo. A proposito dello stile grafico, Dream Team Bros a prima vista è strano perchè adotta uno stile grafico sempre 2D ma più sul pastellato, oserei dire retrò perchè fanno molto Super Nintendo, probabilmente un sottile rimando a Mario RPG Legend Of The Seven Stars, non una citazione perchè lo stile grafico è comunque diverso. Ciononostante questo leggero cambio di look è più semplicemente implicabile al tema generale del gioco, cioè il sonno e l’onirico, in cui tutto è più ovattato… e da sogno, letteralmente.
FRATELLI DA SOGNO
A livello di gameplay, se avete giocato qualsiasi Mario & Luigi prima di questo, vi troverete subito a casa, perchè il mix di gdr e platform tipico della serie rimane invariato. Il combat system è fondalmente lo stesso, e questo è una derivazione di quello di Paper Mario, con mix di tradizionale combattimento a turni ed in tempo reale: selezionate l’azione da un menù a scomparsa ed ogni personaggio agisce nel suo turno, ma gli attacchi speciali richiedono rapide o precise combinazion di pulsanti, ed il tempismo è essenziale per rendere davvero efficaci gli attacchi vostri o schivare/contrattaccare quelli nemici, per esempio quando selezione Salto come azione, per massimizzare l’attacco dovete premere il pulsante quando atterrate sul nemico e farete una capriola che terminerà con un’altro salto, o per schivare un nemico che vi viene incontro saltandolo, e se non spinato, infliggendogli pure dei danni.
Non è stato cambiato nulla di particolare basicamente, il che è un po’ un problema anche se il gioco ovvia a ciò rendendo ulteriormente più dinamico il tutto con le sezioni di contrattacco più tridimensionali, con nemici che vi inseguono e vanno evitati, oggetti lanciati da nemici che si spostano sullo sfondo e la possibilità di agitare il martello nelle quattro dimensioni cardinali per reagire a colpi che possono venire da 4 lati, etc.
Ci sono altre cose, ma a livello di equipaggiamento e statistiche e progressione è un gdr molto tradizionale (potete anche riposare in locande e similia per recuperare energia), e forse l’unico in cui esiste l’attributo Baffi (che corrisponde poi alla semplice probabilità di colpo critico) ! 😀 Anche se la frequenza con cui i personaggi salgono di livello fa perdere un po’ di senso all’atto stesso, ancor più per come ottengono la stessa esperienza a meno che uno non muoia in battaglia.
Le maggiori differenze e novità entrano in gioco quando si passa dal mondo reale al Mondo Onirico: quando trovate un apposito cuscino, Luigi si appioppa sopra e Mario entra attraverso il portale nel mondo onirico. Nel mondo onirico ci sono degli speciali meccanismi per Luigi che per esempio lo fanno entrare in vortice o dentro una colonna, e dovete interagire con il vero Luigi sullo schermo inferiore del 3DS per attivarli: quando è in forma vortice pizzicare il naso di Luigi lo fa starnutire, il che nel mondo onirico creano un vortice capace di spostare i blocchi dallo sfondo al piano di gioco, o quando luigi entra nella colonna, dovete tirargli i baffi ed usarli a mò di elastico per lanciare mario su piattaforme altrimenti irraggiungibili.
é un’idea molto carina e ben pensata, ed aggiunge un elemento puzzle molto gradito, ed è ben realizzato, con idee molto creative come girare il naso a Luigi per far girare un meccanismo Magiluigi a forma di vite da usare per saltare oltre fossati o girare il naso in un senso per far salire mario invece di farlo scendere dalla vite, la creatività è alta specialmente nei meccanismi e forme che Luigi può assumere, si sono davvero impegnati a riguardo, nessun dubbio! 😀
BAFFO FOREVER AND EVER. AND EVER.
Il problema è che il resto del gioco sa di già visto e fatto perchè è già visto e fatto, specialmente il combattimento che necessiterebbe di maggiore complessità, magari anche sviluppando più le particolari idee/meccaniche della serie Mario & luigi come ampliare il particolare equipaggiamento (guanti e scarpe), credo si potrebbe fare qualcosa, e credo vada fatto nel prossimo episodio. Sia chiaro, è un eccelso combat system, ma al quarto capitolo rivederlo proposto identico senza rilevanti aggiunte o modifiche… non aiuta.
Per esempio, le battaglie nel mondo onirico rimuovono Luigi come altro personaggio, quindi combattete come solo mario, ma i vostri colpi sono potenziati da Oniriluigi, come un salto ben riuscito che fa cadere più cloni di luigi sugli avversari, ed alcune boss battle includono sezioni in cui potete muovervi E saltare/attaccare per schivare attacchi nemici più espansi o cose del genere. I nemici provano sempre ad attaccarvi in modi diversi e cercando di ingannarvi, il che aiuta tremendamente il battle system perchè vi tiene sempre sull’attenti, e la varietà di nemici è ottima davvero. E ci sono piccole cose come alcuni nemici che vengono in branco con un nemico alfa che se eliminato rende indifese e inermi gli altri nemici (invece se non viene eliminato continua ad evocare altri nemici), gradite ma a volte un po’ fastidiose.
