Piattaforma: Playstation 4
Disponibile anche per: PC (Steam)
Giocato alla/e difficoltà: Normale
–Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia
Sì, un altro spin-off di Samurai Warriors, stavolta uno fatto per coincidere con un evento della storia giapponese, ovvero l’anniversario della morte di Yukimura Sanada, con dei drama storici trasmessi sulla tv nazionale (infatti uscì apposta per coincidere con il climax del drama Sanada Maru della NHK), gli stendardi delle Sei Monete nei luoghi appropriati, ed anche la serie rivale Capcom ha fatto uscire un titolo a tema, Sengoku Basara: Sanada Yukimura-den, che mai uscirà dal giappone visto dopo il 3° Capcom (stronza) non ha più localizzato la serie.
Un po’ come se per la Festa Della Liberazione una casa di sviluppo italiana facesse uscire uno sparatutto a tema. Qualcosa di simile, almeno cerco di immaginarlo così, perchè non sono giapponese ed il mio orgoglio nazionale è quasi non rilevato o rilevabile. In questi anni ancor meno, ma vabbeh.
Comunque, questo è dedicato in toto alla storia del clan Sanada, con enfasi specialmente (ed ovviamente) su Yukimura Sanada, che vediamo dalla infanzia all’eta adulta (non sempre giovane), fino alla sua nota morte durante l’Assedio di Osaka, ma la storia parte dal punto di vista del padre Masayuki Sanada, e poi negli anni continua/segue la storia dagli occhi dei fratelli Sanada.
Ancora più che altri spin-off, questo è solo per fan, visto che vi deve interessare non poco la storia giapponese, ancor più quella specifica di questo clan dell’epoca degli Stati Combattenti, non esattamente la fazione che amo o trovo più interessante, ma capisco che è sui Sanada perchè Yukimura è un personaggio leggendario a suo modo, un’eroe nazionale, credo gran parte dei fan avrebbero preferito uno spin-off su Oda Nobunaga, ma non è ritenuto esattamente un esempio di virtù dai giapponesi…
Poi boh, per non poco del gioco siete nei panni di Masayuki Sanada, che è un po’ troppo “lenzuolo bianco” come espressività (diavolo, chiunque nel campo/villaggio dei Sanada gli dice di far trapelare qualche emozione dal volto, una volta ogni tanto), anche se ha una caratterizzazione interessante, più di quanto sembri, ed è una bella storia, ma non una felice, una tipicamente giapponese di scontri tra volontà e su uomini la cui ambizione e dedizione alla loro causa ed al loro senso dell’onore è smisurata e non conosce ragioni, con risultati tragici.
La narrazione alla lunga mi ha convinto, un po’ sorpreso, solo che è un po’ assurdo come solo alcuni personaggi invecchino nell’aspetto, tipo Sasuke che rimane un ragazzo ninja anche anni ed anni dopo che è introdotto nel gioco, mentre Yukimura e Nobuyuki appaiono come bambini, ragazzi e poi adulti. Il che è un po’ distraente, per le intenzioni delle narrativa.
–Gameplay / Combat System / Controlli
Giusto per evitare tedio a me ed a voi, anche in questo caso il gioco usa come base il gameplay di Samurai Warriors 4, nello specifico è più simile a Samurai Warriors 4: Empires (per la presenza di stratagemmi), ma cambia poco visto che anch’esso usa il gameplay di base come definito anni fa nell’originale Samurai Warriors 4. Cambia giusto il sistema Rage, ora con un level cap espandibile attaccando nemici per poter scatenare un attacco musou rage più forte, e le mosse non vengono sbloccate automaticamente salendo di livello, ma vanno acquisite pagando al Dojo dopo aver raggiunto un certo livello, in un altro caso di risistemare il mobilio per far sembrare la stanza diversa, cosa che Samurai Warriors 4-II ben conosce.
