Crash-A-Thon [Parte 2]

Siori e siori, vi dò (finalmente) il benvenuto alla seconda parte della Crash-A-Thon, la mia retrospettiva/maratona           sulla serie di Crash Bandicoot dagli albori fino agli ultimi episodi sulle moderne console.

Contenuti:

– Crash Bandicoot: L’ Ira Di Cortex [PS2, NGC, XBOX]
– Crash Twinsanity [PS2, XBOX]
– Crash Bandicoot XS e Crash Bandicoot 2: N Tranced [GBA]

 

Dopo l’ epoca d’ oro, eccoci arrivare nel “medioevo” della serie, partendo con L’ Ira Di Cortex.
La Naughty Dog, dopo averne praticamente creato il mito, nell’ epoca Playstation 2 lasciò l’ IP di Crash Bandicoot nelle mani della Universal, per potersi dedicare a nuove serie. Lo sviluppo del successivo Crash Bandicoot fu affidato ai Traveller’s Tales, mentre la Naughty Dog rilasciò il mastodontico Jak And Daxter: The Precursor Legacy, proponendo un mondo vasto, ricco,senza divisioni in livelli e privo di caricamenti fra le varie aree.
I Traveller’s Tales lanciarono il successivo capitolo della serie, sottotitolato L’ Ira di Cortex (già, è quando incominciano a smettere di numerare i seguiti; stranamente,  in Giappone si chiama Crash Bandicoot 4, ma è una lamentela minore comune ai media, non perdiamoci), proponendo uno stile di gioco simile a quello del terzo episodio, ovviamente con delle novità.

Per un fan di Crash Bandicoot, fu una delusione cocente, per un giocatore amante di platform, pure, visto anche la concorrenza, tra cui spiccava, ironicamente, Jak And Daxter. Il perché non risiede nel semplice riproporre gli elementi degli episodi precedenti, ci sono serie come quella di Super Mario che ha trovato quasi sempre un modo per reinventarsi ad ogni installamento, risultando fedelia sé stesse ma fresche e nuove allo stesso tempo.

Il perché sta nel fatto che L’ Ira Di Cortex riproponeva in maniera pigra e svogliata la struttura degli episodi per Playstation, senza guizzi di sorta, una struttura che già al tempo (generazione PS2-GC-XBOX) appariva datata, e appartente più al passato che altro.

Pubblicità de L' Ira Di Cortex che annunciava il gioco come l' avventura di Crash più dura di sempre

Prima di parlare del gameplay, dei cambiamenti e delle novità, devo prima parlare delle differenze tra le varie versioni, per chiarire il discorso dei caricamenti ciclopici. La versione originale, per Playstation 2, era letteralmente piagata da caricamenti lunghissimi e ampiamente ingiustificati, visto lo scabroso livello di dettaglio dei livelli e il fatto che in generalenon erano così ricchi da giustificare attese lunghe anche 5 minuti.

Fu poi convertito dalla Eurocom su Gamecube, portando i caricamenti ad un livello sopportabile, ma anche introducendo dei rallentamenti, va detto, non tanto frequenti da ammazzare la voglia di giocarci, ma comunque più frequenti del dovuto e assolutamente ingiustificati. Questa versione include anche un piccolo mini-gioco che richiede un Game Boy Advance e un cavo GC-GBA per essere eseguito, come i mini-giochi di Billy Hatcher, ad esempio.
(O come altri titoli Gamecube, Nintendo e non, che prevedevano questo collegamento GC-GBA per sbloccare extra, utilizzare il GBA come secondo schermo o come controller) La versione per X-Box, anch’essa porting della Eurocom, è la migliore, in quanto è priva degli abnormi caricamenti,   dei rallentamenti, ed è stata migliorata la grafica, con un pò di fur shading.

La versione Platinum per Playstation 2, è basicamente la versione X-Box senza il fur shading. Credo che sia l’ unico caso in cui un gioco subisce modifiche dalla versione normale a quella economica (GTA Vice City a parte).

