[MELEE MANIA EXTRA] Heart & Slash PS4

Heart & Slash

Piattaforma: Playstation 4

Disponibile anche per: Steam, X-Box One (digitale), Nintendo Switch (digitale)

Giocato alla/e difficoltà: Normale (l’unica)

Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

In un mercato che vede titoli indie uscire ogni giorno a frotte, fa piacere vedere publisher piccoli come Bad Land Games (che hanno già portato in formato fisico Dex) venire in aiuto a giocatori e curiosi creando versioni fisiche per console di titoli “indie” prima usciti su PC (il che ormai significa solo digitale, con vantaggi E problemi che ne derivano) o su varie console ma solo in digitale.

Ciò non significa che i titoli scelti siano necessariamente buoni, ma in un mercato saturo sia nel fisico che nel digitale (Steam, cloaca mundi), queste re-release (che sanno di “rinascimento” dell’era PS2, in cui anche titoli minori avevo release fisiche) aiutano a scoprire titoli altrimenti sepolti da altre decine di titoli indie più popolari e/o fortunati. Difatti io non sapevo cos’era questo gioco, ne avevo visto la cover art anni fa ma nulla di più, anche sui siti specializzati e su canali Youtube evase il mio sguardo in qualsiasi forma, ed appunto, su Steam (ed altri lidi) la sua uscita fu quasi subito “coperta” dal continuo flusso di… roba che entra sulla piattaforma di distribuzione Valve (e non solo).

Parlo di questo perchè non c’è molto da dire della trama del gioco: siete un robot di nome Heart che venite attivato per un test da uno scienziato, ma in quel momento il sistema dell’impianto si ribella, iniziando una roboluzione (sì, il gioco usa questo termine e non totalmente in senso ironico) che porta alla dominanza dei robot sugli umani. 100 anni dopo siete risvegliati dallo stesso scienziato, che cerca aiuto da voi, vuole combattiate gli altri robot e sconfiggiate QuAsSy, l’IA dominante.

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Non è particolarmente interessante di per se ed è narrata solo via schermate di dialogo che di standard scorrono più veloce del dovuto, e lo fanno in automatico, senza aspettare i vostri comodi. MAH. Anche quando arrivate alla fine e scoprite qualcosa di importante, non è un granchè, anche se il gioco prova eccome a farvi avere in simpatia gli eponimi robot e la loro improbabile amicizia, obiettivo non mancato ma neanche riuscito del tutto, anche avere qualche effetto sonoro (anche se non c’era il budget per un doppiaggio) durante le loro conversazioni avrebbe aiutato.

Gameplay / Combat System / Controlli

In un certo senso, Heart & Slash è figlio eccome del periodo in cui è uscito, perchè si potrebbe riassumere in un’aggrumaglia di buzzword (e non) destinata a risultare molto familiare a diversi giocatori: è un hack n slash con elementi roguelike, con un’estetica ed una difficoltà vecchia scuola.

Come ho detto già sopra, non sapevo esattamente cosa aspettarmi dal gioco (lo comprai per poco “a scatola chiusa”) e potreste rimanere un po’ basiti nelle prime ore di gioco, anche se sapevate come veniva descritto, perchè non è subito chiaro come esattamente pensi di funzionare un gioco che è sì un hack n slash (come il titolo lascia facilmente capire) con l’impostazione “randomizzata” dei roguelike, ed avere comunque un capo ed una coda.

E sì, il gioco ha una progressione, una fine, ma gli spagnoli aheartfulofgames (scritto così) hanno applicato elementi roguelike/te in maniera abbastanza prevedibile: sebbene ci siano delle precise aree di gioco e procediate alla prossima sconfiggendo un boss, la composizione delle stanze, le armi ed accessori che appaiono, gli incontri con i nemici normali, tutto ciò è generato randomicamente ad ogni partita, e c’è la permadeath, quindi se morite dovete rincominciare da capo.