Ma ovviamente, ci sono differenze, la prima è che ora ogni battaglia o missione va completata entro un tempo limite, con una “bussola” che indica il passare del tempo e la suddivisione in fasi di notte e giorno, le quali hanno effettivamente impatto sul gameplay: di notte le zone rosse in cui i nemici sono potenziati non hanno effetto, ma la visibilità sulla mappa generale è ridotta, ed alcuni obiettivi vanno completati prima dell’alba/giorno, etc.
La seconda e più importante sta nel sistema delle Monete Sanada: completando imprese (specifici obiettivi, di fatto) nelle battaglie e conversando con personaggi che hanno il simbolo delle monete, riempite la barra specifica, ed ogni barra piena vi dà una moneta, visibile nell’indicatore in basso a sinistra dello schermo.
Le monete servono per attivare Stratagemmi, che funzionano però in maniera diversa da quella di Samurai Warriors 4 Empires, in quanto possono essere attivati solo in specifici momenti della battaglia, e solo se avete completato un obiettivo opzionale (detto “impresa” qui) in battaglie precedenti, non gli potete acquisire ed usare pre-battaglia come negli spin-off Empires, non sono una risorsa accumulabile in gran quantità.
Il gioco parla di battaglie multi-stage, ma di fatto sono normali battaglie collegate da questo sistema di obiettivi e stratagemmi, il che se non altro da un buon senso organico, in quanto – ad esempio – completare l’obiettivo “sconfiggi un generale con un attacco musou in questa battaglia” vi permetterà di eseguire uno strategemma che lo renderà più debole nella battaglia successiva in cui ricomparirà, o vi permetterà di far proteggere il generale capo del vostro esercito da un altro ufficiale alleato, evitando di dover interrompere quello che stavate facendo per proteggere un ufficiale sotto assalto in una parte lontana della mappa, per esempio. Una buona aggiunta, molto gradita.
Potete ottenere vantaggi strategici anche completando missioni di esplorazione, un’altra novità di questo spin-off. Ora oltre alle battaglie normali potete andare in esplorazione nelle varie zone che diventano accessibili sulla mappa, sia per compiere una missione, sia per cercare di esplorare ogni angolo, raccogliere materiali, ed eventualmente incappare in nemici rari o tosti che lasciano loot raro.
Questo anche per dare maggiore enfasi e significato alla raccolta di materiali, necessari sia per potenziare armi sia per creare oggetti curativi e similia, sia per pescare o per coltivare la terra, attività presenti come mini-giochi ed introdotte nelle varie zone (piccole città od accampamenti) che servono da hub di gioco con vari servizi di cui usufruire e npc con cui parlare per far avanzare la trama o compiere missioni secondarie.
Tornando in argomento, c’è da dire che nonostante le zone esplorative diventino molte di più dopo un certo punto, alla fine risultano molto familiari sia perchè non ci sono meccaniche nuove per ogni zona, e perchè la Koei è la solita e riusa varie mini-aree fatte per l’esplorazione più volte, quindi quando ne sbloccate di nuove potreste fare due passi ed avere una sensazione di deja-vu perchè c’è una mini-area contadina che è quasi (o no) identica a quella della prima area d’esplorazione.
La cosa frustrante è che il gioco passa da un inizio in cui ci sono poche zone esplorative e capitoli con zero missioni esplorative storia, ed altri che ne hanno così tante di fila senza battaglie tradizionali (come a dover compensare in ritardo l’inizio gioco), intermezzate con fin troppo girovagare per la città a parlare a quello ed a quell’altro tizio. Ed anche quando sbloccate altre aree esplorabili procedendo nella trama, non sono mai molto grandi od offrono così tante novità da renderle interessanti per molto. Sono sempre utili per livellare liberamente i personaggi (dopo avergli resi disponibili per le esplorazioni a forza di regali nel muso).
E sì, c’è l’embrione di una modalità quasi roguelike, con aree generate randomicamente collegate tra loro, ostacoli, nemici rari e cose simili, ma è un accenno appena, appunto, come l’elemento pseudo open world che le zone d’esplorazione sono qui. Una benedizione, visto come Omega Force avrebbe fatto un titolo Warriors open world l’anno successivo, quasi meglio qui, dove è giusto dire che le aggiunte sono in generale sono molto conservative.
