Benvenuti nel Luglio 2012, giornata che sarà bellissima o sfortunata a dipendenza di un evento che si terrà stanotte in Ucraina. O anche no, visto che i pensieri del mondo al momento sono tutt’altri, tra crisi bancarie, crisi statali, aerei abbattuti e quant’altro. Come possiamo, cercheremo di intrattenervi questa domenica alla solita maniera tipica “nerd”, con fantasie finali, seconde leghe del male, collezioni di uomini ragno e, per favore, gemelli. XD
Niente ulteriori chiacchiere introduttive, passiamo agli articoli!
Final Fantasy
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
L’anno era il 1987, venticinque anni fa (ma sarà un caso che quest’anno vi parlo di tutti queste serie “coetanee”?), e una piccola ditta sull’orlo del fallimento, con un producer già pronto a buttarsi in un altro business dovesse fallire questo tentativo finale di creare un buon videogioco, lancia un nuovo videogioco. Il suo nome è Final Fantasy, titolo che da solo doveva segnalare che sarebbe stato l’ultimo tentativo di Hironobu Sakaguchi di provare a sfondare nell’industria dei videogiochi. L’ironia del destino vuole che Final Fantasy riscuota un successo enorme, venda diverse centinaia di migliaia di copie di Jappone e viene localizzato in Nord America, dove vende altrettanto bene.
La storia della saga, da quel momento, è segnata. Certo, fino al sesto episodio non è certo una serie dalla fama mondiale, ma Sakaguchi continua a produrre un buon JRPG dopo l’altro sotto questo nome, alcuni di questi anche localizzati in America ed Europa, e quindi quello che doveva essere l’ultimo suo videogioco, diventa il primo di una serie di giochi, con un successo che riverbera ancora oggi nelle nostre teste. C’è chi dice che i giochi della serie di oggi non sono più come quelli di un tempo, ma credo che in generale la qualità dei videogiochi è stata così alta a un certo punto (tra il 1992 e il 2004), che ora è facile puntare a quei giganti e paragonarli a ciò che c’è oggi. E indubbiamente il mercato giapponese del videogioco è in crisi.
Quest’oggi non parliamo però dei giochi degli ultimi anni, ma del famoso capostipite della serie. Final Fantasy. Con una correzione. Non essendo mai uscito in Europa il primo Final Fantasy nella sua versione Nintendo 8-bit, vi parlo della versione giocata da me, ovvero Final Fantasy I preso dalla collezione per GBA intitolata Final Fantasy I & II: Dawn of Souls. Le modifiche fondamentali tra le due versioni sono di tipo grafico, leggere miglioerie dal punto di vista del gameplay e aggiunta di dungeon. Ve ne parlerò in appendice.

Ecco la Città di Corneria in cui inizia l'avventura!
Al giocatore, a inizio gioco, viene chiesto di creare i suoi quattro eroi. Si può selezionare il loro nome e la loro classe fondamentalmente, con quest’ultima una tra Guerriero, Ladro, Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso e Monaco. Riprese vagamente da classi di Dungeonos & Dragons, il Guerriero è un personaggio forte in corpo a corpo, il Ladro agile e ottimo per le toccate e fughe, il Mago Bianco utilizza magie curative e fatture contro i non-morti, il Mago Nero usa magie elementali di tipo Fuoco, Elettro e Ghiaccio, il Monaco preferisce combattere disarmato (senza magie) e il Mago Rosso è una classe che combina il Guerriero, il Mago Bianco e Nero, con agie d’attacco, di difesa e un moderato uso di armi da lotta pesanti. I miei quattro eroi sono stati il Guerrieri Celey (:D), il Ladro Aniel, il Mago Bianco Nen e il Mago Nero El Hor.
Come spesso, le cose partono semplici. A inizio gioco il giocatore si trova nella città di Cornelia, su cui è caduta una disgrazia. E’ stata rapita la principessa Sarah, e il re e suo padre, disperato, chiede ai quattro giovani di riportarla a casa. I quattro guerrieri si dirigono verso il Tempio del Caos, nel quale trovano il cavaliere Garland, autore del rapimento. I quattro lo combattono e sconfiggono, riportando Sarah al castello. Il re li ringrazia e costruisce un ponte in loro onore, che permette loro di venturarsi nel resto del mondo. Lì riusciranno a compiere altre gesta memorabili, come scacciare Pirati dalla città Pravoka (e quindi recuperare una nave che li porti in giro per gli oceani del mondo), aiutare a liberare il principe degli elfi dal suo sonno eterno, riportare un cristallo magico (usato come occhio) alla strega Matoya e sconfiggere il malvagio elfo scuro Astos.
Dopo diverso peregrinare, i quattro giungono a Melmond, una città un tempo florida e ora caduta in rovina. Colpa di questa miseria pare essere un vampiro che si è rifugiato nella Caverna della Terra lì vicina e sta risucchiando tutta l’energia dal sottosuolo. I quattro si avventurano in questa caverna e sconfiggono il Vampiro, ma Melmond non sembra rinvigorire come sperato. Gli eroi si recano dal saggio Sarda, che suggerisce loro che per salvare Melmond bisogna riattivare il Cristallo della Terra. I quattro tornano nella caverna e vi trovano Lich, il demone della terra, che sconfiggono e a fine battaglia riaccendono il cristallo sopracitato. Tornando a Melmond, Sarda racconta agli eroi di come in una profezia i quattro vengono definiti “Guerrieri della Luce”, pronti a portare il mondo alla sua vecchia gloria. Difatti, il mondo è da diversi secoli, se non millenni, in uno stato di continuo decadimento, cosa che spiega tutti i mostri in giro per i versi continenti visitati. Colpa di questo decadimento erano quattro potenti esseri che hanno spento i cristalli della terra, del fuoco, dell’acqua e dell’aria, contaminando questi quattro elementi con la loro malvagità. Finchè i cristalli saranno spenti, il mondo non potrà tornare a un’epoca di prosperità. I quattro scelti dalla profezia decidono quindi di mettersi in cammino, e grazie a una nave volante che trovano in un deserto, appartenente a un antica razza caduta in rovina, esplorano il mondo in fretta.

