Fine aprile-inizio Maggio 2015, ovvero il mese delle open beta, tra Lost Reavers, Overwatch ed anche Grand Kingdom, di cui voglio parlarvi oggi. La demo/beta (giocabile dal 4 al 9/10 maggio) include un capitolo iniziale ed una modalità con funzionalità online, con limitazioni per questa versione.
Sviluppato da Monochrome Corporation e distribuito da Nis America (responsabile di Disgaea e della distribuzione di tanti jgdr giapponesi, come la serie Neptunia, Etrian Odissey, e tanti altri), Grand Kingdom prende luogo in un mondo fantasy chiamato Resonail, in cui i campi di battaglia e la geopolitica è decisa non da cavalieri, ma da mercenari, organizzati in gilde e che si offrono ai migliori compratori per ottenere fama e prestigio.
La storia non è eccelsa ma fa il suo lavoro, il design è tipico giapponese in stile anime, ma a tema “fantasy medioevale” non esageratissimo come la roba che di solito pubblica la Nippon Ichi, ed è alquanto gradevole, aiuta sicuramente l’ottimo doppiaggio inglese.
Presentato in cutscene vecchio stile con sprite ma con sprite moventi, doppiaggio e quanto basta per rendere questo tipo di presentazione accettabile in tempi moderni, Grand Kingdom a livello di gameplay è una sorta di gioco da tavolo, l’impostazione, il vedere la vostra pedina muoversi su caselle turno dopo turno e c’è pure un’opzione per vedere la mappa di gioco in stile “board game”.
Ovviamente non c’è solo questo, visto che metà del gioco è speso nella gilda ad assumerei vari personaggi di varie classi, modificargli con un semplice editore, preparare le formazioni di battaglia, comprare armi ed equipaggiamento, e le tipiche cose che fate in questi rpg, come il “giro turistico a tappe” dei vari servizi offerti dalla gilda/hub di gioco.
Il resto è speso nelle quest, che in essenza vi chiedono di completare obiettivi (di solito raggiungere un certo punto della mappa) su grandi mappe entro un certo numero di turni ed evitando la sconfitta del party, ovviamente. Avete un certo numero di mosse, e la mappa di gioco offre diverse cose, da nemici visibili (od invisibili) che si muovono quando vi muovete voi, a sentieri nascosti, a zone con trappole o con artiglieria, diversi ostacoli e non che rendono il tutto vario. A volte potete anche fare scelte, per esempio su come agire per attraversare un campo pieno di trappole: fare di fretta, rinunciare o perdere diversi turni ma facendo tutto in sicurezza?
Quando vi scontrate con un nemico sulla mappa, combattete. Il battle system di Grand Kingdom è un ibrido di azione in tempo reale e sistema a turni, ed uno che funziona in maniera un po’ diversa da quanto pensavo, oltre ad essere alquanto interessante.
I membri del vostro party hanno una formazione (che ha due modalità, Offensiva e Difensiva, e può essere editata) che determina la loro posizione iniziale, ed è importante perchè l’area di combattimento è a più “corsie”, e permette quindi di fare cose come avere un lottatore in guardia che interrompe il colpo diretto di un arciere, il quale sarebbe andato in linea retta attraverso tutti i personaggi non in guardia, anche gli avversari perchè il gioco non fa differenza tra alleati e nemici.
Parlavo di come il battle system unisse tempo reale e turni: la velocità dei vari personaggi (alleati e nemici) detta l’ordine d’azione visibile in una timeline a fondo schermo, e quindi l’ordine dei turni, ma durante i turni dei vostri personaggi avete una barra di movimento che indica quanto potete muovervi, oltre ad una d’azione che indica cosa potete fare con gli attacchi e magie a vostra disposizione, che variano notevolmente da classe a classe. Parlando di magie ed attacchi speciali, spesso questi richiedono che premiate con tempismo il tasto d’attacco mentre l’indicatore/obiettivo/cursore è sul nemico mentre attraversa l’area d’effetto dell’incantesimo od abilità.