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Molta frustrazione è evitata dal fatto che anche se morite mantenenete le ferraglie (la valuta del gioco) ed i progressi nei vari obiettivi ed “eventi storia”, e che il gioco non è piccolo ma neanche troppo lungo da risultare masochista l’affrontare ogni volta tutto da capo. Ed appunto, con una pletora di obiettivi cumulativi (le cosiddette “missioni”) non vi sembra mai di aver perso tempo, visto che sbloccate nuovi accessori ed armi quasi ad ogni giro, le quali magari vi saranno molto utili per sopravvivere alla prossima run, ed il gioco è sì impegnativo ma non è impossibile, sapete che eventualmente ce la farete, con allenamento ed un po’ di fortuna.

A livello di combat system, Heart & Slash è molto basico e tradizionale: attacco debole, forte, schivata, salto (e doppio salto), e dorsali del controller da tener premuti per usare le armi secondarie equipaggiate. Potete equipaggiare fino a tre armi, e quattro accessori (testa, braccia, torso e gambe) dalla esteso catologo offerto dal gioco, e potete anche scartare armi ed equipaggiamento per recuperare salute, il che è molto utile con l’approccio roguelike/sopravvivenza del gioco.

I controlli sono decenti ma non eccelsi, tra il personaggio che tende a correre un po’ troppo velocemente di standard (anche senza usare la mossa per scattare rapidissimi via), ed il combattere in sé che non è rigido ma poteva essere un po’ più fluido e dinamico, od il combat system più profondo. Competente, indubbiamente.

Odio che non ci sia una lista mosse, sar-.. ok, SONO puntiglioso ma trovo assurdo che in un gioco imputato totalmente sul trucidare e mazzuolare altre persone e/o cose animate non ci sia una lista che vi permette di sapere con facilità con che mosse potete uccidere i vostri nemici. Potete indovinare quali combinazioni di attacco debole e forte scatenino mosse diverse se questo non è il vostro primo hack n slash/beat em up, ma la mia lamentela (assai minore e personale) rimane.

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Anzi, peggiora, visto che le combo dipendono da che arma usate… fino ad un certo punto, provandole capirete che ci sono poche stringhe di input, tutte utili in qualche modo, ma poche, il che è compensato dal fatto che molte armi hanno diverse mosse, stili e peculiarità, anche armi tra loro similari hanno qualcosa di diverso (come i guanti da boxe ed i manubri da esercizio), ma non aspettatevi lunghissime combo con complicati imput di attacco debole, forte, etc.

Non avete livelli di esperienza o nulla del genere, ma potete spendere la ferraglia/bulloni accumulata distruggendo nemici per potenziare le armi ed accessori, o la saluta massima di Heart stesso, ma ricordate che se morite perdete tutti i potenziamenti ed i bulloni spesi per essi, quindi paga di più il cercare di rimandare i potenziamenti, pensare se vale davvero la pena spendere denaro per migliorare un’arma che non vi sta tornando così utile, e risparmiare conviene spesso, visto che i bulloni non vanno persi quando morite. Accumulare per poi utilizzare il denaro in potenziamenti che davvero sapete vi servono è una strategia viabile.

Però il problema di fondo che deriva da queste scelte di design è che fin troppo dipende da cosa l’RNG del gioco decreta. Sì, è possibile arrivare alla fine anche con l’arma più scacia, ma fare ciò è molto difficile, specialmente se il gioco tira il dado ed ora vi mette contro due nemici debolissimi, ed ora siete a dover combattere una stanza piena di nemici aggressivi con lanciamissili con pochissima vita, e non avete trovato nulla da scartare per curarvi… sempre perchè la randomizzazione ha parlato.