Una schermata di battaglia dei nostri quattro eroi contro quattro Goblin
Così, trovano anche il re dei Draghi Bahamut, che dopo averli messi alla prova, dona ad ognuno un potere precedentemente inimmaginabile. Forti e motivati, i quattro discendono nel vulcano Gulg dove sconfiggono Marilith, il demone del fuoco. Recuperato un sottomarino e una pietra in grado di farli respirare sott’acqua, i quattro discendono nel santuario marino per sconfiggere Kraken, il demone dell’acqua. In cerca dell’ultimo santuario imparano l’antica lingua dei Lufeniani, costruttori della nave volante. Con queste nuove conoscenze, i quattro riescono a entrare nella fortezza in cui risiede Tiamath, il demone dell’aria, e a sconfiggerlo. Con i quattro cristalli riattivati, i quattro si recano di nuovo presso i saggi per esprimere il loro dubbio su un potere superiore che controllava i quattro demoni. I saggi confermano questo sospetto, e su loro consiglio i giovani eroi si recano al tempio dei demoni, dove con il potere dei cristalli aprono un portale temporale per scoprire “da quando viene” questo male superiore. Coraggiosamente gli eroi della luce vi entrano e si ritrovano a fare un viaggio nel tempo indietro di 2000 anni. Lì incontrano un giovanissimo Garland, che spiega loro che i quattro demoni li ha mandati lui nel futuro da qui, e che sono stati sempre loro a salvarlo e rispedirlo nel passato quando i quattro avevano pensato di averlo sconfitto a inizio avventura. Con questo ciclo temprale, Garland sperava di diventare immortale; inutile dire che i quattro dopo un’epica battaglia con Caos, la nuova reincarnazione di Garland, concludono questo ciclo temporale, paradossalmente annullando al contempo il momento e il motivo della loro nascita. Il mondo, con questa battaglia, arriva in uno stato in cui non c’è mai stato il grande decadimento, ed i popoli vivono all’oscuro dei loro salvatori.
Quando ho finito Final Fantasy, ho condiviso questo mio successo con un commento su Backloggery che diceva qualcosa tipo: “WTF, what sort of finale was that?” Per quanto la trama del gioco, di per sè, non sia profondissima, ma al contempo non talmente banale da annoiare (e ricordiamo, sia il genere JRPG che i videogiochi erano nella loro infanzia!), il finale è qualcosa che sicuramente all’epoca ha fatto alzare sopracciglia e sicuramente ha fatto parlare di se. Quando parli di Happy End, insomma. A fine avventura, le tue gesta hanno fatto sì che le tue gesta non siano necessarie.
Andiamo per gradi.

Anche i Nani hanno un ruolo non poco importante in questo capitolo della saga Final Fantasy! Le loro qualità da fabbri sono fuori discussione!
Final Fantasy offre al giocatore un gameplay semplice da capire e complesso (ma non troppo) da gestire. Ci viene subito dato il comando dell’intero party, e sia nell’overworld, che nelle città o dungeon che verranno visitati, si ha una relativa totale libertà di esplorazione. Nel senso che, potrete andare ovunque, fintanto chè avrete i mezzi necessari per arrivarvici. Questi, di solito, vengono dati abbastanza in fretta. Già dopo la seconda avventura avrete la possibilità di viaggiare via nave, presto riceverete una canoa per risalire fiumi e laghi e anche la nave volante sarà vostro compagno per un buon terzo del gioco.
Sia nei dungeon, che nel mondo esterno, capiterà non di rado di combattere mostri o altri esseri umani; e dico non di rado perchè la quantità di incontri random è davvero alta, nonostante abbia sentito che siano già diminuiti in numero ed aumentati in PX dall’originale per NES. La battaglia sarà la vostra costante compagna di avventure, e il sistema di lotta non è fatto poi così male. Si combatte rigorosamente a turni, questi non sempre ben prestabiliti, ma probabilmente basati sulle statistiche dei singoli personaggi (dico probabilmente perchè non ne sono ancora certo, a volte attaccava prima il mio mago, a volte il mio guerrieri, senza ragione) e ogni personaggio ha una mossa a turno che può scegliere di usare tra magie (per chi li ha), attacchi fisici, l’uso di oggetti dall’inventario o la fuga dell’intero gruppo. Il combattimento prosegue finchè tutti i mostri non sono uccisi o l’intero party morto sotto i colpi avversari. Quest’ultimo caso mi è capitato solo una volta a inizio gioco, e segue una breve schermata di GameOver dalla quale potrete decidere di riprendere dall’ultimo salvataggio. E’ possibile salvare in qualsiasi punto della mappa, eccetto durante un combattimento. La cosa è davvero utile, niente checkpoint però, quindi sta tutto al giocatore quando salvare. Insomma, se andate a pile e si stanno scaricando, salvate spesso.
Al raggiungimento di una prefissata barriera di Punti Esperienza (PX) i vostri personaggi saliranno di livello e aumenteranno di statistiche, con la capacità di imparare nuve magie nel caso dei maghi. Inoltre è una buona tattica cercare di trovare sempre nuovi pezzi d’equipaggiamento per il vostro party, visto che per lo più i danni che fate derivano dalli armi che impugnate, e la differenza tra un coltello di inizio partita e la Spada Corallo di metà gioco si sentono tantissimo. Inoltre le armi sono davvero tante e rese differentemente dal punto di vista grafico nelle battaglie, quindi cercarle tutte è anche un minimo appagante. Non so se questo è solo nella versione GBA però, non avendo giocato l’originale per NES (e non avendo neanche intenzione di farlo, per ora e per il futuro prossimo prevedibile).

