Piattaforma: X-Box 360 (Esclusiva)
Giocato alla/e difficoltà: Normale
–Introduzione/ Informazioni Generali/ Storia
Il sequel è una bestia banale ma alquanto curiosa, perchè può essere il semplice caso di una compagnia che fa leva sul successo del titolo originale per farne un’altro, o può essere una sorta di ultima chance, un tentativo di dare un qualche prestigio e magari successo al franchise correggendo i “peccati del padre”. Voglio dire, non sempre sono entità tossiche, e non è sempre una cosa pessima nel complesso che un primo capitolo sia brutto ma venda comunque a sufficienza da far sviluppare un seguito che è molto, molto meglio, tipo Assassin’s Creed 2.
Che poi tu sia Ubisoft od Activision ed exploiti la cosa con release annuali del franchise, spremendo la mucca il più rapidamente possibile fottendosene del lungo termine ed inserendo microtransazioni in titoli “tripla A” da 60 euro… è un altro problema, uno schifoso, viscido problema, ma di per sé un sequel od un altro gioco con il numero 2 nel titolo non è sempre e necessariamente un’idea tossica di per sé.

Alcuni di noi ricordano. E #fucKonami.
Non che ci fossero folle a chiedere un seguito di Ninety Nine Nights, siamo ben chiari, ed infatti è un seguito solo a livello numerale, visto che la storia è completamente nuova, ed è la mossa migliore, visto che cercare di continuare quell’aborto sconclusionato e contraddittorio di narrazione del primo sarebbe stato come applicare cerottini ad uno quadriamputato tumefatto e piagato.
La storia mostrata qui francamente non fa molti sforzi comunque, mettendovi di nuovo in un mondo fantasy con archetipi del genere come elfi, goblin e luoghi, stavolta con enfasi su personaggi che combattono il Signore della Notte che ha invaso le terre di questo mondo fantasy senza nome preciso (quasi mi mancano i nomi ridicoli dei personaggi del primo, di sicuro c’era più inventiva che nell’accettare “signore della notte” come nome del cattivone maligno di turno), e nei panni del guerriero indomabile Galen dovrete combattere le gargantuesche armate del -sigh- Signore Della Notte, immersi in clichè ed aiutati da altri personaggi.

Potete finire la didascalia da voi. 🙂
E sì, c’è una profezia sulle sfere della Luce e Dell’Oscurità e qualcosa sui 99 giorni del titolo, bla bla… è molto generica, francamente, ma almeno è meglio narrata che nel primo, ed i personaggi – per quanto anch’essi stereotipati – sono meno odiabili rispettato al precedessore in cui od erano stupidi, irritanti ed/od odiabili, e non mi è preso un aneurisma a cercare di mettere asssieme le narrative senza nessuna continuità o contrastanti l’un l’altra eppur necessarie per capire cose importanti del mondo.
È clichè, decisamente, non interessantissima, ma inoffensiva, e sebbene la narrazione della storia principale lascia delle cose non chiare per farle spiegare da quelle degli altri personaggi, è comunque comprensibile in sé senza causare grattacapi.
–Gameplay / Combat System / Controlli
Stavolta il titolo è sviluppato in collaborazione da Q Entertaiment (co-responsabili del primo titolo e più noti per i loro titoli puzzle/musicali come Lumines, Every Extend Extra, Meteos) e feelplus, quest’ultima dietro a roba come Moon Diver, il porting PS3 di No More Heroes ed il celeberrimo disastro di Mind Jack, oltre ad aver curato il comparto visuale di gdr come Star Ocean: The Last Hope e Infinite Undiscovery.
Non che importi moltissimo visto che il gioco è sempre un “Dynasty Warriors clone”, od almeno un altro che prova ad inserire meccaniche più tipiche dei normali hack n slash in una struttura di gioco che pone enfasi sul controllare orde di nemici con combo lunghe e stilose, e francamente uno di quelli che ci riesce meglio senza copiare in toto Dynasty Warriors… almeno inizialmente. Il sistema di controllo è pressapoco identico (ma senza il Charge System), qui potete anche schivare rotolando, ed ogni personaggio ha un attacco peculiare che serve a qualcosa di specifico, come a distruggere oggetti segnati da un certo simbolo.
