[MELEE MANIA: MUSOU-A-GO-GO] Fire Emblem Warriors NSWITCH-3DS

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Piattaforma: Nintendo Switch

Disponibile anche per: New! Nintendo 3DS (SOLO per 3DS della linea New!)

Giocato alla/e difficoltà: Normale

Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia

Piccola premessa: quanto scritto si basa in buona parte sulla versione per New 3DS (sì, non gira proprio sui vecchi modelli di 3DS), ma poi ho avuto modo di prendere la versione Switch e finire la storia anche lì, e confermo quanto si dice, cioè che il contenuto è identico, è lo stesso gioco, a parte alcune cose (di cui discuterò meglio nel paragrafo Stile/Tecnica/Contenuto). La recensione considera anche i DLC usciti, btw, quindi non sarò breve.

Premesso questo, Fire Emblem Warriors è certamente venuto alla luce sulla scia del successo (anche critico) di Hyrule Warriors, il più amato e celebrato spin-off della serie Dynasty Warriors, ed uno dei migliori musou in generale, di cui ho leccato le orecchie in ben 3 recensioni. Quindi, dopo aver incrociato il mondo di Zelda con quello dei guerrieri dei 3 Regni, non fare lo stesso con una delle serie Nintendo divenute di spicco (a sorpresa, dopo essere state di nicchia per anni) sarebbe stato da idioti.

Come già visto anche in altri spin-off Warriors (ciao, Dragon Quest Heroes, sei bellissimo!), uno dei modi per migliorare la formula base di Dynasty/Samurai Warriors è arricchirla con elementi di altre serie, specialmente con i gdr, ancor più una serie di gdr tattici rinomata come quella di Fire Emblem (motivo per cui spero in un Disgaea Warriors prima o poi), che perlopiù è un’altro IP Nintendo a subire il “trattamento Warriors”. Quindi era lecito aspettarsi qualcosa di buono come Hyrule Warriors. Lo era davvero.

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A meno che non parliate della storia, perchè è la solita sbobba che tende ad accadere (e va ammesso, è quasi necessaria) quando ci sono da riunire diversi personaggi di una serie con molti videogame, i cui mondi e storie non sono necessariamente collegati tra loro, ed unirgli con una trama e personaggi originali. Stavolta il regno di Atolys, già scosso dalla morte del re, viene portato nel caos da portali che portano orde di mostri, costringendo i principi gemelli a scappare, portando con loro lo Scudo Di Fiamme, reliquia della madre morta per permettergli di fuggire.

I due fratelli incontrano eroi provenienti da altri mondi che però gli aiutano, e c’è una leggenda antica sullo Scudo Delle Fiamme, ed un drago malvagio…. ok, sarò onesto, è assolutamente dimenticabile, usa-e-getta, il che mi aspettavo, ma è peggio del solito, quella del primo Dragon Quest Heroes era ancor più clichè ma aveva un miglior senso dell’umorismo e migliori personaggi.

Sarei meno dismissivo se almeno i nuovi personaggi, i gemelli Rowan e Lianna, fossero granchè, non che siano orribili, ma i dialoghi loro a volte sono di un ingenuo e/o melenso da anime eccessivo. Gli altri personaggi invece sono perlopiù gradevoli od apprezzabili qui anche senza aver giocato i titoli da cui provengono, cosa che in generale consiglio di fare, visto che sono dette alcune cose chiaramente SPOILER per la storia di Awakening. Anche se i dialoghi sono quello che sono.

Se avete intenzione di giocare a Fire Emblem Warriors, non fatelo per la trama, non ne vale la pena.

Gameplay / Combat System / Controlli

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Ora, non sono un esperto di Fire Emblem, ma neanche un novellino completo sulla serie, quindi sì, mi sento abbastanza fiducioso nel dire che gran parte delle meccaniche tipiche della serie sono state ben adattate in contesto hack n slash, con il triangolo d’armi che regola le varie debolezze (ed essenzialmente combina il sistema di debolezze di DW 8 e quello dei colpi decisivi di Hyrule Warriors) tra le classi a cui appartengono i personaggi, tra spadaccini, unità lancia, unità ascia, e le altre che esulano dal triangolo, con maghi, unità a cavallo, truppe corazzate, unità volanti, unità viverna, od un mix di essi.