Giusto per avere un confronto grafico, questa è Corneria in versione NES!
Come dicevo, nella versione GBA la difficoltà è stata abbassata rispetto all’originale, e la cosa si sente non poco. Per buoni tre quarti del gioco il mio party era chiaramente overlevelled, e solo le prime battaglie e alcune ultime (in particolare il boss finale) mi hanno dato un pò di filo da torcere. Complici di questo sono l’eccessiva quantità di Gil (i soldi dell’universo di Final Fantasy) e di PX che lasciano i nemici. Non che dispiaccia essere super-forte, ma viene a mancare un pò di sfida e i combattimenti iniziano presto a diventare non solo lenti (perchè le animazioni non sono proprio velocissime) ma anche monotoni e, soprattutto verso la fine, privi di sfida. Anche i dungeon presto stancano e iniziano a riempirsi di corridoi su corridoi in cui non c’è nulla da trovare, peggio poi se sono l’uno uguale all’altro, ci si rischia di perdersi. Che non è male di per sè, sono labirinti, devono essere labirintici, ma i personaggi si muovono così lentamente sulla cartina, che dopo un pò scende il latte.
Un altro modo, citato durante la sinossi della trama, di potenziare i personaggi è recarsi da Bahamut. Il re dei Draghi infatti vi permetterà di fare l’unico cambio di classe presente nel gioco. Da Guerrieri si diventerà Cavaliere, da Ladro Ninja, il Monaco diventa Maestro, il Mago Nero Stregone Nero, il Mago Bianco Stregone Bianco e il Mago Rosso, indovinate un pò, Stregone Rosso. Il mio party finale era composto da Cavaliere, Ninja, Stregone Nero e Stregone Bianco, e l’ho trovato un party piuttosto equilibrato, sia in questa versione, che nella precedente con le classi base. Il Ninja forse diventa un pò troppo forte in questa sua nuova versione, ma amen. Il cambio di classe ovviamente è monodirezionale, e influenza sia la quantità di punti statistica che si ricevono in più al passaggio di livello, che il tipo di armi che ogni classe può utilizzare.
A proposito di armi ed equipaggiamento, i menu del gioco sono tutti abbastanza intuitivi e riescono nel loro intento di fornire un’esperienza di gioco al contempo profonda e semplice da gestire. Nella versiona GBA è stata introdotta l’opzione di auto-equipaggiare gli oggetti più forti a ogni personaggio. Questa non sempre da i risultati ottimali, ma nel 80% è tutto ciò di cui avrete bisogno. Soprattutto se siete diversi livelli più forti del più forte dei mostri che incontrate. Anche gli oggetti, grazie ai Gil in abbondanza che troverete, vi usciranno presto dalle orecchie, cosa non malvagia, visto che nelle fasi finali avrete bisogno di ogni pozione o piuma di fenice che potrete trovare.

Tutto sommato, la veste grafica della versione GBA non è proprio malvagia!
Parlando brevemente dell’aspetto tecnico del gioco: la grafica su GBA è niente male, soprattutto considerando il materiale di partenza, e sia le battaglie che gli scenari sono creati e animati per bene. Sotto, purtroppo, sta un mondo non celatamente a quadretti nel quale i vostri personaggi si muoveranno in maniera a tratti fin troppo rigida. La cosa si nota, e non poco, e per quanto uno possa chiudere un occhio sulla faccenda, può anche non farlo e notare quanto il tempo dal 1987 ad oggi sia passato in fretta.
Quello che non è affatto invecchiato è il reparto audio: sia la musica delle battaglie, che alcuni pezzi dell’overworld in generale, sono belli oggi come allora, e per quanto il GBA non sia dotato di certo della migliore scheda audio in circolazione, il feel dell’ambientazione fantasy c’è e si sente. E bene. Alcuni temi, tra tutti mi saltano in mente quello della cavera di Matoya e il tema iniziale, sono davvero senza tempo e vi rimarranno impresso per giorni mentre giocherete Final Fantasy.
Il mondo stesso non è caratterizzato male, abitato e com’è da elfi, umani, nani, draghi e altre creature che non voglio necessariamente rivelarvi qui, un pò troppo semplicisto a volte, ma questa era l’epoca dell’innocenza dei videogiochi, si può chiudere un occhio su questo e altro.

Uno screenshot del mio personale combattimento contro Caos!
Traendo le conclusioni, cosa ho da dire su Final Fantasy? E’ un gioco invecchiato, e a tratti molto, ma al contempo è un pilastro nel genere JRPG, che per quanto inizi a sbriciolare, per ora è ancora sufficientemente interessante come struttura e trama, da meritare di venire giocato. L’aspetto grafico di questo porting è curato e alcuni meccanismi sono stati svecchiati un pochino (forse non con l’equilibrio giusto), la storia raccontata è genuina nonostante il finale un pò particolare e tutto sommato l’esperienza vale le non poche ore di gioco che sarete costretti a investirci. Il mio file dice 15 ore circa, e sono andato molto veloce alla fine perchè volevo finirlo. Per i puristi del 100%, di ore da aggiungere ce ne sono.
Provatelo. Dopotutto è il capostipite di una serie di JRPG che è entrata nella storia. =)
Voto Personale: 7,5/10
Super Cyborg Boy 2: The Quickening
(A Cura di WiseYuri)
Settimana scorsa vi avevo parlato del primo League Of Evil, una piacevolissimo platformer 2D old school per iOS reminescente del famoso Super Meat Boy, dai controlli stile NES incredibilmente precisi (soprattutto per giochi da smarthphone) e dal gameplay semplice ma impegnativo.
