Escape Dead Island X360 [RECENSIONE]

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Presi questo gioco a 4 euro su amazon, nuovo, giusto una settimana fa, e già questo dovrebbe dirvi qualcosa sul gioco in sé.

Lo dico perchè se non mi fosse passato per caso davanti a questo prezzo, non avrei mai giocato ad Escape Dead Island, visto poi come fosse stato distrutto dalla critica in maniera unanime, ma visto che mi posso riprendere il costo (ed alla peggio averci perso 2 euro) con facilità, coglierò quest’occasione per tornare a parlare della serie mentre Dead Island 2 continua a sembrare sempre più vaporware. Anche perchè non ho avuto modo di provare Dead Island Epidemic, un MOBA free-to-play di cui scoprii l’esistenza solo pochi mesi prima che fosse poi cancellato, il che la dice lunga sul marketing, secondo me, visto che fu lanciato nel maggio 2014 e chiuso per ottobre 2015, con amara ironia.

Spin-off della serie principale, Escape Dead Island vuole essere una sorta di prequel/storia di lato che vuole spiegare le origini dell’epidemia iniziale che ha dato inizio al tutto. Siete messi nei panni di Cliff Calo, un ricco figlio di papà che per attirare l’attenzione di papino vuole recarsi con due suoi amici sull’isola di Narapela, al fine di fare un reportage sull’origine dell’epidemia accaduta a Banoi (ed isole vicine) nel gioco originale, ed esporre la verità sulla compagnia farmaceutica Geopharm.

La storia avrebbe del potenziale, ma “avere è potare”, perchè dopo l’intro in cui giocate come un ninja in contatto con Xiao Mei della serie originale – ninja doppiato da uno con la sensibilità culturale e capacità di doppiaggio di Mickey Rooney, btw – al fine di scoprire una talpa (e non capite essenzialmente niente dell’intrigo/cospirazione/etc.), la trama sembra prendere un percorso… finchè il gioco non incomincia ad abusare delle allucinazioni/visuali strane per il gusto di, che rende questi stancanti, superflue, irritanti, e la storia diventa sempre più incomprensibile, noiosa e davvero stupida grazie ad esse.

Tra Xiao Mei e Shenhua di Black Lagoon è una bella gara di "Liso Flitto".

Tra Xiao Mei e Shenhua di Black Lagoon è una bella gara di “Liso Flitto”.

Come la serie originale, la stupidità è a quei livelli, ed alla fine non avete imparato nulla di importante, se non che il writer non sa come usare l’elemento dell’allucinazione/visione, visto com’è abusato ed ogni sua possibile implicazione, anche la più semplicistica, pure spiegata svergognatamente in maniera così diretta al giocatore, come se fosse un tale idiota. Sul serio, la trama è così convoluta, assurda e priva di qualsiasi senso visto com’è usato l’elemento “follia” per scimmiottare Far Cry 3… senza capire perchè è usato, tanto che alla fine Cliff potrebbe essere stato a casa propria, ubriaco come un tegolo, ed essersi immaginato il tutto, non è un’iperbole in questo caso, ma una possibilità da considerare.

L’offesa finale è pero dato dal vedere il finale, il credit roll che accade mentre c’è una scena di una valigia vagare per l’oceano a fare da sfondo, ed il gioco letteralmente fa loop, riparte dall’inizio, rendendo il tutto ancora più supefluo, inutile e privo di senso. Checcazzo. E non intendo che ritornate ad un punto dell’inizio del gioco e così capite il contesto di quella scena, no no, intendo che letteralmente il gioco fa partire automaticamente il New Game +, per qualche minuto ho giocato aspettando una scenetta veramente finale per poi ritornare al menù principale, ma no, subito riniziate il gioco dall’inizio.

I personaggi sono irritanti e fastidiosi, e sono incominciati a starmi un po’ sulla minchia molto rapidamente, il migliore è Devan perchè è quello che ha meno dialoghi, e non aiuta che controlliate lo stronzo ricco (citazione dei personaggi stessi) del gruppo. Inoltre, davvero di cattivo gusto avere una persona fare un finto, stereotipato e francamente mal riuscito accento cinese per Xian Miei (uno dei personaggi del primo Dead Island che fa da cameo ) ed il ninja del prologo; oh, btw, non aspettatevi spiegazioni particolari o soddisfacenti su perche Xian Miei sia lì o cosa debba fare di preciso, è lì per fare cameo e poco altro.

