Piattaforma: Playstation 4
Disponibile anche per: PS Vita, Nintendo Switch, Steam
Giocato alla/e difficoltà: Normale
–Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia
Molti di voi saranno probabilmente familiari (anche in maniera superficiale) con la serie Fate, se non altro con la prima incarnazione, tale Fate/Stay Night, nata come visual novel/eroge dalla penna di Kinoko Nasu, che prese popolarità a partire dalla “vecchia” serie anime, e non si è fermata, tra diversi spin-off, versioni alternative, titoli mobile come Fate Grand Order (che sta facendo più denaro di quanto potrei contare), ed apparizioni in crossover animati come Carnival Phantasm.
Nello specifico questo titolo si rifa alla serie di gdr per PSP Fate/EXTRA (la quale comprende anche il mai localizzato ufficialmente Fate/EXTRA CCC), che non è una delle più amate, ma ha certamente i suoi fan, tra cui non mi conterò perchè possiedo il titolo ma non l’ho giocato molto (di sicuro non abbastanza da discuterne in maniera anche accettabile), e non l’ho mai finito.
Il che non è un problema visto che Nasu stesso l’ha descritto come una storia indipendente da EXTRA… almeno in teoria, perchè anche con l’opzione di farvi fare un riassunto breve, il gioco farà continui riferimenti indiretti ad eventi che magari non avete visto e personaggi che si conoscono tra loro e ve lo ricorderanno di continuo, o che conoscono voi.
Questo scenario è stato chiaramente preso in considerazione, visto che il vostro avatar in-game sarà altrettanto confuso causa una comoda amnesia (l’unica concessione per chi non ha giocato EXTRA) di chi siano questi e perchè la donna volpe e lo spirito eroico di Nero Claudio si combattano verbalmente per il vostro affetto, cosa non aiutata da una narrativa che inizia confusionaria, non esattamente quello che mi aspettavo quando il marketing dice che essenzialmente “non hai bisogno di aver giocato Fate EXTRA”… con la nota in piccolo “…ma aiuterebbe MOLTO la comprensione”.
Primo impatto potenzialmente confusionario a parte, la storia è buona, sarebbe migliore se la narrativa non si focalizzasse spesso e parecchio sul rapporto tra l’avatar del giocatore e Saber/Nero Claudio, il che è un peccato perchè il romance non è neanche così vapido come potrebbe sembrare, ma a volte il gioco si perde troppo in questo e la trama si ferma per sentire Nero Claudio che dichiara la vostra passione e lealtà per un’amore…. che potreste anche non aver mai visto crescere in EXTRA, e quindi perdere ogni vero impatto e significato.
A volte trovo questa mole di dialoghi fanservice leggermente offensiva perchè un po’ presume che sia un leccatore di oppai mouse che ha comprato il gioco solo per flirtare con la mia “waifu” virtuale e farsi sentire dire cose che altrimenti non sentirebbe mai, per come i dialoghi che avanzano la trama e quelli di “romance” sono ripartiti in quantità quasi a favore di quest’ultimo.
Ciònonostante, la storia alle basi è tipico Fate: c’è una guerra per il Sacro Graal, una reliquia capace di esprimere ogni desiderio, combattuta tra maghi (chiamati Wizards invece di Masters, stavolta) ed i loro Servant, spiriti eroici provenienti da diverse mitologie e leggende, come Lu Bu od Arthur Pendragon… o meglio, Arthuria, visto che (come i fan già sapranno) ci sono molte libertà artistiche prese per le incarnazioni di questi spiriti o figure storiche leggendarie evocati.
Solo che stavolta avviene sulla Luna (per rimanere umili), o meglio, in uno spazio virtuale detto SE.RA.PH., creato dal supercomputer lunare Moon Cell Automaton, che ha evocato gli spiriti eroici per difendersi da un’entità che lo minaccia, il che è una buona scusa per far entrare più personaggi dalle diverse incarnazioni del franchise. Anche tolto il fatto che la trama, se non pretende, favorisce chi conosce già i personaggi.
La storia è raccontata attraverso 3 campagne principali, che offrono 3 risvolti differenti della vicenda, ma sebbene sembrino essere scenari a parte con un proprio finale ed avvenimenti diversi (anche se l’obiettivo e la storia rimane uguale nei punti cardine) che ruotano sui 3 Servant principali, la storia della terza campagna viene continuata nell’ultimo arco narrativo che conclude la storia ed è di fatto il “true end”, ma il gioco vi forzerà a giocare tutte le altre mini-campagne prima, il che è buono per la compresione, perchè la storia è assai complessa e vi serviranno tutti e tre le versioni della storia per capire meglio i vari plot point e nomi accennati via via nelle precedenti, per avere miglior contesto del tutto. Il lore è sorprendentemente profondo.