I personaggi, oltre a poter essere controllati e comandati via ordini come nei Samurai Warriors per 3DS (od Hyrule Warriors Legends), possono formare un duo, che gli permette di scatenare un musou combinato, oltre a fornire parata automatica ed attacco di supporto dal personaggio che non controllate, e potete fare duo anche con personaggi non controllabili da voi in quella mappa. Questo serve anche a migliorare il rapporto tra le due unità, che può salire di livello e sblocca conversazioni segrete, oltre a darvi esclusivi materiali per il crafting utili a sbloccare abilità avanzate.

E sebbene non sia affatto un problema per me, se non eravate fan di dovervi fermare per controllare la situazione sulla mappa o per dare nuovi ordini agli altri personaggi nei Samurai Warriors Chronicles (o Hyrule Warriors Legends), beh, probabilmente non gradirete che Fire Emblem Warriors ve lo farà fare ancora di più. Innegabilmente l’azione si ferma quando dovete mettervi a pensare chi far muovere e dove, ma è fatto meglio che nei citati musou ed il vario sistema di classi dà maggiore spessore strategico a questo riguardo, non siete a dover badare ad un IA ora fin troppo competente ora idiota come nel primo Samurai Warriors Chronicles per 3DS (lontani sono quei giorni).

Sebbene molto ricordi quanto fatto con Hyrule Warriors (un complimento ed una constatazione oggettiva), ci sono diverse aggiunte e modifiche che riescono a dare al gioco una sua personalità e non lo renderlo uguale alle avventure hack n slash di The Legend Of Zelda, anche se i sistemi di potenziamento di personaggi e gestioni armi sono pressapoco identici, con lo stesso sistema di stemmi da forgiare per sbloccare combo ed abilità passive, stesso crafting, con differenze minori come il grado delle armi, che impedisce di equipaggiare subito un arma di rarità S ad un unità che non ha la proficienza al livello richiesto, ed il poter salire di classe – con un Sigillo Supremo . un’unità che ha raggiunto il livello 15.

Cosa un po’ più facile del previsto, avrei gradito che salire di livello fosse stato reso leggermente più difficile di quanto è, perchè ritrovarsi alla fine della storia (la prima volta che l’affrontate, almeno) con un personaggio troppo OP… era evitabile.

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I personaggi sono come previsto divertenti da usare, con le varie classi che determinano quale arma usano e contro quali sono deboli, e qui abbiamo il più grosso problema del gioco. La maggior parte dei personaggi hanno diversi moveset a prescindere dalla classe/arma, ma ci sono non pochi personaggi della stessa classe che hanno lo stesso identico moveset (se non per una mossa “rage musou” diversa), come Takumi e Sakura, entrambi arcieri ed identici, idem Leo ed Elise (qui maghi a cavallo), per non parlare delle 3 unità di cavaliere pegaso, tutte identiche. Posso capire che i protagonisti fratelli gemelli abbiano identici moveset, ma il resto no, è un vecchio problema dei titoli Warriors che pensavo avremmo rivisto.

L’unica scusante deriva dal fatto che vi potrebbero servire più personaggi con quel tipo di arma e se giocate in modalità Classica (come accade nella serie regolare da sempre) un personaggio morto è morto per sempre in quel salvataggio, ma se – come me – deciderete di giocare senza la permadeath, qualsiasi scusante cade del tutto.

Ho di più da dire al riguardo, ma ne parleremo più avanti nella recensione.

È un peccato che ci sia il problema dei “personaggi clonati”, perchè il sistema di classi è ottimo, ci sono numerosi tipi di arma pensati per colpire specifiche unità od usare debolezze che non dipendono dal triangolo delle armi, e vi spinge pensare chi mandare contro chi sulla mappa, il che è un’ottima cosa che aggiunge reale spessore tattico al gameplay. Piccola nota: nel caso di personaggi come cavalieri ed unità pegaso, esse e le loro cavalcature funzionano assieme come un singolo personaggio (sono “incollate” assieme, se volete), per motivi comprensibili, quindi niente mounts ma in questo caso non ne sentirete il bisogno.

