Vagamente (e dico vagamente, tipo che anche a sapere l’ispirazione non cambia nulla per voi o per me) basato sul personaggio della spia anglo-francese Violette Szabo, Velvet Assassin ci riporta nella Seconda Guerra Mondiale, nei panni della alquanto british Violette Summer, nello specifico in una Francia occupata dai nazisti, che ferita malamente (lei, non la Francia, od almeno non in quel senso) in un letto d’ospedale si lascia andare ai ricordi delle precedenti battaglie in stile proiettore cinematografico, servendo da incipit per il gioco vero e proprio.
La storia non è nulla di che, la protagonista idem (un’assassina e poco altro come personalità), ironicamente mi sono trovato più divertito dagli scambi di dialoghi tra nazisti, come quello che gli rimprovera di avergli rubato la cioccolata, che portano un po’ di vita in un gioco dal tono serio, il quale va bene, ma con la caratterizzazione della protagonista non è che simpatizzate per lei, né la odiate, è solo quel che è.
Preparatevi un caffè doppio, che questa è una recensione (o meglio, un’autopsia in questo caso) bella lunga e nel dettaglio, per motivi validi. 🙂
A questo proposito, il gioco ha un tono ed uno stile “moralmente ambiguo” sull’argomento, nel senso che è grigio, ruvido e brutale, c’è il personaggio che ha “femme fatale” nel design (con il mascara attorno agli occhi ed il taglio di capelli), ed è moralmente ambigua come il gioco ci ricorda attraverso i suoi monologhi pre e post-missione, come quando commenta di come la bomba che ha permesso l’areazione sganciasse ha anche ucciso 3000 civili, od il fatto che uccide delle spie dalla vostra parte perchè scoperte dalla Ghestapho (le uccide per non far arrivare info ai nazisti) durante una missione, immagino il messaggio fosse “la guerra è brutta ed i nazisti pure”.
E francamente è tutto quello che il gioco sa dire sull’evento, sebbene abbia quella puzza sotto al naso e presunzione implicita di fare qualcosa che nessuno ha mai fatto, quell’attitudine. Sai che novità, ma non è manco fatto bene anche se il taglio volutamente “amorale” era questo, e di fatto non ve ne frega niente di né di Violette dei nazisti, siete solo annoiati, stufi, ed insultati ancora di più dal finale vero e proprio, insulso e pure “sequel bait”.
Francamente non ci avevo pensato da subito a questa scoreggia pseudo artistica per quanto riguarda lo stile, forse perchè il messaggio di fondo è talmente banale ma convinto di essere artistico che l’avevo istintivamente ignorato e non preso… neanche sul serio, non l’avevo preso proprio, così noioso e fatto con lo stampino tale era.
Per farvi un esempio: a volte il gioco si interrompe per avere un breve filmato di Violette che scappa in lingerie da un posto indefinito, o quello di un nazista con maschera hazmat e lanciafiamme che sta fisso mentre fiamme e rovine infiammate gli stanno alle spalle, quest’ultimo che dure pochi secondi, e mi chiedo il punto, se c’è.
Sì, ci sono lettere di amanti che scrivono ad Heimlich di come vogliono 6 pargoli al suo ritorno, e voi nel frattempo lo avete sgozzato, ma i nazisti erano e sono persone, sai che sorpresa, ed ormai come nemici sono onnipresenti nei videogame, al punto di essere iscrivibili nel lore come goblin o troll, e non vedo perchè dovrei avere dilemmi morali per uccidere nemici ormai ritenuti temibili come la Banda Bassotti.
Sviluppato dai Replay Studios (meglio noti per questo, e defunti nel 2009), Velvet Assassin é uno stealth game in terza persona, uno vero, con una versione semplificata del sistema di occultamento al buio di Thief, corpi da trascinare, esaminare e nascondere, travestimenti, il poter sbirciare dalle serrature o fischiare per attirare la loro attenzione, e fate rumore se camminate su pezzi di vetro.
Peccato che anche a difficoltà “Esperto” il tutto risulterebbe abbastanza facile (se non fosse per problemi di cui parlo sotto), sia per i livelli estremamente lineari, sia per il fatto che Violette può usare la morfina come “jolly” per salvarsi da situazioni scomode, ed inoltre questo “morphin mode” congela i nemici, fa apparire nebbia e petali di rosa, e per qualche inspiegabile motivo toglie tutti i vestiti a Violette, eccezione fatta per la misè da notte.
Ridicolo? Yes. Assolutamente. Ed è certamente rispettoso della vera spia di guerra dipingerla come un mignottone drogato in lingerie. Certamente.