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Potreste capitare contro un boss che non è quello che avete combattuto la volta scorsa (ci sono due boss per le prime due aree, e sconfiggerne uno invece che un’altro cambia leggermente dove iniziate nella successiva), e venire asfaltati perchè non sapete cosa può fare e avete pochissima salute, o tranciare con facilità boss e nemici normali grazie ad un arma utilissima che il dio delle probabilità vi ha fatto trovare. Quindi l’equilibrio di gioco e la difficoltà sono sbilanciati, visto come dipendono molto dal tiro del dado, non distrutti, ma decisamente sbilanciati dal sistema roguelike.

Poi è ironico come il sistema di randomizzazione, inserito per dare varietà all’esperienza, faccia quasi peggio: è sì randomizzato il layout delle stanze, ma il “pool” da cui pesca i pezzi per costruirle non è così grande come dovrebbe, ed anche se fosse stato enorme, sarebbe capitato comunque di trovarsi a combattere i soliti nemici o combinazioni di essi poco eccitante, perchè sebbene ce ne sia una buona varietà, molti tipi di nemico sono ricolorazioni, e certi nemici non appaiono proprio in certe aree. Ed i boss di fine area respawnano alla successiva partita.

Che poi, che senso ha randomizzare le piattaforme elevatrici se poi non vi portano da nessuna parte, vicino al soffitto della stanza e basta? Ho capito “random”, ma ci deve essere un senso pure alla randomizzazione, paradossalmente. Così è frustrante, e non aiuta con aree che coinvolgono piani superiori e che vi costringono a guardare molto bene la mappa per capire da dove potete passare. SE potete passare.

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Inoltre, l’esplorazione è allo stesso tempo forzata e deincentivata, perchè a causa della randomizzazione dovrete esplorare, con la mappa che si resetta ogni volta ed i punti missione/boss che non sapete dove saranno fino a che non ci sarete vicino (a meno di avere uno specifico accessorio), ma allo stesso tempo uno dei consigli mostrati durante i caricamenti vi ricorda chiaramente che “l’obiettivo non è esplorare ogni stanza, ma arrivare alla fine”.

Il che è vero, non ci sono collezionabili specifici fatti per incentivare l’esplorazione, peccato che finirete comunque per esplorare il più possibile, visto che non sapete mai se c’è un potenziamento che potrebbe risultare molto utile…. od un beato cazzo, anche in stanze che per come sono messe vi portano a pensare nascondano qualcosa. In ogni caso preparatevi a diverso backtracking perchè potete scegliere di entrare in una diramazione, perderci mezz’ora e poi scoprire che non porta al boss od ad un’evento (nulla impedisce che sia un vicolo cieco), quindi si torna indietro.

Non aiuta che il gioco è terribile a spiegare sé stesso, imparare segreti e finezze da soli è una cosa, ma questo gioco non spiega cose che dovrebbe. Di sicuro non lo fa nel suo pessimo tutorial (che serve anche da prologo alle vicende) utile solo a confondervi, e dover dedurre le meccaniche del gioco da soli non è affatto divertente, come il sistema di debolezze/resistenze dei nemici.

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Ironicamente, è inutile anche quando lo sapete, visto che molti robot NON hanno un singolo colore.

Per dire, il gioco vi spiega come le debolezze e resistenze siano legate a tre tipi di danno ed al colore dei robot…. in un consiglio che appare a caso durante i caricamenti, non nel tutorial. Lasciando perdere che è comunque poco intuitivo visto che combattete solo robot in questo gioco (e potete avere per le mani robe come mannaie da cucina o mazze da baseball) ma alla fine che notiate o meno questo “consiglio”, non importa, visto che finirete comunque per ignorare e fregarvene di come funziona sto sistema, ed il risultato è che poteva benissimo non esserci.

Considerate inoltre che l’IA dei nemici occasionalmente si addormenta per 4 secondi o più (di solito succede con i robot grossi ma non giganti), e che possiate liberarvi di una torretta sparamissili (od un altra unità che può spararne in grossa quantità) semplicemente stando vicino e schivando, visto che i nemici si possono danneggiare via “fuoco amico”, a volte anche quelli giganti spareranno missili vicino a loro stessi (in un caso un “treppiede” si è letteralmente missilato addosso) solo perchè voi siete vicini.