Peccato che il platforming sia poco preciso per come il personaggio si muova anche troppo rapidamente con pochissimo impeto, il che d’altro canto è utile per muoversi veloci nelle mappe dall’estensione di quelle di un musou, ma comunque da affrontare nell’ordine che gli obiettivi di gioco dettano allo stage, con la possibilità di deviare un pochino per cercare bottino nascosto dietro muri e scudi speciali, o completare un obiettivo secondario. Come nel primo, scegliete lo stage da una mappa, permettendovi di rigiocarli quando volete od accedere al Colosseo, che si spiega da solo.
Non avete un attacco musou, ma quando una barra della magia è piena potete attivare una modalità in cui siete invincibili e continuando a colpire nemici potete riempire la barra che appare ed infine scatenare un attacco devastante. Potete anche parare e contrattaccare con il giusto tempismo, e usare quattro magie/attacchi speciali premendo un dorsale ed il pulsante frontale (X,Y, B od A in questo caso), con relativi cooldown.
Il combat system è solido, ed azzecca quella sensazione di pesantezza ai colpi e di spettacolarità nel tenere a bada orde di nemici, che qui sono molto più aggressivi che in un normale musou, capaci di farvi non pochi danni e mettervi piacevolmente in difficoltà senza frustrarvi, visto che non ci vuole un genio per capire che mettervi contro decine di nemici, rendergli molto aggressivi e molto potenti… non è divertente. Dovrebbe essere logico, ma non per molti a quanto pare.
Ovviamente ci sono elementi da gdr (cosa non gli ha?), ovvero potete spendere i classici orbi rossi nel potenziare il personaggio, le sue armi, le abilità o gli accessori ottenuti nello stage o sbloccati procedendo. Nulla di peculiare da dire al riguardo, roba standard ma funzionale, e ci sono piccoli ma importanti accorgimenti, nello specifico il fatto che quando sbloccate un nuovo personaggio (ognuno ha una storia a sé, ma si connettono) questo vi viene dato sì al livello 1 ma con diversi orbi per potenziarlo e non dover grindare con loro solo per avergli non deboli.
Parlando dei personaggi, all’inizio controllate Galen, ma poi sbloccate altri 4 personaggi, un elfa, un orco, un goblin ed una mercenaria, ognuno con le proprie missioni e con zone degli stage che sono accessibili solo usando il loro attacco/abilità peculiare, e danno un senso al rivisitare gli stage già fatti con Galen.. od almeno darebbero senso, ma non saltiamo le tappe.
Ninety Nine Nights II fa diverse cose giuste e migliora tremendamente quello che voleva fare (non riuscendoci) il suo precedessore, eliminando scelte di design deliranti come costringervi ad uccidere ogni singolo nemico di uno dei tanti gruppetti, o cose inutili come le unità a vostro seguito che potevano non esserci, visto che o morivano senza conseguenza per voi, o stavano più ad ammirare goblin e troll che a combatterli.
I problemi però ci sono e quando arrivano spazzeranno via quanto fatto di buono dal gioco per convincervi che stavolta non avete un gioco di merda tra le mani. In primis il gioco adora usare spawner, il che se non è fastidioso durante i livelli iniziali, lo sarà più avanti, magari durante la prima boss battle, in cui il boss è un ginormico e generico mostro bruto (tanto generico che verrà riciclato come unità normale nei livelli successivi) con una barra della vita eccessivamente grande, pochi attacchi ma che vi fanno anche troppo danno, e due spawner che sono molto più resistenti del normale appositamente e solo per questa boss battle, ed ovviamente continuano a buttarvi contro decine di nemici medi e normali. Il che la dice lunga su come gli sviluppatori erano fiduciosi del boss, da dovervi fare assillare anche da altri nemici per fabbricare difficoltà.