Inoltre c’è un “obbligatorio” sistema di potenziamento legato ai collezionabili extra (od a sparuti obiettivi opzionali nelle missioni), superfluo ed utile solo a permettervi di exploitare di più il “Morphin Mode”, che il design incita ad usare visto che è quel tipo di stealth game in cui potete allertare per sbaglio un nemico (anche se questo non vi ha visto e dovrebbe essere un uccisione silenziosa), e praticamente vi viene servito subito il game over. Questo in contrasto con IA altrimenti mediocre, che fa avanti ed indietro per il suo percorsino ed altrimenti non si scomoda proprio ad indagare anche quando non vede il suo amico a fare il suo percorsino avanti ed indietro, o per via del sistema di occultamento per cui siete o completamente esposti o completamente invisibili, di solito.
Brutto design questo, che porta a diverse morti alquanti frustranti ed ingiustificate per via del inaffidabile e semplicistico sistema di occultamento, e perchè a meno che non abbiate qualche raro proiettile per la vostra pistola, non potete fare niente per evitare che il nazista che improvvisamente si è accorto della vostra presenza vi impallini e vi uccida con uno o due colpi.
Sì, potete anche usare il coltello se siete vicini, ma il fatto di dover entrare in visuale da attacco prima di poterlo fare (e non avere un tasto per attaccare instaneamente o rapidamente con questo) lo rende inutile quando siete scoperti, visto che voi probabilmente avete un coltello ed una pistola con poche munizioni, loro fucili mitragliatori ed amici nelle vicinanze. E parlando di armi, avete un pessimo sistema di puntamento, giusto per gradire, forse per “realismo”, e forse io sono un chirurgo di Trudi.
Per spiegare meglio l’orribile implementazione delle meccaniche, mi permetto di fare un esempio, il gioco è spettacolarmente orribile da meritarsi che io ne esponga le visceri putride.
In un punto dovevo salire le scale per disattivare la corrente di una porta elettrificata, e sebbene per tutte le scale risultassi in ombra, subito dopo non lo ero più, e con una guardia che guardava fissa nella mia direzione (anche quando sembrava non guardare in qualche modo mi vedeva, magia), l’unico modo che ho trovato per superare questa sezione è correre, attivare l’interruttore, scendere dalle scale, attivare subito la morfina per ucciderne uno, e scappare sperando di non finire la salute e che gli idioti non mi seguissero fino ad un certo punto.
Ha funzionato (a pelo, aggiungo), ma è esemplare di come pessimo sia il level design. E di come anche il sistema della morfina non aiuti troppo, visto che l’effetto va via una volta ucciso un nemico o finita la durata della morfina stessa, e vi può lasciare indifesi contro gli altri nemici probabilmente molto vicini, abbastanza da notarvi ed uccidervi dopo il “lingerie mode”.
Per nulla dire di come il sistema di checkpoint sembri fatto apposta per costringervi a rifare queste sezioni frustranti, spesso perchè morite per via di un nemico che ha deciso di vedervi anche se risultate invisibili per l’indicatore. Ed altre volte anche con l’obiettivo indicato non è per niente chiaro cosa il gioco voglia che facciate, una cosa è richiedermi di pensare, una cambiarmi le regole all’improvviso e richiedere che Violette scali qualcosa, che non è così facile od ovvio capire come fare e dovete poter fare ciò visto che i prompt per le azioni (come spingere casse) a volte non appaiono subito, o richiedono che dobbiate fare qualcosa prima, ma in maniera totalmente arbitraria.
Citavo prima il sistema di travestimento: in alcune missioni dovrete usare una divisa da S.S. Per ingannare il nemico, ma anche queste sono alquanto frustranti, perchè potete correre e fare quello che vi pare, a patto di non avvicinarvi troppo ai nemici e farvi vedere in faccia, e potete subire la vostra decisione di NON cambiare divisa e tornare ai vestiti normali in una sezione successiva impossibile da fare in divisa, cosa che il gioco non vi dice o consiglia, il che è strano visto che in molti casi vi dà suggerimenti continui su cosa fare.
Dicevo che la cosa più importante in queste sezioni è non farvi vedere in faccia, perchè fare ciò abbassa la barra di camuffamento in mezzo allo schermo fino a farvi scoprire (ed in divisa siete pure più indifesi del solito), e ridicolmente siete costretti a fare cose alquanto sospette per non farvi vedere in faccia. Sospette, ma non per questa IA evidentemente, che non trova strana questa eccessivamente timida fraulein, questa Ilsa Delle S.S con la pudicizia di una suora che si grattugia contro i muri o fa dei passi di danza moderna pur di non mostrare il volto…. ok. Forse puzza davvero di fish n chips, considerata la voce british abbestia. Sul serio, queste sezioni sono pure peggio del normale gameplay, cosa non facile.
