Sì, Natale e sumi-e non sono la combo perfetta, ma c’è un diavolo anche in questo, e mi basta come “scusa”. 🙂
In ogni caso, oggi tocca a Sumioni: Demon Arts, esclusiva Playstation Vita da Acquire pubblicata solo in formato digitale (per noi occidentali), e giunta sul PSN europeo nel 2013.
Una cosa inattaccabile del titolo Acquire è il comparto audio/visivo, semplice ma molto efficace, con l’estetica sumi-e già vista e popolarizzata (almeno nei videogame) da Okami, ma decisamente non abusata, e sempre benvenuta, secondo me. Non ci sono modelli di altà qualità, ma non importa, vista la stilizzazione (e l’uso di decente cel-shading sui personaggi) ed il buon comparto artistico che imita bene il noto stile di pittura giapponese.
FEUDAL DEMONS
La storia è tipico fantasy nipponico: in un giappone medioevale colmo di magie, demoni e creature mistiche, c’è un evocatore malvagio di nome Seismei, intenzionato a fare quello che maghi oscuri sanno fare meglio, cioè seminare caos e distruzione. C’era solo un uomo capace di fermarlo, Tengan, ma Seismei anticipò le sue mosse e lo fece imprigionare per l’eternità. Tengan, pur di riuscire nel suo compito, a costo della sua stessa vita libera un “demone dell’inchiostro” (il titolare “sumioni”), tale Agura, impendogli di fermare Seismei al posto suo, di sconfiggere il caos e riportare l’ordine nelle nipponiche terre.
Sumioni a livello di gameplay è pressapoco un titolo d’azione con elementi platformer, molto diretto e semplice: il vostro oni può compiere un salto semplice, attaccare ed esibirvi in alcune mosse offensive più complesse, e la progressione nei livelli è davvero identica a quella dei vecchi action e/o action platformer 2D dell’era Nintendo/Sega Master System, ovvero procedete verso destra sconfiggendo nemici per la strada, evitando ostacoli come spuntoni e cose simili, ed arrivando ad una bandiera di fine livello quando non c’è un boss che vi aspetta alla fine.
Ovviamente c’è dell’altro, nello specifico delle meccaniche legate all’inchiostro, che coinvolgono l’uso delle funzionalità PS Vita. Ricordando di nuovo il titolo Clover Studios, tenendo premuto L potete usare il touch screen per tracciare linee d’inchiostro (che potete cancellare tracciando linee d’acqua), le quali sono utilizzate per creare piattaforme, per disegnare simboli che scatenano incantesimi offensivi od evocano divinità dell’inchiostro.
INK MASTERS… OF THE GODS
È una meccanica semplice da afferrare, ed usare le piattaforme non serve solo per evitare spuntoni, visto che ottenete un aumento di forza se restate per diverso tempo su una piattaforma d’inchiostro, o come usare il pennello ad acqua possa aggiungere alcuni effetti a certi incantesimi.
E meno male che ci sono queste meccaniche, perchè altrimenti Sumioni sarebbe totalmente insipido. Il problema è purtroppo nel level design, che è troppo semplice, anche visto con l’angolo retro-inspired, perchè questo non è il caso, non c’è nulla di totalmente retrò che esiste per amore di sé stesso, anche se ormai è una cosa datata e antiquato (come un sistema di vite e continua limitati). E non l’ho definito platformer perchè i livelli di per sé non hanno piattaforme, ve le dovrete create dipingendole voi, e non ci sono puzzle o sfide di platforming per molto del gioco, solo nemici e boss da uccidere procedendo verso destra o sinistra, in maniera simile ad un beat em up 2D.
Di per sé vecchio non significa antiquato, ma in questo caso le due cose coincidono, e quando dico che sembra un gioco per NES, intendo anche la durata dei livelli, completabili in 4 minuti circa l’uno, e che ricadono in 3 tipi possibili: regolari, in cui l’obiettivo è procedere fino allo scontro finale con il boss (la cui sconfitta sigla la fine del livello stesso), altri in cui dovete continuare ad avanzare fino alla bandiera perchè altrimenti qualcosa che viene dalla sinistra dello schermo vi prenderà, ed altri in cui dovete sopravvivere per un tempo predeterminato contro orde di nemici che appaiono a schermo.