Ma veniamo a parlare del gioco vero e proprio: Cortex, dopo aver fallito per l’ ennesima volta nel conquistare il mondo, libera gli Elementali, malvagie maschere, appunto, elementali, e crea un altro bandicoot mutante, Crunch, per sconfiggere il suo acerrimo rivale.

Per quanto riguarda il gameplay, L’ Ira di Cortex riprende in toto la struttura degli episodi per Playstation, soprattutto quella di Warped:  le reliquie, le prove a tempo, i potenziamenti ottenuti sconfiggendo i boss. A questi elementi si aggiunge un nuovo potenziamento, la possibilità di utilizzare Coco (prima era sì utilizzabile, ma i suoi livelli la vedevano sempre su un veicolo, mentre stavolta ha dei livelli più tradizionali), alcuni nuovi mezzi, un nuovo tipo di cassa e dei livelli in cui Crash è rinchiuso in una sfera (alla Super Monkey Ball) e deve rotolare intatto fino alla fine del livello evitando buche, nemici, e ostacoli di sorta.

Lasciando da parte i gradevoli nuovi livelli con la sfera, il gioco è veramente molto simile a Crash Bandicoot 3, il che è il suo più grosso difetto, l’ essere un “more of the same” senza idee fresche, e tecnicamente arretrato.

Per non ripetere troppo quanto già detto nella mia precedente recensione de L’ Ira di Cortex, concluderò dicendo che in fondo, non è un gioco veramente brutto, esistono platform molto più blandi e insulsi, questo è un titolo decente, personalmente mi è piaciuto, ma era ed è un pò troppo ancorato al passato, se volete giocare ad un Crash Bandicoot classico, o siete disposti a provare un gioco vecchio stile, prendetelo, si trova usato a poco. Se cercate il Crash Bandicoot definitivo, o il platform definitivo, passate oltre. Alla fine non andò malissimo al peramele, cosa che non si può dire di Spyro. (ma come si dice, questa è un’ altra storia, e forse un’ altra retrospettiva…..)

Dopo L’ Ira di Cortex, i ragazzi di Traveler’s Tale tornano sull’ argomento bandicoot con Crash Twinsanity per Playstation 2 e X-Box.  E grazie al cielo, è una boccata d’ aria fresca dopo lo stantio episodio precedente.

Per prima cosa, via la stanza del teletrasporto e la progressione tipica della serie, sostituita da un mondo stile Jak and Daxter, in cui la progressione è lineare, anche se potete fermarvi o tornare in aree già esplorate per recuperare le gemme che non avete preso (stavolta servono solo a sbloccare materiale bonus), ed inoltre stavolta avrete, per la prima volta nella serie, piena (o quasi) libertà di movimento nei vari scenari.

Inoltre stavolta l’ obiettivo principale non è raccogliere un certo numero di cristalli (che comunque esistono
ancora, ma sono lì più per tradizione che per altro, visto che li prenderete automaticamente avanzando), ma semplicemente quello di farsi strada nelle varie ambientazioni del gioco. Anche graficamente è cambiata la solfa, in quanto stavolta siano su livelli di texture e cura generale nel complesso buoni per un titolo Playstation 2/X-Box del 2004, nonostante i tremila piccolissimi bug grafici.

Parlando di solfa, stavolta la colonna sonora è interamente composta dal gruppo a cappella Spiralmouth, una scelta originale e decisamente azzeccata, perfettamente in tono con lo stile e humour del gioco. Il gioco inizia con il tentativo di Cortex (liberatosi dal ghiaccio in cui era finito alla fine de L’ Ira) di sconfiggere Crash, aiutato dai suo scagnozzi, tentativo che fallisce miseramente. Cortex, disperato, si butta addosso al peramele, e dopo una lunghissima zuffa, i due si ritrovano al cospetto dei Gemelli malvagi, una coppia di pappagalli venuti dalla Decima Dimensione, che vogliono distruggere l’ isola Wumpa. Cortex, per contrastarli, propone a Crash un’ alleanza temporanea, per recuperare i cristalli necessari a raggiungere la Decima Dimensione e sconfiggere il malefico duo.