È un sistema che funziona ed i controlli aiutano ulteriormente a rendere più dinamico il tutto ed a farvi sentire più in controllo del tutto, anche se il tutto è regolato da turni. Ancora mi chiedo cosa diavolo pensasse Squenix con il combat system di FF XIII, e mi ritorna in mente quella mostruosità visto quanto molti altri siano riusciti nell’idea di un sistema di combattimento più dinamico ma non totalmente dissociato dalle radici a turni del genere.
Inoltre, il tutto è reso più interessante da come ci siano vari ostacoli ed oggetti come barriere o casse che per esempio aiutano gli arcieri nel “cecchinare” a lunga distanza, che aggiungono un ulteriore e gradito spessore tattico al tutto.
Accennavo alle fazioni. Ecco, ci sono quattro grandi regni con cui potete stipulare un contratto (ognuna con propri vantaggi e specifiche condizioni e territori) per un certo tempo. Facendo così accedete alla modalità Guerra, che è più complicata e di fatto diventa il motivo per cui giocare, visto che dopo il capitolo iniziale della storia il gioco vi chiede di comprare il titolo completo per accedere al resto.
Comunque, questa modalità è più complessa, visto che stringere un accordo con una nazione vi permette di accedere a diversi servizi, come poter investire materiali per creare e potenziare macchine da guerra come baliste, accedere a negozi particolari nelle capitali alleate o non in guerra contro la nazione che avete deciso di servire.
Questa modalità richiede che siate connessi online sia per registrare il vostro voto su quale legge (che attiva particolari bonus) passare o su quale territorio nemico invadere, sia per permettervi di ingaggiare personaggi di altri giocatori per denaro. A livello di gameplay le basi sono le stesse, ma qui le cose sono più difficili e complicate, ancor più quando avete a disposizione molte battaglie su diversi territori di dimensione variabile, con diversi obiettivi e nuovi elementi come forti nemici, ed il tempo è una variabile da considerare.
Per esempio, è inutile buttarsi in una battaglia in cui la vostra fazione è ormai sull’orlo della sconfitta e c’è rimasto poco tempo prima della fine dell’operazione, tempo reale che potete consumare in una battaglia (e quindi conviene cercare di evitarle o di usare abilità per ridurre la forza del nemico o ferirlo ancor prima di combatterlo), anche se la vittoria di un’operazione è decisa dai punti, che ovviamente si ottengono avendo più punti di controllo sotto il vostro possesso, e ci sono altri alleati comandati dall’IA sul campo che vanno per conto loro.
Se avete tempo o unità in numero sufficiente, potete sempre decidere di mandare in missione squadre di personaggi senza controllargli direttamente, ma potendo impostare la loro routine od anche un percorso ideale sulla mappa.
Sia chiaro, è una ottima modalità, ma non è qualcosa in cui butterei un giocatore dopo il capitolo tutorial, non solo perchè i personaggi della storia non sono riportati/usabili nella modalità Guerra, non tutti almeno, ma perchè è più difficile dell’intro, notabilmente più difficile, e c’è parecchia roba e meccaniche da assimilare che vengono presentata l’una dopo l’altra. È un po’ tanto all’inizio da assorbire, senza dubbio.
Questa beta/demo limita l’uso della modalità Guerra, permettendovi di partecipare a a solo 3 partite al giorno (potete inviare unità per conto loro, ma non andare in battaglia e controlla il tutto di persona), questo per evitare che alcuni giocatori si ritrovassero troppo potenti all’uscita del gioco, visto che il salvataggio sarà compatibile con la versione completa.
Grand Kingdom è alquanto interessante, divertente, e vi consiglio di dare un’occhiata al gioco completo (che uscirà su PS4 e PS Vita questo 17 giugno) se amate gdr tattici con spruzzi di gestionale e board game.
Pollice molto alto per quanto mi riguarda!
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