Questo vi forza a riprovare più volte diverse sezioni, il che aiuta a farvi credere che le missioni siano più lunghe di quanto sono davvero, e questo è un gioco relativamente corto, 12 missioni in totale, non cortissime ad essere onesti, ma è anche grazie alla ripetizione notabile di level design (porte elettrificate da de-elettrificare trovando una leva nelle vicenza, per esempio, sono cose comuni, ed anche tenui variazioni non cambiano davvero la sostanza ed il continuo ri-regurgito che il gioco fa di sé stesso), incominciate a stufarne presto, non subito, ma presto.
Un vero peccato, perchè questo gioco poteva essere assai meglio, aveva chiare intenzioni su cosa volesse fare, cioè uno stealth game, senza concessioni da Gears Of War… almeno tranne che in sezioni in cui il gioco vi dà armi da fuoco per pochissimo tempo (tipo la fuga da un impianto, anch’essa ripetuta più volte), talmente brevi da essere quasi superflue, e nel climax che pateticamente vede il titolo fare “fanculo, facciamogli usare armi da fuoco automatiche in un piccolo posto e facciamogli uccidere nemici finchè non ci basta, altrimenti non abbiano qualcosa di impatto per il finale”, uno dei più ridicoli (anche a livello di storia) e frustranti che abbia mai giocato.
Per ribadire il “il gioco ha buone idee e le presenta nel gioco, ma le usa in maniera troppo semplice o poco efficace”, potete accendere una granata portata dal nemico se preso alle spalle e trasformarlo in una bomba con le gambe, ma i casi in cui potete fare ciò richiedono eccessiva precisione per essere risolti come il gioco lo vuole: nel momento in cui è introdotta questa abilità il gioco vi fa pensare di poter accendergli la granata, vederlo tornare sui suoi passi e poi esplodere vicino ad un barile, scatenando una reazione ed uccidendo almeno un altro soldato. ma il tempo necessario per far detonare la granata è un po’ troppo realistico, ed a volte ci sono più barili che esplodono a catena, ma non sempre come dovrebbero, manco in questo è consistente sto gioco.
Mi secca vedere che ha idee come spostare casse per bloccare fonti di luce, e poi vedergli fare mostruosità di level design del genere.
Oppure in una missione dovevo recuperare il codice per una cassaforte, solo che il gioco implicava il codice fosse da qualche parte specifica, sono andato avanti verso quella che ho scoperto poi era la zona di fine livello, e non potevo passare perchè era chiusa una porta, la quale magicamente si è aperta quando ho trovato il codice addosso a dei cadaveri di soldati che avevo dimenticato di lootare prima e ho aperto la cassaforte. Boh.
Inoltre, il titolo ha un livello di difficoltà assolutamente inconsistente, con alcune sezioni in cui una curreggia da parte vostra vi costa una morte quasi istantanea perchè attira tutta la compagnia della merenda nazista, od altre in cui il gioco vi offre quasi su un piatto d’argento opzioni per superare fin troppo facilmente alcuni punti, come il darvi la maschera antigas e poi mettere diversi barili di gas velenoso a cui sparare, ed allertati dallo sparo i nazisti arrivano subito per poi morire tutti per il gas, o darvi modo di friggere o dar fuoco facilmente a certi nemici grazie ai soliti interruttori della corrente con cavi su pozze d’acqua occupate dal nemico.
Questo quando non venite scoperti perchè il sistema di oscuramento è fin troppo semplificato e per un secondo vi esponete alla luce con il culo leggermente di fuori rispetto a quello che vuole il gioco, permettendo al nemico di vedervi. Continuo a ribadirlo perchè è una roba allucinante.
Senza nulla dire del fatto che il gioco ha tutti questi problemi perchè vuole essere il più realistico possibile, ma non funziona in un videogame, e per un titolo che certa la purità, il realismo, non c’è una cazzo di logica consistente che valga per tutto il titolo.
Pensereste che un gioco che aspira a questo ricompensi il ritmo di gioco allucinantemente lento con qualcosa di degno, ma no. Solo infinita frustrazione diluita in tempi eterni, visto che siccome è “realistico” e non c’è mappa (ed il design vi mette con 3 nemici di media in stanze alquanto piccole, punendo inevitabilmente un piccolo errore con la morte) dovete aspettare (magari che i nemici finiscano i loro discorsi lunghi anche 3 minuti e che raramente potete usare a vostro vantaggio, quindi vi conviene aspettare che finiscano senza far nulla perchè ritornino al loro percorso di routine) e sperare che i nemici non stiano lì dove stanno per sempre, perchè manco le routine dei nemici sono sempre le stesse, e non è un complimento in questo caso.
