[EXPRESSO] Amazing Katamary Damacy iOS | Cosmotransactions

Amazing Katamari Damacy

Katamari Damacy arriva su smarthphones, quindi tirate ad indovinare quale genere sia stato scelto per cercare di spremere un po’ di soldi dagli appassionati della serie. Sì, è un altro runner, uno dei pochi generi che sembra esistere su mobile perchè ebbe successo anni fa, e “quindi” è una scelta quasi ovvia, vista l’attitudine generale dell’industria, che su smarthphones è ancora peggiore.

Detto questo, Amazing Katary Damacy (che ha ben poco di stupefacente) non sarebbe un orribile runner, almeno fa qualcosina con le meccaniche della serie originale, in quanto più roba raccogliete con il Katamari, più diventerà grande e vi permetterà di raccogliere oggetti che prima erano ostacoli nel percorso, con i cugini del Principe che qui offrono power-up quando raccolti, nulla che non abbiate già visto.

Sebbene più proseguiate nella corsa e più il percorso diventa grande quando passate in certe aree/zone, permettendovi più mobilità rispetto ad un normale runner, ciò ha come contropasso controlli meno comodi della media. Appunto perchè avrete più spazio per muovervi, il gioco utilizza di default uno stick analogico virtuale, che significa dover premere, tener premuto il dito sullo schermo e poi muoverlo, il che funziona ma non è sempre comodissimo, anche se potete aggiustare la sensibilità. Od usare i motion control (se proprio volete).

Inoltre, al contrario di molti altri free-to-play che cercano di non essere subito aggressivi nel farvi cacciare grano, già dopo mezz’ora vedrete timer anche di 7 ore per aprire uno dei razzi (ne componete uno raccogliendo 5 pezzi giocando), i quali sbloccano costellazioni, ovvero bonus passivi, e sono l’unica cosa che da un senso di progressione, l’unico obiettivo grande verso il quale lavorare. Timer che già all’inizio richiedono numeri esorbitanti di valuta premium. Fanculo.

Vado a recuperare i Katamari per PSP e PS Vita, ciao, e fanculo, Namco Bandai.

fondo di caffè icona

Annunci

[EXPRESSO] Animal Crossing: Pocket Camp iOS | Fetchquest Crossing

Animal Crossing Pocket Camp

Finalmente l’Animal Crossing per dispositivi smart annunciato tempo fa è qui, con un sottotitolo che subito palesa il tema, ovvero il camping, e purtroppo anche la portata del progetto in generale.

È innegabile che Animal Crossing su smarthphone fosse un’ottima idea, e Pocket Camp se non altro ha diverse cose che contraddistinguono la serie, l’atmosfera rilassata e rilassante, combinata con la portabilità assoluta data dai moderni cellulari, e mantiene quel fattore addittivo. Inoltre sebbene sia un titolo free-to-play, è molto meno predatorio della media, senza nessun sistema gacha del menga.

Ma purtroppo, per quanto diverse cose che fanno Animal Crossing siano qui, molte di esse sono quelle parti noiosette e ripetitive di per sè che i fan conoscono bene, ma senza il resto del gioco che le fa funzionare meglio, e quello che potete fare è rigorosamente dettato dal modo in cui il gioco compartimentalizza il suo contenuto per “forzarvi” a contentare degli animali bipedi assai esigenti ed invitarli al vostro campeggio, anche perchè non c’è molto altro da fare.

Ciò significa fare continuamente spola tra una manciata di piccolissime aree, con timer per far ricrescere i frutti, e tempi lunghissimi di fabbricazione degli oggetti che potete annullare usando la valuta premium, con tutto il gameplay che congiura per farvi andare al negozio di microtransazioni, dandovi poco da fare e costruendo un senso d’urgenza via timer di vario tipo.

Non è completo guano e vi può regalare dei momenti simpatici, allegri e divertenti, ed è un gradevole passatempo, tutto sommato, ma personalmente mi fa venir voglia di un nuovo, vero Animal Crossing, non di qualcosa di così ristretto e limitato. Anche se sicuramente migliorerà con successivi aggiornamenti, un free-to-play non si stacca mai davvero dalle basi che stabilisce al lancio.

Per quello che vale, è meglio di Amiibo Festival. YAY.

americano icona

[EXPRESSO] Knights Of Valour PS4 | Dynasty Bootleg

Knights Of Valour_20171118121053

Forse avete visto il gioco pubblicizzato su social, e dalla combo di titolo ed artwork principale, probabilmente vi sareste aspettati cavalieri medioevali…. medioevo sì, ma non quello europeo, ma quello cinese in salsa fantasy del Romanzo Dei Tre Regni, con Guan Yu, Lu Bu e compagnia bella che i giocatori conosceranno più facilmente via Dynasty Warriors. Almeno questo è fatto da una compagnia cinese, International Games System, e non siamo più nell’epoca in cui “cinese” era sinonimo di bootleg illegali e/o di bassa qualità.

Ma Knight Of Valour purtroppo è un free-to-play permeato in quell’aura da bootleg, anche se non è della risma della roba tarocca che continua – nonostante tutto – ad ostruire App Store e Google Play. È una produzione in economia, decisamente, e non una delle più ispirate, con lo stile dei ritratti dei personaggi molto coreani che stonano un po’ con il resto del titolo, e pure i testi in inglese con errori o comunque involontariamente buffi.

