[MELEE MANIA: MUSOU A-GO-GO] Ninety Nine Nights X360

ninety nine nights

Piattaforma: X-Box 360 (Esclusiva)

Giocato alla/e difficoltà: Normale

Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

La storia di Ninety Nine Nights pressapoco rivolve su due guerrieri di un regno, fratello e sorella, che vengono investiti del potere della luce e messi a combattere contro i goblin, che la sorella vuole sterminare senza pietà perchè il padre fu ucciso da un goblin, mentre il fratello è più caritatevole o perlomeno non vuole fare un ecatombe goblin anche di quelli che non combattono per odio. Oltre a loro ci sono altri guerrieri investiti dalla Luce, tra cui un prete vagabondo, una maghetta minorenne che sembra fuori posto anche in questo universo high fantasy & koreano/asiatico (davvero, sembra più a posto in Dragon Quest che in questo universo, come la rana gigante bipede con lancia, corona e manto da re che fa da boss), ed altri, ma tranquilli, hanno tutti nomi un po’ ridicoli anche per il setting e la commistione di stili.

Ma non pensiate che ci sia nulla di particolarmente complesso dietro, è la solita storia di Luce contro Oscurità, cioè di umani contro qualunque altra razza fantasy (goblin, orchi, troll, draghi, etc.), il gioco stesso la mette su questo piano “buoni contro cattivi”. E non aspettatevi nulla di che a livello di narrativa ed universo, ogni campagna ha almeno un personaggio le cui vicende si intrecciano con un altro od una mappa in comune, ma perlopiù sembrano molto “stagne” ed autonome (con dei finali alquanto brevi e che sembrano un po’ tirati via) visto che spesso il finale di una contraddice un’altra.

ninety nine nights cutscene

E spesso i personaggi parlano di cose che non sapete o parlano con altri personaggi che chiaramente conoscono ma che non sono mai stati introdotti al giocatore, perchè questo è writing di merda, prendete nota, e fa schifo a prescindere dal media. Così come imbarazzante esposizione tirata in mezzo per cercare di dare background ai personaggi in 2 secondi durante le battaglie, che almeno serve a farvi capire che cazzo succede nella trama generale, ma appunto, è un cerotto in extremis.

Cosa sono le “99 notti” del titolo? Beh, perlomeno è effettivamente spiegato cosa indica il titolo, cioè che se i due Astri di Luce Ed Oscurità saranno riuniti, un antico demone ancestrale conosciuto come il Re delle Notti che è ancora vivo dopo migliaia di anni (le 99 notti si riferiscono ad una storia che dice che dopo 99 notti di oscurità venne la luce) e pare abbia guidato le varie razze a farsi la guerra per riunire i due astri. Peccato che la campagna di Klarann faccia riferimenti a quella di Dwyngvatt, a mia sorpresa visto che non torna, perchè in quella campagna Inphyy ed altri vengono uccisi, mentre Klarann dice nella sua campagna che pare che sia Inphyy quella “usata” da il Re delle Notti per riunire i due astri (cosa che è già accaduta alla fine della campagna di Dwyngvatt, dove Dwykfarrio unisce i due astri ma non si sa cosa succeda perchè pum, credit roll).

Chiaramente non c’era nessuno adibito alla continuità, un problema quando spezzi la tua storia in 7 mini-campagne con finali e storie diverse e che spesso o si ignorano, vanne unite dallo spettatore con assurdi salti mentali perchè nessuno ha spiegato un cazzo, o si contraddicono, addirittura.

Però non c’è una vera e propria conclusione della storia se non nella missione segreta in cui combattete contro il Re Delle Notti stesso, ma ho dovuto guardare una guida per scoprirlo, una volta finita anche la campagna del troll (l’ultimo personaggio sbloccabile) vi beccate il suo finale, ma se non avessi deciso di ricaricare il file di Inphyy non avrei mai scoperto che un nuovo livello era disponibile nella sua campagna. Ed il finale “segreto” è come il resto della trama e narrazione, cioè disgiunto, breve e insoddisfacente.

Ed ora qualcosa di completamente diverso: streghette magiche.