–Gameplay / Combat System / Controlli
Una cosa curiosa è che al contrario di altri hack n slash distribuiti da Marvelous, questo NON è sviluppato dalla Tamsoft (o dalla equivalente Meteorise), ma internamente.

Do Not Pursue.
Fate Extella è essenzialmente Dynasty Warriors, il che non dovrebbe sorprendervi visto che lo sto recensendo nella sottorubrica Musou A-Go-Go, ma è meglio ribadirlo dopo aver trattato roba stramba come Ninety Nine Nights II che sembrava voler fare il musou a modo suo per poi perdere voglia e mandare a gambe all’aria questa pretesa.
Dicevo, a livello di combat system, è quello che vi potete aspettare da un musou, visto che il combat system ricalca assai fedelmente quello della serie Koei, con tanto di sistema di combo modellato sul Charge System, un pulsante per la parata, uno per lo scatto, uno per la mossa speciale che spazza via molti nemici, il potervi trasformare quando la barra è piena (cambiando moveset ed acquisendo una mossa spezza guardia) come in Senran Kagura, e potete contrattaccare colpendo con tempismo.
Notabile è che il gioco riesce nell’essere più impegnativo della media dei musou, anche se verrete sconfitti solo verso la fine i nemici sono più aggressivi e le boss battle sembrano più boss battle, verrete più spinti ad usare la parata del solito.
Il gameplay si basa sulla conquista di territori, che si catturano uccidendo nemici al loro interno per far apparire il corrispettivo degli “ufficiali” ed uccidere infine tutti quelli che presiedono al territorio…. di nuovo, come in Dynasty Warriors e derivati. Extella aggiunge un elemento di competizione alla tipica formula di cattura basi, in quanto voi e l’altra forza cercate di riempire la barra di conquista (centrata in alto allo schermo e detta Regime Matrix) per primi, il che significa o game over per voi, od il far apparire il boss e sconfiggerlo per vincere la mappa. Ogni base ha un valore numerale scritto sopra che indica quante chiavi ottenete dal conquistare o tenere sotto il vostro controllo quella base, non dovrete mai catturare ogni base per vincere con questo sistema.
A livello di map design, il gioco sceglie di avere territori sottoforma di stanze collegate tra loro da crocevia , il che è una scelta di design interessante, in quanto velocizza di molto il dover correre da un territorio all’altro sulla mappa tipico dei musou, visto che queste intersezioni che portano ad un territorio vi permettono di saltare direttamente ad esso in maniera quasi istantanea. Inoltre questo sistema rende meno fastidioso del previsto la presenza di nemici spawner, che spawnano generali e cercano di invadere i vostri territori. A parte le prime 2 iniziali, ogni battaglia ha anche degli obiettivi specifici da eseguire (conquistare dei precisi territori per esempio), oltre a quello generale.
Ogni stage ha anche missioni opzionali che potete selezionare prima di andare in battaglia e che aumentano il legame con gli altri personaggi (fornendo bonus per lo sviluppo del personaggio), e certi stage hanno territori neutri di cui vanno trovati e scovati 3 interruttori invisibili presenti in essi, oltre a territori che scatenano trappole elementali a tempo una volta che ci entrate dentro, trappole disattivabili se avete l’apposita abilità nel loadout di magie/abilità (e riconoscibili dal simbolo sulla mappa).
Una aggiunta derivata dalla serie su cui è basata sono le magie di comando, ne avete a disposizione 3 per battaglia, potete usarne una per resuscitare sul posto se volete e potete decidere di usarle anche tutte assieme per un notevole power up che vi aumenta attacco e difesa, oltre a ripristinare la salute.
Oltre al combattimento, ci sono elementi visual novel, con la possibilità di scegliere che risposta dare quando vi viene data l’opzione nei dialoghi, il poter parlare con gli spiriti eroici nella My Room (che funge da hub di sorta), tutto al fine di sviluppare il legame con il Servant, legato ad un sistema di abilità passive: più sale il legame di un Servant, più slot per abilità potete usare (con bonus per abilità dello stesso colore messe vicino). Oltre a cercare di diventare intimi con l’incarnazione femminile di un imperatore romano per via orale, potete aumentare il legame anche usando le abilità di cura od usando spesso il personaggio in battaglia.
