PLATFORMATION #19: Death Jr. PSP

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Quella di Death Jr. è una serie che ha avuto più titoli del previsto, almeno considerato come abbia avuto la sfortuna di essere pubblicata da Konami, il che significa che manco io sapevo esisteva finchè non l’ho trovata per caso cercando titoli PSP su amazon, perchè il marketing deve essere stato anemico, se c’è stato proprio.

Nonostante sia una serie assai ignota ai più, questa di Backbone Entertaiment (più nota per i suoi porting di vecchi titoli altrui su XBLA e servizi simili, ma con diversi titoli sviluppati sotto la sua cintura) è iniziata con l’esclusiva PSP Death Jr., che riusci ad avere ben 2 seguiti, visto che oltre a Death Jr. 2: Root Of Evil su PSP (con un porting su Wii da parte di Eidos) ci fu Death Jr. And The Science Fair Of The Doom per NDS.

Quindi, andiamo per ordine, partendo – per amor di banalità – dal primo Death Jr.

Sebbene sia forse banale giudicare lo stile grafico come derivativo di quello del signor Burton….. è inevitabile, perchè è “colpa sua” se questa estetica del “cartoon goth” è diventata popolare, ed onestamente mi sta bene. Dicevo, lo stile è Burton-esco, con un cast che comprende il figlio del Tristo Mietitore,una ragazzina creepy-cute di nome Pandora, due gemelli siamesi con la testa unita, una tizia chiamata Stigmartha (sì, il gioco di parole è orribile) che sanguina dai buchi delle stigmate quando è agitata, ed una sorta di feto cresciuto senza gambe o braccia, etc.

La storia è alquanto semplice: DJ e compagnia sono a fare una noiosa visita al museo con la scuola, e si separano annoiati dal gruppo, per venire incontro ad uno scrigno contenente una sorta di maledizione o creatura innominabile, che Pandora vuole aprire perchè è OCD. DJ finisce per aprirlo, facendo apparire demoni e cose come muri di carne, insomma un casino che DJ si ritrova a dover sistemare per salvare i suoi amici ed evitare che “babbo lo scopra” (non so che minacce funzionino con un figlio del genere, ma ok).

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Il design generale dei personaggi non mi dispiace (a pensarci bene mi ricorda più Le Tenebrose Avventure di Billy & Mandy che Burton, il che mi va bene comunque), ma l’humour è sull’infantile, e l’unico complimento che mi sento di fare è che hanno resistito a mettere a DJ una catena d’oro al collo o le cuffie. Forse esagero, ma non è il gioco più ispirato o di gusto del mondo, mettiamola così, anche se è giusto notare che è inoffensivo.

Death Jr. a livello di gameplay è platformer 3D che va a braccetto con un tps, vista l’enfasi sullo sparare ai nemici, che non è una cosa opzionale ma parte integrante del gameplay e spesso anzi più prepornderante che la parte platform, ed ad un certo punto mi è venuta l’illuminazione, cioè che mi sembrava di giocare un clone inferiore di Ratchet & Clank. Non ho molti paragoni per “ibridi platformer/tps”, e la sensazione si è rafforzata via via che il gioco vi fornisce armi, le quali vengono in varietà, molte più di quanto pensavo, con roba come lanciafiamme, pistole elettriche, shotgun, pistole, chaingun, e cosette simpatiche come “C4 Criceto”.

A livello di abilità, Jr. ha un repertorio abbastanza semplice, può saltare, colpire con la falce in combattimento ravvicinato, e rotolare per schivare nemici. Non c’è il doppio salto, ma potete planare con essa (danneggiando eventuali nemici volanti) ed attaccando in salto potete fare uno scythe hop, cioè vi aggrappate a qualcosa con la falce per saltare più in alto e raggiungere piattaforme più elevate, oppure per appendervi e dondolari da ganci ed aste o scendere da zipline.

La camera da diversi problemi. Sì, lo so che c’è il solito caveat con i titoli PSP, cioè solo una leva analogica, ma non è una scusa che il titolo Backbone Entertaiment si può giocare, visto che essendo il gioco per metà shooter, uno dei dorsali è adibito al lock on, il che funziona ma non benissimo, considerato come premere leggermente R non ricentra la telecamera, dovete fare così con L invece, che è adibito anche alla visuale libera, in quella che sembra una svista che poteva essere evitata (quello o bastava permettere al personaggio di muoversi lateralmente tenendo premuto R, a prescindere dalla presenza di un obiettivo), e la telecamera di per sé non è affidabilissima, quindi dovrete traccheggiare spesso per risistemarla come vi serve. Ho visto di peggio, comunque.

A livello di progressione Death Jr. è un platformer vecchia scuola, con un piccolo hub world in cui accedere ai livelli via i soliti quadri/portali/etc., senza l’obbligo di fare i livelli in un’ordine preciso, e gli stage stessi hanno obiettivi abbastanza diretti, cioè arrivare alla fine e prendere il pezzo di puzzle (dovrebbe essere una sorta di tessera della psiche, in questo caso) per completare il livello, magari attivando interruttori od uccidendo boss. A regolare il vostro procedere in questi ci sono muri di carne che necessitano uccidiate un tot di nemici per raccogliere le loro anime, ed usare il numero richiesto per aprire la via.

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Per dimostrare come l’enfasi sia più sullo sparare, vi dirò che in teoria c’è anche il classico salto a muro tra il repertorio di DJ, ma potete benissimo dimenticarvene visto quante volte il gioco vi chiederà di usarlo, anch’io ho dimenticato di avere questa mossa.