L’unico indizio visivo che state usando un’arma efficace o meno sono piccole scritte “weak” e “resist” (assieme a degli effetti speciali che indicano l’impatto ed aiutano un po’ ), ma il problema è che il gioco mostra a schermo anche onomatopeie o scritte come “backstab” o “hit”, che spesso sono scritte con lo stesso font ma di dimensione maggiore, se riuscite a vederle visto la distanza standard della telecamera, potete ruotarla ma non zoomare manualmente. Sì, è un problema.

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Il problema di feedback è uno importante del gioco, siccome non potete vedere né la salute dei nemici (a meno di capitare con uno specifico accessorio che fa proprio quello) ed anche se quel discorso mostrato nel tutorial “le debolezze attuali le vedi nella testa tv nemica” avesse valore, non potete fare lock on…. di nuovo, a meno che non abbiate un certo potenziamento per uno specifico accessorio che vi permette di farlo.

La cosa frustrante è che il gioco non è brutto, i boss sono decenti ed il gameplay competente anche se basico, è godibile e divertente, non è un gioco facile ma non è neanche impossibile E frustrante, ma ci sono così tanti problemi che derivano dalla decisione degli sviluppatori di aver barattato profondità per complessità (sono cose ben diverse, ricordate?), perchè è quello che è successo qui.

Certo, come molti volevo vedere un hack n slash con elementi randomizzati e roguelike, ma non con scelte di design che esistono per allungare la durata dell’esperienza e garantire rigiocabilità più che migliorare il gameplay, e sembrano scelte “di comodo” per evitare di dover fare un hack n slash normle ed inevitabilmente non contentare le assurde richieste di longevità che molti hanno per titoli di questo genere. E per rendere più difficile e lungo il processo di vedere la fine, per far sembrare che il gioco sia più grande di quanto in realtà è.

Stile / Tecnica / Contenuto

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Non sono le scelte di design a risultare acerbe e frutto di uno studio alle prime armi, ma anche quelle tecniche, con diversi bug e glitch di vario tipo, il che sono troppi per essere messi completamente sotto il tappeto, specialmente visto che questa è una release fisica su console e di solito molti sviluppatori vogliono ripulire tutto al massimo per le ri-proposizioni di un loro titolo.

In linea con la ormai stanca linea del “faux retrò”, l’estetica scelta è quella vecchio stile, però in voxel, o pseudo voxel perchè gli effetti di distruzione non sono come minare in Minecraft. Mi piace lo stile, peccato che renda difficile scusare alcuni cali di framerate che accadono diverse volte, visto cosa deve muovere il motore di gioco e la povertà delle texture.

A peggiorare il tutto ci sono problemi di collisioni, se saltate ed atterrate vicino ad una piattaforma, ringhiera o bordo (a volte neanche quello), spesso il vostro personaggio si bloccherà su una misteriosa sacca d’aria, potenzialmente all’infinito se non si muovete o saltate, e la telecamera può muoversi od essere mossa da voi per vedere oltre i muri, nel non-programmato in cui una volta sono caduto per poi ritornare in gioco normalmente senza morire (ricordo che qui ripartite dall’inizio ogni volta, quindi poteva essere un bel problema), che comunque non dovreste poter vedere, anche se per caso.

E sì, quest’ultima cosa è fin troppo facile da far accadere.

E come ciliegina sulla torta, una volte un nemico grande si è incastrato in una porta, quando normalmente dovrebbe passarci, ma è rimasto lì a correre ed agitare la motosega contro il nulla. Poveretto.