Non che le altre boss battle siano meglio, ed anche quelle che sono decenti (alcuni boss hanno un design decente, va ammesso) hanno scelte di design strane (come mettervi piloni distruggibili che non servono a niente se non a distrarvi dal metodo per danneggiare bene il boss), o subiscono altri problemi fondamentali di design, come il fatto che il vostro personaggio può fare il recupero aereo (come in Dynasty Warriors) ma è quasi come non averlo visto che non avete frame di invincibilità e quindi potete essere sballottati da colpi di vari nemici e quelli dei boss di solito vi paralizzano quanto basta per farvi colpire da un altra onda d’urto o proiettile, e magari ritrovarvi di nuovo a terra paralizzati ed inermi.
Ed il gioco lo sa benissimo perchè alcune boss battle sono rese iperfrustranti da questo design, ho odiato il boss delle Caverne Di Cristallo perchè vi mette contro 3 mini-boss con barra dell’energia separata, capaci di lanciarvi contro massi, sfere elettriche, far cadere massi a caso dal soffitto, il tutto in un’arena non grande. Non dovete cercare di uccidergli tutti in tempo breve per evitare che si ricompongano, no no: dovete ucciderne uno e sperare che sia quello che fa apparire il vero punto debole del boss, e ripetere la cosa senza morire.
Il che non è facile per i problemi detti sopra, e per il fatto che idealmente potreste beccare il mini-boss che ha il punto debole al primo colpo, ma ciò non vi garantirà oggetti curativi, che appaiono casualmente se il mini-boss che uccidete NON è quello giusto. E non ci sono casse o vasi con oggetti curativi nell’arena, ovvio. A cosa serve del buon game design, in fondo?
Inoltre, il gioco a livello di level design opta per un ibrido, con mappe leggermente meno estese di quelle di un musou ma sul lineare, con un ordine preciso (sebbene non sempre obbligatorio) in cui le missioni vi muovono per la mappa, questo regolato dal fatto che ogni mappa ha come obiettivo attivare 4 altari colpendo cristalli per attivargli (così con i diversi interruttori per aprire cancelli, etc.) ed aprire l’accesso al santuario/area finale in cui combattere il boss.
Il tutto funziona bene assieme e vi dà la sensazione organica di progresso, che non è poco, aiuta che ogni stage introduca una nuova varietà di nemico od ostacolo come i funghi velenosi che vanno rimossi colpendo un bulbo specifico, più ostacoli tipici come massi lanciati da catapulte, e cose simili. E c’è relativamente poco backtracking, il che non mi aspettavo, ed il fatto che il personaggio scatti rapidamente rende tornare indietro meno pesante.

Vedete le colonne con il marchio? Non servono a nulla, sono lì solo per farvi pensare che servano a qualcosa.
Questo finchè il gioco non decide di buttare via tutto questo sistema pseudo-musou verso metà storia, e fare invece livelli lineari altrettanto estesi, per buona misura piagati da scelte di design sempre peggiori, gettando alle ortiche qualsiasi buona volontà ottenuta dal giocatore che ha giocato il primo, ed ha visto molti miglioramenti con questo “seguito”. Cio inoltre fa sembrare sempre più pura formalità avere il contatore di nemici uccisi in basso a destra dell’interfaccia o le condizioni di vittoria e sconfitta pre-missione, come se ci fosse una struttura dei livelli che vi vede fare game over per qualcosa diverso dal morire o fallire una rara missione a tempo.
Per tornare al primo difetto, gli spawner alla lunga diventano più un irritazione che altro, visto che anche senza essi appaiono decine e decine di nemici a schermo comunque (davvero tanti), e parlando di irritazione, a volte le orde di nemici volanti con attacchi ad onda possono essere un vero dito nel fianco perchè vi rimbalzano indietro dandovi poco se non zero spazio per attaccare voi, e gli arcieri non sono da meno, un po’ troppo forti. All’inizio il fatto che il gioco inserisce regolarmente nuovi tipi di nemici e ostacoli è gradito, ma poi diventa una cosa che temerete, visto che il level design incomincia a prenderci troppo piacere nell’usare imboscate di arcieri e orde di nemici volanti con attacchi elementi o d’onda, ed altre trappole dirette o meno.
specialmente nella Caverna di Cristallo con una stanza ridicolmente piena di file di arcieri al punto che possono colpirvi tanti volte assieme da bloccarvi il momento (anche 10 frecce in un secondo potete subire), copulato con un sistema di checkpoint ragionevole fino ad allora, ma schifoso per questo specifico stage, il tutto aggravato dal fatto che il gioco è normalmente scarso di oggetti curativi, ed ovviamente incominciano ad apparire nemici che vi possono dare fuoco – divorando la vostra salute finchè dura- od esplodere (magari dietro casse così che non gli possiate vedere e vi possano colpire a tradimento), nemici che rendono le magie/abilità inutilizzabili per un certo periodo di tempo, ed altre stronzate del genere.