Ed ora qualcosa di completamente diverso: streghette magiche.

Parlando dei dialoghi, mi limiterò a citare questo: “Neanche le rane possono sconfiggermi”, frase che non mi sono inventato io, purtroppo. Parlando di world building, beh, anche qua è stato fatto un lavoretto mediocre alla meglio, con parecchi personaggi alquanto mediocri, l’unica di nota è Inphyy perchè è un odiosa razzista genocidica.

Ed i nomi, oh buon dio, i nomi, che sembrano aborti di Scarabeo con roba tipo “Inphyy” o “Dwykfarrio”, anche per un fantasy sono semplicemente risibili ed esilarante da leggere a voce alta. Voglio dire, in Onechanbara Bikini Samurai Squad c’era “Annna” scritto così, ma era un esilarante refuso sfuggito più volte diciamo al “proofreading”, vah. Qui no, sono i nomi veri.

O cose incredibili come il personaggio che giura al re “glielo chiudo io il suo Portale di Ghiaccio” e poi la missione ed il vostro personaggio sembrano dimenticarsi in pieno di questa promessa.

Gameplay / Combat System / Controlli

Il titolo Phantagram e Q Entertaiment é un beat em up che strizza più di un bulbo alle serie Omega Force, con uno stile musou che si concentra sul controllo delle enormi folle nemiche, ma non copia in toto la formula dei titoli Warriors.

Il combat system usa un più tradizionale sistema a due pulsanti di attacco invece del charge system, ed al posto dell’attacco Musou c’è l’orb system: una volta riempita la barra rossa potete entrare in un breve stato d’invincibilità nel quale potete compiere mosse potenti, come in Samurai Warriors. I nemici uccisi in Orb Mode non lasciano sfere per la barra Orb, ma per la barra blu che vi permette di scatenare un attacco speciale con grande raggio d’azione.

Una novità rispetto a DW/SW é che avete sempre due tipi di unità guardie evocabili in battaglia, e selezionabili tra lanceri, fanteria ed arcieri. Potete anche dargli dei semplici ordini (combattere o difendere) o lasciargli in un posto invece di farvi seguire da loro, ma potete anche ignorarli bellamente visto che non servono a molto nell’uccidere nemici, e non venite puniti se muoiono. Non molto ben pensata come idea, ma non velenosa all’esperienza, solo un pò superflua.

ninety nine nights gameplay

Parlando dei personaggi alleati, sono quelli che hanno un nome ed un design non generico faranno effettivamente qualcosa al nemico, mentre le guardie potrebbero avere scope come armi e forse sarebbero più efficaci, visto che in 10 non riescono ad uccidere un misero nemico base di fanteria.

A parte questo, sia chiaro, anche a livello di controlli il tutto è chiaramente derivato dai titoli Warriors senza troppa vergogna, ed anche gli elementi gdr e la presenza di power-up temporanei lasciati cadere dai nemici sono alquanto simili alla formula Omega Force.

Le cose cambiano invece andando a guardare il level e map design, perchè non ci sono basi da catturare o generali da sconfiggere, il che è coniugato ad un progressione nei livelli più simile a quella di un normale beat em up. Sì, a volte dovrete sconfiggere dei generali nemici, ma è semplicemente un’obiettivo della missione richiesto per procedere nella stessa, non c’è il sistema di basi o nulla di simile.

E se pensereste che i livelli di conseguenza siano più lineari e meno ampi, beh, sarebbe sensato, ma no, a parte alcune eccezioni i livelli sono costruiti belli ampi ed estesi come se questo fosse un normale musou, il che significa comunque farvi belle e lunghe camminate in questi, con i personaggi che coprono assai poco terreno con la corsa ed a volte sembra guadino nella melassa visto quanto sono lenti.

Ed ovviamente nessuna mount o modo per muovervi più velocemente negli estesi livelli (nessuno sprint come in Hyrule o Pirate Warriors) se non trovare accidentalmente un oggetto equipaggiabile o power-up che aumenta la velocità. E ribadisco che è patetico quando il modo migliore per muoversi sulle mappe non è camminare/correre ma continuamente scattare e rotolare perchè di fatto è l’opzione più veloce (per quanto ridicola che sia).