Il map design è buono, utilizza un sistema di cattura basi più tradizionali rispetto a recenti spin-off Warriors, ovvero dovete sconfiggere l’ufficiale per catturare il presidio, invece di abbassare l’energia del presidio sconfiggendo nemici dentro di esso e poi il capo presidio che appare (anche se qui le unità nel presidio recuperano vita, cosa che vale per voi come per i nemici), ma offre anche un po’ di verticalità, nel senso che unità volanti possono passare per vie della mappa altrimenti inaccessibili (e come nella serie tradizionale, possono portare con loro un personaggio) e ma sono debolissime a colpi di arcieri, come i maghi siano efficaci contro i mostri ma leggermente svantaggiate contro arcieri, etc.

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Sono anche spesso usate barriere magiche che bloccano l’accesso a certe parti della mappa, cose come la tempesta di sabbia, che oscura certe parti della mappa ed impedisce di vedere le unità (nemiche od alleate) dentro la tempesta, e di dargli ordini; ponti levatoi da abbassare per permettere la viabilità ad unità che non sanno volare, ed altre cose che modificano od alternano la mappa (come lava e nebbia tossica), le classiche tempeste di fulmini che danneggiano tutte le vostre unità sulla mappa finchè sono attive, oltre ad obiettivi secondari come una chiave posseduta da un’unità in fuga, che vi permette di aprire lo scrigno nel livello.

E sì, i paragoni con Hyrule Warriors continuano, visto che la modalità Epica di Fire Emblem Warriors subito ricorda quella Avventura di Hyrule Warriors (giù alla goccia), in quanto qui rievocano battaglie del franchise ed introducono nuovi tipi di unità (come il fortificatore e l’evocatore, già viste nel musou di Zelda, oltre ad alcune mai viste prima), ma non è identica. La mappa è impostata come una tradizionale mappa di Fire Emblem, con unità nemiche che rappresentano battaglie/sfide, di cui potete vedere il livello, lo scenario di combattimento, ricompense ed eventuali limitazioni sul tipo di unità e non solo.

Ma parleremo meglio di questa modalità nel paragrafo successivo.

Stile / Tecnica / Contenuto

A livello tecnico, è più discreto (anche buono) per un titolo Warriors, e si vede fu creato appositamente per la nuova console, con decenti-buone texture, un framerate stabile, con modelli dei personaggi in stile cel shaded ma non troppo, un buon numero di personaggi a schermo, un’ottima colonna sonora in tono con lo stile di FE, ed un ottimo doppiaggio inglese (l’audio giapponese va scaricato gratuitamente a parte).

Certo, potete fare a meno di tutto ciò nella versione New 3DS, che fa il possibile per rendere il tutto giocabile lì, al costo di meno nemici a schermo, grafica ovviamente assai peggiore, la mancanza di cooperativa locale e la possibilità di catturare – nativamente – video e screenshot. Ma costa anche molto meno di sé, e di sicuro molto meno che prendere uno Switch per giocare a Fire Emblem Warriors. Per quanto riguarda la performance su Switch, in modalità portatile il gioco rallenta quando c’è un po’ di casino, un pò deludente, mentre in modalità docked/tv si comporta bene, fluido e senza inghippi o problemi.

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A livello di contenuto, lo story mode richiederà sulle 11 ore circa per vedere la fine, e curiosamente non c’è un Free Mode dedicato, ma una volta finita una mappa in modalità storia potete rigiocarla senza le originali restrizioni sulle unità schierabili. La modalità Epica è dove spenderete più tempo, ed anche le 5 (poi diventate 6) mappe offerte nel “pacchetto base” offrono diverse ore di gioco e molta rigiocabilità, visto che una volta completate in esse appaiono “unità intruse” (con battaglie molto toste) da distorsioni spazio temporali, da sconfiggere per ricompense speciali ed eventuali finali alternativi alla storia della mappa.