Il gioco in sé è un brawler con livelli 3D ma un combat system da beat ‘em up 2D, con i soliti problemi che ne derivano, ma francamente non è malvagio, è solo mediocre e con un level design sull’antiquato ma non orribile, con un combat system poco profondo, un po’ rigido, poca varietà di nemici con continui reskin, ricolorazioni e riuso di boss di fine stage come unità normali nei livelli successivi. Nel complesso è ok per un free-to-play.

Ancor più visto come sia molto generoso, e possiate finire la modalità Storia interamente anche aggratis senza timer o cazzate simili, il problema è… perchè dovreste continuare a giocare le altre modalità, visto che online non ho mai trovato nessuno, in un gioco che sembra pensato per più giocatori (anche in story mode).

Dimenticabile, ma “ok” ed innocuo. Mh.

americano icona

Non Preordinate Dynasty Warriors 9 (Also, Battlefront II)

DW9

Dynasty Warriors 9 uscirà in europa il 13 febbraio del prossimo anno.

Non compratelo. Sì, vi dico come spendere i vostri soldi. Leggi il seguito di questo post »

[EXPRESSO] Sacred Legends iOS

IMG_1158

Ci sono titoli che si meritano critiche. E poi roba del genere che ammetto avrei potuto lasciare in pace, è un titolo free-to-play che praticamente nessuno di voi saprà manco che esisteva, e che pare basato su Sacred 3, non che conosca la serie se non incidentalmente ed in maniera superficiale (curiosamente la scoprii anni fa attraverso un video incluso in un cd dei Blind Guardian).

Ma la curiosità ha avuto la meglio, e l’ho giocato. A volte mi chiedo cosa non passi come progetto per un titolo su smarthphone free-to-play, perchè roba come Sacred Legends esiste. Essenzialmente è un gdr action molto semplificato, ed in qualche modo è peggio di One Piece: Thousand Storm, dandovi ancora meno interattività e motivo di essere lì quando potete mettere l’autoplay e vedere il gioco farsi i cazzi propri, con risultati ancora più rapidi.

Qui è come se gli sviluppatori non avessero voglia di fare un semplice hack n slash od un gdr a turni, quindi beccatevi sto schifo di compromesso che non soddisfa nessuno, con personaggi che avanzano automaticamente per qualche secondo, prima di fermarsi a distanza dal gruppo di nemici ed attaccargli automaticamente (anche con spade e da lontano, senza mai toccargli), lasciandovi a premere le abilità speciali con un ridicolo cooldown, sconfiggere altri due micro-gruppi di nemici e finire il tutto anche in meno di un minuto.

L’unico motivo per cui non potete mettere l’autoplay sempre è che i nemici vi faranno più danni e richiederanno più colpi, quindi dovrete craftare e grindare (o comprare microtransazioni), non usare una qualsiasi sembianza di strategia, o qualsiasi aggrumaglia di gameplay definibile godibile che non susciti narcolessi, ed abbia come unico motivo di esistere in quanto è “meglio che lavorare”.

Forse.

Ho giocato clicker/tapper con maggiore capacità di tenere alta l’attenzione.

fondo di caffè icona

Ghost In The Shell: Stand Alone Complex – First Assault Online [RECENSIONE-FUNERALE]

GITS SAC First Assault Online

Recensione tarda, sì, ma non troppo,  non ancora, almeno. Leggi il seguito di questo post »

[EXPRESSO] Magikarp Jump iOS

 

magikarp jump

Magikarp, il caro vecchio punching bag del mondo pokèmon, ora ha un suo videogame. Ed è essenzialmente un misto di clicker e tamagotchi (ovviamente free to play). L’idea è che prendete un magikarp, lo nutrite ed allenate e poi lo portate a fare Leghe dell’unica cosa in cui eccelle Magikarp: il salto. Ma non aspettatevi granchè, perchè le gare sono puro spettacolo, in quanto vince chi ha il numero più grande, anche gli allenamenti hanno risultati random (a partire da una certa base) come la scelta degli stessi, o l’importanza della vostra interazione a determinare il risultato delle attività.

In essenza è davvero un clicker, è uno skinner box, tutta acquisizione di potere perchè una volta che avete fatto salire al livello massimo un Magikarp e perdete (o concludete una Lega), lo liberate, ottenete un bonus che farà crescere più velocemente il successivo, che avra un level cap più alto, e così via. Procedendo ottenete più decorazioni per l’acquario, più mini-giochi ed abilità che vi aiutano ad accumulare altra potenza, ed a sbloccare ulteriori eventi casuali random che possono darvi bonus come malus – anche farvi perdere il Magikarp – a seconda della scelta, il che è più della media (inesistente) del genere.

Rispetto ad aborti come EDF Tap Wars o molti altri titoli simili, Magikarp Jump fa qualcosa in più, va ammesso, in quanto ha un obiettivo chiaro verso il cui lavorate: vincere le varie Leghe. Certo, non cambia che il gameplay sia ciclico come un’uroboro e l’interattività poco sopra quella di un tamagotchi , ma funziona come una gradevole distrazione (dubito volesse essere più di questo), aiutata dalla goffa e simpatica premessa.

Anche se lo stile grafico è così generico ed amatoriale che la pagina dell’App Store deve riportare la scritta “gioco di Pokèmon ufficiale” per fugare dubbi.

americano icona