Tipo massi che cadono senza pattern dal soffitto, con scheletri fissi sputafuoco pronti a spararvi da angoli ciechi in vicoli stretti, o arene in cui continuano ad apparire spawner appena girate lo sguardo, qualsiasi colpo basso e tattica barbona per allungare la broda ed alzare la difficoltà in maniera artificiale, tanto che poi sarete costretti a rispondere a boss e nemici normali con spam degli attacchi speciali e tattiche barbone vostre.
Ci sono alcune sparute idee ganze nel mezzo, tipo usare pilastri distrutti con l’attacco peculiare per pararvi da una cascata infinita di massi che altrimenti non potete passare, e non tutte le boss battle sono brutte, ma anch’esse soffrono dei difetti generali insiti nel design e di sicuro non bastano quando il gioco dimostra che è più interessato ad essere difficile che essere divertente.
Questo fatto divento poi più ovvio, assieme al fatto che non ci sono neanche così tante tipologie di nemico e le combinazioni che vi vengono messe contro sono fatte solo per frustrarvi e farvi incazzare, non per darvi della vera sfida. L’unica piccolezza gradita è che potete cambiare il load-out di arma ed abilità dalla schermata di game over senza dover rifare il livello da capo.
Non capisco cosa volessero fare di preciso gli sviluppatori, comprendo il non voler copiare in toto il sistema di basi e flusso di gioco dei titoli Warriors, ma non è molto meglio prendere il combat system e l’enfasi sul tenere a bada decine di nemici, modificarlo per rendere il tutto più un linea con un normale hack n slash moderno, tentare di farci mappe psedo-musou attorno, e poi invece abbandonare l’idea per fare stage lineari che vanno dal mediocre al pessimo.
Per dire, il primo Ken’s Rage non era perfetto, ma riusciva molto meglio nel fare questo ibrido, ed in generale, se togli il sistema di basi o sistemi tattico/strategici, devi fare/mettere qualcos altro, o magari non fare stage così lunghi, o pieni di tante pessime scelte di level design che vi faranno tirare il controller al muro.
Ed ovviamente il boss finale abusa e tribusa qualsiasi colpo basso che abbia, almeno nella forma finale, perchè le prime 2 sono ridicolmente facili (vi faranno più danno i nemici normali evocati che il boss) e si protraggono parecchio, ma nell’ultima il boss di suo ha attacchi fastidiosi ed ovviamente evoca saltuariarmente le due forme precedenti per lanciarvi attacchi, scattare nel mezzo dell’arena per farvi danni, od altre cose per frustrarvi ed irritarvi. Non che questo sia impossibile, il che dimostra come sia più una questione di attrito ed anche un po’ di culo il più delle volte, perchè i boss usano così tanti colpi bassi da rendere inutile un approccio che non sia lo spamming di magie e mosse speciali dopo aver visto i pattern.

Uno screenshot da un gioco sicuramente migliore di questo.
Sul serio, non mi stupisco troppo che Capcom abbia deciso di copiare (e poi fare modifiche sue) la formula di Dynasty Warriors per Sengoku Basara, piena di difetti, innegabile, ma funziona, decisamente meglio di questi tentativi a metà con poca direzione, ambiziosi a modo loro (circa), ma che alla fine vi fanno venir voglia di giocare a Dynasty Warriors, qualsiasi serie o spin-off.
Un problema che non è subito apparente riguarda il parco combo, primo perchè mi infastidisce non poter vedere una lista delle mosse e combo in giochi del genere (non c’è neanche nel menu di gestione e power-up del personaggio)…. non che serva, visto che non potete imparare nuove combo anche facendo salire di livello l’arma usata od il personaggio, non che possiate scoprirle semplicemente provando varie e tipiche combinazione di attacchi veloci e forti (come potete fare in qualsiasi musou).