ONI(S) IN TIME
E non aiuta il fatto che non sia neanche un gioco difficile, o capace di offrire un po’ di sfida, sia chiaro, reputo orripilanti le schifezze come Eryi’s Action o I Wanna Be The Guy, che sono solo difficoltà senza motivo, trial and error senza scopo a parte compiacere la massa di masochisti elitisti che credono la difficoltà sia l’unica cosa importante in un videogame e si sentono d’averlo di 3 metri a perdere ore in trial and error con titoli del genere.
Ma se fai un videogame con un gameplay – innegabilmente – datato nelle fondamenta, puoi offrire qualcosa di impegnativo al giocatore, perchè titoli dell’era NES con sfida giusta c’erano, e puoi migliorare la formula, no, puoi, ed in un certo senso devi. Sumioni a riguardo sta in uno strano “semi-limbo”, perchè non è difficile, non è in auto-pilot o con zero possibilità di fallimento, ma non è neanche un livello di sfida medio. Anzi, più che un titolo per NES, sembra un titolo pensato per smarthphones (visto anche l’utilizzo massiccio del touch screen, anche per usare i menù è necessario), ma no, fu pensato per PS Vita, e solo dopo rilasciato per alcuni specifici dispositivi Android.
Quando fu annunciato che Sumioni sarebbe stato rilasciato anche in europa ma solo in forma digitale (esiste una versione retail giapponese, se vi interessa), mi dispiacque, perchè io sono di quei giocatori che, se possibile, preferisce sempre la copia fisica di un titolo. Ma una volta che l’ho comprato, scaricato dal PSN e giocato, ho capito perfettamente la scelta di XSEED di rilasciare il titolo solo in digitale a 10/15 euro di listino (l’ho preso a sconto tempo fa): questo titolo è corto, dannatamente corto.
Lo potete finire in mezz’ora e qualcosina di più, e non sto esagerando in nessuna maniera, non sono uno fissato con longevità ad ogni costo (perchè 20 ore spese con un gioco di merda… sono 20 ore spese male), ma è poco, anche troppo.
Fortunatamente il gioco ha una storia che presenta diverse diramazioni nei livelli, e queste sono legate alla valutazione di fine livello, espressa in massimo 3 stelle ed in base al tempo impiegato ed il danno ricevuto in totale. Ottenere il minimo vi fa procedere nella versione A dello stage, mentre ottenere 2 o 3 stelle vi porta in un altro livello. Il che ha senso e da motivo di impegnarsi nei livelli, oltre all’ovvia auto-gratificazione, ma non è moltissimo comunque.
Commento Finale
Sumioni: Demon Arts è un titolo interessante, con una familiare ma non abusata estetica sumi-e, ma purtroppo non va molto oltre con le sue idee, con un level design non brutto ma decisamente semplicistico ed antiquato (ok la semplicità, ma fino ad un certo punto), e non è aiutato dal fatto che potete vedere un finale in circa mezz’ora. Non che un titolo sia buono perchè longevo, ma anche per qualcosa venduto a 10/15 dollari di listino via PSN… è poco.
Nonostante questo, il gioco non è “un’offesa”, perchè offre molta rigiocabilità grazie ad un albero degli stage e finali avanzati che possono essere raggiunti solo ottenendo la valutazione massima in certi livelli, il che è impegnativo ma non impossibile. E tecnicamente è un titolo PS Vita solido, nulla di stupefacente ma tutto ampiamente sorretto dal comparto artistico e da una soundtrack decente. Non è un brutto gioco, ma non è granchè, longevità a parte.
Forse è questo il peccato maggiore di Sumioni, quello di avere idee decenti (familiari se avete giocato Okami, ma comunque con solide meccaniche) ma non sorrette da un gameplay all’altezza, con un level design non particolarmente ispirato (ed antiquato in molti sensi), ed una longevità assai ridotta che mi permette di consigliarvelo comunque, ma solo quando è a forte sconto.
Un vero peccato. 😦
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