In retrospettiva, non mi pento di aver abusato di certe trappole barbone come acqua “elettrificabile”, visto quanta merda ingiusta il gioco mi tira addosso il più delle volte. In una sezione della 6°a missione, mi sono trovato a fare cose indicibili come lo spegnere interruttori, sperare che i nemici non mi vedano al buio (anche se non dovrebbero) e tornare nella stanza precedente per farli tornare al loro posto (perchè se entrando nella porta non vedete l’animazione di apertura la porta, i nemici non vi seguiranno nella stanza in cui siete, sul serio, sono come Kratos a questo riguardo), ed in quella sezione ci sono più di 1 interruttore.
E sempre in quella sezione, anche al buio non potete uccidere in maniera pulita e rapida (potete fischiare ed attirarlo, ma il rischio è troppo grande per il guadagno) il soldato su cui cadeva la luce, visto che stava di spalle e non c’è spazio fisicamente per arrivargli dietro quando sta fermo, e sta fermo SEMPRE se non allertato. Sempre che la sua IA non decida all’improvviso che abbia la vista e l’udito di un falco pescatore. In ogni caso nessun nemico è mai capace di salire scale, quella è una certezza
Oh, e casi in cui senza un’arma da fuoco o morfina (ed un level design che permetta di abusare delle meccaniche) sarebbe stato IMPOSSIBILE proseguire, senza esagerare.
Atroce. Semplicemente ATROCE.
E sapete cosa, mi va bene in teoria il dover studiare il nemico, i suoi passi, ed agire di conseguenza: ma non quando mi forzi a stare fermo minuti interi mentre due nemici devono finire un discorso non corto, e se muoio per un micro-errore per l’IA che all’improvviso passa da idiota a geniale, mi tocca ripartire da uno dei male posizionati checkpoint.
A volte i nemici neanche hanno visto mentre ammazzavo qualcuno (al contrario di potermi vedere attraversare muri o superfici che dovrebbero oscurare la vista) ma all’improvviso, dopo un minuto buono di silenzio arrivano, senza che io sapessi da dove cavolo sono venuti (i pessimi angoli della telecamera non aiutano), ma a quanto pare lo sanno, per qualsiasi motivo.
E per un altro esempio di pessimo game design, vi basti sapere che avete un pulsante appositamente dedicato ad usare una piccola torcia, che non serve MAI in un gioco in cui l’idea è sempre stare al buio. Ed a questo proposito, potreste immaginare un sistema di oscuramento del personaggio più evoluto rispetto all’originale Thief, ma no, è pure semplificato e non c’è manco un indicatore del rumore da voi prodotto, non che sarebbe servito vista l’IA che rende a caso un nazista un ubersoldier od un totale idiota.
Inoltre, in un occasione Violette in qualche modo è caduta dentro il pavimento per riapparire in un limbo sopra la stanza contingente, senza via d’uscita se non il ricaricare il checkpoint. Altrimenti non è titolo così brutto titolo alla vista, i modelli dei personaggi sono decenti, mediocri e ripetitive invece sono le grigie e blande texture degli ambienti che tendono ad assomigliarsi ed a formare un pastrano di bitume e colori smorti, accentuati dall’eccessivo buio (sì, anche per un gioco stealth) che sembra essere presente dovunque, e certi effetti particellari sono orripilanti, ad un certo punto vedevo dal buco di una serratura un nazista fumare di spalle, ma invece di fumo quello che espirava sembrava fuoco da prima PS2, per capirci. Ed alcuni ingiustificati cali di framerate, specialmente per il genere, più una sorta di freeze del software preceduto da peruzze audio.
Più una fisica ragdoll per i cadaveri che per quanto mi faccia ridere è un po’ troppo ridicola per un gioco del 2009. E certi bug incredibili, come nemici che a volte non sentono i proiettili che gli sparo, od a volte i loro proiettili mi arrivano anche attraverso muri (non sto scherzando), magari mentre i nemici sono difficili da vedere in lontananza per inspiegabile nebbia, nemici che si incastrano per qualche secondo nei muri continuando a camminare anche se fermi (o Violette che si è circa incastrata in una cassa su cui poteva salire al momento sbagliato, regalando al nemico tutto il tempo per uccidermi). O sennò c’è il fatto che i prompt per le uccisioni a volte non appaiono se gli siete non addosso, altre no. Patetico.
