[MELEE MANIA: MUSOU-A-GO-GO] Samurai Warriors: State Of War PSP

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Piattaforma: PSP (Esclusiva)

Giocato alla/e difficoltà: NormaleIntroduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Avendo giocato questo dopo quella schifezza del primo Dynasty Warriors per PSP (che era un titolo nuovo, non un porting del primo DW in assoluto), devo dire che mi approcciai a State Of War con diffidenza, ma chissà, forse questo spin-off di Samurai Warriors (che non è un porting diretto del primo titolo come è spesso descritto, seppur usi quello e l’espansione Extreme Legends come base) può riuscire dove i Tre Regni hanno fallito, almeno in ambito PSP.

Non mi rende particolarmente fiducioso il fatto che pure questo titolo usa un simile approccio e prova ad inserire elementi strategici in maniera preponderante sopra il normale gameplay musou, ma vedremo, parliamo piuttosto della tramacome se dovessi rispiegarla, visto che siamo sempre nel periodo degli Stati Combattenti in Giappone. Ma in questo caso… un po’ devo.

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A livello di storia il gioco presenta scenari che fin da subito la narrazione ci dice sono inventati, per l’improbabilità che certi personaggi avrebbe formato tali alleanze al tempo (per diversi motivi, come morte prematura), assieme ad altri più canonici ai veri eventi, od almeno alla versione romanticizzata di essi offerta della serie.

Il tutto è narrato via cutscene di testo con mugshot dei personaggi, ed i dialoghi non sono certamente nulla da meritare premi, ma non sono orribili, ed almeno si sono presi la briga di scrivere scenari e dialoghi non riciclati, invece di buttarvi con tristi ed impersonali prefazioni testuali in quella o quell’altra battaglia. *guarda a Dynasty Warriors PSP*

Detto questo, parliamo del gioco, senza perderci in altri discorsi!

Gameplay / Combat System / Controlli

Il gameplay fortunatamente è molto migliore di Dynasty Warriors PSP, pur essendo il flusso di gioco simile, come una sorta di versione Empires, però con mappe regolate da un sistema di movimenti a turni su una griglia. “Solo” che stavota funziona molto, molto, molto meglio, non essendoci l’assurdo limite di tempo ed altre meccaniche stupide, ed essendoci molte più opzioni strategiche, vere opzioni strategiche intendo.

La maggiore novità è che ora il terreno influenza realisticamente la battaglia, con zone bloccate, forti speciali, zone allagate, e molte altre cose; mi aspettavo di vedere riciclate spesso 2 o 3 tipologie di terreno, ma procedendo trovate diverse novità come scorciatoie comunicanti, imbarcazioni da usare per spostarsi in luoghi resi altrimenti inaccessibili dall’acqua alta, zone minate, cannoni. Molte di queste possono essere superate usando incanti, cioè magie di tipo offensivo o tattico che potete ottenere vincendo le battaglie o trovandolo in casse sparse sulla mappa.

Oltre ad alcune dall’effetto ovvio come “Veleno” che infliggono questo status ad un unità nemica, ci sono quelle che servono a sbloccare portoni, liberare chiuse per modificare il livello dell’acqua a vostro vantaggio: per esempio nell’acqua bassa la vostra mobilità (cioè di quante caselle potete muovervi) è ridotta, ma potete anche allagare di proposito delle zone per rallentare il nemico (cosa possibile anche scatenando valanghe), oppure alcune offensive come Fuoco servono anche a livello tattico, visto che nelle foreste il nemico non appare sulla mappa finchè non usate l’incanto del fuoco per bruciare la foresta.

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La mobilità è un fattore importante e dipende dal sistema di missioni: quando andate in battaglia l’obiettivo richiesto può variare, e meglio e prima compite la missione, più spazi potete muovervi il turno successivo, che è un’ottima idea per incentivarvi a fare del vostro meglio. E per sopperire al fatto che la varietà delle missioni/obiettivi è poca, in netto contrasto con la varietà di terreni; le lotte riescono a soddisfare il vostro desiderio di azione musou portatile, ma sono più un mezzo necessario per muovere l’azione sulla mappa a griglia, ed anche per le varie limitazioni hardware sono brevi lotte, e non si può negare che i tipi di missione siano tipo 6 in totale (che si ripetono quindi spesso, ed alla lunga può essere monotono, a ragione), e nulla di incredibile.

Funzionano e divertono a livello base, ci sono le cose importanti a livello di gameplay per un musou, ma di per sé sono limitate rispetto ad un titolo regolare, cosa che dovreste aspettarvi, per i motivi sopraccitati. Fin’ora è l’unico spin-off Warriors (almeno di quelli che ho giocato) che inverte le priorità, mettendo quasi totalmente focus sull’elemento strategico e rilegando il combattimento musou (con combat system mutuato dal primo Samurai Warriors, di cui questo titolo è uno spin-off) al mezzo pratico per vincere le mappe, non il fulcro dell’esperienza.

Dal Dynasty Warriors PSP (uscito prima) è mantenuto il poter contraccare attacchi musoi in parata, ed il poter portare con voi dei sottoufficiali che aumentano le vostre statistiche, vi danno abilità od incanti extra od aumentano cose come il raggio d’attacco dell’arma. Di nuovo c’è un sistema di abilità sotto forma di rotoli, ottenibili in battaglia da ufficiali o come bonus di fine pugna, che variano da boost e cose come “ridotto il rimbalzo causato da un attacco speciale nemico” a variare l’attacco elementale scatenato da una certa combo, e possono essere attivate o disattivate a seconda della vostra preferenza,.