E non capisco perchè, è una cosa basica degli hack n slash 3D l’acquisizione di mosse ed abilità nuove, sia comprandole sia semplice level up del personaggio. Non c’è neanche uno skill tree, solo abilità e magie acquisite equipaggiabili e potenziali.
Una svista non da poco, secondo me. Voglio dire, vuoi fare l’hack n slash normale? Mettimi più combo se non me le fai sbloccare, mettimi più varietà di nemici e magari inventati qualche meccanica invece di traslare il combat system di un musou in una struttura di gioco lineare per il quale non è pensato rimuovendo sistemi che lo rendono divertente, non lo so, magari nemici che vanno indeboliti con una mossa specifica prima di poter subire danni, qualsiasi cosa.
Questo riguarda la storia di Galen, quella principale e con più stage, gli altri personaggi hanno storie ed anche alcuni stage esclusivi a loro (oltre a quelli già visti nella storia di Galen) che utilizzano l’attacco/abilità specifica, come quella di Sephia che è usata per attivare statue/interruttori per puzzle ambientali e per rimuovere sigilli specifici, ma le altre non sono molto meglio, visto che gran parte dei nemici (se non tutti quegli normali) gli avevi già visti nella storia, ed anche se le mappe sono nuove, non sono molto divertenti od ispirate o lunghe il giusto, per esempio Sephia ha molta più enfasi su sapidi puzzle ambientali che richiedo di girare manovelle per far arrivare un “circuito” di luce ad una porta, e roba come intere stanze da liberare di ogni singolo nemico.
Non sono peggio, ma rimane la palpabile mancanza di ispirazione, e non cambia il fatto che la ripetitività della formula già era pesante nella prima campagna, e non migliora la sensazione di noia. Od almeno, alcune non sono peggio, altre sono le stesse mappe solo che ora dovete fare un giro diverso in esse a causa dell’abilità specifica (tipo il goblin può salire in posti più alti aggrappandosi a sfere viola con un rampino). Mh.
Francamente mi sono arreso alla prima mappa di Maggni quando il gioco si blocca in un arena e vi chiede di spostare massi E badare alle orde di nemici con decine e decine di arcieri sulla piattaforma a puntellarvi e cavalieri-cavalli a caricarvi nella piccola arena. Baffanculo. Alla fine penso sia meglio per il gioco, perchè se mi sarei trascinato a finire le altre campagne ho la sensazione che la mia opinione sarebbe diventata ancora più negativa.

Non è l’assassino goblin del primo N3, ma è praticamente uguale a livello di design, quindi boh.
Per quello che vale, i personaggi sono diversificati tra loro, ed è il minimo visto che sono 5 invece dei 7 del primo, anche se ciò non cambia il fatto che hanno poche combo ed il level design sembra pensato per Galen, nel senso che lui è il personaggio equilibrato, ed è meglio di Maggni che sarebbe quello lento ma forte, che avrebbe senso se il gioco non ponesse enfasi sulla rapidità degli attacchi, visto che non serve a nulla avere attacco alto se arcieri o colpi nemici vi stunlockano e vi impediscono di portare a compimento l’attacco.
Ogni abilità specifica può essere anche usata in combattimento…. non che il gioco ve lo dica, e posso capire perchè, non servono a molto, voglio dire, ho fatto tutta la storia di Galen senza sapere che volendo potevo usare l’attacco peculiare anche per infilzare nemici quasi morti e l’ho scoperto solo leggendo una guida GameFAQS.
–Stile / Tecnica / Contenuto
Sebbene anche in questo caso abbiamo uno stile con elementi high fantasy e design tipicamente giapponesi, il tutto è maggiormente coeso, e non c’è quella sensazione che il primo dava con il bizzarro accostamento di goblin e troll a personaggi con design quasi da anime e rane bipedi giganti con corona e mantello. D’altro canto stavolta ci becchiamo il generico “dark fantasy occidentale ma anche un pò giapponese” come bonus, con macchie di sangue a schermo, musica orchestrale competente ma che urla “fantasy grimdark e confronto finale con l’apocalisse”, generica come si può, e via dicendo.