Almeno la musica atmosferica è alquanto ben fatta, ma viene male usata in momenti in cui vorreste silenzio per capire dove sono i nemici. Manco questo il gioco azzecca.
Commento Finale
Velvet Assassin è un gioco davvero, davvero atroce, e ben lungi da negare ciò, devo dire che è quasi triste che lo sia. “Quasi” perchè, per quanto apprezzi l’ammirabile ambizione di fare uno stealth game puro, questa intenzione si schianta con la forza di mille soli con il fatto che “realistico” non necessariamente è “meglio”, specialmente quando questa malagurata crociata per il realismo tratta il divertimento del giocatore come qualcosa di ampiamente dispensabile.
É un gioco incredibile, ho visto anche di peggio ma questa è roba che critici professionisti hanno abbandonato alla quarta o sesta missione, e già arrivare là è una bella impresa ed un test erculeo della vostra sopportazione e pazienza, ma uno che io ho già perso in partenza, visto che di solito non faccio recensioni se non finisco il gioco prima, ed anche finendolo, cosa ho vinto? Niente, davvero, chi si è fermato prima non si è perso nulla, e non glie ne faccio cruccio davvero, perchè questa è merda di livello super sayan, indicibile.
Questa convinto tentativo di stealth game realistico poi è uno che vede il “realismo” solo per quanto interessa gli aspetti peggiori del gioco, nel senso che vi mette alla merce di un sistema di occultamento assai più semplistico di quello visto nell’originale Thief, e vi chiede di lavorare con meccaniche assurde o mal congegnate, o meglio, mal congegnate vista l’IA dei nemici, che riesce nel miracolo di mettervi contro o completi idioti che non vi notano neanche a tre passi da loro o degli ubersoldier capaci di vedervi anche quando dovreste risultare invisibili e sentirvi anche in movimento silenzioso, il che può accedere in ogni secondo a seconda dell’umore del gioco, e la meccanica della morfina è un mero, piccolo cerotto a questo enorme problema, così come il superfluo sistema di power-up.
Ed ovviamente opposte a frustranti sezioni che sarete costretti a rifare più volte per la folle IA ed il pessimo sistema di checkpoint (può mancare?), ce ne sono altre in cui potrete exploitare le falle del lineare e spesso claustrofobico level design con sbalorditiva facilità, assieme a strumenti come pozze elettrificate per liberarvi con eccessiva facilità dei nemici, e tutto peggiora ulteriormente quando siete costretti ad indossare un uniforme da S.S. per le contrite ed idiotiche sezioni di camuffamento in cui potete muovervi come Harry Dunne, pur di non farvi vedere in faccia od uccidere nessuno.
Per non parlare dell’idiotico finale in cui il gioco è talmente disperato da dover darvi parecchie armi da fuoco (tradendo in toto il senso di uno stealth game) per avere un climax, o dell’eccessiva ripetitività del tutto, quel tipo di monotonia siderale che vi fa sembrare stiate giocando ad un titolo da ANNI. Il tutto con la solita borsa di pessime scelte di design che hanno sempre questi giochi di merda, tra togliervi le armi, costringervi a trovare la chiave per la cosa, o decidere con eccessiva arbitrarietà che potete scavalcare solo quella cassa o recinto preciso, ma non altri identici e comunque nel vostro campo visivo e d’azione.
A completare il quadro non possono mancare un comparto tecnico decente alla meglio ma pieno di tanti piccoli (e non) problemi, crash, collisioni buggate, personaggi che sparano attraverso muri, la protagonista che cade attraverso il pavimento per ritrovarsi nel limbo di codice tra un soffitto ed il nulla, ed una storia grigia e noiosa che vuole essere moralmente ambigua e “stilosa” ma puzza di scoregge artistiche, vendute dal gioco come folgoranti novità e rivelazioni (o moralmente ambigue), come “i nazisti erano dei sacchi di merda, ma anche la guerra di per sé non scherza”.
Quando l’unico punto alto del tuo gioco è sentire due nazisti bisticciare per del cioccolato, abbiamo un problema.
Incredibile perdita di tempo, ambizione, soldi, tutto. Abissale, in maniera tutta sua, roba che si merita i vaffanculo seriamente, e che vi farà tirare il controller più volte anche se siete molto pazienti. Non ne vale la pena, a nessun prezzo. STATE LONTANI.
2/10. E gli do 2 perchè almeno non è Ride To The Hell, e ci ha provato (pur in maniera folle e priva di logica) nel suo malguidato intento.
D’altronde, però, cosa potevo aspettarmi da un gioco che sul retro della confezione ha frasi come “la guerra viene VINTRA tra le ombre”? Maronna.
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