E siccome la filosofia è sempre stata “ciu is meglio che uan”, ecco che arriva un seguito, titolato (appropriatamente) League Of Evil 2. La prima differenza notabile è lo stile grafico, che passa dallo stile pixel art dell’originale ad uno cartoon (disegnato a mano e ben curato), completo di vignette fatte per collegare assieme i mondi di gioco e dare un surrogato di storia al tutto, non che ce ne fosse bisogno (il primo non aveva nulla di simile, ma nel bene e nel male, ad averle o meno non sarebbe cambiato molto), ma sono carine e rafforzano il feeling cartoon del titolo.
E lo stile grafico è il più grosso cambiamento apportato, visto che il sistema di controllo e le meccaniche di salto ed attacco sono letteralmente identiche a quelle del primo League Of Evil. Non che ci fosse nulla da riparare nell’eccellente sistema di controllo, il quale ha visto “solo” una risposta ancora più rapida e precisa agli input. A quelle già presenti nel primo gioco sono state aggiunte nuove tipologie di nemico, e arricchita la lista di ostacoli e pattern di proiettili da schivare, e (altra maggiore novità) sono stati aggiunti dei boss alla fine di ogni mondo. Presenti anche qui le valigette da raccogliere e i time trial con valutazione espressa in stelle. Corretti anche alcuni problemi tecnici del primo League Of Evil, ma non tutti, visto che alcuni volte il gioco crasha, ma non succede mai durante un livello e ciò non comporta mai una perdita dei progressi fatti. Un seguito “bigger and better”, che non stravolge le funzionali (e funzionanti) meccaniche dell’originale solo per il gusto di stravolgere. Tutto quello che potreste chiedere ad un seguito di un platform ben riuscito.
Beh… come potreste avere intuito dai puntini, League Of Evil 2 non è un seguito del tutto perfetto.
Non mi sto lamentando del fatto che i controlli e le meccaniche siano esattamente le stesse del primo, e non mi aspettavo un Super Meat Boy a questo giro, anche perché integrare un tasto od un input per far scattare il personaggio sarebbe problematico e poco pratico. Perchè? Beh, perchè inserire un ipotetico tasto C al comparto “bottoni” sarebbe stato più scomodo e praticamente distrutto la perfetta ergonomia della mappatura “sinistra, destra, tasto A e tasto B”. è difficile da spiegare, ma aggiungere un tasto C sarebbe costato troppo in termini di praticità ed ergonomia. E siccome non è una vera croce direzionale (quella simulata sul touch screen), anche il relegare lo scatto/corsa al doppio tocco della freccia destra e sinistra (in alcuni vecchi giochi si faceva scattare il personaggio premendo rapidamente in successione la direzione, ovvero due volte di seguito destra, sinistra, su o giù) sarebbe stato controproducente.
Mi sto lamentando del fatto che i livelli totali sono diminuiti di molto, passando dai 160 del primo League Of Evil ai 100 (divisi in blocchi di cinque mondi con venti livelli ciascuno) di questo seguito. Sebbene non sia necessario darmi per forza tanta roba per “farmi contento” e dire “guarda quanto contenuto mi danno con 80 centesimi” e la qualità generale del level design sia migliorata (il che è non è una piccolezza, anzi), l’impressione che gli sviluppatori potessero fare di più rimane. I boss sono carini ma ciò non cambia che il finale sia estremamente anticlimatico, manco un boss finale, terminate l’ultimo livello e il tutto termina con un “continua…”, lasciando il giocatore deluso e “assetato” di ulteriore contenuto, che arriverà con League Of Evil 3 (ancora inesistente anche come progetto, ma è un seguito telefonato, per usare un eufemismo, e prima o poi arriverà). Inoltre il livello di sfida non è più alto di quello del primo gioco, il che è un pò ridicolo visto che (inutile girarci attorno) questo è un tipo di gioco per appassionati e gente che cerca un livello di sfida sempre più alto, ed ai giocatori che hanno spolpato il primo episodio (come il sottoscritto) questo League Of Evil 2 risulterà più facile del previsto. Naturale visto che vi siete fatti le ossa (ed i polpastrelli) con il primo, ma potevano aumentare di molto la difficoltà o farvi scegliere il livello di difficoltà.
Nel complesso, League Of Evil 2 è allo stesso tempo un buon seguito, ed un pessimo seguito, perchè, sebbene non butti via tutto il buono presente nell’originale (e ce n’era di buono), non fa nulla per essere più di un more of the same pigro e senza troppi guizzi di creatività, che poteva fare e dare al giocatore molto, molto di più. Comunque un buon gioco ed un buonissimo platform, che merita i vostri soldi ed attenzione (ed il quale ho apprezzato moltissimo, nonostante debba ammettere mi abbia deluso un pò) ma che lascia un retrogusto di occasione sprecata.
Spider-Man Collection 44
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Siamo all’inizio di Luglio, e alla fine di questa collana davvero epocale. Con Spider-Man Collection 44, infatti, la serie si conclude per scarse vendite e per una prolungata assenza nella Marvel Top Ten (classifica di vendite Panini curata da Marvel Italia). Nonostante il cambio di formato introdotto a metà serie, a quanto pare l’interesse non era più sufficientemente alto da rendere profiqua questa ristampa. Personalmente, un peccato, in quanto mi sarebbe molto interessato vedere la serie approdare agli anni novanta per rivivere la seconda Saga del Clone e il ritorno in scena di Norman Osborn in grande stile.
Comunque sia, parliamo delle storie di questo albo, e poi ne discutiamo in basso.