Al contrario degli altri Dead Island (o Dying Light), il gioco è in terza persona, ma una cosa in cui il gioco è simile ai titoli originali è l’attitudine a rubacchiare elementi di gameplay da altri titoli e serie di successo, perchè non è chiarissimo cosa Escape Dead Island voglia essere di preciso.

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Ci sono opzioni stealth, combattimento melee stile hack n slash, fotografia, backtracking pseudo Metroidvania, ed esplorazione pseudo-open world. E sono tutte inserite in maniera meno curata ed organica che nei titoli principali, i quali erano già un pastrocchio per conto loro, ma perlomeno non erano così sottosviluppate e pieni di così tanti difetti.

Per dire, il combattimento ravvicinato ha il classico sistema “attacco normale, attacco forte”, ma l’attacco forte ha un’animazione così lunga che lo rende inutile visto che i nemici vi avranno già colpito nel frattempo, un po’ come in Risen 2. Giusto per tenere l’analogia andante, potete spingere zombi in trappole come elettricità scoperta o lame rotanti, ma le occasioni sono rare e non sempre più comode di semplicemente usare la combo rapida dell’arma melee che avete.

Potete anche correre e calciare in corsa, però il tutto è dominato dalla famigliare barra della stamina della serie principale (attaccare e correre/schivare), e come lo spingere, è una cosa (il calcio in corsa) che vi dimenticherete di avere, tanto che potrete non usarla mai senza conseguenza di sorta.

O per esempio, pensate che l’elemento della fotografia sia una cosa stile Beyond Good And Evil? No, è semplicemente una cosa che potete fare per collezionare foto. Non sto scherzando. Sì, il gioco vi incita a “registrare tutto” (implicando nelle cutscene che è una videocamera quando poi è una fotocamera a sentire il gioco) in alcuni casi, ma si limita a vedervi tirar fuori la fotocamera, vedere cosa ottiene alone verde se inquadrato, e fare la foto, con commento o freddura gratuita.

Ma dico, manco un cazzo di piccolo bestiario degli zombi? No? Ovvio che no, troppo impegno.

Commenterei su come la possibilità di fare uccisioni stealth (contestuali, ovviamente) sembri un’aggiunta vestigiale al gameplay, ma vista l’IA degli zombi, è possibile avvicinarsi da dietro e fare fuori gruppi di nemici così, visto quanto gli ci vuole ad accorgersi della vostra presenza. E con gruppi intendo piccole congreghe di anziani al bar.

Questo quando non sono allertati e vi assaltano tutti assieme con colpi molto rapidi e pesanti per essere zombi, tipo potete passare da averla facilissima a morire in 5 secondi perchè 10 zombi sono apparsi nel gioco da un buco o dall’altro, o perche siete in aree poco larghe con uno sputatore che vi avvelena fin troppo facilmente, perchè questo gioco adora farvi ripetere queste sezioni, e non sempre trovate munizioni extra per la pistola. Chiaramente gli sviluppatori lo sapevano, perchè queste aree di solito sono rimpolpate di barili rossi, i cari vecchi affidabili corrieri di fuoco e morte, magari messi vicino ad una radio in modo da attirargli… ed a forza di fallire una sezione il gioco decide di regalarvi munizioni extra, vi tira un osso, non so se per empatia o pietà.

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E non è facile capire esattamente se potete prendere uno od altri 2 colpi, visto che il gioco va per la combo “salute rigenerante E macchie di sangue a schermo per indicare il danno subito” (ci sono medikit collezionabili che aumentano di 1 la salute massima, ma non so perchè o “percome” visto che non è mai quantificata), ma non è perfettamente funzionale o ben fatto in questo gioco, a volte sono morto se colpito anche quando in altre occasioni identiche ho preso il colpo e sono sopravvissuto.