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Il map design è davvero ottimo, con il gioco che fa pieno uso del sistema di incanti e terreni, con cose come cannoni che sparano su certe caselle, obiettivi vari che vi costringono a volte a cercare oggetti nascosti o fare precisi percorsi, il livello dell’acqua ed anche cose come la visibilità ridotta che vi nasconde accessi ad altre zone (magari colme di nemici) od è ridotta, limitandosi a mostrarvi solo un po’ di caselle nelle vostre vicinanze. Dovrete pensare a cosa fate, vagliare le opzioni, come in un vero gioco di strategia, il che non è sempre ovvio per uno spin-off portatile di un gioco Warriors.

Per essere ancora più cristallini, questo è molto, molto meglio di Dynasty Warriors per PSP, se non altro perchè inserisce elementi tattici per il beneficio del gameplay, invece di offrire assurde e mal congegnate scelte di design che frustrano il giocatore perchè possono.

Stile / Tecnica / Contenuto

Il cambio di registro a livello di struttura del gameplay è anche una sorta di necessità perchè un normale DW/SW su PSP non sarebbe mai potuto girare come dovrebbe, per cui le battaglie in zone piccole erano una scelta se non necessaria (vedesi i due Dynasty Warriors per PSP), molto consigliata. In ogni caso, nonostante il lampante pop-in dei personaggi e la nebbia all’orizzonte, gira molto meglio a livello di framerate e performance in generale, molto meno brutto, appunto perchè non ha le enormi mappe/aree dei Dynasty Warriors per PSP.

Non aspettatevi miracoli (come un doppiaggio), è un titolo Koei su PSP. Ripetetevelo se non siete sicuri di cosa aspettarvi.

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Anche l’interfaccia è molto meglio, ed il solo fatto che sul retro della confezione c’è scritto “azione a tutto schermo sul display PSP” è una sorta di ammissione indiretta del fatto che sapevano l’orripilante interfaccia di DW PSP era uno schifo. Qui è come doveva e poteva essere, a tutto schermo, appunto, con una mini-mappa dall’area in alto a destra, ed i normali elementi dell’interfaccia.

A livello di contenuto, State Of War offre diversa roba, con ogni personaggio che ha di solito 4 micro-campagne (3 principali con 2-3 mappe l’una, con un finale alla conclusione della terza, più una che va sbloccata completandone altre per finali alternativi), alcune delle quale condivise (pressapoco identiche) per ragioni di storia con altri personaggi, altre no, ma in ogni caso completarle serve a sbloccare altri personaggi (oltre ad altre campagne) e poterli usare nello story mode, e ce n’è una buona quantita, per un totale di 17.

Oltre allo story mode ed al tradizionale Free Mode, c’è anche una modalità Versus, che purtroppo non ho modo di testare, ma devo dare credito ad Omega Force per aver fatto lo sforzo extra. In futuro non faranno neanche quello, a seconda del titolo, ovviamente.

Considerazioni Finali

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Samurai Warriors: State Of War viene come una manna dal cielo per chi voleva un po’ di azione musou su PSP ma è stato bruciato dall’orripilante Dynasty Warriors per il portatile Sony, uscito giusto un anno prima (anche meno se guardiamo l’uscita in patria).

Seppur proponendo un sistema di gioco a turni stile tattico (che riprende elementi dagli spin-off Empires) come il precedente titolo PSP dell’altra serie Warriors storica, State Of War offre diverse nuove meccaniche che non sono pensate per irritare e ad annoiare il giocatore, ma per migliorare il gameplay con diversi tipi di terreno che offrono bonus o pericoli, e magie che possono essere usate in maniera tattica sia su nemici che sui vari ostacoli come barriere, pantani e foreste, per mappe con un ottima varietà di terreni, design ed obiettivi che vi faranno davvero pensare su cosa vi conviene fare e dove muovervi. Anche una buona quantità di mappe e contenuto, per una discreta rigiocabilità e longevità dell’esperienza.

Inoltre diverse orripilanti scelte di design ed interfaccia sono state rimosse o sistemate, per darvi un esperienza migliore, pur nei limiti tecnici della PSP che hanno costretto Omega Force a fare qualcosa di diverso con questi spin-off, non aspettatevi miracoli o che NON ci siano cali di framerate in situazioni concitate, ma anche a questo riguardo il titolo è assai meglio ottimizzato rispetto a Dynasty Warriors PSP, ed è anche esteticamente assai più gradevole.

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Se cercate un’esperienza Warriors fedele ai titoli per console casalinghe, rimarrete delusi ancora più del solito, perchè non è questo che otterete con State Of War, un titolo Warriors che si concentra soprattutto sull’essere uno strategico a turni, a sviluppare l’elemento tattico/strategico in primis (invece di essere una trasposizione portatile che cerca di emulare le versioni su home console/PC), rilegando l’azione musou a piccoli scontri.

Ma in questo caso va benissimo, perchè riesce a fare di necessità virtù senza dover compromettere troppo, e poi parliamoci chiaro, anche se fosse riuscito ad offrire un’esperienza di gioco simile a quella dei titoli per console da casa, sareste un po’ delusi dal fatto che è simile, ma non è come giocare un titolo regolare della serie. Quindi ha senso fare di qualcosa maggiormente diverso, visto anche le limitazioni tecniche che non permettevano di avere una normale esperienza Warriors su portatile, almeno al tempo.

Caldamente consigliato, ancor più quando ve lo potete portar via per pochi euro nuovo su Amazon. Lasciate perdere in toto il primo Dynasty Warriors PSP e prendete questo, piuttosto!

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