- If an Eye Offend Thee… da Marvel Team-Up 15 del 11/73: Pete esce con Mary Jane! Già! E la rossa ovviamente è tipa da azione e spasso, e porta il Signor Parker a vedersi uno spettacolo del circo motociclistico di Johnny Blaze, aka Ghost Rider. Lo spettacolo però è davvero niente male, e per quanto Pete a inizio serata fosse scettico, mano mano che il tempo passa inizia davvero a divertirsi. La cosa ovviamente stava andando troppo bene, ed ecco apparire sul palco un altro gruppo di motociclisti che irrompono nella scena. Il pubblico, credendolo parte dello show, ci casca e viene presto ipnotizzata dallo sguardo del leader del secondo gruppo, uno strano personaggio con un gigantesco occhio al posto della testa. Pete è saggio abbastanza da guardare via, e mentre il resto del pubblico non nota nulla (essendo ipnotizzato) se la svigna e si cambia in Spider-Man. Sul palco, intanto, l’Occhio ha rapito Roxanne Simpson, la ragazza di Johnny Blaze che faceva parte della troupe, e cerca di svignarsela con lei. Johnny prova a impedirglielo, ma le persone ipnotizzate si frappongono e l’Occhio riesce a fuggire. Non molto dopo compare Spidey, che si offre di aiutare Johnny, che non molto dopo scopre cosa vuole l’Occhio da lui: la proprietà dello spettacolo a lui intitolato. Altrove, difatti, scopriamo che il nuovo nemico di Ghost Rider altri non è che un ex-amico ed ex-socio del padre di Roxanne, figlia dell’ex-proprietario dello spettacolo centauro. Il ragazzo è stato sfigurato in un incidente in moto da lui causato durante una corsa con Simpson Sr. e ora vuole vendicarsi di lui in qualche modo. Per fortuna arriva johnny che gli da i documenti dello spettacolo; l’Occhio però gioca sporco e vuole uccidere Ghost Rider e Roxanne lo stesso. E’ in quel momento che interviene Spidey e prova a salvare la situazione. Sfortunatamente per i due, l’Occhio rapisce di nuovo Roxane e fugge in moto, costringendo i due a rincorrerlo in metropolitana. Dopo un pò, Spidey riesce a mettere in salvo Roxanne, strappandola all’Occhio con la ragnatela, ma costui fugge con le carte dello spettacolo. La fuga finisce bruscamente quando impatta con una metropolitana in arrivo, da cui Ghost Rider stesso ha a mala pena il tempo per evitarla. Con la ragazza e lo spettacolo salvo (si scopre che i documenti ceduti erano solo dei falsi), la giornata ha il suo happy end.
- The Dark Wings of Death! da Amazing Spider-Man 127 del 12/73: A inizio puntata Peter volteggia vicino l’appartamento di MJ Watson, dove si è appena consumato un omicidio. Una ragazza pare essere stata buttata dal palazzo, ed MJ sembra aver visto tutto. Presto, il giovane si cambia nei suoi panni abituali e si reca dalla sua amica (che stima per essere stata sempre dalla sua parte da quando è morta Gwen, e con la quale si sente in debito perciò), per farle un caffè e cercare di parlare con lei. MJ confessa che ha visto l’assassino e che l’assassino ha visto lei, ma è spaventata a morte e non vuole coinvolgere Peter nè chiamare la polizia, per paura che poi l’assassino se la prenda con lei. Pete si arrabbia con lei per la sua vigliaccheria e se ne và sbattendo la porta; poco dopo si rende conto di essere stato un pò troppo duro, ma spera comunque che MJ reagisca per ripicca e vada dalla polizia comunque. Tornando a casa, il giovane viene attaccato dall’Avvoltoio, apparentemente senza motivo, finchè Spidey capisce che è lui l’assassino della ragazza e lo attacca perchè crede di essere un testimone. Inutile dire che così facendo l’Avvoltoio ha appena confessato, e tenta con ancora più motivazione di sbarazzarsi di Spidey. Quando questo dopo una rovinoso salto nel vuoto cade in un vicolo sottostante, Avvy crede di essersi liberato del tesiragnatele, senza vedere che il giovane con una tela ha attutito la sua caduta. Stordito, il giovane si reca da Johnny Storm, per sapere che progressi sta facendo la sua ragno-mobile. Per il resto della notte i due costruiscono la sua vettura prototipo, fino all’alba quando Pete con una scusa (“L’Alba! Scusami, Torcia, ma devo andare. Alle 9 del mattino mi trasformo in una zucca. Una ridicola zucca in calzamaglia rossa e blu.”) torna al suo appartamento. Lì incontra, forse dopo settimane, Harry Osborn col quale cerca di nuovo di parlare della morte del padre e gli dice che solo perchè hanno due opinioni diverse su chi fosse l’assassino (Spidey o non Spidey), non vuol dire che non possano essere amici. Harry intercede, parlandogli per la prima volta da tempo, e dice che non sono mai stati amici, solo coinquilini. Pete non sa che fare e va all’uni, dove incontra MJ. Il giovane le vuole parlare, ma lei gli chiede scusa e pretende che ieri sera gli abbia solo raccontato una beffa, che in realtà non ha affatto assistito all’omicio. Pete non se la beve, ma in quel momento arriva Flash in macchina che vuol far fare loro un giro sulla sua nuova macchina. Sfortunatamente per loro, compare in scena anche l’Avvoltoio, che rapisce MJ dalla decappottabile di Flash e causa a quest’ultimo di fare un incidente. Dopo essersi accertato che Flash stesse bene, Pete vuole allontanarsi per cambiarsi in Spidey, ma incappa nel Professor Warren, che vuole ricordargli che esistono anche corsi universitari all’università, e che non passerà il suo se continuerà ad assentarsi. Pete è di fretta però e scappa dal suo professore, leggermente dispiaciuto, e mentre volteggia sopra l’uni, incontra l’avvoltoio con MJ. Il super-villano, sorpreso di incontrare Spidey, la lascia cadere e il giovane rivive il trauma della caduta di Gwen. Questa volta però acchiappa MJ in volo anzichè afferarla con la tela, e la porta in salvo, erroneamente chiamandola col nome della sua ragazza defunta. Un attimo dopo, con MJ al sicuro, si avvia di nuovo verso i cieli in cerca del suo nemico. Questo è entrato in un aula universitaria e sta minacciando una assistente di laboratorio, quando Spidey interviene. Ferma il suo avversario con un pò di tela e nota come Avvy sia in qualche modo più animalesco che mai, con veri artigli e un naso più curvo che mai. I due nel loro azzuffarsi cadono dalla finestra e vengono immobilizzati, poco dopo, dalle tela della polizia accorsa sul campus (sotto gli sguardi di MJ, Flash e di un ossesso Harry Osborn che, unico tra la folla, tifa per l’avvoltoio). La tela però non riesce a fermare l’avvoltoio, che se ne libera, prende Spidey per il colletto, e traposrtandolo verso l’alto. Lì si libera della tela che gli oscurava la vista, e nota con stupore che quello che ha preso per il colleto non è una certa “Christine” ma Spidey. Deluso e amareggiato, l’Avvoltoio lascia cadere il nostro eroe da un’altezza considerevole…