E c’è crafting, il che trovo sempre benvenuto in questo tipo di giochi, ma è primitivo per giochi del genere (e per una generazione in cui ormai il crafting dovrebbe essere ben fatto ovunque, visto che – appunto – è dovunque), qui usate la valuta ed i materiali ottenuti in battaglia per creare delle combinazioni di abilità attivabile dal d-pad, come il recuperare salute, curare da alterazioni di stato, o cambiare il personaggio usato con quello secondario, etc. Potete anche distruggere abilità passive e combinazioni di abilità per ottenere valuta indietro, nel caso non vi servissero più.
Mi aspettavo più enfasi sugli elementi gdr, visto che se vuoi fare il tuo Dynasty Warriors, tanto vale copiare i tremila sistemi di crafting o ricevere maggior loot, più ricompense con impatto, e più cose da fare per livellare i personaggi ed esplorare diversi sistemi di potenziamento, perchè il gioco non fa quasi nulla per darvi motivo di creare i Code Cast, apparte quelli che hanno resistenza alle trappole elementali di certe mappe, o quelli con le banali ma sempre utili “boost attacco” “cura status” “recupero energia”.
A questo proposito, alcune delle abilità sono così specifiche da risultare al limite dell’inutile, come “fare più danno/ricevere meno danni da nemici di un certo elemento”, perchè anche se ci sono zone con trappole elementali, non significa che i nemici della mappa siano tutti di quell’elemento, come in Hyrule Warriors, per esempio, dove un personaggio con un certo elemento fa più danno nella mappa con quell’allineamento elementale.
E francamente non credo di aver mai visto nemici velenosi, gli unici nemici elementali notabili sono quelli volanti che vi sparano elettricità (il cui malus qui vi impedisce di attaccare, bel tocco), ho visto dei tipi di nemici con aure rosse o blu, ma credo sarà stato congelato da questi una volta, e mai ho subito fuoco.

Vedete quelle statistiche sulla sinistra? Solo lì per bellezza, non hanno vero significato per il gameplay.
Anche sbloccare combo più lunghe e mosse è reso a volte più lento del gradito ed è davvero infuriante per come i personaggi siano divertenti da usare e differenziati ammodo, ma potevano esserlo di più, visto che la serie ha la divisione dei Servant in classi come un videogame già di suo, e si poteva fare qualcosa di interessante, come dare veicoli di sorta ai personaggi di classi Rider, permettere di evocare generali od orde alleate in un punto della mappa alla classe Ruler, per fare due esempi banali.
E per quanto riguarda la transformazione, beh, questo vale solo per i 3 servant protagonisti, tutti gli altri semplicemente diventano più forti e con più vita, e guadagnano la mossa spaccaguardia, il che è infuriante: è come se avessero finito il tempo, i soldi o la voglia ad un certo punto.
–Stile / Tecnica / Contenuto
A livello di produzione, sono leggermente sorpreso, è meglio di quanto mi aspetto da Marvelous, anche se lo stile cel shaded dei personaggi (dei loro modelli) è buono, non è perfetto e rari tentativi di lypsynching fanno cilecca, ed i modelli stessi tendano a sembrare un po’ plasticosi, nonostante il cel shading non sia affatto male, ma non buono a sufficienza.
“Raramente” perchè gran parte dei dialoghi e testi (doppiaggio solo in giapponese con testi in inglese, btw) sono fatti in stile visuale novel, il che significa schermate di molto testo con uno sfondo, o dialoghi fatti da sprite di altissima qualità e cura (sono davvero belli, stile a parte) che rimangono fissi e c’è uno slide parziale per indicare il cambiamento di umore o tono, nulla di nuovo per titoli giapponesi di nicchia, anime specialmente.
La musica è buona, ed al contrario di roba come Senran Kagura potete sentire le tracce di buona fattura (con ottimi effetti sonori) anche se c’è un po’ di casino tra i personaggi che urlano, dicono brevi esclamazioni, ed i vari effetti sonori. Doppiaggio solo in giapponese, testi solo in inglese, dovreste essere abituati a questa combo se giocate musou ormai.
Mi trovo un po’ in conflitto a livello artistico, perchè il designer dei personaggi è lo stesso di EXTRA, con un tratto ed un gusto per i dettagli quasi barocco (in senso buono) che trovo di alta qualità, e dall’altra dei design a volte troppo virati sul fanservice, voglio dire, Altera, Nero e Tamamo sono davvero…. peculiari, non peggio di Elizabeth Bathory che mi fa sempre un po’ senso (voglio dire, io più tette io, mi preoccupo perchè siamo indubbiamente in territorio “loli”) e che troverei comunque irritante con la personalità che ha, ma comunque.. discutibili. Voglio dire, Saber Nero si becca pure una versione “uber”,che ovviamente è alata e con armatura…. un’armatura femminile da gdr, che lascia molto meno del previsto all’immaginazione.