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Poi i nemici appiedati (specialmente quelli di fanteria base) tendono ad avere un pathfinding poco buono, quindi se vi vedono da lontano e c’è qualcosa di medio-grosso nel mezzo, c’è una buona possibilità che si incastrino per qualche secondo e continuino a correre contro l’aria (causa collisioni non eccelse, di nuovo) o la parete/ostacolo se non vi muovete prima voi. A volte voi farete fatica a saltare via da qualcosa che non dovrebbe combattervi, ma con collisioni. È quasi un miracolo che non siano un enorme problema, visto che il gioco richiede non poco platforming (basico, ma platforming) nelle fasi avanzate.

La musica è ottima, specialmente la traccia in sottofondo nel laboratorio è incredibilmente accattivante, allegra e gioiosa, e rimane tale anche dopo diverse volte che l’avete sentita. Peccato siano poche tracce e girino in loop finchè siete in quell’area (con diverse musiche per le boss battle, musiche decenti ma non memorabili). Nessun doppiaggio.

Peccato che il titolo vi debba ricordare che questo sia un titolo indie, e debba generare molto del suo umorismo (circa) via riferimenti, che in alcuni casi sono azzeccati e simpatici, come i poster anti-robot nella città che citano Forbidden Planet, o cose simili (come la scritta “Un robot buono è un robot morto” in muri delle fogne), altre sono incredibilmente trite e noiose, ed in un certo senso datano il titolo, perchè evidentemente quasi ogni sviluppatore indie allora doveva inserire la scritta “the cake is a lie” da qualche parte, oltre a cubi con il “?” di Mario, quadri della maschera di Majora’s Mask, o roba come il meme del “Keep Calm and”.

Sia chiaro, non è particolarmente pesante a riguardo, non ve le spiaccica in faccia di continuo, ma quando vi mettete ad osservare poster e cose al muro per cercare riferimenti e citazioni, è un po’ triste vedere roba così stereotipata e da “oh, come siamo freschi ed originali, nessuno l’ha mai fatto”, o peggio, tipo “ognuno e sua madre ha detto/scritto il meme di Portal, chi siamo noi per non potercelo concedere?”. Non sono arrabbiato, solo un po’ deluso 😦

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Io memo, tu memi, egli mema.

Se non altro il set-up del titolo lo rende molto rigiocabile, con tante armi epersonaggi extra da sbloccare, eventi opzionali, e finali alternativi. Non c’è altro oltre alla modalità “storia”, il che comprendo visto il set up roguelike, ma non c’è molto gioco od altri incentivi per completare tutte le missioni/obiettivi che non siano puro completizionismo. Anzi, a cercare di completare una missione vedrete il gioco che cerca malamente di incastrare obiettivi in una struttura di gioco non pensata per questo: una missione vi chiede di distruggere 5 computer indicati sulla mappa. Fin qui, ok.

Ma ovviamente la mappa della zona/area è randomizzata, quindi potreste dover rifare il gioco fino a quell’area più volte perchè vi manca una delle aree ma anche esplorando tutto il possibile la randomizzazione non l’ha fatta apparire (il che vale per la stessa area in cui dovete tornare una volta distrutti tutti e 5 i computer) vi forza a dover morire e riniziare da capo e sperare che il dado decreti in vostro favore. MAH.

Considerazioni Finali

Heart & Slash è davvero, davvero frustrante da recensire, perchè ha buone idee e ci mette il cuore davvero, ma tutto l’entusiasmo del mondo non può e non deve essere usato per passare sopra a problemi tutt’altro che minori, ed il titolo degli spagnoli A Heartful Of Games ne ha diversi, sì attribuibili alla inesperienza del team, che è una scusa fino ad un certo punto.

Molti recensori evidentemente non ebbero grossi problemi con i difetti del titolo, vista la ricezione molto positiva, e sarò sincero, non capisco tanta generosità, visti i problemi che ci sono, e no, essere indie ed avere un’idea originale non è esattamente una scusa per me per sorvolare problemi che se fossero stati presenti in un titolo stile anime o musou -per esempio – molta della critica avrebbe scrutinato e criticato con fare più aspro questi problemi, solo in virtù dell’essere di una nicchia specifica non particolarmente ben invisa a certe cerchie.