Copertina originale di Amazing Spider-Man 127
- The Vulture Hangs High! da Amazing Spider-Man 128 del 1/74: Per attutire la sua caduta, Spidey usa un trucco usato raramente; con la tela si costruisce un trampolino e con la spinta in alto ricevuta da lì, si mette in salvo su un vicino palazzo. Ripresosi dallo shock, Pete inizia il suo lavoro da investigatore. Recandosi nello studio appena assaltato, vi incontra il Professor Shallot, professore di Mutazione Organica, a cui apparteneva il laboratorio e a cui ora tocca fare ordine nel caos. Poco dopo, Pete decide di andare all’ufficio di registrazione dell’Uni per cercare di capire chi è questa Christine. Inoltre, vuole fare anche ricerche sulla ragazza uccisa il giorno precedente. E’ così che scopre che le due non solo erano coinquiline, ma si somigliavano anche come una goccia d’acqua. Facendo un pò di ricerche al Bugle, inoltre, Parker scopre che l’Avvoltoio è ancora in prigione dall’ultima volta che ce lo ha mandato. Seguando i consigli di un informatore, nei panni di Peter, il giovane si reca al Molo 20 di NYC. Lì nota un marinaio steso con vetri rotti e sostanze chimiche per terra, e all’improvviso viene attaccato a sua volta dal presunto avvoltoio che gli urla contro “Tu? Come hai osato seguirmi?” e minaccia di uccidere Peter. Difatti il super criminale lo solleva di peso e lo butta in acqua, sperando di sbarazzarsene. Grazie ai marinai Peter torna sulla terra ferma e va da MJ. Dicendole che lei è ancora nei guai, e guai grossi, la porta su un taxi e va verso la centrale di polizia. Compare però immancabile l’avvoltioi, che causa un incidente al taxi e prova a rapire MJ. Pete però interviene (essendosi cambiato da Spidey nel taxi, dopo che MJ ne è stata trascinata fuori, mi meraviglio che MJ non dica niente!) e mette al sicuro la sua amica dai capelli rossi in una tela. Dopo ciò si reca da Christine, nel laboratorio univeristario, dove la trama viene finalmente dispiegata. Il nuovo avvoltoio altri non è che il Dottor Shallot, che ha testato su di se le sue teorie di Mutazione Organica quando gli è stato chiuso il corso all’Uni. Christine era la testimone di questo, e il Dottor Shallot voleva ucciderla, ma ha confuso la sua coinquilina per lei, e così causò la morte dell’innocente a inizio della saga. Con una fiala chimica, Spidey fa tornare alla normalità il falso avvoltoio e decide di catturare sia lui (steso dopo una breve battaglia) che Christine, per non aver detto nulla alla polizia, nonostante sapesse.
- Howard the Barbarian da Howard the Duck 1 del 1/76: Storia che non c’entra nulla col resto dell’albo, ed è più una piacevole chicca che altro. Di Howard il Papero so poco e niente, e personalmente mi sa molto di personaggio parodia di quelli Disney, in particolare Donald Duck, con cui ha una somiglianza spaventosa. La storia stessa si svolge a Cleveland (Peter vi ci è appena stato mandato da Jonah proprio per fare delle foto a questo papero parlante), dove Howard sta contemplando il suicidio. Per metterlo in atto, decide di lanciarsi da una vicina torre costruita interamente da vecchie carte di credito. All’interno della torre, Howard scopre una bella donzella incatenata, che prova a liberare. Durante il tentativo però viene stordito da un mago (tale Pro-Rata) che risiede nella torre e quando si sveglia è vestito, come la donzella, da conan il barbaro e costretto dal mago a entrare in una dimensione parallela da cui deve recuperare una chiave per il calcolatore cosmico. Il desiderio di Pro-Rata è infatti quello di diventare il primo capo contabile dell’universo. Comunque sia, in questa dimensione parallela, dopo non poche avventure, i due recuperano questa chiave e tornano nel Cleveland, ma questo non senza portarsi, attraverso il portale dimensionale, anche un gigantesco Pterodattilo che distrugge mezza terre fatta da Carte di Credito. Spidey, appena giunto nel Cleveland, nota questa torre gigante distrutta dal rapace preistorico e si avventura sul luogo dello scontro. Lì, Howard ha frattanto buttato via la chiave del Calcolatore Cosmico, ma è Spidey a riportarla in cima e subire l’ira di Pro-Rata. O meglio, l’avrebbe subita se Howard non avesse lanciato una grossa spada sul mago, deviando la sua magia. Così, mentre Spidey immobilizza con la sua tela lo pterodattilo, Howard butta il mago ai piedi della torre che per la lotta ha iniziato a prendere fuoco. E’ Spidey a salvare Howard, mentre il mago cade nel fuoco. Spidey è incredulo davanti alla scoperta dell’esistenza di Howard, ma ha altro a cui pensare, ovvero uno Pterodattilo da inseguire. Testa di tela lascia testa piumata e la sua miss indietro mentre ricorre il mostro, e Howard e la donna discutono del dafarsi…del suicidio per ora non se ne parla, ma Howard di certo vorrebbe un buon sigaro…
Copertina originale di Howard the Duck 1, del 1976
- Why Won’t They Believe Me? da Amazing Adult Fantasy 7 del 12/61: Storia breve non relazionata a Spidey in alcun modo che conclude questo albo senza ignavia e senza lodi. Protagonista dell’albo è un uomo che, probabilmente durante una passeggiata, scopre una navicella spaziale schiantata sulla terra. Dentro di essa trova un libro (il diario di bordo) nel quale legge di piani per conquistare la terra: l’alieno all’atterraggio avrebbe dovuto assumere aspetto umano e spiare i terrestri. Sconvolto l’uomo va in città a chiedere aiuto per cercare l’alieno, prima tra i suoi concittadini, poi dalla polizia e infine dall’esercito. Nessuno vuole ascolatrlo però, finchè non va dalla NASA e chiedere un ricevimento dal Prof. Crater, dando il diario di bordo come prova della sua storia. Quando entra in ufficio, il Prof. Crater chiude tutte le finestre e caccia una pistola. L’uomo è sconvolto e crede che tra tutte le persone, giusto nell’alieno stesso doveva incappare, ovvero il Prof. Crater. Poi però il professore gli mostra di nuovo il diario di bordo, pieno di scritte aliene, e gli spiega che solo lui poteva leggerlo, perchè era lui stesso l’alieno, e che doveva aver subito un’amnesia temporanea in seguito allo schianto. L’uomo si ritrasforma nella sua forma originale e finalmente si rende conto del suo più stupido errore. Si era, praticamente, catturato da solo.