E non per essere stronzo, ma sono troppo fanservice, lo sono, quando Gawain e Lu Bu assomigliano parecchio all’immagine popolare e diffusa e nota di essi, e comunque non mi fanno sentire sporco, facendo venire voglia di chiamare la polizia per me. I personaggi che vengono dai precedenti titoli della serie mantengono il loro design classici, come Gilgamesh, Cu Chullain, Nameless, curioso che non ci siano cameo di F/GO, vista la popolarità del titolo per smartphone.
A livello di contenuto, la maggiore offerta è lo Story Mode, che offre 3 campagne (relativamente) piccole, più una finale che funge da epilogo. Oltre a quello, ci sono Storie Secondarie per gli altri Servant ed un Free Mode, che è comodo vista la mole di storia e dialoghi vista nelle campagne.
Il problema di questo gioco è il contenuto. Ce n’è troppo poco, mi spiace.
Le 3 campagne principali sono piccole e vi vedono combattere sulle stesse cinque/sei mappe (quella di Altera ha anche stage assai corti), al punto che la mole di storia e lore sembra messa apposta per farvi sembrare il tutto più lungo e con più contenuto di quanto ce ne sia in realtà. Paradossalmente, la brevità del tutto non fa sentire troppo senso di ripetitività, almeno nelle campagne, che non posso quantificare in ore visto che il gioco non mi mostra il tempo di gioco totale da nessuna parte (odio quando fanno così, come dovreste ormai sapere, visto quanto lo ribadisco).
Ed anche se la campagna di Altera è la più lunga e la più impegnativa (le campagne variano il rivisitare le mappe dandovi obiettivi diversi, come costringervi a difendere dei territori subito per evitare la sconfitta, dover farvi inseguire da Servant in specifici territori, tempo limite, o Servant che appaiono sulla mappa e spariscono velocemente senza appare segnate sulle info), è ridicolo come ci sia un loophole di trama che permetta ad Altera di combattere lo stesso identico boss finale che avete già combattuto alla fine delle 2 precedenti campagne, lo stesso mediocre e generico boss gigante (a livello di mosse e pattern) che per motivi di trama non pensavo sarebbe apparso ancora.
Voglio dire, questa è una mossa da pezzenti non da poco.
A condensare questo punto, c’è il roster, con 17 personaggi giocabili (io direi 16, visto che uno è una sorta di versione ultra di un altro, nulla di particolarmente interessante o così diverso). Anzi, considerando che la Koei stessa ha fatto uscire il musou di Berserk con solo 8 personaggi giocabili, non me la sento proprio di criticare il gioco Marvelous sul numero di personaggi giocabili.
Quello su cui invece posso criticare senza remore è il numero di mappe, che come ho già detto sono tipo 5/6 (più arene in cui combattete i boss ed alcune piccole mappe senza sistema di basi), che saranno rivisitate di continuo sia durante le campagne sia nelle Storie Secondarie dei personaggi che non sono Saber, Altera e Tamamo.
Sì, ci sono storie secondarie per gli altri personaggi, ma a parte dei dialoghi extra, non troverete nulla di nuovo. Spesso le battaglie sono completamente identiche ad altre già affrontate nelle storie, solo che usate un personaggio invece di un altro. Ed anche quando non lo sono è roba come mettervi contro 2 boss in un’area. Boss che avete già affrontato più volte nella campagna, tra l’altro. Avrete qualche retroscena in più sui personaggi e dettagli sul loro coinvolgimento nella trama, ma poco altro, magari degli stage fatti appositamente sarebbero stati meglio graditi.
Per questo setup inoltre ci sono fastidi come avere 10 e passa personaggi al livello 1, ed il poter comprare level up con la valuta in-game (nessuna microtransazione) non cambia il fatto che il gioco non offre granchè nel darvi contenuto per livellare i personaggi e darvi motivi di usare il crafting, se non per completare tutto al 100 %, per i trofei. Sarebbe bastata anche una modalità stile Survival Castle di Samurai Warriors 4-II per incentivare la rigiocabilità, i diversi livelli di difficoltà non contano molto a questo riguardo, almeno per me, visto che non ho notato differenze, quindi PRESUMO aumenti solo il danno che i nemici vi fanno, che non sentirete proprio se siete di livello superiore a quello consigliato dal gioco per lo stage,
Mi intristice che questo gioco mi ricordi fin troppo Senran Kagura a questo riguardo, anche se non siamo a quei livelli di festa del riciclo e del tirare per le lunghe la broda ben oltre il punto di edibilità, ma le similitudini a questo riguardo ci sono, purtroppo ci sono eccome. Non è esattamente low budget ma il riciclo fatto vi farà pensare che abbiano speso un po’ di più del normale per avere delle belle ambientazioni e dei decenti modelli dei personaggi, e abbiano dovuto farsi andare bene la poca roba decente/buona che gli è venuta fuori.