Le armi da fuoco non sono molto meglio, sia perchè per qualsiasi ragione il colpo alla testa non basta per uccidere uno zombi, ce ne vogliono 2 o più, il che va contro ogni tradizione zombie e contro ogni briciolo di comodità ed affidabilità derivanti avere un’arma da fuoco, vista la rarità con cui trovate le munizioni. Almeno finchè non ottenete il fucile a pompa, ma le armi più potenti sono quasi necessarie visto come il gioco vi tenda “trappole”, perchè per gran parte del gioco il design vi dice di andare di stealth quasi sempre, ma spesso e volentieri siete buttati in zone piccole in cui siete forzati ad usare il combattimento melee, ed è lì che scoprite come exploitarlo per sopravvivere a situazioni “difficili” in cui avete tanti nemici vicini ed in corridoi….ma d’altro canto spesso vedrete come sia altrettanto necessario abusare delle armi da fuoco per rendere meno frustranti o fattibili situazioni inutilmente frustranti ed irritanti abbestia. Bel level design, Fatshark, complimenti.

Ovviamente anche gli incontri con nemici boss sono estremamente frustranti e barboni, e più procedete nel gioco più irritanti e artificialmente difficili diventano costringendovi a cercare di uccidere il nemico boss quasi subito visto che se non saranno i due colpi del boss, saranno i pugnetti degli altri stronzi apparsi ad uccidervi a finirvi, ancor più per come la schivata non è totalmente affidabile ed è comunque legata all’irritante barra della stamina come lo sono i normali attacchi. Anche quando sarete over-powered (e lo sarete, non c’è molto equilibrio) vi sentirete deboli visto i mezzucci da stronzo che usa il gioco per garantire che crepiate parecchio, ed il fatto che le armi non abbiano particolare impatto anche quando potenziate.

Il tutto mentre il gioco vi forza a ritornare fin troppe volte sui vostri passi, e vi forza a combattere comunque nemici, magari facendovi credere di poterci andare di stealth e poi di fatto buttandovi addosso 4 nemici venuti da un buco che non avevate visto, o pronti ad essere allertati da un nemico urlatore. In ogni caso dovrete spesso riprovare queste sezioni, perchè questo è un gioco fatto da uno sfintere malato, e passa dall’essere facile all’insulto a frustrante abbestia al cadere di un cappello, ed ovviamente usa vari trucchetti o fa cose stupidi, come una sezione in cui a caso la visuale è capovolta di 180 ° ed i controlli invertiti, per nessun motivo valido, od una in cui il tutto è inclinato in obliquo ma non troppo, stessa logica.

Riciclate i vostri zombi dalla serie principale, Escape Dead Island lo fa.

Riciclate i vostri zombi dalla serie principale, Escape Dead Island lo fa.

Parlando di nemici, a parte il fatto che per essere l’isola da cui avrebbe origine il tutto c’è un numero assai piccolo di zombi, ecco, i nemici stessi sono tutti riciclati dalla serie principale, e ci sono poche tipologie di zombi. A meno che non vogliate considerare dei reskin nelle missioni finali come un “nuovo tipo”, cosa che non farò perchè sono reskin che fanno più danno del nemico normale, nient’altro. Per quanto riguarda lo stealth, a volte potete accendere radio per attirare i nemici verso di voi, e.. tutto qui, non potete fare rumore per attirargli, e cose del genere. Potete usare eventuali ostacoli ambientali per danneggiarli, ma non in maniera “stealth”.

Parlavo di pseudo-open world, perchè se non avete un certo strumento od arma, non potete rompere o sorpassare certi ostacoli, ma siccome non esistono subquest, non c’è nessun motivo (VALIDO, sia bene inteso) per non andare all’obiettivo che avete in quel momento, ed è comunque tutto molto lineare, solo che dovrete fare pure backtracking perchè ora avete il rampino e potete salire quella rupe…. per tirare il più a lungo possibile il tutto, per ri-rimasticare la cingomma, a prescindere dal fatto che ormai il gusto se ne sia andato da un po’. Ritornerete attraverso le solite aree innumerevoli volte, dicevo prima, il che vi aiuterà a capire quanto piccola in realtà sia l’isola e sembri “grande” solo per ripetuto backtracking.