Le storie di questo albo non sono di certo epocali. Per quanto vivamo il primo incontro tra Ghost Rider e Spidey (in una storia tutto sommato banale, in cui non compare neanche la scena presente sulla copertina di SMC!) e tra Spidey e Howard the Duck (in una storia che forse doveva essere parodica, ma non mi ha fatto per niente sorridere), il livello medio di gradimento delle storie è discreto. A sollevare l’albo sono le due storie centrali, con protagonista il nuovo Avvoltoio aka il Professor Shallor, in una trama di mistero e investigazioni à la Peter Parker. Quei due albi sono davvero stati studiati per bene, con una trama narrata in maniera uniforme e completa, e per quanto ancora non capisca bene certi atteggiamenti di Pete nei confronti di MJ ed Harry, è proprio il suo carattere determinato e al contempo impulsivo a fare la differenza. Stranamente, anche la storia tratta da Amazing Adult Fantasy 7 è niente male, per quanto non c’entri nulla con Spidey e sia solo un omaggio alle due menti creative di Stan Lee e Steve Ditko.
I disegni dell’albo, in particolare quelli della storia di Howard il Papero, sono davvero belli e sarebbe stato molto bello continuare a vedere le storie Marvel nella loro versione rimasterizzata e a colori in italiano. Purtroppo, invece, con Spider-Man Collection 44 la rivista chiude, e termina un’epoca di ristampe Marvel dedicate a Spidey.
Come avevo già accennato più e più volte, le vendite della testata non erano mai decollate e più volte hanno rischiato di chiudere, superando le crisi sempre all’ultimo istante o cambiando formato pur di sopravvivere. Dopo SMC 44, la parola fine venne scritta per davvero, ed è un peccato. Grazie a questa rivista infatti abbiamo potuto rivivere le primissime gesta di Spidey, dagli umili inizi in Amazing Fantasy 15, alle sue prime lotte con criminali quali Doc Ock ed Electro, ai suoi eterni scontri con Goblin culminati nella morte di Gwen Stacy, alle vicende altalenenati con la zia, ai suoi primi amori (Betty Brant e Gwen Stacy, appunto), passando per i primi famosi incontri con Hulk, Iron Man, Cap, Silver Surfer, Thor, in questo numero Ghost Rider, i Fantastici Quattro e su tutti, la Torcia Umana. Abbiamo visto come lo stile di disegno, dai primi statici schizzi si è trasformato in qualcosa di molto più dimanico, con pagine intere usate per disegni o riquadri sempre più variegati per contenere al meglio l’azione, ed abbiamo visto anche pesanti cambi in quanto alla modalità con cui le storie venivano raccontate, in cui ho notato una sempre maggiore libertà dell lettore di poter interpretare le cose. Certo, con SMC 44 ci fermiamo ai primi anni ’70, e ci sarebbero ancora ’40 anni di storie da seguire per arrivare alla complessità strutturale, narrativa e del disegno che l’arte chiamata fumetto ha intrapreso, ma già in questi disegni di John Romita Sr., di Ross Andru, di Gil Kane e di tanti altri si nota che l’evoluzione c’è, è presente, ed è inarrestabile.
Personalmente, sono molto soddisfatto di aver letto questi fumetti, come avrete notato dai miei commenti, ci sono storie che ho molto apprezzato, altre che ho amato meno, ma se sono arrivato a fine collana è perchè davvero ha meritato.
Voto Personale: 7,5/10
PS. Ovviamente non finiranno qui le mie “cronache del ragno”. Dopo la pausa estiva, riprenderemo a parlare di alcuni racconti Marvel pubblicati in italia su Spidey, e ho una mezza idea di percorrere quei 40 anni di fumetti prendendo spunto dai numeri americani, alcuni dei quali disponibili sul sito Marvel sotto l’offerta Digital Comics Unlimited. Ci sentiremo ancora qui, insomma, sotto il segno di Peter Parker.
Please, Twins! – 7
Making Memories
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
In questa puntata Karen, Maiku e Miina vincono un viaggio a Okinawa. Quindi la puntata si focalizza, come sempre in questi casi, su mare, spiaggia, acque azzurre e spiagge semi-deserte (rarità in giappone, direi, vista la densità di popolazione) piene di bellezze da spiaggia.