Nuovi sono anche attacchi speciali specifici per il mondo onirico, e queste a volte usano le caratteristiche della console come la Magiluigipalla che usa il giroscopio del 3Ds, peccato che il nuovo sistema di acquisizione delle mosse speciali non sia eccelso, visto dovete raccogliere 10 pezzi di tessera in un’area per sbloccare una tecnica speciale, il che vi forza ad esplorare le location la prima volta che ci arrivate se non volete ritrovare con 2 attacchi speciali a disposizioe, io ho usato la Magipalla per quasi tutto il gioco perchè volevo lasciarmi extra e collezionabili per il post-game.
Potrebbe andare bene se ciò valesse per le aree normali, ma anche nelle versioni oniriche dei luoghi ci sono queste 10 caselle da ottenere, ed è ridicolo perchè imparate tantissime abilità per il platforming/esplorazione nel mondo onirico, ma non hanno valenza nel combattimento perchè dovete guadagnarvi la mossa comunque.
Il 3D a sorpresa non è inutile, in quanto in molte sezioni di contrattacco/schivata il 3D vi aiuta a capire meglio dove i nemici sono posizionati, visto che ora potete anche muovervi durante il contrattacco, ed il gioco cerca di ingannarvi con la prospettiva,
Ritornano da Bowser Inside Story anche le battaglie in stile godzilla con un Luigi gigante contro nemici di altrettanta statura in cui dovete girare la console di lato per avere la visuale panoramica, e si controllano anche queste con lo stilo, ma non sono per niente un riciclo dal precedente, in quanto utilizzano regole più simili ai combattimenti normali ed hanno specifici attacchi od azioni speciali collaborative, come quella curativa in cui mario vi lancia funghi e dovete toccare lo schermo a tempo stile rhythm game per curarvi. In generale non sanno di riciclo, affatto, e sono contento ci siano anche qui perchè sono divertenti e caratteristiche e c’è sempre qualcosina di nuovo in ognuna di queste “kaiju battles”, ma sono contento che non ce ne siano troppe perchè il gioco tende troppo a dirvi cosa fare pure qui, non ce sono due in croce ma neanche sono così frequenti da annoiarvi.
BOSS BONANZA EXTENDED
Parlando delle normali boss battle, ci sono dei problemi. In primis, perchè quelle maggiori si tirano per le lunghe e sembrano non finire mai, anche a causa degli attacchi speciali dei boss che risultano in sezioni interattive di schivata/contrattacco (tipo nella prima battaglia contro Inkubak e Bowser in cui bowser rotola e sputa fuoco che si trasforma in mura di fuoco da saltare od evitare mentre vi insegue) che dovete ripetere più volte e fare bene.
Il che diventa molto frustrante nelle boss battle avanzate in cui i boss picchiano duro e dovete rispondere perfettamente ai loro attacchi, alcuni dei quali manca poco che vi ammazzino con un colpo entrambi i personaggi, mentre loro non mostrano nessuna barra della vita o qualsiasi cosa che vi dica quanto o quando avete indebolito il boss, nessun segno di debolezze per darvi un’idea di come state andando nella battaglia. E non avere nessuna indicazione di quanto avete danneggiato il boss “aiuta” a farvi perdere la pazienza, un paio di volte mi sono frangiato lo scroto ed ho usato la modalità Facile per certe boss battle perchè stufo di morire per un solo errore e ripeterle di nuovo, ed anche così a volte ci vuole un’eternità ad uccidere certi boss, immagino perchè abbiano tanti punti vita a prescindere dalla difficoltà (senza neanche dire che alcuni si sanno curare da soli).
E se tutto questo è il modo del gioco per dirmi di grindare, no, non voglio grindare e specialmente un gioco che cerca di facilitare tutto non dovrebbe punirmi in questo modo ed in queste specifiche sezioni che dovrebbero essere comunque difficili o capaci di impegnare senza esagerare così, ma evidentemente è un caso di bilanciamento imperfetto, visto che usare la modalità Facile in certe boss battle è quasi mandatorio, mentre nei combattimenti contro i nemici normali significa facilitarvi troppo il tutto, visto che quest’ultime sono ben equilibrate e via via sempre più difficili ma con un buona curva della difficoltà; non è un titolo facile, va ammesso.