Ciò si traduce in un gameplay che punta molto sul fattore collaborazione, con sezioni in cui Crash e Cortex sono appiccicati al cristallo, e sezioni in cui impersonerete Crash per evitare che Cortex faccia una brutta fine, o sezioni sparatutto in terza persona con Cortex solo.

Screen della prima area, la spiaggia

Nelle sezioni classiche, cioè in cui controllate solo Crash, il gameplay è simile a quello dei precedenti episodi, ma stavolta il tutto è più puntato sull’ esplorare le varie aree e trovare il modo di proseguire, attivando meccanismi e via dicendo. Inoltre c’ è stata una modifica del parco mosse del peramele: la giravolta, la scivolata, il doppio salto e tutte le mosse dei precedenti episodi ritornano, ma la maggior parte dei poteri che ottenevate dai boss non ci sono più (doppio salto a parte), e non  ottenerete altre mosse durante il gioco, quindi il concetto di tornare in ambientazioni già visitate con nuovi poteri per raggiungere posti prima inaccessibili non esiste in Twinsanity. Inoltre stavolta le casse Nitro sono sempre letali, ovvero anche con delle maschere toccarle significa morte,  e sono state introdotte le casse detonatore per far scoppiare le TNT e  Nitro, oltre alle casse Mondo, che vi permettono di salvare il gioco in quel punto e da lì ricominciare.

Nelle sezioni con Crash e Cortex potrete utilizzare il dottore malvagio come martello, lanciarlo, usarlo come snowboard, o dovrete salvarlo da pericoli vari sgomberando il suo cammino e assicurandosi che arrivi a destinazione sano e salvo. Inoltre ci sono sezioni in cui Crash e Cortex si azzufferanno in stile cartone animato, formando la classica nuvola di polvere da cui vedete darsele il peramele e lo scienziato, e voi dovrete controllare questa “palla”, un pò come nei livelli con la sfera de L’ Ira Di Cortex.  Le sezioni con solo Cortex sono in stile sparatutto in 3°a persona, non sono meravigliose, ma sono divertenti e offrono una certa varietà al gioco. In questo episodio è inoltre introdotta Nina, la nipote bionica di Cortex, le cui sezioni mi ricordano Rayman, con gli anelli a cui appendersi. A proposito di Nina, devo dire che il design è orrendo, o meglio, è ok, ma perchè quei denti da castoro?!

Una sezione in cui dovrete evitare che Cortex faccia una brutta fine

Ultimo ma non ultimo punto di cui parlare è l’ humour, veramente di ottima fattura, con un sacco di battute esilaranti, dette soprattutto da Cortex (il cui doppiaggio è fan-ta-sti-co, altro che quello dei giochi successivi). Mi viene da piangere/ridere se penso all’ humour e al doppiaggio dei titoli di Crash per home console che verranno dopo Twinsanity, ma non bruciamo le tappe, ci sarà modo di parlarne ampiamente nella 3°a parte della Crash-A-Thon.

Complessivamente, Twinsanity è più che sufficiente per riparare il disastro al sapore di piattume de L’ Ira Di Cortex,       ed è un titolo più che competente,  un gioco che vi consiglio senza tante remore. Graficamente non è eccelso (nonostante ci siano tanti piccoli bug grafici, è molto meglio de L’ Ira), e in generale non è il nuovo Super Mario 64, ma è molto divertente, è una sana rinfrescata per la serie, ed è tutt’ altro che brutto o inispirato. Non amo usare le votazioni in decimi, ma Twinsanity sarebbe un 8/10,  e L’ Ira Di Cortex un 6,5/10.

Il peramele si fece vedere anche su Game Boy Advance,  con due titoli (quattro, contando il cross-over di Crash Fusion e Spyro Fusion e un gioco di kart, ma gli salteremo, visto che non hanno molta importanza nella nostra maratona) sviluppati da Vicarious Visions. Visto che sono molto simili tra loro, non andrò nel dettaglio per ognuno dei due giochi.