Non dico che tutti i musou debbano essere come i titoli Warriors, ma se togli qualcosa dalla formula tradizionale devi mettere qualcos’altro. Ninety Nine Nights invece rimuove interamente il sistema di cattura basi… e basta, limitandosi a “spalmare” il tutto su livelli ampi ma con la progressione tipica di un beat ‘em up lineare. Il che significa che non vi viene neanche chiesto di muoversi rapidamente per reagire a minacce od eventi imprevisti che minacciano la vostra vittoria, ma solo di sterminare nemici in stile musou, e trascinarvi fino al prossimo obiettivo o mini-boss di sorta.

all'improvviso un boss che sembra uscito da Dragon Quest.

all’improvviso un boss che sembra uscito da Dragon Quest.

Non ho bisogno di ribadire di come i musou (anche più dei normali beat ‘em up di stampo canonico) non debbano essere resi ancora più ripetitivi di quanto non già siano, vero?

Però forse ho bisogno di dirvi che è il primo gioco del genere con comandi normali a farmi venire dolore al polso ed anche un po’ al pollice, e questo detto da me che gioco a hack n slash da anni e quasi mai ho avuto sintomi del genere. Penso che questo la dica lunga. Una cosa innegabile è che il gioco ha un po’ di varietà negli obiettivi, il che idealmente non sarebbe male, ma è varietà discutibile, e varietà di merda, come missioni di scorta, o uccidi nemici in questa zona finche il numero in alto non scende a zero, od obiettivi non chiari dagli indicatori a schermo.

Sì, ci sono alcune trovate “tattiche” come trappole a terra, nemici che evocano fulmini o draghi che passano rasoterra sputando fuoco, e la varietà di nemici è tutto sommato buona per il genere, ma la dice lunga sul level design come il picco di questo sia rappresentato da rocce, che il nemico vi tira incontro o potete far cadere contro di lui nel caso siano poste su dirupi e fermate da legno distruggibile. DAVVERO. I level designer si devono essere sentiti proprio fieri di questo, perchè oltre il livello usato nella demo il level design non va, anzi, spesso è assai peggio, ma di questo ne parlerò meglio più avanti.

Il combat system di per sé funziona e soddisferebbe il vostro appetito per l’eccidio catartico in stile musou, ma anche questo è piagato da diversi problemi e scelte di design deliranti. Primo capo d’accusa, il gioco è pure petulante quando vi dice “uccidi nemici”, perché finché l’ultimo nemico parte di un reggimento (indicato sulla mappa), l’icona non scompare.

ninety nine nights millions and millions of peons

Sì, di solito vuole che uccidiate ogni singolo nemico di un gruppo, il che reso ancora più ridicolo da come i nemici a schermo siano molti, più della media dei titoli Koei, e per buona misura non solo sono discretamente aggressivi per un musou, ma anche le truppe di fanteria hanno più salute e fanno più danno della media. Il che alla lunga diventa semplicemente frustrante e cheap, voglio dire, basta pensare un secondo che dare un’IA aggressiva ai nemici e fargli infliggere parecchio danno in un gioco in cui ci sono centinaia, quasi migliaia di nemici a schermo, non è una buona idea.

Senza parlare di come il fatto che l’eccesso di nemici a schermo NON sia solo una mera lamentela grafica, visto che nemici ed alleati diventano indistinguibili nel marasma di personaggi che si viene a fermare (muovendo la telecamera notate che hanno messo dei cerchi sotto i personaggi alleati, ma di nuovo, è come non avergli) e morire perchè con poca vita siete stati colpiti da un nemico “nascosto” nel pogo orgiastico è terribilmente frustrante.

Non è il problema che il gioco richieda impegno ed un po’ di attenzione contro i nemici medi ed i boss e mi faccia schivare o parare con attenzione, ma qualsiasi punto che il titolo Phantagram guadagna per questo è subito perso dal fatto che potete morire semplicemente perchè i nemici vi assaltano tutti assieme e vi uccidono in tipo 3 secondi senza darvi modo di sfuggire dal pestaggio se vi prendono in tandem, od altrimenti vi lasciano con così poca vita che basta un buffetto per farvi morire, e dover rifare l’intero stage da capo (sì, nessun checkpoint).