E non aspettatevi power-up o sistemi di progressione, le armi vengono potenziate ed ottenute quando dettato dalla storia così come per i gadget/strumenti (e quando non vi sono dati sono lì in bella vista pronte per essere prese od assai facili da capitarci incontro per sbaglio o caso), non che tutti i giochi debbano avere il solito identico trito sistema di progressione, ma in questo caso mi sa di “non avevamo tempo/voglia”. Mi manca combinare oggetti per fare un coltello elettrico capace di far saltare la testa ai nemici con un colpo quasi sempre, un pochino mi manca.

Come i suoi precedessori, Escape Dead Island cerca di fare tante cose, di emulare tanti stili di gioco, ma il risultato è che così ogni singolo elemento risulta fin troppo basico e primitivo: combattimento, meccaniche stealth, esplorazione sono funzionali e non si pestano i piedi a vicenda, ma solo perchè sono tutti così omogeneizzati da poter stare assieme nello stesso secchio. Non c’è una vera e propria organicità alle meccaniche, non si complimentano l’un l’altra, semplicemente esistono per esistere.

Un’altra cosa in cui il titolo Fat Shark assomiglia alla serie madrina è la presenza di bug, perchè già nel prologo per ben 2 volte di seguito il gioco si è dimenticato di caricare l’interno di una stanza, facendomi procedere nel buio e verso la morte per essere uscito dal codice di gioco, e le due volte che ha ricaricato il checkpoint il mio personaggio non appariva nella cutscene in-game anche se all’inizio doveva esserci. Porca trota, quando si dice iniziare bene.

Piccolo mondo, tanto backtracking.

Piccolo mondo, tanto backtracking.

Ed anche ben oltre il prologo il gioco può non caricare tutte le texture di una specifica area/zona/punto che vi impediscono di cascare nel buio del “non programmato”, o venite fermati perchè il gioco deve caricare per 10 secondi. Ed ho incontrato pure un freeze nel livello finale, non al boss, almeno quello. Perlomeno nulla da rovinare la progressione, almeno da quanto ho visto, ma anche qui si vede come sia stato un lavoretto fatto in velocità per ricordare al pubblico della serie in attesa di Dead Island 2.

C’è un notabile e spesso enorme pop-in, ed un framerate non eccelso, nulla da rendere il tutto il gioco ingiocabile, ma tutt’altro che alto e stabilissmo, a volte anche le cutscene non ce la fanno ad andare fluide, anche se si tratta di una carrellata di artwork, e ci sono casi di compenetrazione tra modelli, il vostro personaggio od i nemici che si incastrano in posti in cui non dovrebbero incastrarsi (ma d’altronde il gioco non vi permette di tornare in piedi da accovacciato se non siete completamente distaccati da qualsivoglia parete o soffitto, o roba che il gioco ritiene tale, tanto sono belle le collisioni), od ombre che in un caso hanno incominciato a glitchare.

Ma il colpo di grazia per me sono la cazzo di “fisica spaghetto o ragdoll” dei nemici a cui sparato in una precisa sezione (e solo quella sezione mi ha fatto vedere roba del genere), cos’è un gioco di merda fatto con assetti base di Unity?! Quello o quando il gioco mi ha respawnato leggermente prima della posizione standard, facendo scivolare il mio personaggio attraverso un cancello durante l’animazione di respawn, e non mi appariva il prompt per aprire il cancello, ma per qualche motivo potete colpire attraverso il cancello i nemici e fargli male, loro no. (sono dovuto uscire al menù principale e ricaricare il checkpoint). maccheccazzo.😄

Ecco, non posso togliere che il look cel shaded è molto gradevole e decente, ma più giocavo e più mi chiedevo perchè il cel shaded, visto che la storia si prende sul serio, senza toni o sottotoni comici di sorta, nonostante le cose ridicole che succedono non c’è mai un momento in cui il gioco appare auto-ironico o perlomeno leggero (come nella serie originale), il che contrasta con roba come le onomatopee tipo “phew” che appaiono a schermo.

Non è mai buono quando un gioco si ritrova ad usare gli stessi trucchetti di WET.

Non è mai buono quando un gioco si ritrova ad usare gli stessi trucchetti di WET.

