I Am Setsuna [Recensione]

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Piattaforma: PC (giocata)/PS4 Data di uscita: 19 luglio 2016

Tokyo RPG Factory sotto l’ala di Square Enix ha deciso di portare sul mercato un gioco di ruolo vecchio stampo, che fonda il suo appeal sulla nostalgia, come tanti prodotti odierni. Questo ritorno al passato però avrà qualcosa di originale e personale da dire?

A volte è meglio chiudere con il passato

Setsuna battle

Il menu di battaglia è molto semplice e chiaro

Il gioco è costruito per emulare meccaniche, personaggi e sentimenti da un po’ tutti i giochi di ruolo giapponesi dall’epoca SNES in poi, con Chrono Trigger in primis.  La storia è molto semplice e richiama già dal suo incipit tanti altri giochi: Una ragazza di nome Setsuna è stata scelta come sacrificio per contrastare l’aumento del numero di mostri del mondo, come da tradizione da centinaia di anni. Il protagonista è un mercenario che si unirà alla guardia di Setsuna e la accompagnerà per tutto il viaggio. Classico. Il problema è che hanno voluto mantenere le cose troppo basiche e troppo veloci. Si, ci sono misteri e colpi di scena, ma i personaggi aderiscono al 100% ai loro cliché e si possono intuire le risoluzioni in largo anticipo se qualcuno ha mai giocato per sbaglio ad un gioco di ruolo giapponese. C’è l’adulto con lo spadone grosso con un passato misterioso come Auron, Setsuna è piena di altruismo e pronta a fidarsi di tutti, c’è il personaggio che sa tutto se non troppo ed è abilissimo e c’è la mascotte semiumana con il carattere di un bambino. Il protagonista fortunatamente non è un personaggio muto, ma ha opzioni di dialogo scelte dell’utente. Siamo ad un massimo di due scelte che influenzeranno il dialogo di risposta immediatamente successivo, ma permettono di poter portare fuori due personalità leggermente diverse per l’eroe principale. L’avventura non è lunghissima, se affrontata con la dovuta calma una ventina di ore dovrebbe durare, nel mio caso, andando più spediti una quindicina. Non ci sono quest secondarie se non prima del finale, il gioco ha una mappa del mondo vecchio stile, il classico specchietto per le allodole, in quanto il proseguire del gioco è comunque lineare ed estremamente chiaro. Il problema principale della storia è a mio avviso la velocità con la quale risolve i problemi e passa da uno scenario all’altro. Ogni problema viene introdotto e risolto nel giro di massimo venti minuti. Questo problema esplode nel finale, dove si nota la presenza di molti buchi di trama e di elementi poco elaborati, che aiutano ad aumentare il senso di confusione del giocatore e nel far apparire il gioco come poco raffinato. Il finale soprattutto ha poco senso e sembra totalmente non necessario e forzato solo per avere un finale del genere. Ci sono rimasto davvero male e mi ha rovinato un po’ tutto il viaggio fino a quel punto, in quanto il peso del finale in un’avventura leggera come questa si fa sentire di più che in altri giochi.

Un meraviglioso mondo innevato… tutto uguale

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La mappa del mondo è senza incontri e senza minimappa

Questo problema di volersi rifare agli elementi del passato senza approfondire si riflette anche su tutti gli altri aspetti del gioco. L’ambientazione è molto bella da vedere, con la neve che ricopre tutto il mondo, con sostanti nevicate e tormente, con molti più vestiti pesanti in giro. Però il gioco è estremamente povero in termini di varietà di asset. Ogni foresta, città, caverna e rovina sarà la uguale alle precedenti, non c’è personalità ed unicità nei posti che visiterete. Ci sono si tanti NPC che vi daranno informazioni e commenteranno il mondo, come si faceva una volta, ma c’è poco altro. Anche la colonna sonora soffre dello stesso problema. Fatta tutta al pianoforte, è un piacere per le orecchie e per il cuore. Però non ha un’anima propria. Molte tracce cercano di scimmiottare altre famose, di ricreare le stesse sensazioni. Se in un primo momento il cuore viene assalito dalla nostalgia, dopo averle risentite per l’ennesima volta, il cervello vi porterà a pensare a situazioni migliori provenienti dai giochi che cerca di imitare.

Anche tutto il sistema di battaglia ed evoluzione del personaggio cerca di riprendere meccaniche passate senza comprenderle, senza approfondirle, senza darle un senso. Il sistema di battaglia è praticamente lo stesso di Chrono Trigger. Il party composto da 3 personaggi si scontrerà con nemici presenti e visibili sulla mappa di gioco, ci sarà un riposizionamento e si avvierà la schermata di battaglia senza transizioni. I turni vengono gestiti dalla presenza dell’ATB, dell’Active Time Battle tanto reso famoso dalla Square Enix su SNES. Quando più personaggi saranno pronti all’azione si potranno eseguire attacchi combinati, ancora una volta come in Chrono Trigger. A questo si aggiunge la presenza di punti Setsuna che si accumulano lasciando passare il tempo con l’ATB piena oppure semplicemente menando fendenti e prendendone dai nemici. Questi punti possono essere spesi per potenziare i propri attacchi in vario modo al volo. Il problema è che le battaglia contro i nemici comuni sono di un semplice imbarazzante e tutta la complessità del sistema di battaglia va a farsi benedire e non verrà mai in gioco. Basterà trovare una mossa combo potente, e ce ne sono, e usarla a ripetizione per decimare qualsiasi scontro normale. Le battaglie contro i boss richiederanno più testa invece, anche se nessuna di loro presenta problematiche insormontabili. La progressione del proprio personaggio è molto basilare. L’aumento di livello incrementa punti vita e punti magia, mentre l’aumento delle capacità offensive e difensive è relegato solo all’equipaggiamento dell’arma. L’aspetto di acquisizione delle abilità e magie è legato alla raccolta dei materiali dai nemici sconfitti e la loro vendita a dei mercanti magici, che prenderanno gli oggetti e vi daranno accesso alle varie abilità che andranno poi equipaggiate. In teoria un sistema del genere ricorda per concetto quello delle materia di FFVII, ed all’inizio pensavo anche io così. Ho tanti incantesimi posso mescolarli come voglio e quindi rendere ogni personaggio la “classe” che voglio…. no? Eh, a quanto pare no. Ogni personaggio può equipaggiare solo determinate abilità attive e pertanto ha un ruolo ben preciso… allora perché darmi la possibilità di comprare più abilità se il loro uso si esaurisce al primo utilizzo? Non era meglio implementare un sistema classico che dava abilità in base al livello? È una complicazione in più che serve a poco.

Ora ho capito volersi rifare ai giochi vecchi, ma secondo me si è un po’ perso di vista cosa si poteva fare in quell’epoca. Terranigma? Final Fantasy VI? Earthbound? Tales of Phantasia? Stiamo parlando di roba complessa, profonda, con mille sfaccettature e realizzata venti anni fa. Perché mi devo accontentare di una roba così basilare, semplice ed incompleta che guarda al passato se il passato al quale si vuole rifare è più colorato e complesso? Il combattimento è si bello ma diventa ripetitivo immediatamente, la storia è semplice tenerella ed i personaggi sono piacevoli, ma è poco elaborata e sul finale finisce in vacca……. I Silicon Studio, con i loro Bravely Default e Bravely Second hanno capito molto meglio come fare un jrpg vecchio e moderno allo stesso tempo. Qui ci troviamo con un’avventura che non si sarebbe distinta venti anni fa, in mezzo ai capolavori dell’epoca, e non si distingue oggi tra i capolavori moderni.

Voto: 6,5

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