Ed ovviamente quando vi servono gli oggetti curativi non vengono lasciati dai nemici, quindi avrete paura di essere colpiti, e contro certi boss può diventare una cosa eccessivamente lunga a causa di una lunga, lunga barra della vita, ed è davvero frustrante perdere e dover rifare l’intera mappa (anche mezz’ore di gioco) da capo perchè un boss è riuscito ad infilare un attacco che vi toglie tanta vita da uccidervi o lasciarvi con poca salute, pronti a farvi uccidere con facilità da altri, nuovi nemici forti perchè non avete trovato un oggetto ripristina salute.

ninety nine nights dwingvatt

É frustrante, barbone, e di fatto gioca sul tirare per le lunghe le battaglie per annoiarvi, spossarvi e provare a togliervi quasi tutta la barra della vita con due colpi quando sarete distratti per un secondo, visto appunto quanto il tutto è così allungato con l’acqua da farvi perdere la concentrazione. Nei livelli finale è quasi necessario avere il personaggio ad un certo livello, oltre a trovare armi ed accessori potenti negli scrigni, perchè le armi richiedono un livello specifico per poter essere equipaggiate, e salendo di livello sbloccate anche slot per gli accessori, ed avrete bisogno di ogni boost possibile per combattere la difficoltà artificiale del titolo.

E la missione finale (di fatto segreta) che da una fottuta conclusione alla storia appare dopo aver finito tutte le campagne… Ecco, non ci provate neanche se non avete livellato infi fino al ridicolo livello massimo, perchè in quest’ultima missione dovete affrontare altre orde di nemici prima dello scontro con il Re Delle 99 Notti, e come era facile immaginare da un gioco del genere, ha una barra della vita ciclopica, può volare e para quasi di continuo, la sua energia scende se siete livellati al massimo, ma è capace di segarmi facilmente molta energia, motivo per cui provare ad affrontarlo senza aver grindato fino al livello massimo e senza avere oggetti utili anche a far apparire più facilmente oggetti curativi è inutile.

Uno schifo come previsto, tutto in regola in questo caso, non difficile davvero, solo frustrante, e dopo aver perso per aver avuto l’audacia di farmi colpire e dover riprovare il livello almeno 10 volte, ho usato un exploit spiegato nella guida, e per un gioco del genere non ho vergogna, visto quanto è “giusto” il gioco a livello di equilibrio di suo. Si fotta.

A questo proposito, il sistema di progressione è quello tipico: uccidete nemici, ottenete esperienza, e salendo di livello sbloccate più mosse e combo. Per potenziare vita e questi parametri dovrete cambiare armi ed accessori, che potete trovare sul campo in casse o lasciati cadere da nemici, ma la percentuale di drop è bassa di default.

I personaggi sono divertenti da usare, ognuno diverso e con caratteristiche peculiari, e nel misero numero di quelli giocabili c’è un mini-boss, un troll (a dimostrazione che potevano benissimo mettere giocabili tutti i vari boss, ma figuriamoci se si sono sbattuti), e non posso togliere al gioco che gli attacchi musou finali non siano spettacolari e soddisfacenti da usare, perchè lo sono, peccato per il framerate.

Stile / Tecnica / Contenuto

Notabile é lo stile scelto, perché ci sono troll, goblin e castelli medioevali, molte cose da cosiddetto “high fantasy” occidentale ma i personaggi hanno un design tipicamente orientale, con occhi grandi, capigliature incredibili ed armature con design stravaganti come ali sulla schiena. Ma il fatto che é un titolo di software house coreane spiega questo stile “misto”, che innegabilmente si vede pochissimo in videogames che non siano MMO. Il doppiaggio é bello ridicolo, ma la presentazione é ottima.