Heart & Slash you're win

Passi una storia molto all’acqua di rose che chiaramente non era il focus, passino alcuni bug e glitch per una produzione senza un budget pantagruelico, ma per quanto l’idea di fare un hack n slash stile Devil May Cry/God Of War/etc in salsa roguelike sia incredibilmente appetibile ed interessante, trovo che le scelte di design fatte per avere elementi roguelike alla fine facciano più male che bene all’esperienza, e facendo quasi preferire che avessero fatto un hack n slash più tradizionale e lineare. O qualcosa che NON si limita a guardare distrattamente alla serie Mistery Dungeon e basta.

Meccaniche come sistema di debolezze e resistenze mal spiegate dal gioco stesso (che ha un pessimo senso di feedback e nel farvi capire se state andando bene o male), tutorial inutile che non spiega nulla che non potevate intuire alla prima prova, randomizzazione degli elementi fin troppo random che può farvi perdere mezz’ore in percorsi che non portano a nulla di signifcante (costringendovi a backtracking), permadeath che è ok in sé ma avete il gioco che vi fa sempre riniziare dalla prima area per costringervi a fare una tirata fino alla fine e credere che ci sia più contenuto di quanto c’e n’è in realtà.

E poi ci sono problemi di bilanciamento, con le probabilità di procedere e vedere la fine che dipendono dall’avere o meno certi oggetti ed armi utili, da quanti e quali nemici incontrerete (e dove saranno piazzati stavolta, con un pool di elementi che incominciate a riconoscere prima del dovuto in quanto non così vasto), il tutto governato dal caso. Sì, giocando sbloccate sempre più armi ed oggetti che sono divertenti da usare, ma è difficile scrollarsi di dosso la sensazione che tutte queste scelte di design esistano più per allungare la longevità del titolo e renderlo “forzatamente” rigiocabile, più che altro.

Heart & Slash rubber ducky

Non potete trasformarvi in Rubberduckyzilla, purtroppo.

Il combat system è basico ma divertente, è un titolo impegnativo ma non impossibile, la musica ha poche ma ottime tracce, c’è del buono in questo titolo che – ribadisco – non è un fallimento, ma per me tutto ciò non basta ad ignorare i tanti problemi, piccoli e grandi. Non l’ho odiato e sono contento di averlo giocato, sono contento di aver visto sviluppatori tentare con questo ibrido tutt’altro che banale, ma il design è troppo affidato al dado.

Lasciando perdere che non è decisamente non all’altezza della sua ambizione, non riesco a dargli la sufficienza, non quando ci sono così tanti bug e glitch (tanti da far notare problemi di collisione con i salti e con il pathfinding nemico), e soprattutto notabili cali di framerate in un gioco dal look ultra retrò e con texture assai semplicistiche, oltre a scelte di design che cozzano contro l’idea stessa di un roguelike, come voler mettere missioni secondarie (non obiettivi cumulativi, vere quest secondarie) che a seconda della randomizzazione potreste non vedere o riuscire a completare se non riprovando più volte e sperando che stavolta vi sia concesso dal “dio dado” di poter fare qualche progresso.

Se amate il genere molto probabilmente vorrete provarlo (ed a breve arriverà anche su Nintendo Switch), e non vi fermerò, ma onestamente non lo consiglio. Nel frattempo attenderò che qualcuno ritenti quest’idea e la faccia meglio.

EDIT 23/12/2017: Un giorno dopo la recensione, noto che il gioco è uscito su Nintendo Switch, solo in versione scaricabile (almeno al momento), e pare abbia una nuova modalità chiamata Endless Dungeon, il che sa o di qualcosa che ci doveva essere fin dall’inizio, o di qualcosa assai ridondante. Non che lo scoprirò mai.

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