Non che mi aspettassi davvero rivoluzioni, ma mi aspettavo che queste nuove meccaniche fossero fatte un pò meglio.
Una cosa che mi ha sorpreso è vedere tornare missioni stealth. Sì, in Samurai Warriors. Di nuovo. E la cosa più incredibile non so se è la testardaggine di Omega Force a volerle inserire ogni tanto (nonostante tutti i motivi del mondo per non farlo, basta vedere com’erano quelle fatte in precedenza in altri titoli Warriors), od il fatto che non sono orribili come in precedenza. Certo, sono sempre infilate con il tacco e con forza, visto che non hanno nessun motivo di essere in un hack n slash come questo, ma perlomeno non sono irritanti e se non altro offrono un diversivo gradevole, visto che sono rarissime e non sono così irritanti, assurde od inutili come in Ken’s Rage 2.
–Stile / Tecnica / Contenuto
Ci sono mappe riciclate (almeno i design, non le missioni) dai precedenti Samurai Warriors su PS4, ma ci sono anche diverse mappe nuove, più di Samurai Warriors 4-2 o Empires, di sicuro. Anche se l’ho già detto, rimane strano come alcuni personaggi invecchino ed abbiano versioni bambine, giovani ed adulte, mentre altri no, per dire, Nobuyuki da giovane ha già l’aspetto normale “adulto” che ha negli altri Samurai Warriors basati sul 4, e parla con Yukimura che è più giovane, tipo adolescente. È strano.
Idem sull’ambito riuso per la musica, ma ci sono remix e versioni rifatte di jingle e musiche che saranno assai noti alle vostre orecchie se avete giocato un Samurai Warriors su PS4, ed alcune tracce nuove, comparto solido ma molto familiare. Troppo familiare, a volte. Come il pop-up di alberi, nemici e cose simili quando ci si avvicina, segno che il motore grafico e pressapoco ogni cosa relativa alla grafica e texture sono sempre quelli di base di SW 4, decisamente, nulla di nuovo, purtroppo.
A parte il fatto che alcuni npc sono chiaramente fatti con l’editor di personaggi base già visto più volte nei titoli Warriors, cristo, Koei. Una volta notato questo, non sono sorpreso che non ci sia il CAW qui.
Mi ci sono volute 22 circa ore per vedere la fine, ma ho anche cazzeggiato nelle aree d’esplorazione, fatte molte battaglie secondarie ed a volte rifatto alcune battaglie per sbloccare uno stratagemma, se volete andare attraverso le missioni storia senza badare troppo agli obiettivi secondari potete vedere la fine in 15 ore o meno. C’è un epilogo che va sbloccato e poi è accessibile dal menù principale dopo aver finito il gioco, e fortunatamente non ci sono assurde condizioni di sblocco, dovete solo completare anche tutte le battaglie secondarie e nulla, l’Epilogo è poco più di una lunga cutscene interattiva che conclude definitivamente la storia, come implicherebbe il nome stesso.
Non è un titolo corto, ma francamente in alcune occasioni mi sono trovato un po’ stufo e desideroso di vedere la fine, visto che la storia è comunque quella di sempre alla base, sapete come va a finire se avete giocato un qualsiasi Samurai Warriors, le battaglie anche con le aggiunte sono pressapoco le solite a livello di gameplay ed il perdere tempo in missioni d’esplorazione secondarie a volte è più estenuante che un break, visto la mole di dialoghi e cutscene da “subire” (in fondo siete qui per vedere la narrazione, visto che la storia dovreste saperla benissimo benissimo ormai).
Ci sono anche bug grafici innocui e buffi, come il fatto che alcuni personaggi (come Sasuke) riescono a sedersi sulla panchina per pescare… senza toccare con il culo o le gambe la panchina. Anvedi sto ninpo. XD E refusi come messaggi che riportano “sconfiggi Chacha, l’ufficiale nemico”… in una battaglia in cui usate Chacha, subito dopo aver riportato lo stesso messaggio a schermo con il nome corretto. Proofreading, costa!