Da un punto di vista tecnico, non sorprende che all’uscita Ninety-Nine Nights impressionò, con una discreta veste grafica e soprattutto con un numero di nemici a schermo ancora più elevato dei titoli Omega Force, con compromessi ma un frame rate che ciò nonostante é quasi sempre stabile. Sì, ci sono cali di framerate, ma solo in casi eccezzionali in cui c’è davvero un numero allucinante di personaggi a schermo, altrimenti si difende alquanto bene il titolo Phantagram, sotto questo aspetto.

ninety nine nights looking good for a launch title

Peccato che a volte sarebbero stato meglio concentrarsi sul level design invece di cercare di superare i titoli Omega Force nel numero di nemici che il gioco può mettere a schermo, perchè sì, ci sono davvero tanti nemici a schermata, ma così tanti che si crea una massa indistinta di personaggi tra i quali nemici e vostri alleati sono indistinguibili a colpo d’occhio (c’è un motivo per cui Omega Force per esempio dà uniformi colorate ai vari personaggi), almeno hanno avuto il buon senso di non potervi far colpire i vostri alleati perchè buona fortuna a distinguergli nel pogo che avviene.

Ci sono anche alcuni bug, come in un livello i nemici per sbaglio finivano a vagare dietro banconi della frutta in cui dovrebbero poter finire, e sebbene i controlli funzionino di solito bene, in rare occasioni il tasto della parata reagisce con un po’ di ritardo o per niente per alcuni secondi. Nulla di grosso, comunque, ma si notano, perchè parliamoci chiaro, si nota che questo gioco è stato pompato fuori assai rapidamente per averlo al lancio della X-Box 360, viste i diversi bug, e roba come muri invisibili semplicemente patetici e che appaiono anche in zone in cui potete andare, sì, ma non prima di aver ucciso i nemici, che non sembrano dover subire questa costrizione. In certe cutscene poi il clipping è ridicolo ed anche fuori controllo, come il lyp synching davvero fuori tempo.

Un altro dettaglio: in una missione un obiettivo mi dice “sconfiggi guardia”. Il gioco però in realtà mi chiede “distruggi questo gruppo di nemici che ti ho indicato sulla mappa”. A riprova del fatto che questo è un gioco pieno di bug (e non è bello morire cercando di prendere un oggetto recupera salute che però ha deciso di apparire DENTRO il corpo del nemico che l’ha lasciato, impedendovi di prenderlo) e refusi testuali (o di proofreading mai fatto, tra frasi senza punteggiatura e cose simili).

La cosa più incredibile è che dopo aver finito 3 delle mini-campagne, mi sono ritrovato bloccato, perchè in teoria si doveva sbloccare un’altra campagna per un nuovo personaggio, ma niente, ho provato altre soluzioni, ma poi ho capito che il mio salvataggio si era corrotto, e non pensavo fosse possibile visto che mi chiedeva di salvare il progresso manualmente per ogni personaggio, ma evidentemente c’era un salvataggio dei progressi globali che ha deciso di corrompersi, mai capitata una cosa del genere in anni di videogiouco.

Mai avuto una cosa del genere in decenni di gaming, c'è voluto Ninety Nine Nights per esserne "graziato".

Mai avuto una cosa del genere in decenni di gaming, c’è voluto Ninety Nine Nights per esserne “graziato”.

Il che mi ha fatto quasi venire voglia di mandare tutto affanculo, vista la schifezza del titolo in questione, ancor più perchè mi sembrava di aver perso ore ed ore su questo, quando in realtà le campagne di per sé sono alquanto corte, ma sembrano durare all’infinito. Mi sono ritrovato a dover riniziare tutto da capo (pressapoco), e stavolta il gioco ha deciso di farmi continuare fino all’ultima campagna, di “finirlo”, per così dire.
sì, ho riniziato il gioco da capo, perchè se sono stato abbastanza masochista da finire Velvet Assassin, non me la sento di andare contro i miei malati principi di finire il gioco prima di recensirlo, almeno non in questo caso, anche se non era davvero necessario finirlo per recensirlo.