Una cosa di cui ho sentito lamentarsi tutti è la presenza dei tutorial… ed hanno perfettamente ragione. Capisco voler introdurre gente che magari non ha mai giocato un titolo della serie od un gdr, ma il gioco esagera, chiedendoti per ogni cosa se vuoi una spiegazione od una prova quasi sempre, ed anche a gioco inoltrato appariranno tutorial per spiegare nuove meccaniche, dire prolisso ed a prova di morto è dir poco, il gioco ha paura che non sappia pigiare i pulsanti di una console a prescindere, e che due palle! É come un genitore iperpremuroso che finisce per romperti le pelotas da quanto vuole evitare che ti faccia QUALSIASI COSA!
La cosa buffa è che poi questi tutorial sembrano pensati per bambini, ma la gente che ci gioca a questa serie in gran parte è adulta, sono fan Nintendo o della serie che sanno di una serie di Mario altrimenti ignota ai più, capisco ed apprezzo il permettere a chiunque di giocare un titolo a prescindere da esperienza, etc. ma qui hanno veramente esagerato con l’ovattamento e l’handholding. Ed anche i bambini si stuferanno della piaga che sono i tutorial.
L’altro grande problema è l’eccessiva lunghezza dell’avventura, perchè Dream Team Bros. a livello di longevità si difende bene, pure troppo, tanto che in più di un caso il gioco sembra farvi intendere che siete nella parte finale, ma invece dovete prendere 5 pezzi di un coso e poi cercare un tizio per farvelo costruire per avanzare, prima di arrivare nella sezione finale, quella vera.
Va ammesso che il gioco ci prova davvero a variare il tutto e farvi pesare meno il dover tornare indietro per queste nuove fetch quest in nuove aree, ma c’è davvero tanto filler o backtracking, e non aiuta il fatto che Mario e Luigi debbano imparare nuovamente tutte le mosse ed abilità esplorative (che non fanno parte del Mondo Onirico)che ormai pensereste vengano di standard in questa serie (la sindrome di Metroid, se volete), visto poi che è il quarto gioco.
Diavolo, già Banjo-Tooie aveva capito e corretto il problema. Sia chiaro, è un buon gioco, ma dopo le 33 ore spese per finirlo ero felicissimo di farla finita, perchè si è tirato per le lunghe un bel po’ nella stessa brutta maniera dei vecchi jrpg e non potevo più di vedere la trama trascinarsi ANCORA (poteva finire anche 7 ore prima, ad essere totalmente onesti).
COMMENTO FINALE
Mario & Luigi: Dream Team Bros è un buon titolo di per sé, ma è anche un ottimo esempio di “stanchezza da sequel”, in tutto e per tutto. Certo, Bowser Inside Story era un titolo difficile da superare, ma non ho mai avuto l’impressione che Alphadream ci abbia anche solo provato a fare ciò, contenta di giocare sul sicuro, forse troppo sul sicuro.
Sebbene le nuove meccaniche del Mondo Onirico siano una gradita aggiunta, ben riuscita, con trovate creative e ben inserita nella struttura di gioco, è la formula in sé che non offre aggiunte o varianti a sufficienza da convincere appieno, specialmente quando comunque passate gran parte del gioco a dover recuperare le abilità che ormai i fratelli Mario dovrebbero avere fin da subito, ed un titolo alquanto lungo, anche perchè vi ritrovate a rifare certe cose parecchie volte, va bene voler dare un’avventura con tanto contenuto, ma francamente avrei fatto a meno di certe sezioni davvero filler e la ripetizione di elementi già usati ed introdotti a sufficienza, od almeno di vedere il gioco che implica “la fine è vicina” per poi mandarvi a cercare 5 pezzi di qualcosa sparsi in totalmente diversi e distanti zone del gioco, più e più volte.
E davvero, gli elementi tutorial sono eccessivamente inculcati o “suggeriti” dal gioco al punto che sono irritanti, visto che continuano ad apparire tutorial anche a gioco inoltrato con un ritmo frustrante. Ci sono modi migliori di spiegare meccaniche al giocatore, o perlomeno non trattarlo come un bambino con una stalattite di bava alla bocca.
Ribadisco, è un buon titolo, è un Mario & Luigi, sapete cosa aspettarvi, ma appunto, è quello il problema, sapete fin troppo cosa aspettarvi, perchè Dream Team Bros. non cambia la formula in nessuna sostanziale maniera. Il che va bene, è sempre un’ottima formula, ma è legittimo rimanere un po’ delusi visto che i precedenti titoli erano simili, ma semplicemente fatti meglio, e l’età incomincia a farsi sentire con i primi scricchioli e frasi ripetute più volte dalla sedia a dondolo.
Dream Team Bros. si impegna senza dubbio nel dare sapore alla formula con la nuova meccanica dei sogni, ma si merita delle critiche perchè Alphadream ha dimostrato di essere capace di più. Piacerà senza dubbio agli amanti dei precedenti titoli (e della serie Paper Mario), ma non aspettatevi di rimanere impressionati.
2/3 anni dopo Nintendo decise di unire le due serie rpg di Mario con Mario & Luigi: Paper Jam Bros, di cui parleremo più avanti.
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