Essendo il titolo impostato come un gigantesco story mode, non c’è il tipico Free Mode, ma potete rigiocare mappe da una apposito servizio nella base, e per poter rendere giocabili personaggi non-canonici ma che comunque sono nel roster giocabile usando conchiglie, un collezionabile ottenibile attraverso le aree esplorazione ed i relativi obiettivi.
Parlando del roster, ci sono tutti i personaggi giocabili di Samurai Warriors 4-II (il che è come dire i personaggi giocabili di SW 4 più Naomasa Li) o Samurai Warriors 4 Empires, più 5 nuovi personaggi, oltre a più versioni (bambino/giovane/adulto/vecchio) che però non hanno diversi moveset (nel senso che le versioni più giovani hanno lo stesso moveset, ma meno esteso delle versioni più adulte, ed a volte statistiche e livelli di Rage minori/maggiori). Dico 5 nuovi personaggi, ma Katsuyori Takeda e Hidetada Tokugawa sono generici ufficiali con moveset standard da personaggio custom con un modello del personaggio non generico, Chacha e Sasuke hanno moveset non clonati, ma che sono derivati da altri personaggi (Sasuke è molto simile a Kunoichi, per capirci). Argh.
Purtroppo è un altro musou Koei senza multigiocatore (come Berserk And The Band Of The Hawk o Warriors All Stars), non un’enorme problema se le esplorazioni non fossero perfette per essere giocate online od in locale con almeno un altro giocatore, il setup c’è eccome. Ma siccome ci sono da “tagliare angoli”, Koei non si tira indietro, come al solito in tempi recenti, tutto deve essere sferico se risparmia qualcosa in un titolo che ricicla diversi assetti… di nuovo.
–Considerazioni Finali
Spirit Of Sanada non è un brutto Samurai Warriors, anzi, ha sicuramente più senso e più contenuto nuovo di Samurai Warriors 4-2, con nuovi personaggi, delle gradite aggiunte e meccaniche nuove che ben si integrano alla classica formula Warriors, sebbene non siano rivoluzioni.
Il punto è che anche un fan come me a questo punto è un po’ stufo di questi spin-off e dell’attitudine di Koei che ne sforna fuori fin troppi, usando un titolo numerato fatto ex-novo 4 anni fa, dal quale ricicla assetti e contenuti, fin troppo da esso, perchè Koei fa così. Non una scusa, un dato di fatto.
Anche le aggiunte sono fatte in modo molto conservativo, e non bastano a modificare la sensazione (giustificata) di deja-vu derivata dal riciclo di mappe e dalla formula che – appunto perchè le modifiche non sono mai grosse – è quella di sempre. Ed ammesso, siete qui (metaforicamente) per quella, ma la sensazione che si possa e debba fare qualcosa di più per rinfrescarla, rivederla ed espanderla… è al 100 % corretta.
Voglio dire, posso vedere spirare un malato Shingen Takeda, Yoshimoto Imagawa morire come un coglione, Nobunaga Oda sparire tra le fiamme e sconfiggere Takahatsu Honda un numero finito di volte. Non all’infinito. Non così. Anche se la storia è ben narrata come in questo caso, un dramma storico molto nipponico ma con il suo impatto e mosso dai tipici valori giapponesi.
Sono pronto per il prossimo titolo numerato della serie… credo, visto come è venuto fuori Dynasty Warriors 9 ho un po’ voglia di piangere, visto che ormai Omega Force sembra non avere interesse o stimoli, e Koei continua a servire su un piatto d’argento motivazioni per giustificare le critiche alla serie Warriors, che tempo fa erano parzialmente esagerate, ma oggi sono diventate realtà, visto il disinteresse a smuovere la formula, se non con tardi, patetici ed insensati inseguimenti ad un trend di cui onestamente sono già stufo. Per poi tornare subito indietro con Warriors Orochi 4. 😦
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