A proposito della Modalità Epica, essa ha delle meccaniche sue, come barriere di tenebra che vanno aperte sconfiggendo i nemici che le sorreggono, le unità nemiche che chiamano rinforzi una volta sconfitte (ed altre), il che ha perfettamente senso visto che dovrebbe replicare una mappa di Fire Emblem. Ogni nemico sulla mappa corrisponde ad una battaglia, che può essere di diverso tipo, applicare restrizioni ai tipi di arma, unità ed oggetti, e – come già detto – introdurre un paio di nuove unità al mix.

L’unica mia lamentela a riguardo è che il gioco non usa od espande le meccaniche tipo sabbia, lava e nebbia od altri marchingegni introdotti nella modalità Storia (se non in battaglie impegnative o significative, comunque poche in modalità Epica), ma come Pirate Warriors 3 vi fa combattere sulle mappe già viste durante la storia, aprendole completamente (di solito), il che mi va bene, ma avrei preferito che ci fossero più sfide (o più tipi di esse) e maggiore uso di restrizioni. Esse poi appaiono, e troverete diverse battaglie impegnative che vi daranno filo da torcere e vi costringeranno a pianificare meglio le vostre mosse. Ma era la perfetta occasione di introdurre elementi dai titoli Empires come vari tipi base (offensive, difensive, rifornimento, etc.) o comunque elementi tattici presi dalla serie Intelligent Systems, ma no.

Non sono arrabbiato, sono solo deluso, perchè poteva essere ancora meglio.

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Il che ci porta alla questione DLC, dove ci sono due cose che mi fanno incazzare in particolare. La prima: personaggi che appaiono nella storia ma non sono giocabili senza comprarne il DLC. La seconda: non c’è modo di acquistare il Season Pass per entrambe le versioni assieme a prezzo scontato. Ancora più ridicolo perchè le versioni – ribadisco – sono identiche a livello di contenuto, e no, non c’è funzione di cross-save.

Fire Emblem Warriors ha del contenuto aggiunto venduto tutto assieme nel Season Pass ( come Hyrule Warriors) per 20 euro, o pochi pacchetti tematici acquistabili singolarmente, che offrono 3 personaggi, 1 nuova mappa per la modalità Epica ed alcune nuove armi ciascuno. E sebbene le nuove mappe per la modalità Epica siano ottime e garantiscano diverse ore extra, con sfide impegnative, non posso dire lo stesso dei personaggi.

Perchè molti dei personaggi DLC potevano essere resi giocabili via aggiornamento software (come già fatto per l’originale Hyrule Warriors) visto che sono cloni di altri personaggi parte del roster base, con Owain identico a Ryoma, Nabarl è un clone di Lyn, Tharja è identica a Daraen, Minerva a a Camilla, e Niles che è un altro arciere clonato. La cosa amara è che i personaggi DLC non clonati (cioè Oboro, Linde ed Azura) sono divertenti e ben fatti, segno che Omega Force è pigra, sapeva benissimo rendere diversi personaggi che usano la stessa arma, ma non ci ha avuto sbatti se non per alcuni.

Anche senza coinvolgere i DLC, è un po’ deludente spendere ore in modalità Epica per sbloccare i personaggi segreti, e poi scoprire che Celica è un cazzo di clone di Marth. 😦

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E sì, avrei gradito un pacchetto DLC per rappresentare Path Of Radiance (avrei almeno voluto giocare come Nephenee), ma chiaramente l’idea di una seconda ondata di DLC non andò in porto. E continuando il confronto con Hyrule Warriors, qui pagate di più (non molto, visto che il primo Season Pass costava 15 euro) per contenuto di qualità inferiore, visti i non pochi personaggi clonati offerti come DLC a pagamento.

Cosa “interessante”è che via aggiornamento software è stata introdotta l’abilità “ spacca armatura” che distrugge appunto le varie armature dei personaggi, con una meccanica che vede i personaggi “denudati” dell’armatura con malus alla Difesa e Resistenza, ed è a doppio taglio, visto che come il personaggio può distruggere armature nemiche, i nemici possono distruggere la sua, come nel primo Senran Kagura, solo che qui è una cosa opzionale, attivabile e rimuovibile dalle opzioni.