Viste le ovvie limitazioni imposte dall’ hardware del Game Boy Advance,  i giochi non presentano il mix di 3D e 2D tipico della serie, ma un 2D puro. Visto che anche i classici episodi presentavano parecchie sezioni praticamente 2D, anche se una piccola libertà di muoversi in profondità,  XS e N Tranced sono molto fedeli agli episodi per Playstation, e da questi riprendono il design e i temi delle ambientazioni, tipo le rovine atzeche, i livelli subacquei,  la foresta, etc.

In particolare, XS si ispira a Crash Bandicoot 2 e 3, mentre N Tranced prende elementi sia da Crash Bandicoot 2 e 3, ma anche da L’ Ira Di Cortex.  La grafica, e soprattutto gli sprite, sono di ottima fattura e piacevolmente identici a quelli dei 3 episodi principali, la musica è di buona fattura, ci sono ovviamente delle tracce tipiche della serie che ritornano, ma parlando di GBA, il sonoro è più che buono. La longevità è buona, ma se avete giocato e/o vi ricordate Warped e Cortex Strikes Back, non vi ci vorrà molto a finirlo, per cui vi consiglio di provare a prendere gemma e cristallo fin da subito. Collezionare tutte le gemme e le reliquie non è comunque facile.

Screen da Crash Bandicoot XS

Mentre ne L’ Ira Di Cortex il fatto che la struttura fosse ancora quella degli episodi precedenti lo faceva sembrare vecchio e stantio, in questi episodi portatili è una cosa gradevole, perché l’ hardware GBA non lasciava molto spazio per creare qualcosa di diverso da un platform 2D, e perchè avere un Crash Bandicoot classico in forma tascabile non è niente male.  (inoltre un altro buon platform per la libreria GBA non poteva far male)

Ma sinceramente, credo che il motivo principale perchè questi episodi sono così risieda nel fatto che  l’ hardware del Game Boy Advance abbia certi limiti, assieme alla decisione di Vicarious Visions di non tentare grossi cambiamenti, per non scontentare i fan del peramele, credo, o per paura di fare un’ emerita cagata capace di non contentare nessuno. Se li vedete in giro e sentite bisogno di marsupiali portatili, non fateveli scappare.

Qui si conclude la seconda parte della Crash-A-Thon, nella terza e ultima parte esamineremo il totale declino e stupro della serie con Crash Of The Titans e Crash: Dominio Sui Mutanti. A presto! (e possibilmente prima di Natale XD)

4 Risposte to “Crash-A-Thon [Parte 2]”

  1. wanicola Says:

    e dopo questi, arrivano la vagonata di titoli orrendi che ho in negozio XD

  2. Dunther Says:

    Interessante ed istruttivo articolo, ero curioso di sentire pareri riguardo tutta questa generazione di Crash, che ho mancato del tutto anche per una notevole sfiducia. Sono abbastanza sicuro di aver provato quello per GBA, simpatico.

    Sono proprio curioso di sentire la tua riguardo i prossimi 😀 dai video visti il parere è stato, come hai detto tu, quello di uno “stupro della serie”.

  3. Celebandùne Gwathelen Says:

    Come ho già detto nel mio commento alla prima parte del tuo articolo su Crash Bandicoot, la serie mi stuzzica da un lato e mi repelle dall’altro.

    Comunque non sapevo ci fossero stati altri episodi belli dopo i primi tre, di Twinsanity non sapevo neanche l’esistenza, conoscevo solo L’Ira di Cortex…

    E, si, vabbè, gli episodi su GBA sono quello che sono, anche se penso che il GBA era molto più potente di quanto molti non pensino.

    In ogni caso Twinsanity mi interessa, anche molto a questo punto…peccato non ho più la PS2, l’ho dovuta ridare…

    Ci vediamo prima di Natale, eh? 😉

    (senti chi parla… -.-‘)

  4. flavio Says:

    grazie raga ti tutto io comunque vi voglio bene perchè se mi dite queste cose io mi emoziono perchè mi piace da morire !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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