Il doppiaggio inglese è ridicolo, sa molto di Earth Defense Force ma senza il carisma, anche se il lyp synching spesso in ritardo, certe voci ridicole anche se i dialoghi hanno un tono serio, ed a volte mancano effetti sonori, come in una breve cutscene in cui vedete il re dei goblin (che sembra un Ganondorf più “fantasy tradizionale”) muovere la testa e collo come per sghignazzare ma non c’è risata o cose del genere.😄 Altrimenti vi beccate dialoghi solo testuali in cutscene senza voiceover, che sembrano molto “mute” visto poi il volume alquanto alto della musica orchestrale usata a sottofondo, o vedete i sottotitoli senza però sentire il voiceover.

Ci sono 7 personaggi in totale, 1 accessibile subito e che va usato per sbloccarne altri e così via.
Ogni personaggio ha la propria campagna, ma solo due personaggi hanno 6 missioni nella propria, e più sbloccate i personaggi, più vedete come le loro campagne siano sempre più corte, si passa da 6 missioni a 5, poi a 4, ed infine ad alcune con solo 3, per culminare in quella finale del troll che dura solo 2 missioni. Sul serio. Ed alcune a volte sono sorprendentemente corti, tipo alcuni sono lunghi solo 10 minuti a malapena, senza neanche un personaggio boss alla fine, ed altre compensano questo diventando fin troppo lunghe.

ninety nine nights klarrann and exposition

Per riprendere il discorso iniziato prima, il level design non che è inizi bene, ma più procedete nel gioco più peggiora, e campagna dopo campagna vedete le solite mappe venire riusate, spesso senza cambiare gli obiettivi od aggiungere qualcosa di nuovo, anzi a volte peggiorando, con ancora più orde di nemici per nessun motivo se non per cercare di stancarvi e farvi togliere energia mentre procedete, ed a questo riguardo il trofeo se lo merita il livello nella foresta/palude, perchè è puro delirio, eccessivamente lungo, inutilmente labirintico perchè ogni diramazione è uguale a sé stessa, e morire dopo mezz’ora e passa di gioco (quindi dovendo rifare tutto da capo) perchè il gioco decide casualmente di darvi o no pozioni curative vi farà tirare il controller contro il muro.

Questo senza contare il riciclo di nemici boss attraverso le campagne, che è ridicolo per un titolo che ha già poco di suo da offrire. In una campagna potete scegliere se fare una mappa invece di un’altra, ma è una cosa isolata, e non so se cambia l’ordine o le mappe affrontate in successione.

E se siete quel tipo di giocatore che si diverte a livellare i personaggi, non c’è molto per voi, perchè sebbene i personaggi ci mettano più del solito per salire di livello, il cap è a 9. Strano che il gioco usi un sistema di salvataggio manuale e dobbiate salvare il progresso di ogni campagna singolarmente, un dettaglio, vero, ma è strano vedere una cosa del genere in un titolo 360.

Ninety Nine Nights è decisamente misero sul contenuto, visto che a parte la modalità campagna per i vari personaggi non c’è altro, giusto un tutorial ed una galleria in cui sbloccare artwork e cose simili con i punti ottenuti dalle missioni. E non potete neanche coinvolgere un vostro amico, visto che è un’esperienza esclusivamente single player.

Cazzo, non c’è neanche un Free Mode, che pure i titoli Warriors su PSP avevano. Davvero, non ci sono neanche funzionalità online di sorta o DLC, quindi ho ben poco altro da aggiungere, se non che il gioco permette l’uso di colonne sonore personalizzate. C’è una demo disponibile sullo store, ma è illusoria di come è il titolo a lungo andare.

Considerazioni Finali

ninety nine nights cast

Ninety-Nine Nights è una bestia strana, nel senso che cerca di emulare la formula musou codificata dalla Koei, e pur afferrando l’essenza dei titoli Warriors e capendo le basi meccaniche di un titolo musou, curiosamente decide di rimuovere l’elemento di mobilità ed i vari obiettivi che vi richiedono di agire rapidi spostandovi sulla mappa e… non mettere altro al suo posto, creando una sorta di “musou linearizzato”, e seppur con mappe a volte pensate in senso campale, vi fa passare di obiettivo in obiettivo in maniera alquanto diretta ed appunto sembra più un normale beat ‘em up/hack n slash in questo riguardo.