Questo parlare di DLC però non vi deve far credere che Fire Emblem Warriors sia povero di contenuto, con le 6 mappe Epiche base che vi possono tranquillamente rubare 30 ore, con diverse armi, oggetti ed elementi per il crafting ottenibili solo qui, oltre alla variante Fire Emblem Warriors delle Aracnule d’oro, con obiettivi secondari per la modalità storia che sbloccano pezzi di varie illustrazioni e rendono disponibili nuove Benedizioni (l’equivalente delle Pozioni pre-battaglia di Hyrule Warriors) al Tempio, abilità speciali di un’unità che poi diventano disponibili per le altre, decisamente anche senza comprare i DLC, il titolo ha un’ottima rigiocabilità.

-Considerazioni Finali

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Fire Emblem Warriors è un ottimo crossover tra la serie Intelligent Systems/Nintendo e la collaudata formula musou, il che non dovrebbe sorprendermi visto il precedente successo di Hyrule Warriors (dal quale questo riprende diversi sistemi e modalità), ma onestamente sono piacevolmente sorpreso, visto che questo uscì in uno dei periodi peggiori per i musou targati Koei, tra titoli tirati via come il deludente Berserk and The Band Of Hawk, Warriors All Stars, ed il decente-buono Spirit Of Sanada, tutti privi anche della cooperativa locale (oltre ad un doppiaggio in inglese), causa trappole nelle tasche Koei.

Fire Emblem Warriors sembrava una promettente idea, e di fatti lo è eccome, sarebbe anche migliore del musou di Zelda, con maggiore enfasi tattica ottenuta mutuando meccaniche di Fire Emblem (ed elementi tattico-strategici che già sono nella formula Warriors) che funziona senza cozzare od amalgamandosi male con l’idea base di un musou (come fu il caso per gli spin-off Chronicles di Samurai Warriors), inserendo debolezze di classe, terreno dannoso, ed altre meccaniche interessanti, che davvero vi fanno pensare di più su come gestire i vostri combattenti per massimizzare l’efficienza ed evitare morti che possono essere irreversibili, se scegliete di giocare con la permadeath in puro stile Fire Emblem.

Purtroppo, anche in uno dei migliori crossover Warriors ci sono problemi, in primis il fatto che – come nei vari spin-off portatili Warriors su 3DS – vi troverete spesso a mettere in pausa per meglio dare ordini ai vari personaggi giocabili per meglio sfruttargli, fermando così l’azione, sebbene qui il sottofondo strategico più profondo renda più sensato il pianificare. Poi abbiamo un “vecchio classico” di Dynasty Warriors ed epigoni, ovvero i personaggi clonati: per quanti personaggi della serie Fire Emblem qui abbiamo i propri moveset e stile di combattimento, per quanto il roster sia abbastanza esteso, per quanti spadaccini abbiano comunque diverse mosse ed abilità, c’è l’assurdità di ben 3 cavalieri pegaso 2 maghi a cavallo con lo stesso identico moveset.

Problema che si estende anche ai personaggi DLC, che sono presenti nella storia ma resi non giocabili nel gioco base, perchè Omega Force e Koei avevano difficoltà nel selezionare roba da offrirvi come DLC/espansioni, che pure includono cose nuove, sono prezzati bene ed aggiungono ulteriore longevità ad un titolo molto rigiocabile nella sua versione base.

Un vero peccato, perchè la modalità Storia è buona, e la modalità Epica è assai simile (ma non identica) all’eccelsa modalità Avventura di Hyrule Warriors, ma anche qui – anche se è stato fatto un buon lavoro – si ha la sensazione che si poteva fare di più, e la mente ritorna di nuovo al musou di Zelda, che rimane il miglior crossover tradizionale tra Dynasty Warriors ed una licenza di terzi, come ho già detto più volte su queste pagine.

Rimane comunque uno dei migliori titoli Warriors su licenza, uno che consiglio di recuperare, a prescindere che abbiate un New 3DS od un Nintendo Switch. Good stuff.

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