L’idea di Super Monkey Ball su portatile sembra banale, ma buona.
E va ammesso, le basi ci sono, è Super Monkey Ball classico, tecnicamente decente, il problema è che oltre al circle pad c’è l’opzione di usare il giroscopio del 3DS per controllare la “scimmia-nella-palla”, e si vede che è stato fatto un compromesso per chi volesse usare (per qualsiasi ragione) come metodo di controllo il giroscopio (magari assieme all’effetto 3D, gradevole ma totalmente instabile sul vecchio 3DS, combo impraticabile comunque).
Questo significa che il level design è molto meno brutale, e capisco il voler rendere un titolo più accessibile, molto meno l’offrire livelli così blandi e privi di sfida, così pieni di minori fastidi che vi costringono a giocarli in maniera fin troppo metodica (e noiosetta), di piccole frustrazioni irritanti che vera sfida. Solo nei due mondi finali c’è qualche schizzo di sfida e divertimento, ma è troppo poco troppo tardi, quando il gioco inizia a carburare un briciolo, puff, è finito, ed anche alla fine è poco soddisfacente anche per giocatori meno navigati.
Ci sono alcuni livelli decenti, ma sono sommersi dal mare di blanda (sebbene perfettamente funzionante e giocabile) mediocrità.
Una volta finita la modalità principale in 2 ore (comprensive anche dell’assurdamente lungo credit roll giocabile che non potete saltare), non ci ritornerete sopra, ed il resto dell’offerta è composto di due mini-giochi: un orribile clone di Mario Kart con collisioni terribili, controlli astrusi, power-up squilibratissimi, brutto track design, ed un insipido clone di Smash Bros. che riesce ad essere sia troppo semplicistico sia troppo complicato.
La parola che viene alla mente per Super Monkey Ball 3D è “dispensabile”, perchè è davvero un titolo fatto in fretta e furia per avere qualcosa sugli scaffali dei negozi. Anche se lo vedete a 10 euro nuovo, lasciatelo stare. Sub-mediocre.