Nè migliora altri elementi della formula, ed è una formula che per quanto mi piaccia, ha parecchi difetti che magari il gioco poteva sistemare, invece di semplicemente segar via le gambe (in più di un senso, visto che ogni personaggio è come se corresse nella molassa) al gameplay tradizionale di questo sottogenere, ed anche peggiorarlo grazie a deliranti ed asinine scelte di game design, come forzarvi ad uccidere ogni singolo soldatino della oceanica orda che vi viene tirata addosso, perchè o il gioco lo richiederà per il solo procedere nel livello, o perchè vi punirà per non aver fatto grinding prima, forzandovi a farlo nel caso di livelli particolarmente lunghi e contro nemici più forti e pieni di punti salute.

Ed oltre a ciò avete pure un pessimo level design, con livelli poco interessanti, a volte alquanto corti, a volte eccessivamente lunghi, questi ultimi poi possono risultare davvero frustranti visto come il gioco vi forza contro orde ed orde di nemici una dopo l’altra ed è assai avaro nel darvi pozioni curative, specialmente nei livelli avanzati in cui ne avete bisogno più che mai, con risultato il dover perdere mezz’ora di progresso perchè il gioco decide di tirarvi addosso tutti i nemici, ed in questo titolo vi fanno tutti molto più male del previsto, il che aggiunge una difficoltà falsa e barbona all’esperienza.

Se non altro è impressionante da vedere ed una buona dimostrazione di “next-gen” al tempo, anche se con alcuni ovvi sacrifici nelle texture secondarie ed alcuni cali di framerate quando davvero c’è un numero allucinante di nemici a schermo. Peccato che questo sa davvero di gioco fatto in fretta e furia per avere qualcosa con cui dimostrare le potenzialità tecniche della console, anche solo a vedere il contenuto striminzito e tirato per le lunghe, perchè per quanto i personaggi siano divertenti da usare, non c’è molto da giocare, ed è quasi comico vedere che sbloccando i personaggi completando le campagne di altri, le campagne stesse contengono sempre meno missioni. E non c’è nulla di valore a livello di extra, avete una campagna per personaggio e… basta, neanche la possibilità di farsi accompagnare da un secondo giocatore, visto che è un titolo totalmente single player, senza nessuna funzionalità online.

Ninety Nine Nights kill 'em all

E per quanto non sia così corto, è innegabile che non sono particolarmente arrabbiato sul fattore longevità visto che è facilissimo recuperarlo a davvero poco ora (ed infatti si può anche pagarlo 5 euro), perchè a prezzo pieno… Mi sarei sentito un po’ deluso, alla meglio visto anche il patetico e continuo riciclo di boss ed elementi in un gioco che non se lo può davvero permettere.

I fan del genere curiosi di vedere la formula fatta da qualcun’altro rispetto ad Omega Force (ed uno stile coreano che unisce personaggi dai design asiatici con troll, goblin e tipici elementi da fantasy classico occidentale, peculiare) potranno soddisfare la propria curiosità, ed a poco prezzo, per poco contenuto (derivante dall’essere un titolo quasi di lancio per la console, credo), ma solo se avete giocato tutto il resto e se avete tempo da perdere, anche se non lo consiglierei a nessuno.
A meno che non vogliate proprio frustrarvi senza l’uso di un gatto a nove code.

Anche i novizi al genere spenderanno meglio il proprio tempo ed avranno una migliore introduzione a questo sottogenere con un titolo delle serie musou Koei, meglio uno dei crossover a tema manga/anime, o Hyrule Warriors, se posso consigliarvi. Qualsiasi altro titolo, davvero, questo è un pessimo musou, che ciononostante fu graziato di un sequel, di cui vi parlerò ma che non ho fretta di recensire, visto il cattivo gusto che questo mi ha lasciato.

Inoltre, è meglio come demo che gioco completo, oltre ed essere anche un altro da mettere nella lista dei “titoli di lancio scaracchiati con poca qualità e/o contenuto per averli al lancio”, questo è da manuale, per così dire. Neanche un troll come personaggio giocabile può fare molto per salvare il titolo. Schifo.

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