I tre cercano di farsi una bella vacanza, giocando in acqua e godendosi momenti belli insieme, quando, ovviamente, compaiono in spiaggia Tsubaki e Kousei. Le due fanno di tutto per trascinarlo lontano dai due pretendenti, e tornano in albergo (lo stesso della puntata estiva di Please, Teacher!), dove scoprono di avere una sola stanza da dividere in tre. A Maiku la cosa non piace, e scende giù in piscina, presto raggiunto dalle altre. Lì incontrano anche Matagu e sua sorella Haruko, che subito si uniscono all’allegra cricca. Neanche due secondi dopo, tornano dalla spiaggia Kousei e Tsubaki, questa volta con Morino, e neanche un minuto più tardi, scoprono che è lì anche Mizuho, che festeggia lì il primo anno di matrimonio col marito (Kei, per quelli che si fossero persi le mie recensioni su Please, Teacher!). Karen e Miina sono disperate, e la loro vacanza insieme al forse-fratello sembra un flop.
La cosa peggiora quando Tsubaki capisce che è il momento di farsi un pò avanti con Maiku, e gli propone di grigliare in spiaggia quella sera. Lui, pur di non rimanere da solo con le forse-sorelle, accetta e scende con gli amici in spiaggia, dove i ragazzi bevono un liquore preparato probabilmente da Hyosuke o il Prof. Yamada, e si ubriacano in meno di mezzo secondo. Mizuho e Kei osservano la scena dall’albergo, contenti di non venire coinvolti per una volta. Miina è l’unica che non scende, arrabbiata a morte con Maiku per aver accettato e con ciò rovinato la loro vacanza “familiare”. Karen scende con lui, e assiste alla grigliata, in cui Morino fa foto a catena agli ubriachi Kousei, Matagu, Tsubaki e Haruko. Maiku si dissocia invece dopo un pò, e viene seguito da Karen, che scopre il motivo per cui il ragazzo non voleva stare in camera con loro. Maiku ammette con freddezza di essere un ragazzino, in questi casi, e stare da solo in stanza con due ragazze lo avrebbe turbato. Karen è contenta di questo.

Karen, Maiku & Miina mentre scoprono di aver vinto il viaggio a Okinawa!
In quel momento Miina ha una visione di Tsubaki e Kousei che ci provano con Maiku e scende in spiaggia, dove raggiunge Maiku e Karen poco prima di un abbraccio. La ragazza li ferma, poi cade e inciampa (mentre abbiamo una breve visione di una scena in cui ci sta lei col ginocchio rotto sotto la pioggia). Maiku la porta in albergo, dove la fa visitare da un dottore, che li assicura che la caduta è solo una piccolezza. Poi, il ragazzo, stanco e un pò cuotto dal liquore, si accascia a terra. Le due lo mettono fraternamente a letto e gli danno un bacino della buona notte su ciascuna guancia.
Puntata non male, meglio di quanto temessi dopo la scorsa. Rivisitare scene di un anime precedente fa sempre piacere, e rivedere Okinawa vista dagli occhi di Maiku invece che di Kei è bello. Tornano la bimba e il suo cane, che a Kei avevano tanto creato problemi, e a sto giro prima la giovane si innamora di Maiku (inutilmente), e poi infrange i sogni di Matagu, che crede di aver finalmente trovato la sua anima gemella. In quanto puntata estiva poi, l’attenzione non poteva che focalizzarsi su donne in costume, anche se meno di quanto temessi in partenza.
La cosa che rende davvero particolare questa puntata sono le scenette mentali a pupazzetti che si fanno Karen e Miina su Maiku, davvero divertenti. Sviluppi nuovi, nessuno, ma è già ovvio che l’equilibrio tra le due fanciulle inizia a spezzarsi.
Voto Personale: 6/10
E anche con questo è tutto per oggi! Forza Azzurri stasera e ci sentiamo tra sette giorni! 🙂
1 luglio 2012 alle 20:35
Ff I lo provai su Psx nella collezione Origins. Immagino che questo ne sia quasi l’equivalente, forse un pelo più curato, a giudicare dagli screen. Non era affatto male, ma non ho resistito a lungo. Temo che i Jrpg non facciano proprio per me, troppo tempo, troppo ripetitivi. Azzarderei anche troppo simili, ma forse è solo una cultura che conosco superficialmente, e non riesco ad apprezzarne le differenze. Quest’estate mi provo Persona 3 o 4, che mi avevano incuriosito; se non va nemmeno quello, amen Peccato.
3 luglio 2012 alle 19:16
Beh, per i JRPG bisogna avere stomaco, io sono fin troppo privo di esperienza nel genere per poterti dire quali valgono e quali no, ma personalmente ho provato interessanti (e più moderni e meglio realizzati di Final Fantasy I) Skies of Arcadia Legends e Tales of Symphonia, entrambi per GameCube.
Ho provato anche Persona 3, ma non l’ho finito perchè ho dovuto ridare indietro la PS2 prima del completamento.
JRPG che inoltre meritano sono Tales of Legendia (PS2, ma solo NA), che parte lento, ma sul finale diventa interessante, nonostante per metà gioco manchi il doppiaggio, e Ar Tonelico: Melody of Elemia (sempre PS2, sempre NA), altro inizio lento, ma con un finale strepitoso!
4 luglio 2012 alle 12:56
Dei Tales avevo sentito parlar bene. C’è anche Vesperia per 360, combattimenti in multi, non sarebbe male per giocarselo con un amico. Prendo nota sugli altri.
Proprio in questi giorni Kotaku aveva anche pubblicato questo, a riguardo: http://kotaku.com/5921080/why-do-people-care-about-jrpgs
4 luglio 2012 alle 19:56
Si, l’avevo letto anche io.
Personalmente non ho problemi col genere JRPG, lo conosco poco ma non per questo non mi piace. Che dovrei giocare più JRPG lo so pure io, e soprattutto so che dovrei recuperarne a tonnellate di vecchi, ma non si può fare tutto, quindi con calma…