Venite valutati con una pagella in maniera… francamente arcaica, o meglio, vecchio stile, ma in questo caso non mi sento spinto a rigiocare per ottenere il miglior voto possibile, visto che ciò significa uccidere e/o cercare tutti i nemici (ed il gioco non è così buono da farvi venir voglia di rifare i livelli), oltre ai vari collezionabili, da aumento salute massima ai gingilli, specialmente questi ultimi visto che possono essere scambiati per upgrade andando dai gemelli siamesi al piano di sopra dell’hub (in cui arrivate dopo ogni missione completata, spesso per ricevere nuove armi).

Parlando di meccaniche antiquate, il gioco non ha un sistema di vite di per sé, ma in pratica sì, visto che una volta morti potete usare un continua (aumentabili raccogliendo mini-Death Jr.) per respawnare leggermente prima di dove siete morti, e sebbene ciò possa sembrare una concessione eccessiva che rende il tutto troppo facile, è quasi necessario visto che i nemici possono farvi male parecchio ed è impossibile uscire indenni da una delle numerose battaglie, ed i livelli in sé sono medio-lunghi. Tutto sommato è un buon compresso per non penalizzare troppo il giocatore e costringerlo a prestare attenzione, visto che una volta finiti i continua, dovete riniziare daccapo il livello, il che vorrete evitare vista l’estensione di questi.

I boss sono ok, alcuni decenti, altri leggermente barboni, ma non impossibili o particolarmente frustranti, e dovete sapere cosa state facendo, quindi non serve a molto buttarsici contro e via. Nulla di memorabile a livello di design dei boss, è quello che vi potete aspettare, è (per usare di nuovo questa benedetta parola) ok. Accettabile, ed altri sinonimi.

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A volte il gioco inserisce roba come una missione in cui dovete difendere la vostra casa da orde apparentemente infinite di mostri, e voglio dire una parolina agli sviluppatori: fanculo. Questa missione specialmente è frustrante e fin troppo lunga, con così tante orde senza apparente fine di nemici tutti capaci di sputare qualcosa alla vostra casa per danneggiarla, e le munizioni per ricaricarvi sono dietro alla casa, giusto per farvi subire del danno alla casa in più. Fanculo.

Diventa meno frustrante quando ricordate di avere una mossa speciale pulisci schermo (caricabile tenendo il combo counter il più alto che potete) o quando ci tornate dotati di lanciafiamme – visto che non siete obbligati a fare i livelli in un ordine specifico- , ma è pessimo design comunque.

Però nonostante le prime impressioni, il gioco procedendo migliora, con maggiore enfasi sul platforming e meno sull’uccidere decine di nemici, o cose come usare le armi per procedere nel livello ed aprirvi la strada, per esempio usando la pistola congelante per fare piattaforme su specifici spruzzi di acqua/vapore, od usare la pistola elettrica per attivare piattaforme meccaniche. È un peccato che non vada molto oltre e comunque gran parte dei livelli consista nello sparare e colpire con la falce nemici su nemici, visto che poi non è neanche un gioco lungo, con 17 livelli in totale, e sebbene il gioco non tenga un conto del tempo totale, tirando ad indovinare per finirlo ci vuole qualcosa tipo 6 ore o poco più, con giusto una manciata di collezionabili che vi possono essere sfuggiti.

A livello tecnico, il titolo Backbone Entertaiment è mediocre, non orribile, non fulgente, a metà del cammin di nostra vita, so cosa posso aspettarmi da un titolo PSP, e qui i valori di produzione non sono altissimi, ma neanche così bassi, non è low budget o d’alto bordo, è ok, nulla di più, nulla di meno. La musica è servizievole sebbene dimenticabile, e c’è anche un po’ di doppiaggio, ma non so se la versione italiana ha un doppiaggio italiano, visto che per motivi irrilevanti alla recensione mi è capitata per le mani una copia americana del gioco (doppiaggio americano decente, btw).

Commento Finale

Ci deve essere voluto un certo coraggio o faccia di bronzo per lanciare il titolo come una “killer app” per la PSP, perchè in fondo un motivo per cui la serie (e questo primo gioco, specialmente) è poco ricordata c’è.

Non perchè questo sia un brutto titolo, ma non è certamente qualcosa che avrei scelto per cercare di impressionare il pubblico, visto che non è un titolo particolarmente ambizioso, solo un platformer 3D ibridato con un third person shooter, e sebbene non credo che il gioco volesse specificamente scimmiottare Ratchet & Clank, non ci sono molti altri titoli ed il paragone con la serie Insomniac diventa inevitabile dopo averci messo mano sopra.

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Non ha un gran level design, c’è forse un po’ troppa enfasi sul lato shooter a discapito del platforming (tanto che vi dimenticherete presto di avere mosse come il salto a muro), e non ci sono moltissimi livelli, ma d’altro canto ci sono tentativi riusciti di inserire qualcosa di nuovo nel gameplay via via che procedete, non abbastanza da far salire il level design alla sufficienza completa, o più in alto ancora.

Dirò questo a favore del titolo Backbone Entertaiment: è uno di quei giochi mediocri nel complesso, ma godibili, che perlomeno sono divertenti a sufficienza da farvi voler vedere la fine invece di uno di quelli in cui vi sentite trascinati fino alla fine solo per amor di completezza. L’estetica “cartoon goth” certamente aiuta a dargli un’atmosfera simpatica (accattivante è una parola grossa).

Più avanti parleremo del seguito, che spero sia meglio (come è abitudine comune, direi).

Voto Finale: 5 su 10

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