Questa sensazione è rafforzata dal fatto che non ci sono DLC sostanziali, solo i soliti costumi sovrapprezzati come Archer in slippino, Tamamo in versione da spiaggia, molta roba fanservice. E non c’è altro, davvero, nessuna microtransazione di merda in gioco da 60 euro, nessun multiplayer neanche locale. Una volta finite le storie essenzialmente “avete fatto”, mi sono ritrovato a tornarci sopra per le storie secondarie, nonostante i problemi detti sopra, perchè i personaggi sono divertenti da usare ed il gameplay solido, ma parliamoci chiaro, questo dieci anni fa sarebbe stato un perfetto titolo da noleggio.
Questo tipo di gioco di solito cerca di ricompensarvi con personaggi extra da sbloccare, ma l’unica cosa che non vi viene data giocando le campagne è Artoria Pendragon, la Saber originale di F/S Night, che ha un metodo criptico ed inspiegabile per essere sbloccata.
E prima della patch 1.01 era ancora più stupido il metodo, in quanto dovevate giocare in preciso arco di 3 ore della giornata, altrimenti Artoria non sarebbe apparsa proprio. Con la patch questo criterio è stato rimosso, ma è ancora una delle cose più stupide ed assurde che abbia mai visto per sbloccare un personaggio. Voglio dire, quando il sito ufficiale Marvelous deve mettere una guida, la dice lunga, e siamo franchi, è comunque stupido, perchè non vi viene dato nessun indizio, di nessun tipo, ed anche a logica non ha senso. Ok, sì, c’è un’obiettivo segreto in certi stage che è “?” al posto dell’icona del Servant, ma tutto qui.
E se ci proverete a storie completate è ancora più ridicolo, perchè Saber appare in 4 precise missioni storia, ed avendo il personaggio molto molto più potente del livello consigliato, dovrete farvi colpire di proposito per farvi scendere la salute a livello basso, e così far apparire oggetti curativi dai nemici normali sconfitti, passo necessario per far apparire Saber.
Se non altro ci sono costumi, livelli di affezione da aumentare per vedere cutscene segrete, trofei, ed altra roba della collezione da sbloccare, anche se non credo il grinding richiesto per sbloccare tutto valga la pena se non i per completizionisti, anche se comunque (va ribadito) il contenuto è poco e la rigiocabilità è un po’ forzata, perchè…. non c’è abbastanza contenuto vero e proprio da poterla giustificare appieno.
–Considerazioni Finali
Fate Extella è la leggermente triste storia di Marvelous che fa un musou di Fate, lo fa bene, con una buona presentazione ed una cura tecnica superiore alla media della compagnia, ma i soldi spesi in più sulla produzione sembrano aver mangiato lo sviluppo di una quantità di contenuto soddisfacente. Sì, certo, “quantità non equivale qualità”, è vero, ma qui c’è poco contenuto che rende discutibile l’idea di venderlo per 60 euro, per 30 (o meno) sì se vi piacciono i musou e la serie Fate, ma prezzo pieno… mah, questo doveva essere venduto a prezzo budget come Senran Kagura.
Se volete un musou di Fate questo vi soddisferà ma al contempo vi deluderà per come certe elementi della serie di Nasu non siano implementati nonostante sembrassero perfetti per un musou, o come il sistema di power-up e crafting non siano particolarmente profondi da incentivare bene il giocatore a livellare i personaggi e potenziargli al massimo, con tante abilità passive e non al limite del superfluo, e ben poco come ricompense verso le quali lavorare, se non per i completizionisti.
Questo è un caso in cui voglio un seguito (e sì, so di Fate/EXTELLA Link, uscito oggi in patria, ma non sono sicuro che sia un seguito o che NON ricicli tonnellate di modelli da questo titolo), perchè le meccaniche vanno espanse, c’è spazio eccome per farlo, ma va fatto. Non brutto, ma deludente, e da prendere SOLO in forte sconto.
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