Quindi mi sembra giusto dedurre che questo gioco ha grafica cel shaded….. perchè altri titoli popolari come Borderlands o Telltale’s The Walking Dead l’hanno usata, titoli che avevano motivi validi (scelta stilistica e assonanza con il materiale originale a cui si ispira, rispettivamente) per la scelta, mentre Escape Dead Island sembra farlo per scimmiottare il trend, il che è in linea con la filosofia generale del gioco e della serie.

Quello e probabilmente perchè potevano nascondere meglio la qualità delle texture così, ho questa vaga impressione. Se non altro il cel shaded aiuta a renderlo distinto dai titoli principali, si può dire questo, perchè è vero.

è un gioco relativamente corto, ad occhio direi roba da 6/7 ore, ma è comunque un po’ troppo lungo, e dubito vorrete tornarci sopra per prendere tutti i collezionabili ma nel caso almeno ce ne sono tanti e c’è un New Game +, più un livello/area DLC gratuito da scaricare (almeno da X-Box Live). Ma probabilmente la vostra copia finirà dove la mia: ad infestare il reparto degli usati per l’eternità.

Ah, ho preso un achievement che era il meme di doge con una sorta di cappuccio ninja in testa, il che mi dice l’età mentale media dello sviluppatore Fat Shark, e la qualità del raro humour presente nel gioco sotto forma di battutine. (sospiro triste)

Commento Finale

Una delle critiche più comuni a questo titolo fu il fatto che era cinico, senz’anima, e sapete cosa? Avevano perfettamente ragione.

Non mi rimangio quanto detto sul primo Dead Island e sul seguito Riptide (con il quale forse sono stato un po’ troppo gentile, FORSE, dovrei ricomprarlo e rigiocarlo – cosa che non farò – per dirlo con sicurezza), perchè ritengo che fossero terribili (specialmente il primo DI) e tecnicamente “manco cotti a metà”, pieni di grandi e piccoli difetti difficili da ignorare, ed ho avuto sullo stomaco entrambi i titoli, ma c’erano momenti divertenti, c’era qualcosa di genuino che provava ad emergere e che funzionava in mare al mare di melma e pessimo design, per quanto piccola la soddisfazione fosse e non bastasse a compensare (affatto) il resto dell’esperienza.

Escape Dead Island non ha manco quello.

Perchè sa cosa vuole essere, e purtroppo lo è: quello che si definisce un “cash grab”, in gergo. Questo gioco esiste perchè Deep Silver voleva mungere altri soldi dalla serie per ammazzare tempo mentre il perennemente rimandato Dead Island ha cambiato sviluppatore di nuovo, passando da Yager a Sumo Digital, speriamo sia la volta buona, sembrerebbe.

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Ma i fan della serie faranno meglio ad avere un po’ di pazienza (visto che Deep Silver sembra comunque intenzionata a mantenere la promessa di avere Dead Island 2 sugli scaffali nel 2016) o dare un’occhiata DI: Retro Revenge, una sorta di beat’ em up in stile runner, venduto su store digitali od in bundle con il bundle/remaster di DI e DI Riptide, che sebbene sempri un lavoro mediocre di porting, è sicuramente un modo migliore di spendere i vostri soldi e tempo rispetto ad Escape Dead Island.

Non perchè sia un gioco così brutto, ho visto e recensito molto di peggio (ed è complessivamente migliore del primo Dead Island), ma è così cinico e mediocre, così svogliato, così privo di ambizione, e di fatto esiste per farvi perdere tempo, per intrattenere in maniera a malapena passabile mentre aspettate qualcos’altro di più interessante, noioso ma neanche troppo noioso da farvi addormentare. La storia insulsa ed i tanti bug non aiutano molto a riguardo, come potete immaginare.

Alla fine della fiera, Escape Dead Island è tutto quello che voleva essere. Ed è questo il problema, perchè le ambizioni del titolo erano pari all’elevazione in salto di un monolito.

A meno che non lo troviate per 4 o 5 euro, potete anche non giocarlo, o se dovete/volete, fatevelo prestare, perchè dubito lo vorrete tenere nella vostra collezione una volta finito. O compratelo a 5 euro e poi rivendetelo, potete fare come volete.

4/10

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