I livelli di produzione sono più che decenti, anche se c’è l’occasione bug o glitch, ma sono rari e sono buffi più che altro, come una volta una cassa è rimasta in aria anche se distrutte quelle subito sotto, ed alla peggio sono leggermente fastidiosi, come in una sezione ero rimasto pseudo incastrato in una colonna, e la telecamera è impazzita, fastidioso, ma nulla di irrisolvibile facendo una schivata o muovendosi un po’ (anche se era più facile non vedere la telecamera spasticare per vedere cosa stavate facendo).
Mi è capitato di vedere una catapulta riapparire brevemente in un punto e subito scomparire, immagino perchè ho ricaricato un checkpoint ed il gioco non si è accorto subito che quella cosa non doveva essere più lì. Un po’ buggato, ma nulla di “rotto”.
Nel complesso a livello tecnico è leggermente superiore alla media dei musou Koei, sebbene un po’ rozzo rispetto ad altri titoli del 2010, apprezzo che abbiano scelto di avere un po’ meno nemici rispetto al primo Ninety Nine Nights per avere un framerate sempre stabile, anche se non posso dire di essere strabiliato dai modelli dei personaggi, alcuni con dettagli rozzi ed altri curati bene. È ok.
C’è l’opzione per il doppiaggio in inglese o giapponese, e testi a schermo in italiano. Ho optato per quello inglese ed è competente, anche se con voci a volte un filino troppo british, ma non posso negare che è stato fatto un lavoro decente, a prescindere dal writing che non è gran cosa, anzi, ma è tutto recitato vocalmente con confidenza e sicurezza, innegabile, anche se a seconda del personaggio, il tutto torna (guarda caso) in territorio Dynasty Warriors (più quelli vecchi che i nuovi, btw) anche a livello di voice acting, specialmente le voci di ragazzine sono irritanti da morire.
Però ci sono alcuni errori notabili nel testo, sia refusi che frasi italiane che dicono l’opposto del doppiaggio inglese, ed il lyp synching almeno metà delle volte è in ritardo. Non tanto proofreading fatto, deduco.
La modalità storia richiede 9 ore circa per vedere la fine, almeno quella di Galen (non conto 2/3 ore spese a riprovare il boss dimmerda delle Caverne di Cristallo), le altre un po’ meno, immagino, in questo caso non mi sono dato pena di finirle, mi ero già stufato verso la fine della campagna di Galen, e le altre si limitano a riciclare i soliti pochi tipi di nemico (con le stesse tattiche/pattern, pure), potevo finire quella di Sephia, guardando la guida mi mancava tipo 2 stage, ma mi ero rotto già le palle oltre misura e mi sono limitato a provare le prime missioni del goblin e di Maggni e non finire manco queste prime missioni tanto mi ero stufato.
Voglio dire, non ho bisogno di giocarle tutte, ho speso 14 ore in totale su un gioco che poteva offrire le mappe esclusive a specifici personaggi in un pacchettino e darvi un free mode invece di farvi rigiocare le solite mappe nei panni di personaggi diversi. Stavolta potete giocare in cooperativa assieme ad un altro giocatore…. su X-Box Live e basta, ma apprezzerò che stavolta c’era qualcosa, anche se preferisco sempre almeno la cooperativa locale per musou, visto che non voglio pagare il pizzo a Sony o Microsoft.
–Considerazioni Finali
Ninety-Nine Nights II è un titolo che mi ha confuso molto più di quanto pensassi, e non tanto perchè è un seguito solo numerale che ignora la storia del precedessore per averne una al contempo completamente diversa e fin troppo simile, dopo anni di musou la Koei ha levato ogni significato a numeri e parole come “Complete Edition”.
é sul fattore musou che il gioco prosegue nel voler continuare a prendere il combat system di Dynasty Warriors, modificarlo un po’ per avere qualcosa di più tipico di un hack n slash moderno occidentale, e cercare di far funzionare il tutto in livelli grandi ed estesi, ma affrontati in maniera lineare. E va ammesso, stavolta gli sviluppatori ci vanno molto più vicino, con stage estesi ed obiettivi che dettano una processione lineare, ma con una maggiore organicità e spazio per esplorare e tornare indietro se volete per cercare segreti, con un feeling più campale e più tipico di un normale titolo Warriors.
Questo fino a che non decidono di buttare via questa struttura quasi-musou per fare livelli più lineari ma comunque non piccoli, ed assicurarsi di buttare dentro qualsiasi pessima idea di design che gli passasse in mente, tipo infilare spawner di nemici a volontà, buttarvi contro palate di nemici di ogni tipo in arene chiuse, mettere trappole bare dietro angoli ciechi, intere stanze piene fino al comico di arcieri, massi che cadono a caso e di continuo dal soffitto, o mettere quasi zero checkpoint in questo livello perchè sì.
O tutte queste assieme perchè gli sviluppatori sono dei miserabili stronzi.
Anche quando il gioco non vi forza a ripetere per la decima volta un orripilante boss battle (odio le Caverne di Cristallo ed il suo boss dimmerda), è difficile dire che quello in offerta è buono od anche decente, più spesso è mediocre o pessimo. Dopo un inizio promettente il gioco butta via ogni pretesa di essere un musou, assieme a qualsiasi idea decente di design, e sembra non sapere esattamente cosa fare, se non roba assai standard, e tirarla per le lunghe in certi casi, anche quando il tutto poteva essere assai più corto visto che non c’è nulla di valido da offrire.
Ninety-Nine Nights II spende troppo tempo ed impegno a cercare di risultare impegnativo più che ad essere divertente, purtroppo, il che è un enorme problema, e per tutti i miglioramenti che fa rispetto al primo, continua a fare errori non da poco e scelte di design che esistono per fabbricare difficoltà ed allungare la durata del tutto fregandosene del come, ed assurdamente vi fanno temere quando c’è qualcosa di nuovo rispetto a prima, perchè saprete che il gioco lo riuserà a palate e solo per frustrarvi, anche se qualche briciolo di sfida vera e propria capita, ma -appunto- è eventuale, non cercata o progettata in maniera soddisfacente.

Sì, questo esiste…va.
Non è tutto da buttare, ma è difficile dire che ne vale la pena visto che nel complesso è mediocre, noioso e privo di ispirazione, leggermente migliore rispetto al precedessore, sì, ma finisce per ricordarlo in fin troppi punti, il che non è un bene, e va messo tutto in prospettiva con il fatto che l’originale Ninety-Nine Nights era un gioco di merda. In tutta onestà anche questo è un gioco di merda e non vale la pena considerarlo, a meno che non siate aficionado del genere che vogliono giocarli tutti e/o collezionisti.
A mia sorpresa, questo fu non l’ultimo titolo della serie, visto che cercando info scoprii per puro caso di Ninety Nine Nights Online, un tentativo di cavare un MMO da questo franchise, così di successo che fu lanciato in dicembre 2011 e chiuso in tardo settembre 2012. Certo, c’è da dire che fu limitato al mercato asiatico (Taiwan e giappone), ma anche solo il fatto che non durò neanche un anno la dice lunga, e l’ilarità cresce quando la prima cosa che salta fuori da una ricerca google è l’articolo di Kotaku sulla chiusura del gioco, ed i commenti che dimostrano chiaramente come nessuno neanche sapesse dell’esistenza di questo gioco.
Se mai vedrò spuntare un Ninety Nine Nights 3, devo un deca alla Q Entertaiment, apprezzo il coraggio idiota in casi del genere, che significa se questo titolo fantomatico mai uscirà, lo recupererò usato quando costerà poco solo per curiosità e vedere se la terza volta è quella buona. Ma temo non ci sarà mai una terza volta, e francamente – anche se ci sarà – non salterò di gioia, questo mi ha lasciato un amaro in bocca non da poco, visto che partiva decentemente, sembrava aver fatto grossi miglioramenti… e poi ha deciso di spegnere i motori per schiantarsi contro una formazione rocciosa. Non capisco.
Diavolo, mi sono divertito di più con Senran Kagura: Shinovi Versus, il che non mi sarei mai aspettato di dire.
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